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2023年手機網(wǎng)游行業(yè)分析報告2023年4月目錄一、手機網(wǎng)游快速崛起,網(wǎng)游新秀風起云涌 PAGEREFToc365989381\h41、手機網(wǎng)游經(jīng)歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出 PAGEREFToc365989382\h42、開發(fā)周期和生命周期較短,創(chuàng)新性是貫穿其中的主旋律 PAGEREFToc365989383\h73、手機網(wǎng)游成功與否關鍵因素:留存率、付費率、ARPU值 PAGEREFToc365989384\h10二、發(fā)展現(xiàn)狀 PAGEREFToc365989385\h131、市場規(guī)模 PAGEREFToc365989386\h13(1)發(fā)展土壤一:移動網(wǎng)游快速增長搶奪傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場 PAGEREFToc365989387\h13(2)發(fā)展土壤二:手機網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L近三成手機網(wǎng)民會涉及手機網(wǎng)絡游戲 PAGEREFToc365989388\h14(3)發(fā)展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規(guī)模快速增長 PAGEREFToc365989389\h172、開發(fā)現(xiàn)狀 PAGEREFToc365989390\h18(1)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈關系 PAGEREFToc365989391\h18(2)移動游戲收入遠超傳統(tǒng)掌機 PAGEREFToc365989392\h20(3)全球主流游戲開發(fā)商排名 PAGEREFToc365989393\h203、運營模式 PAGEREFToc365989394\h22(1)移動運營商收費模式 PAGEREFToc365989395\h22(2)民營收費模式 PAGEREFToc365989396\h22(3)免費模式 PAGEREFToc365989397\h22(4)手機游戲經(jīng)營之弗克樂模式 PAGEREFToc365989398\h22三、未來發(fā)展 PAGEREFToc365989399\h241、全球智能手機增長將主要來自新興市場 PAGEREFToc365989400\h242、我國移動游戲市場將高速發(fā)展 PAGEREFToc365989401\h243、未來移動游戲下載量將大幅增長 PAGEREFToc365989402\h254、未來競爭格局 PAGEREFToc365989403\h26(1)渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈 PAGEREFToc365989404\h26(2)2023年行業(yè)熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經(jīng)歷優(yōu)勝劣汰 PAGEREFToc365989405\h29四、手機網(wǎng)游投資機會分析 PAGEREFToc365989406\h291、手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上下游不斷繁榮 PAGEREFToc365989407\h292、手機網(wǎng)游市場呈爆發(fā)態(tài)勢,產(chǎn)品成功率低造就運營平臺的機會 PAGEREFToc365989408\h323、手機網(wǎng)游投資機會在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商 PAGEREFToc365989409\h33五、重點公司簡況 PAGEREFToc365989410\h341、北緯通信 PAGEREFToc365989411\h342、掌趣科技:“內(nèi)生+外延”雙輪驅(qū)動,伴隨行業(yè)高增長而增長 PAGEREFToc365989412\h35六、行業(yè)風險 PAGEREFToc365989413\h37一、手機網(wǎng)游快速崛起,網(wǎng)游新秀風起云涌手機網(wǎng)游(業(yè)內(nèi)一般稱之為手機網(wǎng)游,實際上不局限于手機終端,還包括IPAD等智能移動終端)是以移動互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以移動終端(平板電腦、智能手機)為載體,不斷創(chuàng)新的數(shù)字內(nèi)容消費品。在使用過程中需要通過GPRS網(wǎng)絡、WIFI網(wǎng)絡、3F網(wǎng)絡、4G網(wǎng)絡與游戲網(wǎng)絡服務器或其他客戶發(fā)生互動的游戲,主要兩個操作平臺為IOS和Android平臺。國內(nèi)手機網(wǎng)游,從最初的WAP游戲產(chǎn)品,到現(xiàn)在流行的卡牌類RPG游戲產(chǎn)品,經(jīng)歷了短短不到十年的時間,逐步通過自主研發(fā)樹立國際市場地位,并走向海外。其間,《我叫MT》(樂動卓越,APP暢銷榜第一)取得了最高月流水5500萬元的成績、《大掌門》(玩蟹開發(fā)、北緯通信運營)最高月收入超3000萬元、《石器時代》(掌趣科技自主研發(fā)并運營)上線當月收入過500萬元(僅Android平臺和蘋果越獄版),從而促進了多家A股上市公司業(yè)績快速增長(北緯通信、掌趣科技),以及誕生了觸控科技陳昊芝、頑石互動吳剛、樂動卓越邢山虎等多個手機網(wǎng)游界精英。1、手機網(wǎng)游經(jīng)歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出2023年,隨著以WAP、JAVA為代表的移動增值應用技術迅速崛起,手機網(wǎng)游均為WAP游戲,當年誕生了國內(nèi)首款手機網(wǎng)游《三界傳說》,半年時間注冊用戶突破15萬戶。到2023年,圖形化手機網(wǎng)絡游戲激增,手機網(wǎng)游逐漸成為SP淘金的熱點,當年文化部首次頒發(fā)經(jīng)營許可證給手機網(wǎng)游廠商,并且手機網(wǎng)游行業(yè)陣營開始壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中網(wǎng)等也紛紛加入。實際上,2023年-2023年,手機網(wǎng)游一直處于孕育期之中,發(fā)展較為平緩。2023年至今,連續(xù)爆發(fā)了近20款月收入過千萬的手機網(wǎng)游,手機網(wǎng)游市場破繭而出。國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)歷了2023年的掃黃和2023年的反腐,這些措施實施后,有利于行業(yè)的長遠發(fā)展。作為最具爆發(fā)性潛力的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務,手機網(wǎng)游伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而發(fā)展。2023年,在智能機的普及以及3G網(wǎng)絡成熟的背景下,手機游戲功能機時代依靠綁定電信運營商扣費獲得收入的盈利模式得以改變,隨著智能手機性能增強,支付寶等第三方支付方式越來越便捷,手機游戲行業(yè)繞過電信運營商的“旋轉(zhuǎn)門”被打開,手機網(wǎng)游市場開始爆發(fā)。據(jù)Gamelook統(tǒng)計,2023年4月,《我叫MT》月流水達到5500萬元、《時空獵人》月流水達3500萬元、《大掌門》月流水為2700萬元。根據(jù)91平臺統(tǒng)計,手機網(wǎng)游游戲類型主要有角色扮演(RPG)、策略游戲(SLG)、回合制角色扮演(SRPG)、策略卡片(CAG——RPG)、棋牌游戲(TAB)、模擬養(yǎng)成(TCG)、休閑益智(PLZ)、動作冒險(AAG)、塔防類(TD)、射擊游戲(俯視、卷軸)、第一人稱射擊游戲(FPS)、體育競技(SAG)。CocoaChina2023開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%-30%的收入規(guī)模?!笔謾C網(wǎng)游讓中國面對的是一個全新的挑戰(zhàn),是一個非常大的機遇。30年前日本和美國開創(chuàng)了電視游戲市場,中國沒有跟進,差距30年。80年代末,歐美開創(chuàng)了PC游戲市場,中國一直到90年代末才開始加入,晚了15年時間。韓國在1996年開始網(wǎng)絡游戲,中國2023年開始,晚了5年。這次在手機網(wǎng)游市場上,中國的業(yè)界和全球所有的開發(fā)商處在一個起跑線上,這是我國手機網(wǎng)游與國內(nèi)以往任何一個傳統(tǒng)行業(yè)最大的不同。國內(nèi)擁有全球最領先的網(wǎng)絡游戲市場、最大規(guī)模的網(wǎng)絡游戲開發(fā)團隊、最大的市場空間、最大規(guī)模的用戶,這些都會讓國內(nèi)手機網(wǎng)游廠商具有巨大的優(yōu)勢。2、開發(fā)周期和生命周期較短,創(chuàng)新性是貫穿其中的主旋律手機網(wǎng)游相較于PC端的端游、頁游、手機單機游戲有其獨特的特點:特點1:試錯成本較低,開發(fā)周期較短相較于端游和頁游,手機網(wǎng)游的試錯成本較低,其開發(fā)成本較低、開發(fā)周期較短。一般而言,單款手機網(wǎng)游的開發(fā)人員5-10人,投入成本100-300萬元左右,耗時3-9個月,便能完成一部游戲的研發(fā),適合個人創(chuàng)業(yè)。精品手機網(wǎng)游(重型)研發(fā)人員需要30-40人,開發(fā)周期長達18個月?!洞笳崎T》是玩蟹公司耗時2年時間打造的精品卡牌類游戲,開發(fā)團隊20-30人,開發(fā)成本200-300萬元?!妒鲿r代》是掌趣科技2023年重點打造的精品RPG游戲,開發(fā)團隊共30人,耗時8個多月,耗費300-400萬元。特點2:延長游戲生命周期是行業(yè)亟待解決的問題手游的生命周期較短,平均約2-3個月,手機網(wǎng)游相較于單機游戲生命周期較長,大致為6~15個月。手游ARPU值方面,單機和聯(lián)網(wǎng)游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網(wǎng)游類似頁游,ARPU較高,如《忘仙》和《世界OL》這兩款游戲的月收入都達到1200萬以上,ARPU值在300元以上。延長手機網(wǎng)游的生命周期是行業(yè)亟待解決的問題,如果手機網(wǎng)游的生命周期只有半年,那么市場難以長大;如果生命周期只有一年,意味著不斷會有新公司出現(xiàn),形成能夠至少維持5年左右的大企業(yè)很難。將一個產(chǎn)品的生命周期延長到3-5年的話,行業(yè)才能沿著正常發(fā)展軌跡不斷擴大。特點3:行業(yè)競爭非常激烈,是年輕人創(chuàng)業(yè)的樂土手機網(wǎng)游行業(yè)目前是一片“紅?!?,市場競爭非常激烈。由于游戲試錯成本較低,是年輕人創(chuàng)業(yè)的樂土。網(wǎng)游行業(yè)市場無壟斷勢力,國資背景企業(yè)較少,網(wǎng)游從業(yè)人員普遍比較年輕。行業(yè)形式變化很大,在一片“紅?!敝猩?,不管是大企業(yè)、小企業(yè),只有快速反應能力才能把握住機會。同時,從另一個角度說,手機網(wǎng)游行業(yè)給年輕人的機會多,而且由于游戲玩家的年齡普遍不會太大,為了更貼近用戶,其從業(yè)人員普遍比較年輕,充滿激情與活力。特點4:核心特征是源源不斷的創(chuàng)新手機網(wǎng)游行業(yè)最核心的特征是創(chuàng)新,只有源源不斷的創(chuàng)新,才會給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗。具體的創(chuàng)新形式有技術創(chuàng)新、產(chǎn)品類型創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新。(1)技術創(chuàng)新:技術創(chuàng)新主要是引擎技術,從現(xiàn)在的2D發(fā)展到2.5D、3D;從現(xiàn)在的Cocos2d-X到Unity3D引擎。HTML5技術的出現(xiàn),正在將移動終端變成真正的移動PC,游戲基于網(wǎng)頁和瀏覽器運行,因而游戲可以在網(wǎng)頁上直接發(fā)布,這使得許多廠商都在HTML5平臺上推出了游戲,HTML5技術已成為移動平臺網(wǎng)頁開發(fā)技術的主流標準。目前,手機網(wǎng)游《三國來了》使用HTML5技術。HTML5擁有巨大的革命性優(yōu)勢:它為開發(fā)者提供了一個完整的技術平臺,無需任何插件就可以在網(wǎng)頁上實現(xiàn)不遜色于PC端大型游戲的效果;以瀏覽器為載體免去了下載客戶端的麻煩;擁有強大的跨平臺功能,不必再針對不同的手機系統(tǒng)開發(fā)游戲的不同版本;由于擁有離線操作和本地數(shù)據(jù)庫,流量和電量方面也比Flash更節(jié)省等等。(2)產(chǎn)品類型(玩法)的創(chuàng)新:從目前的游戲平臺各產(chǎn)品類型市場份額來看,回合制角色扮演、策略卡牌及角色扮演類長期占據(jù)前三的市場,2023年3月分別占31%、29%、17%,合計占到77%。伴隨互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境升級,將會有社交化、跨平臺的游戲產(chǎn)品,以及意想不到的創(chuàng)新。(3)商業(yè)模式創(chuàng)新:手機網(wǎng)游產(chǎn)品由原來主要的渠道來自電信運營商,通過運營商的短信付費。目前有專門的推廣渠道,主要通過支付寶等第三方支付付費。未來在運營模式上有可能模仿頁游,采用聯(lián)合運營的模式,一個產(chǎn)品有多家運營商,現(xiàn)在主要還是獨家代理的模式。另外,目前的手機網(wǎng)游的收入主要來自付費道具,部分下載收費,未來可能會出現(xiàn)類似端游《征途2》在2023年開創(chuàng)的交易收費模式,游戲公司從玩家交易中收取一定比例的費用。手機網(wǎng)游行業(yè)在快速向前奔跑的過程中,帶來嚴重的游戲產(chǎn)品類型雷同、系列化層次化不足、對用戶的主動鏈接不夠等現(xiàn)實問題。面為未來,手機網(wǎng)游市場在形成基本用戶群的基礎上,必須為手機網(wǎng)游注入文化靈魂,爭取以持續(xù)的產(chǎn)品創(chuàng)新來創(chuàng)造有效的市場需求。3、手機網(wǎng)游成功與否關鍵因素:留存率、付費率、ARPU值手機網(wǎng)游整體不斷走高吸引了相當數(shù)量中小團隊進入,但業(yè)內(nèi)人士稱:“手游至少四分之一的團隊,產(chǎn)品還沒出來就死掉了;大概10%的團隊會做的比較好;20%-25%的團隊能勉力維持”。手機網(wǎng)游開發(fā)過程中,經(jīng)歷了立項、階段性評測、研發(fā)、運營和測試、調(diào)優(yōu)后產(chǎn)品化、封測、內(nèi)測,最后才到正式產(chǎn)品上線。手機網(wǎng)游上線后,運營公司會根據(jù)游戲留存率、付費率和ARPU值等運營數(shù)據(jù)來判斷該游戲是否能夠躋身市場并獲得成功。用戶留存率決定游戲成敗隨著手游市場的快速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈,用戶選擇越來越多的同時,粘性也在持續(xù)下滑。業(yè)內(nèi)人士認為,手游發(fā)布前期的用戶留存成為決定成敗的關鍵因素,并且用戶下載游戲后的一天、七天以及30天是提高用戶留存率的關鍵。手機網(wǎng)游對用戶的整體黏著度較低,后續(xù)玩點不足是手機網(wǎng)游的瓶頸之一。國內(nèi)業(yè)內(nèi)人士共識:基本上認為次日留存達40%、3天留存達25%、7天留存達15%的手游產(chǎn)品為比較好的產(chǎn)品。如近期熱門卡牌類手機網(wǎng)游《我叫MT》,游戲次日留存率超過75%,高于AppStore平均水平一倍左右。相比蘋果市場,安卓游戲平臺生存環(huán)境中競爭更為激烈,手游留存率對于產(chǎn)品營收空間也更具有決定性意義。據(jù)360手機助手平臺數(shù)據(jù)顯示,平均留存率超過50%的游戲,下載量均在百萬以上。其中藍港在線研發(fā),360游戲運營的《王者之劍》用戶平均日留存率達68%,其下載量超過247萬次,月付費轉(zhuǎn)化率也超過了行業(yè)平均水平。付費率決定游戲盈利能力不同游戲類型的手機網(wǎng)游的付費率差別很大,據(jù)91平臺統(tǒng)計,各種類型手機網(wǎng)游的所有用戶付費率從0.91%-10.15%不等,而新增用戶的付費率也是從0.89%-9.37%不等。沒法根據(jù)單一付費率多高來判斷是否為成功游戲,《我叫MT》由于具有龐大的用戶群,付費率僅1%-2%;而《大掌門》的付費轉(zhuǎn)化率突破5%。游戲玩家付費的轉(zhuǎn)化率直接關系到開發(fā)者的收入,手機網(wǎng)游公司都在努力提升付費率。盛大游戲高管認為移動游戲付費率比較低,同一款游戲《百萬亞瑟王》,在韓國,用戶付費方式比較簡單,比如信用卡和電信運營商扣費就可以直接進行付費。在中國的話,商業(yè)化較弱,但是盛大在點卡方面擁有很多渠道,利用點卡渠道來進行商業(yè)化,提高的付費率。ARPU值決定游戲盈利空間游戲廠商致力于提升ARPU值從而提升單款游戲的盈利空間,其中提高游戲品質(zhì)以吸引高質(zhì)量玩家是關鍵。手游ARPU值方面,單機和聯(lián)網(wǎng)游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網(wǎng)游不同游戲的ARPU值相差較大,不同類型游戲所有用戶的ARPU值從37-428元不等,而新增用戶的ARPU值從30-297元不等。無法根據(jù)一款游戲的單一ARPU值來判斷游戲的盈利能力,還要看游戲的用戶群規(guī)模。如《大掌門》的ARPU值在200元左右,而《我叫MT》的ARPU值為20-30元,這兩款游戲的月收入《我叫MT》略高。二、發(fā)展現(xiàn)狀1、市場規(guī)模(1)發(fā)展土壤一:移動網(wǎng)游快速增長搶奪傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場2023年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場計算,我國網(wǎng)絡游戲市場總體收入規(guī)模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲536.1億元,同比增長24.7%;移動網(wǎng)游65.1億元,同比增長68.2%??梢?,目前網(wǎng)絡游戲市場中,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍然占據(jù)主導地位,市場份額占89.2%,但比重首次低于90%;移動網(wǎng)游比重明顯上升,達10.8%,同比增長近2.5個百分點。雖然目前移動網(wǎng)游的市場規(guī)模仍然遠遠不及互聯(lián)網(wǎng)游戲,但是從近年的增長趨勢可以發(fā)現(xiàn)從2023年以來移動網(wǎng)游市場規(guī)模出現(xiàn)了持續(xù)穩(wěn)定的大幅增長,與此同時互聯(lián)網(wǎng)游戲則呈現(xiàn)增長率回落的趨勢。與PC設備相比,手機等移動終端便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車、坐車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。相關調(diào)查顯示:電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,在電腦端玩游戲的時間減少了。某種意義上而言,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。(2)發(fā)展土壤二:手機網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L近三成手機網(wǎng)民會涉及手機網(wǎng)絡游戲據(jù)2023年1月CNNIC發(fā)布的《第31次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,2023年中國互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,較2023年底提升3.8個百分點。手機網(wǎng)民4.2億,年增長率為18.1%,網(wǎng)民中使用手機的比例繼續(xù)提升,第一大上網(wǎng)終端的地位更加穩(wěn)固。截至2023年12月底,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較上年底增加約6440萬人,使用手機上網(wǎng)的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。另外值得注意的是,從手機網(wǎng)民使用各類應用的占比來看,手機即時通訊作為基礎功能仍保持顯著突出地位,其中涉及手機網(wǎng)絡游戲功能的使用率從30.2%上升到33.2%,提高了3個百分點。(3)發(fā)展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規(guī)??焖僭鲩L2023年,隨著各種智能終端的爆發(fā)式增長,基于移動通信的增值服務領域在變化中蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)移動增值服務價值鏈中的基礎運營商、增值業(yè)務服務提供商和內(nèi)容提供商的地位發(fā)生轉(zhuǎn)變:基礎運營商的壟斷地位被打破,逐漸演變?yōu)樾畔⒘鱾鬏敺丈蹋粌?nèi)容提供商逐漸形成產(chǎn)品品牌和口碑,優(yōu)質(zhì)的移動互聯(lián)網(wǎng)應用產(chǎn)品迅速在用戶中傳播;服務提供商則繼續(xù)依托服務網(wǎng)絡,整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游。而手機游戲作為目前最為明確的移動互聯(lián)網(wǎng)盈利模式,受到整個市場的熱捧。手機網(wǎng)游由于其客戶端下載、游戲過程及充值繳費均在開放網(wǎng)絡上進行,而不通過運營商的平臺,為手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上的公司在經(jīng)營和獲利上打開了“繞過”運營商的旋轉(zhuǎn)門;又由于移動通信用戶迅速增長,智能終端的普及程度不斷增高,用戶使用“碎片時間”玩手機網(wǎng)游的人數(shù)及其消費高速增長,所以手機網(wǎng)游成為目前移動互聯(lián)網(wǎng)中真正具有確定成功盈利模式的方向。截至2023年底,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶達到5.6億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模超過傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)。2023年四季度統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示中國手機游戲用戶累計為2.86億,其中智能手機游戲用戶為1.9億。移動互聯(lián)網(wǎng)快速的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的全面普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好基礎。2、開發(fā)現(xiàn)狀(1)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈關系手機網(wǎng)絡游戲現(xiàn)有兩大發(fā)展條件:一是高效的3G網(wǎng)絡傳輸平臺,在3G時代手機網(wǎng)絡的傳輸速率和承載能力有了很大程度的提高,手機上網(wǎng)打開網(wǎng)頁的時間基本控制在3秒左右,在手機上利用3G網(wǎng)絡的高速數(shù)據(jù)傳輸能夠?qū)崟r播放豐富的多媒體內(nèi)容,解決了數(shù)據(jù)傳輸速度對手機網(wǎng)絡游戲發(fā)展的限制;二是完善的手機終端軟硬件支持環(huán)境,手機硬件制造業(yè)的發(fā)展與手機操作系統(tǒng)的不斷成熟,為手機終端平臺上實現(xiàn)多種插件銜接提供了基礎,手機的娛樂功能越來越容易實現(xiàn),對高質(zhì)量、品種豐富的手機網(wǎng)絡游戲的需求也越加突出。從手機網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,由以下幾個主體組成:電信運營商、手機游戲平臺開發(fā)商、手機游戲開發(fā)商(CP)、手機游戲發(fā)行商(SP)、手機終端制造商、游戲用戶。電信運營商收納來自SP、CP的游戲開發(fā)內(nèi)容后,在自有平臺上提供游戲給用戶,成為產(chǎn)業(yè)鏈中關鍵環(huán)節(jié)。游戲開發(fā)者需要依賴電信運營商來提供用戶開發(fā)內(nèi)容?,F(xiàn)階段獨立游戲的開發(fā)多由個人或小工作室創(chuàng)作。游戲的開發(fā)設計以滿足用戶類型為目標,因為手機游戲不同于端游,其產(chǎn)品設計周期和開發(fā)費用要遠低于端游,投入市場后也很快被淘汰出局,形成品牌的難度大。根據(jù)目標用戶的需求類型,特定化游戲開發(fā)的群體,是建立手游品牌,樹立用戶忠實度的重點。根據(jù)Juniper的預測,社交和休閑小游戲仍將是智能手機和平板電腦等平臺下載量最多的游戲種類,目前在所有下載的智能手機游戲中,已經(jīng)有一半以上的游戲都是社交和休閑小游戲。這種勢頭與移動設備的主要特征也非常一致:即一直能夠與社交服務相連接,而且便于攜帶,也能夠非常便于玩家來消磨時光。(2)移動游戲收入遠超傳統(tǒng)掌機市場研究公司IDC和AppAnnie發(fā)表報告稱,2023年第一季度iOS和Android平臺游戲業(yè)務營收是掌機的3倍。很多掌機游戲公司開始考慮重組業(yè)務,比如任天堂下調(diào)3DS游戲機的售價,希望植入暢銷的智能手機游戲到3DS中,吸引更多用戶。(3)全球主流游戲開發(fā)商排名在知名游戲收入方面,權威外媒PocketGamer發(fā)布了對2023年全球移動市場的前瞻。兩家來自中國大陸的開發(fā)商也進入榜單TOP30。憑借《龍之力量》走紅的DigitalCloud,如今有三款產(chǎn)品保持在中國區(qū)暢銷榜十強中。觸控科技憑借Punchbox發(fā)行平臺的《捕魚達人》系列產(chǎn)品上榜,旗下游戲的日活躍用戶超過1000萬,3月的收入規(guī)模達到5000萬。從地區(qū)角度來分析這份top10的榜單,有4家來自美國的游戲廠商上榜,占比40%,北美毫無爭議的成為移動游戲的最前沿。芬蘭在涌現(xiàn)出2家最賺錢的移動游戲開發(fā)商,Supercell的《部落沖突》每天吸金130萬美元?!吨驱埫猿恰返拈_發(fā)商GungHo,在2023年2月取得1.06億美元的營收規(guī)模,在榜單中位列第四位,成為亞洲驕傲。亞洲國家中,中日韓三國也扮演追趕者的角色來自香港的Animoca也獲得不錯成績(排在49位)。3、運營模式(1)移動運營商收費模式目前,國內(nèi)手機游戲最主要的運營商為中國移動和中國聯(lián)通,其游戲下載業(yè)務分別通過中國移動的百寶箱和中國聯(lián)通的神奇寶典運營。(2)民營收費模式目前的民營收費模式主要有以下兩種:I.由全國地方手機經(jīng)銷商或服務機構提供游戲。這種模式的采用多是地方手機經(jīng)銷商提供的一種額外的服務,用戶買手機的同時,手機經(jīng)銷商免費或付費提供支持該手機的游戲下載。II.游戲運營廠商及其它相關廠商自建收費平臺。目前一些有實力的公司也在打造自有的收費平臺,這種模式大都通過銷售點卡的方式收費,民營的收費模式不受移動運營商制肘,今后將會成為一支強大的生力軍,值得關注。(3)免費模式目前有大量的專業(yè)手機游戲網(wǎng)站提供免費游戲的下載。目前無論中國移動的百寶箱、神奇寶典,還是手機經(jīng)銷商或游戲運營商自建的銷售平臺,幾乎都是以大賣場的模式在經(jīng)營手機游戲。(4)手機游戲經(jīng)營之弗克樂模式弗克樂自有的經(jīng)營模式—手機游戲廳。手機游戲廳:架構在移動互聯(lián)網(wǎng)之上的手機游戲虛擬經(jīng)營場所,玩家進入游戲廳,通過投入虛擬游戲幣獲得游戲娛樂或進行游戲競技。同時輔之以交友、溝通、咨詢、休閑、有獎活動等服務,是手機游戲玩家一個聚集、交流和競技的場所。手機游戲廳采用包月方式收取服務費,通過有效期控制用戶使用權限。過期用戶仍然可以進入游戲廳進行交友、聊天等活動,但不能參與游戲娛樂和各種競技活動。如此,即留住了用戶又拉開了用戶消費的層次,既聚集了人氣又實現(xiàn)了贏利。易觀國際(AnalysysInternational)對中國三家電信運營商對比研究發(fā)現(xiàn),各自在線應用商店在創(chuàng)建方式、運營模式、利潤分成及優(yōu)勢與面臨挑戰(zhàn)方面存在異同。(在線應用商店:是指服務提供商通過整合產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴資源,以無線互聯(lián)網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)等通路形式搭建手機增值業(yè)務交易平臺,為客戶購買手機應用產(chǎn)品、手機在線應用服務、運營商業(yè)務、增值業(yè)務等各種手機數(shù)字產(chǎn)品及服務提供一站式的交易服務。)免費增值(Freemium)已成為游戲應用的主流商業(yè)模式。JuniperResearch預計,在智能手機和平板電腦平臺上,到2023年,只有7%的游戲應用需要花錢購買。游戲內(nèi)虛擬商品和廣告將成為游戲開發(fā)者獲得收入的主要方式。三、未來發(fā)展1、全球智能手機增長將主要來自新興市場根據(jù)TomiAhonenAlmanac2023的報告,目前全球71億人口中,有43億人使用手機。而截至2023年底全世界使用智能手機的用戶超過10億,未來三年里預計將達到20億。發(fā)達國家已經(jīng)達到了飽和點——美國和西歐消費者大多數(shù)已擁有智能手機。未來五年大部分增長將來自新興市場如印度、中國、東歐和中東。2、我國移動游戲市場將高速發(fā)展2023年中國國內(nèi)移動游戲市場總量超過60億,同比2023年增長近40%,其中,智能機市場增長迅猛達到了25億元,同比增長45.86%。我們預計2023年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業(yè)務將出現(xiàn)井噴式的增長。另據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《中國智能手機游戲市場趨勢預測2023》預測:至2023年,手機游戲?qū)⒊^200億元的市場規(guī)模,每年復合增長率70%以上。與此同時,用戶規(guī)模的高速增長將成為整個中國智能手機游戲市場高速成長的基礎動力。2023年以來中國手機游戲用戶規(guī)模正在迅速增長,2023年第一季度用戶規(guī)模達到29317萬人,相比2023年第一季度的19100萬人,實際增長10000萬人以上,同比增長超過50%。手機游戲用戶規(guī)模的迅速增長得益于智能手機終端的快速普及以及智能應用完善帶來的手機性能提升。從各操作系統(tǒng)在各季度市場規(guī)模增幅可看出,Android及IOS操作系統(tǒng)增長速度最快,成為目前兩大手機游戲操作系統(tǒng),但Android系統(tǒng)用戶規(guī)模大于IOS,從規(guī)模效應和支付渠道角度,Android的市場增速要快于IOS。3、未來移動游戲下載量將大幅增長市場研究機構JuniperResearch表示,未來4年中,智能手機和平板電腦上的游戲應用下載將出現(xiàn)大幅增長。2023年,移動游戲下載將達到641億次。JuniperResearch表示,移動設備將成為游戲玩家最主要的平臺,這是由于移動平臺上的高端游戲?qū)⒃絹碓蕉?,從而可以利用云計算技術帶來跨平臺體驗。而移動設備存儲容量的提升也將幫助用戶下載更多游戲。另外,平板電腦用戶將非常熱衷于下載游戲,平板電腦上的游戲下載量將達到智能手機的一倍。報告稱:“平板電腦游戲的增長很快,各類玩家都可以通過平板電腦玩游戲,尤其是中等程度玩家。這類玩家此前花費大量時間和金錢去玩游戲,但現(xiàn)在需要工作或陪伴家庭,因此推動了這一趨勢?!眻蟾嬲J為,這類用戶將全面接受平板電腦這種類型的設備,而OUYA主機等創(chuàng)新的游戲設備也將吸引他們。我們認為,推動這一高速增長的關鍵因素包括免費游戲的數(shù)量大增,設備性能不斷提高,以及全球范圍內(nèi)智能手機進一步普及。4、未來競爭格局(1)渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈代理運營商:目前對于代理運營商而言,四個主要平臺中只有安卓和海外市場需要代理,而IOS和騰訊并不要代理,因而其只有60%的市場空間。而更為嚴峻的現(xiàn)狀是代理運營商在市場上受到了兩面夾擊:一方面渠道商越來越有話語權、越來越強勢,想要占到的分成比例也越來越高;另一方面隨著市場成熟后,其越來越難以代理到A類(月收入1000-3000萬元)優(yōu)質(zhì)游戲。這主要是因為游戲開發(fā)團隊趨于先在IOS平臺做測試,測試數(shù)據(jù)若非常好后他們多會選擇自己代理或者提出苛刻條件,因而代理商一般只能代理到B類(月收入500-1000萬元)或者B+C類(月收入200-300萬元)的手機游戲,而這類游戲往往推廣成本很高且游戲收入不高。手游代理商在游戲好壞的甄別和與渠道合作方面仍會繼續(xù)發(fā)揮作用。游戲代理極易形成品牌效應,所代理游戲如果能成為日后的精品游戲,那么將在渠道商和開發(fā)商方面取得極大的信任度,因此未來代理商也將慢慢走向集中。但未來受渠道商擁有廣闊用戶群體而壓縮代理商的空間可能存在。渠道商:擁有直面用戶的優(yōu)勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7(渠道3,游戲開發(fā)及運營7),但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例(騰訊為倒3:7)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。手游的行業(yè)推廣重點在用戶的擴張,除了來自于游戲開發(fā)商提供有挑戰(zhàn)、有目標性的趣味游戲以應付用戶的口味和抓取用戶的投入時間外,渠道則是建立用戶和游戲的主要銜接地帶。渠道的核心價值在于用戶,通過宣傳等方式積累穩(wěn)定的用戶群。在這方面,擁有特定用戶群體的騰訊、百度、360等就顯得更加有優(yōu)勢,未來最有希望成為平臺巨頭。而一旦渠道呈現(xiàn)集中化,那么游戲開發(fā)商的分成比例也必然下降,但這是一個比較緩慢的過程。游戲開發(fā)團隊:1、集中度非常高。近95%的游戲無法在市場上獲得成功,將成為開發(fā)團隊的沉默成本。目前的行業(yè)成長往往是被集中度很高的幾款頂端手機游戲分享。(2023年“大掌門”與“我家MTONLINE”等幾款排名靠前的手機游戲收入占到全行業(yè)近50%);2、亂象叢生、開發(fā)團隊很不穩(wěn)定;3、與傳統(tǒng)單機游戲不同,網(wǎng)游數(shù)據(jù)更透明,因而開發(fā)團隊更有話語權。我們認為,未來外延式擴張將成為手游企業(yè)壯大的必由之路。類似于頁游,但和端游不同,手游的開發(fā)成本及所需團隊人數(shù)等要小得多,幾個人用幾個月甚至十幾天就可以開發(fā)出一款手游。手游行業(yè)的特點是偶然性極高,擁有資金優(yōu)勢的巨頭未必會有好的產(chǎn)品誕生,如何掌握用戶的游戲心態(tài)和定位服務群體的類型是各游戲開發(fā)商樹立品牌的關鍵,這部分的開發(fā)很少受到資金和固定投資的限制。如《憤怒的小鳥》初期投資不過2.5萬歐元,但2023年在Rovio實現(xiàn)1.06億美元的收入。對研發(fā)期來說,關注點應該放在核心用戶定位,以及樹立核心玩法;調(diào)試期應該著重完善初期體驗,讓更多的玩家在初期對游戲產(chǎn)生興趣,同時還要完成商業(yè)化開發(fā),驗證商業(yè)化的模式;商業(yè)化運營后,所有的重心應該放在不斷地更新游戲內(nèi)容,延長游戲的生命周期。因此通過收購等外延式擴張的方式將是手游行業(yè)重要的發(fā)展路徑,擁有資金優(yōu)勢的大企業(yè)將越來越多的通過收購團隊或入資的方式來提升競爭力,但這種方式并不足以壟斷游戲業(yè),因為手游產(chǎn)品開發(fā)時間和生命周期太短,從進入市場開始流行到淘汰出局的區(qū)間有限,擁有自己團隊的企業(yè)在研發(fā)能力上容易受外界的挑戰(zhàn)。手游產(chǎn)品的偶然爆發(fā)性將使整個行業(yè)更具活力,行業(yè)的繁榮期可能會比市場預期的要長。(2)2023年行業(yè)熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經(jīng)歷優(yōu)勝劣汰目前行業(yè)總體的投資熱情較高,2023年中有大量資本涌入手機網(wǎng)游行業(yè),我們預計13年下半年將會有大量游戲集中上市,開始優(yōu)勝劣汰,在這一過程中將會涌現(xiàn)出新的盈利較高的優(yōu)秀手機網(wǎng)游,但也就意味著同時將會有大量團隊被淘汰。且目前很多頁游公司和大型公司如微軟、谷歌等也涌入這個行業(yè),行業(yè)競爭也將日趨激烈。四、手機網(wǎng)游投資機會分析1、手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上下游不斷繁榮基于前面分析,手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要構成為三大部分:游戲開發(fā)商、游戲運營商和游戲渠道商。手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈不斷繁榮經(jīng)過了前幾年原始式發(fā)展,以及去年和今年的野蠻擴張,已經(jīng)逐漸進入了主流游戲產(chǎn)業(yè)的視線,2023年全國約1000家致力于手機網(wǎng)游研發(fā)、運營或推廣的公司,國內(nèi)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷成熟。手機網(wǎng)游開發(fā)商有騰訊、盛大、完美世界、搜狐暢游等大型端游公司橫向拓展進入手機網(wǎng)游市場,以及超千萬家的年輕的開發(fā)團隊,如開發(fā)出《大掌門》游戲玩蟹公司、開發(fā)出《二戰(zhàn)風云》的頑石互動等;手機網(wǎng)游運營商有騰訊、掌趣科技、北緯通信等;手機網(wǎng)游渠道商包括UC、當樂、91助手、Web門戶、電視廣告等。手機網(wǎng)游分成模式手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要是開發(fā)商、平臺運營商和渠道商參與分成,渠道商擁有直面用戶的優(yōu)勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7,如IOS平臺和91平臺(渠道3,游戲開發(fā)及運營7)。但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例,UC和當樂是4:6分成(渠道4,游戲開發(fā)及運營6),而騰訊和360更為甚者,分成比例為是5:5(渠道5,游戲開發(fā)及運營5)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。對于開發(fā)商和運營商而言,在分成上,刨除固有渠道成本之后,除了91無線按照平臺40%、內(nèi)容商60%分配之外,一般與開發(fā)商均為五五分成。手機網(wǎng)游上市公司相對于網(wǎng)絡游戲上市公司估值較高,高成長消化高估值網(wǎng)絡游戲中端游最先發(fā)展壯大,隨著手機網(wǎng)游市場的蓬勃發(fā)展,這些游戲巨頭也紛紛轉(zhuǎn)入手機網(wǎng)游市場,進行手機網(wǎng)游的研發(fā)、運營等。規(guī)模較大的10家網(wǎng)游公司大多在美國上市,部分在香港(騰訊等),其中規(guī)模較大的10家是,騰訊,網(wǎng)易,盛大(已退市),搜狐暢游、完美時空,巨人網(wǎng)絡,金山,網(wǎng)龍,空中網(wǎng)、九城。這些網(wǎng)游公司基本上布局了手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)和運營環(huán)節(jié),部分也已打造了自由渠道。2023年11月,注冊用戶達到4億多的多玩YY在美國上市,主營業(yè)務包括YY語音、多玩游戲網(wǎng)與YY游戲運營,2023年YY實現(xiàn)收入1.30億美元,同比增長162.74%;實現(xiàn)凈利潤1413.35萬美元,扭虧為盈。手機網(wǎng)游強概念股騰訊和YY的估值在所有網(wǎng)絡游戲中較高,2023年分別為27倍和33倍。而其他主要專注于端游的公司相對估值僅為10倍左右。手機網(wǎng)游行業(yè)的高增長帶來相關上市公司業(yè)績的高增長,未來能夠消化現(xiàn)在的高估值。國內(nèi)A股游戲公司主要有北緯通信(手機游戲)、掌趣科技(獨立的網(wǎng)游上市公司,主要頁游和手游)、以及通過并購進入網(wǎng)游市場的文化傳媒集團(浙報傳媒收購盛大旗下浩方和邊鋒游戲、博瑞傳播收購漫游谷、光線傳媒收購頁游天神互動、鳳凰傳媒)、中青寶(紅色網(wǎng)游)、順網(wǎng)科技(網(wǎng)吧游戲)。2、手機網(wǎng)游市場呈爆發(fā)態(tài)勢,產(chǎn)品成功率低造就運營平臺的機會基于前文的分析,對于網(wǎng)游市場發(fā)展前景,我們總結(jié)為兩點:(1)手機游戲剛剛進入青年階段,從無法收費,很難尋找商業(yè)模式,逐漸出現(xiàn)了智能終端和智能終端的發(fā)行渠道,才開始不如它的商業(yè)化的道路。手機網(wǎng)游的精彩才剛開始,爆發(fā)箭在弦上,200-300萬元的資金投入換來月收入過千萬、年收入過億的收入規(guī)模,這樣具有吸引力的投入產(chǎn)出比將帶來大量產(chǎn)業(yè)資本進入市場,產(chǎn)業(yè)資本的介入也為手機網(wǎng)游開發(fā)商不斷提高創(chuàng)新產(chǎn)品的產(chǎn)能提供資金條件,手機網(wǎng)游的春天開始。(2)手機網(wǎng)游市場呈現(xiàn)出高增長態(tài)勢:我們預計2023年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業(yè)務將出現(xiàn)井噴式的增長。另據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《中國智能手機游戲市場趨勢預測2023》預測:至2023年,手機游戲?qū)⒊^200億元的市場規(guī)模。(3)手游產(chǎn)品成功率低,平臺運營商投資機會預期更大。類似于電影行業(yè),手機網(wǎng)游行業(yè)也是一個成功率較低的行業(yè),手游行業(yè)一個月能新出個幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲絕對不超過5%,能夠真正賺到錢的可能連2-3%都不到。即便存活下來,生命周期短也是難題,而且開發(fā)團隊的持續(xù)成功很難延續(xù)。游戲開放商由于沒有直接用戶,很強有較強的華語權。平臺運營商一年發(fā)行10-20款,由于手機網(wǎng)游的投入產(chǎn)出比較高,這里面只要有2-3成功,便能保證運營商的生存和發(fā)展。3、手機網(wǎng)游投資機會在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商手機網(wǎng)游行業(yè)經(jīng)過了2023年以來的快速發(fā)展,其產(chǎn)品模式和商業(yè)模式都已形成,并逐漸成熟。基于上面的分析,我們認為,手機網(wǎng)游行業(yè)投資機會主要在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商。重點推薦既做手機網(wǎng)游開發(fā)又做平臺運營的掌趣科技和北緯通信。(1)掌趣科技,在頁游和手游市場早已布局,目前已上線多款頁游和手機網(wǎng)游,“內(nèi)容+平臺+渠道”建設保證公司每年內(nèi)生式20%-30%增長,同時外延式擴張將打開業(yè)績空間;(2)北緯通信,手機游戲業(yè)務經(jīng)過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發(fā)團隊、運營團隊趨于成熟,營業(yè)收入穩(wěn)步提升。五、重點公司簡況1、北緯通信公司傳統(tǒng)主營為短信、彩信、彩鈴等傳統(tǒng)增值業(yè)務。但公司2023年已將行業(yè)角色定位調(diào)整為“移動互聯(lián)網(wǎng)服務集成商”,通過自研和收購的方式進入游戲市場,目前公司游戲業(yè)務主要包括單機游戲和手機網(wǎng)游兩部分。而在手機網(wǎng)游業(yè)務范疇中,公司目前主要從事自研(自己游戲團隊直接開發(fā);股權投資入股游戲開發(fā)團隊)和代理(2023年成功代理明星手機游戲“大掌門”)兩種模式。2023年報顯示,公司收入中基于移動互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務收入比例進一步提高,表明公司正在由傳統(tǒng)的移動增值業(yè)務服務商轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿踊ヂ?lián)網(wǎng)服務集成商。受到部分傳統(tǒng)業(yè)務分成比例下降和行業(yè)轉(zhuǎn)型因素影響,短信、彩鈴、彩信等傳統(tǒng)增值業(yè)務整體呈現(xiàn)下降趨勢,同比下降約11.33%;同期,手機視頻業(yè)務增長8.52%。手機游戲業(yè)務經(jīng)過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發(fā)團隊、運營團隊趨于成熟,營業(yè)收入穩(wěn)步提升,2023年、2023年公司收入中來自于手機游戲的收入分別為8050.66億元、8304.99億元,占總體營業(yè)收入的比例近40%。2023年由于單機游戲等業(yè)務的收入降低,手機游戲業(yè)務總體收入比上年略微增長3.16%。手機游戲業(yè)務室目前公司的主要增長點和利潤點,2023年為公司帶來營業(yè)利潤約3000萬元。2023年9月,公司通過代理產(chǎn)品進入手機網(wǎng)游市場,成為“大掌門”在Android系統(tǒng)的總代理?!按笳崎T”是2023年首款武俠RPG+策略類精品網(wǎng)游,自10月份上架以來,在iOS手機網(wǎng)游中長期排名前3。其收入也快速增長,從上市以來每月充值收入快速上升,據(jù)市場相關統(tǒng)計,期間最高單月充值收入超過3000萬(全平臺),成為迄今最成功的幾款手機網(wǎng)游之一。我們預計大掌門整個生命周期預計全部可以創(chuàng)造產(chǎn)值2億元以上。按照目前的分成比例計算,安卓平臺約收入占全平臺收入的1/3,其中渠道、游戲制作團隊、代理運營商分成比例約為各占1/3。2023年一季度,公司凈利潤同比增加了35.02%。其中成功代理“大掌門”游戲給公司提供了較好的業(yè)績保障。2023年6月,公司旗下蜂巢游戲新開發(fā)的策略類RPG手游“妖姬三國”測試數(shù)據(jù)良好,從開始運營后受到市場廣泛關注,未來公司也將積極探索手機游戲的成功發(fā)展模式。我們認為未來公司業(yè)績的彈性將主要在于能否再開發(fā)出一款或代理幾款像“大掌門”一樣成功的手機網(wǎng)游。2、掌趣科技:“內(nèi)生+外延”雙輪驅(qū)動,伴隨行業(yè)高增長而增長掌趣科技主營業(yè)務手機游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲,目前是A股為數(shù)不多的專注于手機游戲研發(fā)和運營的公司,公司于2023年5月上市,截至2023年5月底市值達到126億元。2023年,公司堅持“內(nèi)容為王、渠道為本”的發(fā)展策略,通過“內(nèi)生+外延”的方式,加強移動智能終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和推廣。全年實現(xiàn)收入2.25億,同比增長22.72%;營業(yè)利潤9134萬,同比增長45.76%;凈利潤8230萬,同比增長47.79%。2023年,公司發(fā)展總體規(guī)劃為:成為全球領先的跨平臺、移動終端和頁面游戲的開發(fā)商、發(fā)行商和運營商,發(fā)展路徑為內(nèi)生和外延。(1)內(nèi)生上,一方面公司不斷提高研發(fā)能力,開發(fā)各類型精品游戲。另一方面繼續(xù)將發(fā)行和運營優(yōu)勢加大:自主研發(fā):1、移動游戲自研30余款,主要有《石器時代OL》、《西游降魔篇》、《熱血足球經(jīng)理》、《魔獸來了》等,其中《石器時代OL》于2023年3月1日在Android和蘋果越獄平臺上上線,當月月收入達500萬元,并于4月7號開始在IOS平臺上同時上線,預計該游戲峰值有望在全球的月收入達到3000萬元以上,成為行業(yè)手機網(wǎng)游的一枚標桿之作。后續(xù)隨著《魔獸來了》、《西游降魔篇》等一系列優(yōu)質(zhì)游戲上線,在行業(yè)高增長的基礎上,預計公司2023年將會有4-5款精品游戲、2023年有望實現(xiàn)7-8款精品游戲;2、頁面游戲上,公司13年堅持“雙端+開放平臺”的策略,產(chǎn)品已上線的有《熱血帝國》、《九州戰(zhàn)魂》、《大咖三國》等,還將陸續(xù)推出4-5款。在開放平臺上,上半年公司在騰訊平臺上推出《夢軒轅》、《一將傾城》等6款產(chǎn)品,下半年還將嘗試360和百度平臺。發(fā)行和運營:公司繼續(xù)強化“有無線一體化”推廣渠道,移動游戲利用互聯(lián)網(wǎng)營銷方式推廣;第二,由于手游渠道比較好,并且針對未來市場,廣告投放成本還是相對較低,公司將不斷嘗試各種渠道,聯(lián)運渠道、關聯(lián)渠道,建立金子渠道庫;同時面向海外,“石器時代”、“魔獸來了”都是公司全球發(fā)行的產(chǎn)品,在移動端兼顧國內(nèi)和海外。(2)外延上,公司并購方向圍繞游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行持續(xù)的價值投資,堅持于與公司業(yè)務的互補與整合效應的策略,尋求與產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)以及風險投資和合作共贏。因此,公司會在手游和頁游研發(fā)、平臺,和比較好的渠道進行外延式擴張。目前,掌趣科技已經(jīng)以作價8.1億元的價格收購了動網(wǎng)先鋒100%股權拓展其網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈。動網(wǎng)先鋒2023年收入達到1.47億元人民幣,同比增長81.9%;歸屬于母公司凈利潤5708.43萬元,同比增長290%;并且承諾2023年-2023年凈利潤分別不低于人民幣7485萬、9343萬、11237萬元,同比分別增長32%、25%、20%。盈利預測:公司2023年Q1實現(xiàn)凈利潤1692萬元,同比增長55.52%。我們看好公司“內(nèi)生+外延”的增長方式,認為公司半年以及全年的業(yè)績增速將快于Q1。考慮到年內(nèi)動網(wǎng)先鋒并表,我們預測公司2023年實現(xiàn)營業(yè)收入5.85億元,同比增長159.69%;凈利潤1.62億元,同比增長97.35%;預測公司2023-2023年的EPS分別為0.45元、0.62元和0.80元(未考慮增發(fā)股本),同比增長97.35%、36.99%、29.33%。由于公司系A股市場最純游戲股,也是移動互聯(lián)網(wǎng)概念股,并且公司“內(nèi)生+外延”帶來業(yè)績高速增長,可重點關注。六、行業(yè)風險1、渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈的風險2、推廣成本不斷上升的風險,每用戶獲取成本上升推高平臺運營風險,平臺商轉(zhuǎn)嫁風險,壓榨開發(fā)商的利潤空間。3、持續(xù)性盈利風險。手機網(wǎng)游的開發(fā)類似于拍攝電影,一款成功的游戲可能帶來幾十倍、上百倍的投入產(chǎn)出比,但是游戲的成功率并不高,游戲公司的持續(xù)盈利能力是最大的風險。

2023年紡織服飾品牌分析報告2023年8月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、品牌公司復蘇時點 3二、本土服飾品牌復蘇的突破口 81、品牌與產(chǎn)品差異化 82、傳統(tǒng)渠道精簡與整合 93、適度提升直營比重,加強渠道控制力 94、更重視電子商務,強調(diào)線上線下共同發(fā)展 105、管理層由創(chuàng)始人團隊向職業(yè)化、專業(yè)化團隊轉(zhuǎn)變 116、通過品牌兼并整合實現(xiàn)集團化發(fā)展 12三、上市品牌服飾公司分析 14四、品牌服飾公司未來發(fā)展前景 16五、投資建議及重點公司簡況 181、魯泰A 192、富安娜 203、探路者 204、朗姿股份 215、卡奴迪路 226、羅萊家紡 227、森馬服飾 238、華斯股份 24六、風險因素 25一、品牌公司復蘇時點從行業(yè)終端來看,此輪服飾行業(yè)調(diào)整始于2022年。2022年在通脹大背景下,品牌企業(yè)為了應對持續(xù)上漲的成本費用壓力同時實現(xiàn)盈利增長的要求,不斷對產(chǎn)品進行提價,2022年下半年開始,雖然終端零售金額的增速并沒有出現(xiàn)大幅度的波動,但終端銷量增速已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的惡化。終端疲弱對上市品牌公司的沖擊已經(jīng)從終端庫存積壓傳導至訂貨會增速。由于加盟訂貨制的存在,上市品牌公司利潤表增速的下滑會明顯滯后于終端出現(xiàn)的惡化。從傳導路徑來分析,從2022年秋冬開始行業(yè)終端售罄率相對往年普遍出現(xiàn)一定程度的下降,事實上行業(yè)的這輪調(diào)整尚在進行之中,多數(shù)品牌公司目前都處于打折促銷去庫存的狀態(tài),2022年秋冬訂貨會不少公司開始出現(xiàn)一定程度的下降,今年上市品牌公司普遍面臨著利潤表增速進一步下滑甚至盈利下降的壓力。行業(yè)調(diào)整之后,未來修復路徑也將從終端開始。由于終端銷售低迷,2021年下半年開始行業(yè)整體都在通過頻繁的打折促銷(包括電商渠道)清理積壓的庫存,我們認為終端的問題最終還是要先從終端修復,考慮到2022年秋冬訂貨會普遍不再壓貨,同時考慮到2021年開始大力清庫存,我們預計2022年末全行業(yè)清庫存會告一段落,2021年開始上市品牌公司的資產(chǎn)負債表與現(xiàn)金流量表將逐步好轉(zhuǎn),隨后傳導至2021秋冬訂貨會數(shù)據(jù)與利潤表將逐步修復轉(zhuǎn)正。從戴維斯雙殺到雙擊,上市品牌服飾公司的股價修復取決于凈利潤的恢復節(jié)奏。2021年下半年起品牌服飾行業(yè)爆發(fā)的庫存危機、電商沖擊、終端銷售低迷等一系列問題使上市品牌公司在資本市場經(jīng)歷了一輪“戴維斯雙殺”,隨著盈利預測的不斷下調(diào)與負面數(shù)據(jù)的不斷出現(xiàn),服裝家紡行業(yè)上市公司整體PE從最高點的40倍下降到如今的14倍,我們認為從中長期來看,目前的估值水平已經(jīng)大部分反映了資本市場對行業(yè)的悲觀預期。一旦行業(yè)或部分脫穎而出的品牌公司在終端銷售與訂貨會增速等指標上出現(xiàn)明顯的向上拐點,預計行業(yè)的估值將會得到率先修復,業(yè)績的逐步兌現(xiàn)會進一步推動股價的上漲。但從投資機會上看,本輪調(diào)整之后品牌服飾行業(yè)未來將很難出現(xiàn)齊漲齊跌的局面,個股之間的分化將明顯加劇,最終走出來的企業(yè)將有一輪恢復性行業(yè),而有一些品牌將逐步邊緣化,未來更多擁有更好定位、更新渠道和更好商業(yè)模式的品牌企業(yè)將逐步加入資本市場,為投資者提供更多更新的選擇。二、本土服飾品牌復蘇的突破口曾經(jīng)的粗放式增長告一段落,未來行業(yè)將恢復到更高質(zhì)量、更可持續(xù)的增長階段。我們認為過去本土品牌服飾行業(yè)依靠開店鋪貨與產(chǎn)品提價方式實現(xiàn)的粗放式增長已經(jīng)結(jié)束,在當前國內(nèi)服飾需求增長相對低迷的背景下,品牌公司正在積極尋找復蘇的突破口。1、品牌與產(chǎn)品差異化在過去行業(yè)高速發(fā)展階段,本土品牌在各自的細分領域并沒有形成明顯的品牌及產(chǎn)品差異,因此品牌也沒有形成足夠強大的客戶粘性,產(chǎn)品提價無法彌補銷量下滑帶來的損失,這也在一方面造成了行業(yè)低迷階段,各品牌出現(xiàn)一損俱損的局面。在行業(yè)調(diào)整中期,多數(shù)品牌服飾公司已經(jīng)意識到品牌及產(chǎn)品差異化的重要性,品牌特色和性價比將取代高定價倍率成為產(chǎn)品定位方向,戶外用品行業(yè)中探路者通過產(chǎn)品定價的下調(diào)與品牌訴求上的持續(xù)投入,已經(jīng)成功與主要外資戶外品牌形成差異化的定位。品牌形象與號召力需要企業(yè)持之以恒的投入,如今越來越多的傳播媒介與方式為品牌公司提供了足夠多的推廣渠道。2、傳統(tǒng)渠道精簡與整合過去粗放的開店鋪貨擴張模式對品牌公司已經(jīng)開始產(chǎn)生負面影響,由于消費與商業(yè)環(huán)境的惡化,2021年起多數(shù)品牌公司及加盟商不再盲目擴張,對新開店的店址、費用投入與盈利會有更謹慎的要求與考量,現(xiàn)有渠道也會經(jīng)歷一個整合的過程,2021年起不少品牌公司凈開店速度開始下降,關店數(shù)量開始增加。我們判斷經(jīng)過這輪傳統(tǒng)渠道的精簡與整合,未來渠道的內(nèi)生性增長將是考量渠道的重要指標,也將成為品牌公司業(yè)績增長的主要拉動力之一,參考優(yōu)秀外資品牌的成長路徑,穩(wěn)健的開店、良好的貨品管理與店效的持續(xù)增長是推動品牌公司由小做大的主要驅(qū)動因素,也是本土品牌下一輪增長的突破口。3、適度提升直營比重,加強渠道控制力本土品牌普遍采用加盟訂貨制度在行業(yè)持續(xù)景氣階段讓公司享受到了渠道數(shù)量快速拓展的收益,但也掩蓋了品牌公司對渠道控制力較弱、對終端反饋不敏銳的不足,由于缺少零售與管理經(jīng)驗,品牌公司難以在實體渠道形象、貨品管理、銷售數(shù)據(jù)等方面進行統(tǒng)一的掌控與管理,也無法對消費需求變化做出快速的反應。通過適度提升直營店比重,本土品牌公司已經(jīng)開始由批發(fā)向零售轉(zhuǎn)型的趨勢,這一方面有利于減少中間環(huán)節(jié)帶來的庫存積壓等問題,另一方面也有利于統(tǒng)一品牌推廣,更好的與終端反饋。品牌鞋類公司中,達芙妮與奧康等已經(jīng)開始通過加盟收直營與聯(lián)營等各種方式來提升品牌公司對渠道的掌控。4、更重視電子商務,強調(diào)線上線下共同發(fā)展2021年前品牌公司更多是把電商作為消化庫存的渠道,由于基數(shù)較小,各品牌公司電商收入跟隨國內(nèi)電子商務的發(fā)展同步爆發(fā)式增長。2021年“雙十一”各電商平臺的促銷活動讓本土品牌充分嘗到甜頭,同時也開始逐步重視電商作為新興渠道的作用與影響力,將電商視為新的增長點。針對電商渠道,目前本土品牌大多將其作為清庫存的重要渠道,部分品牌也通過設立專屬品牌、專供商品等方式平衡線上線下利益,同時設立專門的團隊進行管理。我們認為未來電子商務將成品牌企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的重要組成部分,而不是簡單的清庫存渠道,O2O等發(fā)展也將為眾多公司帶來全新的機會。5、管理層由創(chuàng)始人團隊向職業(yè)化、專業(yè)化團隊轉(zhuǎn)變隨著國內(nèi)零售環(huán)境的日益復雜化與消費偏好的日益細分成熟,本土品牌面臨著消費環(huán)境與外資品牌競爭的雙重挑戰(zhàn),從公司管理團隊角度來分析,多數(shù)本土品牌原有創(chuàng)始人及創(chuàng)業(yè)團隊由于經(jīng)驗依賴等原因?qū)嶋H上未必能夠適應新的商業(yè)模式與消費環(huán)境,在保證股東長期利益的前提下,啟用職業(yè)管理團隊,并通過合適的激勵方式來平衡各方利益,是本土品牌公司未來實現(xiàn)管理轉(zhuǎn)型可以選擇的突破口之一。在這一點上,探路者、七匹狼等公司已經(jīng)走在行業(yè)的前頭,通過多年的發(fā)展,公司職業(yè)化管理團隊已經(jīng)基本搭建完畢,并通過股權激勵等方式將管理層與股東的長期利益捆綁在一起。6、通過品牌兼并整合實現(xiàn)集團化發(fā)展在當前行業(yè)洗牌加劇的背景下,相比非上市品牌公司,已上市公司相對擁有更強大的融資平臺,并在信息、資源等方面擁有一定的優(yōu)勢,在握有充足資金的情況下,這些品牌公司都在積極地進行戰(zhàn)略上的調(diào)整,收購整合品牌或渠道互補的同行或許將成為行業(yè)重要方向之一。在品牌零售普遍低迷的當下,部分非上市品牌面臨著業(yè)績大幅波動、加盟商盈利下降等成長瓶頸,融資與退出渠道的不暢使得這些具備潛力的品牌成為上市品牌公司的并購整合對象。從國外品牌公司的發(fā)展歷史看,大型龍頭企業(yè)普遍經(jīng)歷了單品牌單系列到單品牌多系列再到多品牌的成長過程,例如全球戶外運動巨頭VF集團、全球化妝品龍頭歐萊雅無不經(jīng)歷了這樣發(fā)展壯大的過程,當然這種發(fā)展模式的前提是整合方自身有一個較為穩(wěn)固的自有品牌基礎,同時要求有強大的整合能力,而被收購方管理團隊能較長時間保持穩(wěn)定。我們認為2022年6月森馬公告擬收購GXG的案例或許已經(jīng)打開了行業(yè)品牌間整合的序幕。三、上市品牌服飾公司分析國內(nèi)的品牌服飾領域經(jīng)過15—20年左右的快速發(fā)展,已經(jīng)發(fā)展出相對齊全的子行業(yè),不同的子行業(yè)因為發(fā)展階段的不同和行業(yè)特征的不同,在未來的發(fā)展中也將呈現(xiàn)出不同的分化。我們從子行業(yè)增長速度、擴容空間、競爭態(tài)勢、行業(yè)可能達到的市場集中度、消費粘度等多個角度綜合考慮,目前階段對子行業(yè)基本面的排序是:戶外行業(yè)、家紡、中高檔女裝、童裝、商務休閑、時尚休閑、女鞋、男正裝和運動裝。從發(fā)展模式上分析,直營占比更高的品牌公司產(chǎn)生的歷史庫存壓力通常小于代理加盟商為主的公司,短期終端銷售的改善也會更快傳導至直營占比更高的品牌公司的財務數(shù)據(jù)上。此外,電子商務作為行業(yè)新興渠道與未來新的增長點,越來越獲得品牌公司的重視,在這一點上,已經(jīng)具備良好基礎和成型的電商戰(zhàn)略的品牌公司將擁有先機。從行業(yè)調(diào)整傳導路徑來看,在訂貨會數(shù)據(jù)與終端零售等指標上最早開始惡化的上市品牌公司先于其他公司面對一系列問題,同時也有更長的時間做出調(diào)整改變,在庫存消化告一段落后這些公司在財務報表上將呈現(xiàn)更早的復蘇跡象。綜合考慮上述3種不同維度的篩選,我們認為可能率先復蘇的選標有:富安娜、朗姿股份、卡奴迪路、探路者、羅萊家紡和森馬服飾。四、品牌服飾公司未來發(fā)展前景未來行業(yè)復蘇是否有一些前瞻性的指標,這個也許是資本市場最關心的問題,我們認為,除了每季的訂貨會指標外(部分品牌由于訂貨比重調(diào)整可比性在逐步降低),終端零售與公司營運質(zhì)量方面的相關指標持續(xù)改善也是行業(yè)或公司復蘇的重要標志,具體包括終端打折促銷頻率、可比同店銷量增長、營運指標(存貨與應收賬款周轉(zhuǎn)率等)、行業(yè)零售數(shù)據(jù)、售罄率、凈開店等。打折促銷頻率的減少,一方面可以說明終端積壓庫存消化基本完畢,另一方面也可以部分反映消費者對品牌、定價、產(chǎn)品的逐步認可,未來的增長更多將來自銷量的帶動??杀韧赇N量增長擺脫低個位數(shù)甚至負增長后,恢復至接近雙位數(shù)增速也基本可以反映行業(yè)復蘇的態(tài)勢。對于目前仍以加盟訂貨為主的品牌服飾企業(yè)來說,應收賬款的變化通常是企業(yè)營業(yè)收入變化的前兆。根據(jù)我們前期對國內(nèi)外品牌公司的比較研究(具體參考先前報告《應收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)變化是企業(yè)營收轉(zhuǎn)暖的先行指標》),當季度應收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)變化下穿營業(yè)收入變化時,往往預示著企業(yè)當年或者次年營收復蘇,因為對加盟商授信的減少預示著終端經(jīng)營情況的改善,下一個訂貨期,訂單量將會增加。在我們這篇定量分析的行業(yè)報告中初步帥選出有復蘇跡象的可能標的包括富安娜、森馬服飾和夢潔家紡。行業(yè)低迷的情況下,2021年開始不少品牌公司放緩了開店節(jié)奏,關店數(shù)量開始增加,傳統(tǒng)渠道數(shù)量調(diào)整的時間一方面取決于零售終端的恢復,另一方面也取決于門店各類成本費用壓力的減輕,在本土品牌公司越來越注重鞏固現(xiàn)有門店質(zhì)量(店效與平效的提升)的趨勢下,凈開店增長的恢復本身反映了公司對自身擴張與復制高質(zhì)量門店的信心,同時可以反映加盟商信心與盈利水平的恢復。受到季節(jié)性、大規(guī)模促銷活動等因素的影響,單月行業(yè)零售數(shù)據(jù)(全國百家大型零售企業(yè)、全國50家重點大型零售企業(yè)服裝零售數(shù)據(jù)等)增速波動較大,我們認為連續(xù)3個月零售數(shù)據(jù)增速的回升基本可以反映行業(yè)復蘇的態(tài)勢,尤其是銷量增速的持續(xù)回暖可以反映零售終端更高質(zhì)量的復蘇。五、投資建議及重點公司簡況品牌服飾公司作為消費型企業(yè),本身具備更多的防御屬性,過去粗放式的發(fā)展與加盟商體制帶來的庫存問題以及國內(nèi)經(jīng)濟本身的減速使得行業(yè)出現(xiàn)了較大的業(yè)績波動,我們認為目前品牌公司經(jīng)營業(yè)績的波動一方面有經(jīng)濟減速的原因,另一方面更多是為過去的發(fā)展模式埋單。我們認為在行業(yè)調(diào)整與洗牌過程中,優(yōu)秀的品牌服飾公司將向更可持續(xù)的增長模式與更高的營運質(zhì)量轉(zhuǎn)型,最終脫穎而出的公司在財務質(zhì)量與自由現(xiàn)金流等指標上會出現(xiàn)越來越明顯的改善,參考海外市場經(jīng)驗,資本市場通常愿意給予這些發(fā)展模式更為穩(wěn)健的服飾品牌公司一定的估值溢價,我們認為經(jīng)歷本輪行業(yè)調(diào)整后生存并逐步壯大的品牌服飾企業(yè)盡管不會有以前那么高的盈利增速,但更可預期、更穩(wěn)健的增長及更高的經(jīng)營質(zhì)量將為他們帶來估值溢價。經(jīng)過行業(yè)繁榮期的洗禮與快速增長,國內(nèi)紡織制造龍頭企業(yè)已經(jīng)積累了自身優(yōu)勢,多年的擴張幫助中高端紡織制造企業(yè)形成了一定的產(chǎn)能規(guī)模,企業(yè)自身已經(jīng)擁有了成熟的產(chǎn)業(yè)鏈配套體系,并且儲備了較高素質(zhì)、持續(xù)豐富的人力資源與研發(fā)力量,后期更多依靠研發(fā)能力的不斷提升和產(chǎn)業(yè)鏈綜合優(yōu)勢實現(xiàn)了穩(wěn)健的經(jīng)營增長。經(jīng)歷宏觀環(huán)境波動、人民幣升值、原材料成本上升等多種因素的考驗,中高端紡織制造企業(yè)積累了寶貴的生產(chǎn)管理經(jīng)驗和研發(fā)能力,多年的市場摸爬滾打可以通過深入大客戶的供應鏈體系從而逐漸綁定大客戶,客戶的高集中度形成的粘性正是行業(yè)重要的護城河之一,未來龍頭企業(yè)也將充分受益于行業(yè)集中度與產(chǎn)品附加值的提升。我們認為,市場應該重新審視對傳中高端紡織制造龍頭企業(yè)的估值水平,持續(xù)穩(wěn)定增長的現(xiàn)金流表現(xiàn)實際已經(jīng)代表了公司的核心競爭力,也理應對應更高的估值水平。綜上,紡織制造類我們依然首推魯泰A,四季度建議重點關注華斯股份的階段性機會。品牌類未來一年我們更傾向的標的為:富安娜、探路者、朗姿股份、卡奴迪路、羅萊家紡和森馬服飾。1、魯泰A從公司上市13年以來的經(jīng)營業(yè)績指標看,公司業(yè)績的持續(xù)增長能力、穩(wěn)定性、較高的盈利質(zhì)量都體現(xiàn)了其在細分領域的護城河,優(yōu)異的綜合管理能力、研發(fā)能力及全產(chǎn)業(yè)鏈是公司核心競爭力所在,也是公司長期以來相對行業(yè)的業(yè)績穩(wěn)定性更強的重要原因。未來行業(yè)集中度的提升與產(chǎn)品附加值的提升將是公司業(yè)績增長的主要推動因素,棉價的上漲將為公司業(yè)績疊加彈性。近年來內(nèi)外部宏觀經(jīng)濟的變化將進一步加速行業(yè)洗牌,業(yè)內(nèi)訂單有望進一步向公司這樣的龍頭企業(yè)集中,隨著公司產(chǎn)品結(jié)構中高價訂單占比的逐步上升,預計近3年公司業(yè)績可以保持20%左右的復合增長。在中國經(jīng)濟面臨轉(zhuǎn)型、減速的大背景下,魯泰這樣具有全球產(chǎn)業(yè)鏈競爭優(yōu)勢、不存在歷史增長負擔的企業(yè)所受影響相對更小,業(yè)績穩(wěn)定性相對更高,更具有吸引力。我們認為前期公司股價的上漲主要來自于業(yè)績拐點的確認,后期公司股價上漲將更多來自于估值修復和業(yè)績可能的超預期。2、富安娜較高的直營占比、鮮明的品牌產(chǎn)品特色帶來的客戶黏度、更為精細化的管理與相對更強的零售能力一直是公司區(qū)別于競爭對手的主要優(yōu)勢,也是公司在終端零售低迷的大環(huán)境下始終能保持相對更穩(wěn)定的經(jīng)營業(yè)績的重要原因,公司一貫穩(wěn)健的經(jīng)營風格、嚴格的期間費用控制力度可以使其保持相對行業(yè)更好的經(jīng)營質(zhì)量。公司電子商務業(yè)務發(fā)展迅速,收入連續(xù)3年實現(xiàn)高增長。除了將電商作為處理庫存的渠道外,公司將“圣之花”定為電商專屬品牌,同時發(fā)展電商專屬產(chǎn)品,在產(chǎn)品與設計風格上形成差異,避免線上線下沖突。中長期我們繼續(xù)看好家紡行業(yè)處于消費升級晚期帶來的快速增長和行業(yè)集中度的提升。另一方面公司由家紡向大家居用品的延伸可以使公司在更大的市場空間內(nèi)憑借自身的品牌特色與經(jīng)營管理優(yōu)勢豐富產(chǎn)品品類

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