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文檔簡介

從形式上看,動畫片的藝術(shù)性要強于劇情片和紀錄片。這里的藝術(shù)性是指狹義的藝術(shù),即在“工藝”基礎上的藝術(shù)藝術(shù)性強弱:動畫電影>劇情電影>新聞紀錄電影—紀錄片/新聞紀錄電影:其藝術(shù)性仍然是一個需要討論的問題—劇情片/劇情電影:剪輯賦予的藝術(shù)性—動畫片/動畫電影:與生俱來的來自繪畫和電影的藝術(shù)性克拉考爾:認為繪畫的特性、美術(shù)的特性乃是動畫電影的第一要義,而電影的接近紀實的特性根本不應該屬于動畫電影。本雅明:強調(diào)了繪畫同電影的最根本的區(qū)別——空間的藝術(shù)和時空的藝術(shù)。迪斯尼的歷史和發(fā)展證明:—繪畫在動畫中必須改變自己,成為敘事藝術(shù)的一個部分,成為同以往的繪畫不一樣的繪畫?!獎赢嫑]有回避除了連續(xù)攝影之外的任何屬于電影的東西,燈光效果、蒙太奇、移動鏡頭、甚至表演——只不過動畫片中的表演者不再是自然的人,而是畫出來的角色。美術(shù)動畫電影趨向于藝術(shù)比較短小,注重風格化、個性化以及繪畫性和實驗性,帶有先鋒派的色彩。趨向于寫實向劇情電影靠攏,最為極端的做法便是在劇情電影發(fā)行之后,再制作同名的動畫電影的版本,俗稱“卡通版”。

1.利用原有故事,使用一般動畫片夸張的漫畫手法加以演繹

2.從造型到鏡頭運動都盡量地模仿劇情片

e.g.《駭客帝國》《指環(huán)王》——劇情片的卡通版動畫片同一般劇情片的邊界開始發(fā)生混淆—日本動畫電影中大量使用的摹片手段:先用真人拍攝,然后再逐格臨摹—動畫電影先于真人出演出現(xiàn)e.g.

《頭文字D》

觀照歷史:動畫模仿劇情電影的意義何在?e.g.《白雪公主》(世界動畫史上里程碑式的作品)并非生來寫實——在繪畫制作的過程中,寫實形象所造成的困難要遠遠超過漫畫形象,這意味著寫實作品的制作成本和生產(chǎn)周期會成倍增加。之前的想法——卡通化“卡通的首要責任是把生活和動作卡通化——把事物通過觀眾的想象呈現(xiàn)在銀幕上;而不是把動作或事物真正發(fā)生的情形拍攝下來或繪出來;要把現(xiàn)實生活所遇到的事物卡通化,或把我們今天所想的事物變得奇妙而表現(xiàn)出來。許多人在研究真實的動作時常有不正確的想法,他們認為我們的目的只是把這些動作照原樣畫出來。這些想法應該從根本上除掉?!比A特·迪斯尼從漫畫走向?qū)憣嵉脑颍ㄒ唬獓L試在動畫片中導入悲劇的因素:迪斯尼有著自己明確的對于悲劇的觀念,認為漫畫的造型不適合表現(xiàn)悲劇的因素。特例:《反轉(zhuǎn)巴黎》—對“悲劇”的看法本雅明席勒“古希臘戲劇中崇拜性質(zhì)的影響比在其他部分明顯得多?!薄郀柼亍け狙琶鳎骸兜聡瘎〉钠鹪础贰斑@種生動的苦難幻境還必須在觀眾身上找到依據(jù),接通他們的心靈和經(jīng)驗,使他們產(chǎn)生一種與劇中人十分接近的親切感,從而不僅感到幻境生動,而且感到真實。這里的關鍵,是要努力找到劇中人和觀眾的相似之處?!嗨浦幵矫黠@,越巨大,同情心也就越活躍;前者越少,后者也就越弱?!@種相似,要達到可以使觀眾和受苦人毫不勉強地調(diào)換一下角色的地步。”——余秋雨:《戲劇理論史稿》從漫畫走向?qū)憣嵉脑颍ǘ宋镌煨偷膶憣嵒瘡?0世紀30年代前后的美國連環(huán)漫畫中尋找到的一般社會審美傾向?!敦惖佟芬l(fā)連環(huán)畫的“美女路線”;《辛勞者蒂莉》《大力水手》等漫畫都將女性形象維持在寫實的格調(diào)之上;在當時的美國,對于女性的美,形成一種相對固定的觀念;迪斯尼此時選擇寫實的白雪公主可謂順理成章,有著相當“雄厚”的受眾基礎。從漫畫走向?qū)憣嵉脑颍ㄈ獢⑹路椒ǖ碾娪盎瘮z影機在三維空間中的運動→解決了二維平面的繪畫和能夠表現(xiàn)三維空間的攝影機之間的矛盾,使動畫電影多出了一個縱深的維度。電影明星細膩的表演→對真人與動畫結(jié)合的形式的執(zhí)著e.g.《愛麗絲漫游仙境》(計劃取消)《里普·范·溫克爾》(計劃取消)《被迫而起的巨龍》(失?。憣嵟c漫畫的糅合—造型和動作設計上的寫實傾向vs.漫畫和夸張的風格—動畫商業(yè)大片的三種形式1.寫實與漫畫并存2.以寫實為主3.以漫畫為主—它們都獲多或少傾向于模仿一般電影的敘事,其美術(shù)的形式也同一般的繪畫保持了相當?shù)木嚯x,形成了自己獨特的風格,并以此在商業(yè)影片的制作中占據(jù)了主導的地位,成為了一種主流的風格和樣式?!s糅漫畫和較工整的線描繪畫形式相對來說更為常見。寫實與漫畫的糅合—非主流藝術(shù)短片的探索不放棄“美術(shù)”這一藝術(shù)形式注重形式而相對忽略時間的因素(即不太注重故事的構(gòu)成)受到世界各地動畫電影節(jié)的關注

分類標準內(nèi)容—類似劇情片的劃分,但完全沒有幻想的、仿劇情片的動畫片和完全是幻想的劇情片都不罕見,因此一般不作討論形式—從制作方式入手進行區(qū)分(詳細見后)時間—商業(yè)片(偏重于敘事的長片,一般也包括電視中連續(xù)播放的系列動畫片或動畫連續(xù)劇,同時也包括一些動畫短片)藝術(shù)短片(藝術(shù)化的短片)按制作標準,可將動畫片分為:—狹義的動畫片—偶類片—剪紙片—合成片—虛擬手段影片狹義的動畫片形式—來自于繪畫目的—求得商業(yè)利潤,因此內(nèi)容一般符合社會倫理規(guī)范且富于教育意義。常見繪制方法:“單線平涂”“單線平涂”及其他用線條在紙上勾勒出人或物的形象,然后再通過一道叫“描線”的工序?qū)⒕€條復制到透明的賽璐璐片上,再填上各種單一的顏色,最后同畫在紙上的背景合成,成為一格完整的畫面。意義:對動畫繪制的過程進行了有效的分工,降低了成本;會動的人或物同不會動的背景的分離,降低了繪畫的工作量。其他形式的風格化繪畫:如油畫、水粉畫、水彩畫、素描、版畫、甚至中國的工筆畫、水墨畫等等,制作成本高,花費時間長,一般比較短小,難以進入商業(yè)發(fā)行渠道;形式上活潑多樣,立意獨特,主要作為藝術(shù)品走上社會?!鶖?shù)碼技術(shù)的發(fā)展:數(shù)碼技術(shù)只是一種工具,并不具有獨立的美學價值。偶類片e.g.

《小雞快跑》《圣誕驚魂夜》涉及的美術(shù)形式—具有三維空間特點的動畫片。材料—許多堅硬材料難以利用,除傳統(tǒng)的木材外,多使用易于成型和改變的材料,甚至可利用的自然之物。代表—“關節(jié)偶”(雕塑具有能動的關節(jié),在拍攝的時候可以通過調(diào)整關節(jié)來改變原來的形態(tài))。分類—按照使用材料不同,分為木偶、泥偶、布偶、人工材料偶等。成本—一般比動畫片低很多。偶類片優(yōu)點—在藝術(shù)片領域中的表現(xiàn)突出。缺陷—受到了材料和空間物理形態(tài)的制約,影片中“人物”的動作遠不如動畫片來得靈活和夸張,同時也很難做到仿真;制作環(huán)節(jié)復雜,周期長,對人員素質(zhì)要求高,難以進行大規(guī)模生產(chǎn)。競爭—富于歷史文化性的傳統(tǒng)偶戲;價格低廉、可多人同時生產(chǎn)的三維數(shù)碼技術(shù)。剪紙片·本土e.g.

《金色的海螺》來源—中國本土,受北方剪紙和皮影藝術(shù)的影響。美術(shù)造型—傾向于民間剪紙,平面鏤空,極富裝飾性。色彩使用—比較接近于動畫,更多變化,而不是像剪紙本身那樣單調(diào)。肢體處理—離開原有的裝飾性較遠,便于動作。關節(jié)處理—借鑒了皮影的結(jié)構(gòu),使人物的關節(jié)可在二維平面上做360度的運動。優(yōu)點—富于藝術(shù)性?,F(xiàn)狀—國家的指令性生產(chǎn)結(jié)束之后,每況愈下,2000年開始,已基本停止了生產(chǎn)。剪紙片·國外特點—沒有形成獨立的影片樣式或制作上的風格,而是與動畫片結(jié)合,成為一種動畫電影的補充方式。原因—與西方剪影文化有關,西方的“剪紙”本是一種民間的剪影藝術(shù)。起步—

e.g.

《阿基米德王子歷險記》(1923-1926),長達68分鐘,比中國早。結(jié)合—形成繪制人物、但卻使用完全平面運動的雜揉動畫和剪紙的方法?!罢嫒藙赢嫼铣善眅.g.《兔子羅杰》《空中大摜籃》《鬼馬小精靈》《愛麗絲的仙境》《極樂同盟》指動畫片同其他類型的影片相結(jié)合,且不處于次要的、輔助的地位。優(yōu)點—有一種幻想同真實相交融匯的新鮮感。缺陷—在技術(shù)上有一定的難度;還要面對成人比較強大的審美心理定勢的問題。合理性—人腦中的認知系統(tǒng)能夠接受省略的信息形態(tài);人們知道,人類的主觀心理世界不同于客觀的世界,打破假定性也可以符合人們的心理感受?!摂M三維數(shù)碼動畫技術(shù)的應用:在空間上彌補了平面動畫那種強烈區(qū)別于三維影像的單薄感,但作為動畫片,三維的變形和夸張仍然維持了美

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