2024年大學試題(計算機科學)-動畫繪制員筆試參考題庫含答案_第1頁
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“人人文庫”水印下載源文件后可一鍵去除,請放心下載?。▓D片大小可任意調(diào)節(jié))2024年大學試題(計算機科學)-動畫繪制員筆試參考題庫含答案“人人文庫”水印下載源文件后可一鍵去除,請放心下載!第1卷一.參考題庫(共75題)1.在工具箱中不用于編輯外形的工具有()。A、箭頭工具B、鋼筆工具C、橡皮工具D、貝茲曲線工具2.2001年宮崎駿的()上映拿下總票房第一,超過300億日元的票房成為日本歷史上的票房怪物。3.獸類奔跑時,四條腿()分合,跑得越快,分合越不明顯。A、同時B、兩前兩后C、交替D、隨意4.三原色是指()A、紅、綠、藍B、紅、黃、藍C、紅、綠、紫D、紅、黃、綠5.隱藏物體可以加快電腦運行速度。6.根據(jù)()與畫面、地平面的空間位置關(guān)系,立方體的透視變化有3種類型。A、正方體B、立方體C、圓柱體D、立面體7.刪除歷史記錄可以加快電腦運行速度。8.動畫手工檢查是指檢查動畫的時候要分順序檢查,將一層的個別動畫按照倒序排列翻動動畫看大致的效果。9.在線條的銜接過程中,為了讓線條重疊以后顏色能夠統(tǒng)一,我們應當()。A、下一筆的落筆應在上一筆線條的前部B、下一筆的起筆應在上一筆線條的前部C、下一筆的落筆應在上一筆線條的后部D、下一筆的起筆應在上一筆線條的后部10.特定是角色肩部以上頭像或軀干細節(jié),主要用來刻畫人物的細微變化。11.在造型中,一般將物體在光的作用下所產(chǎn)生的明暗對比關(guān)系,稱作()關(guān)系。A、明暗B、黑白C、透視D、明亮12.以下哪些特點不是雀類動作中出現(xiàn)的()A、雀類飛行時翅膀扇動速度快到不易看清運動過程B、雀類飛行時常夾翅飛竄或停在空中急扇雙翅C、雀類歡跳躍前進D、雀類時常有滑翔動作13.動畫線條的質(zhì)量就顯得尤為重要,尤其采用了線條復印和電腦掃描工藝后,動畫線條便直接上了銀幕和英屏,既要保持()的準確和流暢,又不能斷線和漏線。A、背景B、造型C、畫面D、線條14.()FLASH現(xiàn)在屬于哪家公司?A、MacroMediaB、SunC、AdobeD、MicroSoft15.計算機最基本的色彩顯像模式是RGB模式,即()的英文縮寫。A、紅、綠、藍B、紅、黃、藍C、紅、綠、紫D、紅、黃、綠16.磚塊大小一致而且縫隙均勻,在磚墻表面會有()。A、不規(guī)則凹坑B、規(guī)則坑洼C、沙土D、裂痕17.布爾命令只能用于多邊形模型,曲面模型是不可以使用布爾運算的。18.結(jié)構(gòu)錯誤是動畫造型錯誤的主要問題。19.動畫電影的播放速度是每秒()格,在電視里的播放速度是().A、24;25B、24;24C、25;24D、24;1220.中景里環(huán)境顯得比較重要,僅是因為場景的取景范圍大的關(guān)系。21.音頻文件的格式有mov和avi。22.計算機動畫的應用領(lǐng)域。23.驚的基本特征不對的是()A、頭部略微前伸或后縮B、眉毛高高吊起C、臉頰肌肉無力下沉D、嘴巴張大僅見下齒24.關(guān)鍵幀動畫技術(shù)最主要的研究內(nèi)容。25.UV點不能被刪除,但是UV整體是可以被刪除的。26.轉(zhuǎn)身的繪制方法與()中間畫繪制方法相似。A、行走B、轉(zhuǎn)面C、表情D、口型27.色指定是對涂繪在膠片上的色彩而言,是所需色彩的配比比例的指定,對電腦上色的制作方法是根據(jù)設(shè)計確定的彩度與明度用()值表示。A、CMYKB、SHBC、LABD、RGB28.景深和焦距成反比:焦距長,景深小;焦距短,景深大。29.按()鍵可以打開“創(chuàng)建新元件”對話框。A、Ctrl+F8B、F8C、F11D、Ctrl+F1130.線處理前的基本準備包括那些?()A、計算機和掃描儀能夠正常使用B、計算機和軟件可以正常使用C、電源連接正常、掃描儀和計算機能夠正常使用D、電源連接正常計算機能夠正常使用軟件可以正常使用31.電影表演是一種導演語言系統(tǒng)。32.畫等份中間畫時,開始可以先從簡單的()圖形移位變化人手。A、幾何B、長方C、圓柱D、三角33.攝影表縱向代表幀,橫向代表層。34.一部影片的話外音敘述者一定是中立的。35.動畫鏡頭中表現(xiàn)人向前走常用那兩種方式?()A、加速向前走、原地循環(huán)走B、直接向前走、原地循環(huán)走C、直接向前走、快速行走D、原地循環(huán)走、邊走邊起跳36.使用填充工具時,單擊一封閉區(qū)域,將()填入A、文字B、色指定C、前景色D、背景色37.電影放映速度一般為每秒28幀。38.在動畫片中,場景是演繹故事情節(jié)的載體。39.動畫手工檢查:檢查動畫的時候要分層檢查,將一層所有的動畫按照倒序排列翻動畫看大致的效果。40.放大畫面設(shè)計稿是根據(jù)每一個分鏡頭按原動畫設(shè)計稿()的尺幅比例進行鏡頭畫面形象的精確設(shè)定。A、1:1B、4:5C、16:9D、3:441.日本動畫片《一休》的主要角色一休師傅,每當他思考時都用雙手的食指在頭頂上轉(zhuǎn)動,這是屬于()動作。A、特殊表情B、常規(guī)表情C、性格化D、習慣42.在速寫聯(lián)系中,強調(diào)()素質(zhì)。A、理性分析B、直覺感受C、意向表達D、客觀再現(xiàn)43.修型的工作負責原畫稿修整工作,原畫畫稿造型不準的,按照美術(shù)設(shè)計的標準造型修整準確,允許修整不準確的造型結(jié)構(gòu)及改變原畫動作。44.轉(zhuǎn)身中間畫要按照()的提示繪制動作草圖,之后進行拷貝。A、動畫B、原畫C、角色設(shè)計D、修型45.選中兩個圖形對象后,使用對齊面板中的『匹配寬度』按鈕,可使兩個圖形對象的變得一樣寬?46.S型構(gòu)圖的方法是要確定()。A、視覺中心、重點,然后要達到視覺的平衡,使畫面內(nèi)容不太大不太小,不偏左不偏右,不居高不靠下B、構(gòu)圖的畫面是左右兩邊的景物形狀、種類、數(shù)量、大小、排列的一一對應C、畫面構(gòu)成縱深方向的空間關(guān)系視覺感D、構(gòu)圖的特點是畫面比較生動,富有空間感47.以下選項那個屬于側(cè)面小角度中間畫的繪制方法最后一個步驟?()A、人物小角度動作原畫分析B、人物小角度動作動畫繪制C、人物小角度動作動畫檢查D、人物小角度動作中間畫繪制48.如何理解動畫技術(shù)探索與藝術(shù)發(fā)現(xiàn)的關(guān)系?49.透視是一種描繪()的科學。A、視覺空間B、立體空間C、三維空間D、縱深空間50.轉(zhuǎn)面中左右透視近大遠小的分界線是以()的位置為中軸。A、眼睛的耳朵B、鼻子和人中C、眉毛和耳朵D、鼻子和眼睛51.()等是繪制下不同情緒五官的方法。A、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的服飾特點B、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的造型結(jié)構(gòu)特點C、除了考慮造型特點的服飾等元素,還要注意動畫角色的情緒變化特點。D、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的五官結(jié)構(gòu)特點52.動畫檢查中第一張動畫應放在(),其他的動畫按照()疊放。A、最上層;順序依次B、最上層;倒序依次C、最底層;順序依次D、最底層;倒序依次53.攝影機的視點直接代表劇中人物的視點所拍攝的鏡頭是()A、主觀鏡頭B、固定鏡頭C、客觀鏡頭D、運動鏡頭54.爪類動物因(),關(guān)節(jié)運動的輪廓不十分明顯A、皮毛松軟柔和B、強壯高大C、兇狠D、食肉性55.壓感筆可以定位屏幕上的指針(或光標),在筆模式下,數(shù)位板的活動區(qū)域是電腦屏幕的一個()代表。A、映射B、放射C、投影D、反光56.()動物運動就比較明顯,輪廓清晰,顯得硬直A、鳥類B、蹄類C、爪類D、兩棲類57.以下攝影術(shù)語,表示律表的是()A、TABLEB、FIELDC、X-SHEETD、X-DISS58.不屬于按鈕響應動作是()。A、PressB、ReleAseC、RollOutDD、rAg59.Maya中材質(zhì)共分為12類。60.立方體的任何一個體面都失去原有的正方形特征,產(chǎn)生透視縮形變化的特征屬于()透視的特征A、成角B、傾斜C、平行D、縮形61.在原畫動作中,放低水平線或改變消失點可以造成透視上的變化。62.導入掃描儀后會自動開啟兩個窗口。63.在現(xiàn)實中凡是被風吹起的物體脫離了它原來固定的位置,便會在空中隨風飄揚、通常這些物體的質(zhì)地比較(),重量較小。A、輕柔B、厚重C、柔軟D、重實64.鏡頭組接應體現(xiàn)一定的節(jié)奏感。65.動畫產(chǎn)業(yè)是以()為導向,以效益為中心,依靠龍頭帶動科技進步,對動畫產(chǎn)業(yè)和動畫經(jīng)濟實行區(qū)域化布局。A、風格B、市場C、政府D、政策66.數(shù)位板系統(tǒng)由一個數(shù)位板的輸入工具都要用相應配套型號的壓感筆,也可以兼容其他型號的輸入工具。67.下列選項不屬于人的跳躍基本運動規(guī)律的是?()A、手臂略成彎曲B、蹬腿C、騰空D、還原68.()使用選取工具調(diào)整線條時,按下什么鍵可以產(chǎn)生一個尖突節(jié)點?A、ALTB、CTRLC、SHIFTD、ESC69.動畫片中所表現(xiàn)的爆炸動作,一般從四個方面來表現(xiàn)。70.68.在加動畫的時候注意云的()要統(tǒng)一。A、大小B、造型C、寬度D、高度71.藝術(shù)動畫的最大特點就是風格化,但風格取決與內(nèi)容,而不是自然主義,形式是為內(nèi)容服務。72.在透視投影中,觀者眼睛稱為視點,而延伸至遠方的平行線會交于一點,稱()。A、心點B、原點C、透視點73.在Outliner窗口中,可以直接用鼠標中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。74.()創(chuàng)作的《三個和尚》在藝術(shù)風格上采用了戲曲表演的“寫意”手法,不但繼續(xù)發(fā)揚了民族動畫風格,而且使用了國際化的表現(xiàn)手段,使其成為一部跨越國界、雅俗共賞的動畫作品。A、何運達B、錢家駿C、徐景達D、唐澄75.Flash由標題欄、菜單欄、工具箱、時間軸、舞臺及浮動面板組等組成。第2卷一.參考題庫(共75題)1.()是指泛指一切手繪的單色圖畫。它是繪畫藝術(shù)造型語言的基礎(chǔ),是繪畫藝術(shù)領(lǐng)域中一種獨立的表現(xiàn)手段和藝術(shù)樣式。A、素描B、速寫C、構(gòu)成D、圖案2.如果只是將原畫(關(guān)鍵幀)及原畫參考幀連續(xù)拍攝,中間沒有增加動畫(中間幀),().A、動作過程可以清楚的被看出來B、動作過程看不出來C、動作過程一部分可以看出來D、動作過程基本看不出來3.動畫線條常出現(xiàn)的問題有斷線、線頭交疊、復線等問題。4.表現(xiàn)蒙太奇不是敘述情節(jié),而是表達情緒、表現(xiàn)寓意和揭示內(nèi)在含義。5.動畫線條要求中間畫線條與一般線條有所不同,應當做到()。A、勻、準、挺、巧B、勻、準、挺、活C、勻、準、挺、巧D、勻、準、美、巧6.下列選項不屬于人奔跑動作的基本規(guī)律的是()A、身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前后擺動。B、總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步C、雙腳跨步的幅度較大,膝關(guān)節(jié)屈曲的角度大于走路動作,腳抬得較高,跨步時,頭頂高低的波形運動線,相應地也比走路動作明顯。D、雙腳幾乎沒有同時著地的過程,而是完全依靠單朋支撐軀干的重量。7.在禽類中飛禽()、涉禽()。A、以走為主;以飛為主B、以走為輔;以飛為輔C、以飛為輔;以走為輔D、以飛為主;以走為主8.在色相環(huán)中,()明度最高。A、黃色B、綠色C、藍色D、紫色9.以下哪些方法不是繪制蝴蝶動作中常用的()A、繪制時應首先設(shè)計好飛行線路B、蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次擺在飛行路線上C、每個蝴蝶之間的距離為一個蝴蝶身體的長度D、蝴蝶的動作緩慢、柔和10.fusion和shake都是優(yōu)秀的后期合成軟件。11.原畫的造型如果不準確會影響整個鏡頭的質(zhì)量,尤其是動畫造型的面部特征。12.中間畫如果繪制跑型就會()。A、直接影響到一部分動畫跑型B、直接影響到后續(xù)的一系列動畫跑型C、直接影響到前幾張動畫跑型D、直接影響到后幾張動畫跑型13.馬蹄接觸地面的次序是:后左、后右、前左、前右;();后左、后右、前左、前右,依次類推A、加速B、暫停C、放慢D、起步14.畢加索的作品打破了透視學的基本規(guī)律,把一個物體的正面反面,能看見的不能看見的全都表現(xiàn)在一個二維的空間中。15.是FlAshMX唯一直接支持的二維矢量動畫設(shè)計軟件。()A、ToonB、oomStuDioBAnimoC、RetAsProD、MAyA16.Ramp材質(zhì)紋理屬于2D紋理。17.動畫造型與其它繪畫造型藝術(shù)的不同之處,在于它是()的展示表現(xiàn)。A、多體面B、單一體面C、正面D、背面18.動畫作品的敘事形式有:小說式、戲曲式、紀錄式、抽象式。19.鏡頭的景別也就是說鏡頭所表達視覺時間的長短。20.在MS-DOS方式下,在使用Ping命令測試網(wǎng)絡通信時,如果電腦提示“Requesttimedout”信息就是說明()。A、網(wǎng)絡正常B、網(wǎng)絡不正常C、需要磁盤清理D、病毒攻擊21.色彩三要素是指()A、紅、綠、藍B、黑、白、灰C、色相、明度、色調(diào)D、色相、明度、純度22.俯拍鏡頭可以用來表達人物的自卑感。23.()定律在動畫中應用甚廣,作為一個動畫設(shè)計師學習和了解,只有這樣動畫師們才可以再創(chuàng)作過程中得心應手,隨心所欲地表現(xiàn)、夸張和提煉出精彩的動畫作品、A、自由落體B、平拋運動C、牛頓運動D、下滑運動24.有兩個人物以上活動鏡頭叫做()鏡頭。A、透視變化強烈的中間動作B、包含多種規(guī)律復合運動的中間動作C、大幅度動態(tài)轉(zhuǎn)面的中間動作D、眾多人物同時活動的大場面25.骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復制或鏡像復制。26.第一部獲得奧斯卡最佳動畫短片獎的作品()A、《花與樹》B、《三只小豬》C、《白雪公主》D、《汽船威力號》27.加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發(fā)生的動作是()A、物理現(xiàn)像B、預備動作C、擠壓動作D、拉伸動作28.場景的要素由虛實兩方面構(gòu)成,色彩是場景中寫實的要素。29.對于三維軟件來說,游戲模型與動畫片模型最大的區(qū)別是模型面數(shù)不同。30.動畫片的音樂有同期創(chuàng)作、作曲,在后期按畫面進行現(xiàn)場演奏或編輯。31.對位——也稱為()。A、對中間畫B、對中間線C、對點D、對洞眼32.2006年2月,中國的動畫片()入選美國迪斯尼電視頻道,向全球發(fā)行。A、《wA、-wA、》B、《十五貫》C、《中華小子》D、《水果部落》33.2005年,中國選送的()獲得美國紅樹枝國際動畫節(jié)的最高獎項。A、奪酒壇B、中華小子C、三個和尚D、藍貓34.鼠標點擊工具欄中小人的圖標可以進行()的切換A、圖層B、畫面C、顏色D、大小35.我國第一部彩色動畫長片()A、《大鬧天宮》B、《哪吒鬧海》C、《鐵扇公主》D、《驕傲的將軍》36.服裝道具的設(shè)計以美為原則,盡量進行漂亮的造型設(shè)計。37.動畫產(chǎn)業(yè)是以()為向?qū)?,以效益為中心,依靠龍頭帶動和科技進步,對動畫產(chǎn)業(yè)和動畫經(jīng)濟實行區(qū)域化布局。A、風格B、政府C、市場D、政策38.近處彩色景物色彩不飽和,遠處的彩色景物飽和。39.三維自由變換的步驟。40.大綱視圖里面不能顯示骨骼的約束。41.動物奔跑錯誤的修正要觀察該動物的實際照片。42.特有紋理不需要畫太多,在()處的地方可以隱約畫幾筆。A、受光B、背光C、陰影D、高光43.下列不屬于飛禽類動作特點選項是()。A、用力扇動幾下翅膀,就可以利用上升的氣流展翅滑翔B、動作快而急促,常伴有短暫的停頓,瑣碎而不穩(wěn)定C、體小身輕D、靠雙腳走路,也能撲打著雙翅,作短距離的飛行動作44.光源的角度可分為:低位光,水平光,中低位光,中位光,中高位光,高位光,頂光。45.加動畫工作中,在同一張畫面上,反復使用兩次以上對位畫法,稱為()A、一次對位B、兩次對位C、多次對位D、重復對位46.(),是角色的心理活動、內(nèi)在情感在臉上的流露和反映A、面部表情B、肢體動作C、行為動作D、身體神態(tài)47.在maya中做長發(fā)是用fur來做的。48.跑步中雙手和雙腿的動作是同步的。49.中國第一部水墨動畫片(),表明中國動畫確立了傳統(tǒng)造型的新形式---美術(shù)動畫片。A、《豬八戒吃西瓜》B、《夏》C、《小蝌蚪找媽媽》D、《牧笛》50.()指與視點等高的一條假設(shè)的水平線。A、視平線B、中線C、視域D、主觀軸51.Maya中材質(zhì)類型為:Blinn材質(zhì)、Lambert材質(zhì)、Anisotropic材質(zhì)三類。52.動畫產(chǎn)業(yè)具有消費群體()。A、少B、廣C、低齡D、偏低齡53.檢查原畫時,有些地方可以有漏線的情況發(fā)生。54.簡單描述單個粒子的生命周期。55.色彩的基本屬性()。A、色調(diào)、明度、純度B、色相、明度、純度C、色相、明度、亮度D、色調(diào)、明度、亮度56.電影畫面中,線條好比形容詞,色彩好比名詞。57.FLASH軟件中,調(diào)用庫的快捷鍵是()。A、Ctrl+IB、Ctrl+BC、Ctrl+LD、Ctrl+D58.迪士尼精心制作動畫片,不斷發(fā)明新技術(shù),創(chuàng)作了世界上第一部聲畫同步的動畫片()。A、《白雪公主》B、《花兒與樹》C、《機械牛》D、《骷髏舞蹈》59.線條和形狀一般出現(xiàn)在疊放順序的最底層,要將它們移動到疊放順序的上面,必須先對它們進行組合或使之成為元件的實例?60.鳥類多用()條腿站立,而且是用腳趾支撐身體。A、一B、兩C、三D、四61.確立透視鳥瞰圖時,()確定結(jié)構(gòu)線的消失點,畫出有一定透視效果的鳥瞰圖。A、任意B、必須在固定點C、必須在中心點D、必須在交叉點62.曲線運動規(guī)律的主要錯誤有中間位置不準。63.1907年開始,法國人()完成了具有超現(xiàn)實特征的第一部法國動畫影片《幻影集》。A、埃米爾?科爾B、埃米爾?雷諾C、華特?迪士尼D、溫瑟?麥凱64.繪制真實感圖形主要進行兩種操作:()和()。65.由于轉(zhuǎn)面過程中的透視變化,臉上的五官就形成了一個弧形的運動,接近正面的一半面積大;接近側(cè)面的一半面積小。66.一般來說成年女子體型成正三角形。67.場景設(shè)計中,不需要考慮的元素是()A、戲的需要B、角色的需要C、氣氛的需要D、觀眾的需要68.道德不像科學、政治等現(xiàn)象,局限于人類活動的某個確定范圍內(nèi),它具有很大的()。A、局限性B、普遍性C、約束性D、道德性69.()是我們得以用二維平面展現(xiàn)三維立體的視覺基礎(chǔ)。A、色彩B、線條C、透視D、比例70.循環(huán)動作主要有哪兩種形式()A、單循環(huán)動作和重復動作B、單循環(huán)動作和多套循環(huán)動作C、重復動作和組合動作D、多套循環(huán)動作和簡單動作71.攝影表只有縱向表。72.正面轉(zhuǎn)側(cè)面的動畫繪制中,中間畫的眼、鼻、口等五官位置偏側(cè)面是因為()。A、變形B、變化C、過渡D、透視73.定義二次曲面圖形并進行OpenGL繪制的過程。74.下列哪個屬于三維軟件()。A、MayaB、PhotoshopC、CorelDrawD、Flash75.攝影機在場景中作水平、垂直方向的位移稱之為()A、推鏡頭B、拉鏡頭C、移鏡頭D、搖鏡頭第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:C2.參考答案:《千與千尋》3.參考答案:B4.參考答案:B5.參考答案:正確6.參考答案:B7.參考答案:正確8.參考答案:錯誤9.參考答案:D10.參考答案:正確11.參考答案:A12.參考答案:D13.參考答案:D14.參考答案:C15.參考答案:A16.參考答案:B17.參考答案:錯誤18.參考答案:錯誤19.參考答案:A20.參考答案:錯誤21.參考答案:錯誤22.參考答案: (1)影視動畫片; (2)影視特技動畫; (3)廣告動畫; (4)游戲動畫; (5)國防軍事訓練和作戰(zhàn)演習模擬; (6)科技可視化; (7)教育; (8)醫(yī)療衛(wèi)生。23.參考答案:C24.參考答案: 關(guān)鍵幀動畫技術(shù)最主要的研究內(nèi)容就是研究如何制作填充位于關(guān)鍵幀之間的畫面,使得整個動畫更加合理流暢。25.參考答案:正確26.參考答案:B27.參考答案:D28.參考答案:正確29.參考答案:A30.參考答案:D31.參考答案:正確32.參考答案:A33.參考答案:正確34.參考答案:錯誤35.參考答案:B36.參考答案:C37.參考答案:錯誤38.參考答案:錯誤39.參考答案:正確40.參考答案:A41.參考答案:C42.參考答案:B43.參考答案:錯誤44.參考答案:B45.參考答案:正確46.參考答案:D47.參考答案:C48.參考答案: 動畫是藝術(shù)和技術(shù)高度結(jié)合的產(chǎn)物。它”賦予事物生命與靈魂”。動畫藝術(shù)家們賦予他們的創(chuàng)作以生命和靈魂。動畫決不是通過技術(shù)而制作的機械呆板的動作。它要藝術(shù)家將自己藝術(shù)創(chuàng)作的靈感和意圖納入物體的運動中去。也就是說靜止的物體可以有意義的移動,是因為在“移動”的背后有藝術(shù)家的藝術(shù)靈感。 技術(shù)對于動畫也有著重要的影響。在動畫發(fā)展的早期,每一次技術(shù)的革新都伴隨著動畫領(lǐng)域的突破性發(fā)展。 技術(shù)的發(fā)展為藝術(shù)家的藝術(shù)創(chuàng)作提供了更多的可能性。能幫助藝術(shù)家更好的表達自己的藝術(shù)思想。 技術(shù)的發(fā)展還可以提高動畫生產(chǎn)的效率和簡化工作流程。把更多的人從繁重的簡單勞動中解放出來,讓更多的人能夠投入到動畫的創(chuàng)造性勞動環(huán)節(jié)中去。 技術(shù)的重要性是不可忽視的。同時,藝術(shù)的重要性也是不言而喻的。藝術(shù)一部分動畫的靈魂和內(nèi)涵。沒有藝術(shù)的作品是不能感染觀眾的,也不可能獲得人們的認可。像《最終幻想》電影版本的失敗便是最好的例子。 因此,我們說藝術(shù)與技術(shù)是動畫不可或缺的兩個因素。好的藝術(shù)思想要通過高的技術(shù)水平才可以最好的實現(xiàn)。而技術(shù)水平要以好的藝術(shù)思想和內(nèi)涵為依托。這樣才可以創(chuàng)作出偉大的動畫作品49.參考答案:A50.參考答案:B51.參考答案:D52.參考答案:D53.參考答案:A54.參考答案:A55.參考答案:A56

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