芻議小學(xué)信息科技教學(xué)有效性提升策略_第1頁
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文檔簡介

信息科技課堂教學(xué)以素養(yǎng)導(dǎo)向為主,追求的是它的育人價值,讓下一代有更好的適應(yīng)力、勝任力和創(chuàng)造力。信息科技是站在一個新的高度,在與學(xué)生的生活以及其他學(xué)科相互融合的基礎(chǔ)上,更好地培養(yǎng)學(xué)生的核心素養(yǎng),讓他們成為合格的社會主義建設(shè)者和接班人。一、準(zhǔn)確把握教育發(fā)展的趨勢首先,教師要意識到,在信息科技教學(xué)中,要注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)科素養(yǎng)。現(xiàn)有的教材中,所有的課程都是以知識點的傳遞為中心的,是一種知識導(dǎo)向的課程設(shè)計。教師平時在備課的時候,經(jīng)常會將一節(jié)課的知識點全都提取出來,再圍繞著知識點來組織教學(xué),重視操作和技能的培訓(xùn)。其實,這是一種非常單薄的教學(xué)方式,因為需要教師培養(yǎng)的不是技工,而是要具備信息科技核心素養(yǎng)的人,是真正能夠解決問題、具備創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力的人。素養(yǎng)究竟是什么,舉一個簡單點的例子,就像會開車是一項技能,而能夠做到禮讓行人、遵守交通規(guī)則體現(xiàn)的就是素養(yǎng)。素養(yǎng)是關(guān)于人的,而不是課程的,是知識以外的認(rèn)知、觀點和態(tài)度。因此,教師可以依據(jù)核心素養(yǎng)目標(biāo),去選擇主題,去搭建情境,融合知識,借助主題式、項目式、綜合化的課程,讓學(xué)生在解決問題的過程中獲得素養(yǎng),掌握知識[1]。其次,信息科技課堂教學(xué)中既要能注重操作性,又要注重科學(xué)性。信息科技一定要在機房里進(jìn)行講授嗎?筆者支持在教室講信息科技,但不是到電腦室講信息科技。教師之所以讓學(xué)生到電腦室上課,說到底還是想讓學(xué)生能夠?qū)嶋H在電腦上進(jìn)行操作,在操作的過程中掌握操作步驟和技能。仿佛學(xué)生會操作,能完成任務(wù),就是學(xué)會了。其實不然?,F(xiàn)實中,在教室上課的想法時常在腦海中出現(xiàn),但網(wǎng)上搜索后也找不出什么合適的內(nèi)容,然后不了了之。例如,教師可以設(shè)計“二進(jìn)制”小游戲。二進(jìn)制的原理很多人都知道,但不一定有把原理轉(zhuǎn)化成游戲的想法,缺乏在活動中建構(gòu)知識的能力。因而創(chuàng)新能力就顯得尤為重要。如果教師都沒有深度把控教學(xué)內(nèi)容,那是學(xué)生的悲哀。好的知識儲備和實踐經(jīng)驗,不僅是教師在教學(xué)過程中的底線,也是能夠更好地輔導(dǎo)學(xué)生的基石。最后,在小學(xué)信息科技高年級階段,教材加入了《Scratch》《認(rèn)識機器人》《物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)》《初識人工智能》等內(nèi)容,這些社會前沿的信息科技和生活實踐緊密聯(lián)系,教師可以嘗試加入德育環(huán)節(jié),讓學(xué)生明白信息技術(shù)的發(fā)展給社會帶來的既可以是便利,但如果人工智能等先進(jìn)技術(shù)使用不當(dāng),也可能給社會造成極大的危害。教師對信息技術(shù)的發(fā)展也要有清醒的認(rèn)識,發(fā)展信息技術(shù)是為了方便我們的生活,保障我們的生命安全才是第一位的。二、巧借游戲來激發(fā)學(xué)生的興趣游戲化教學(xué)是信息科技課堂中常用的教學(xué)方法,但是在信息科技課堂中應(yīng)注意度,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注游戲內(nèi)容,而非游戲形式,以免出現(xiàn)相反的效果。作為教師,要理解學(xué)生喜歡游戲的這種心情。在教學(xué)的過程中,部分學(xué)生也是對游戲的興趣大于對課堂教學(xué)的興致[2]。因此,教師要在尊重學(xué)生個性發(fā)展的基礎(chǔ)之上,注重學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)與調(diào)動。首先,學(xué)生的任務(wù)是學(xué)習(xí)接受教育,在這個過程中,學(xué)生的行為和認(rèn)知有時肯定會出現(xiàn)一些偏差,這就需要教師及時教育和引導(dǎo)。游戲相比較學(xué)習(xí)來說,刺激新鮮,更易引發(fā)學(xué)生的興致。但這并不是學(xué)生沉迷的理由。教師可以通過視頻來引導(dǎo)學(xué)生了解沉迷游戲的危害,讓學(xué)生心理設(shè)置防線,再通過與學(xué)生商討制定課堂規(guī)則,讓學(xué)生要約束和遵守制度。因此,教師可以因課設(shè)計游戲。游戲化教學(xué)應(yīng)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容需求,適當(dāng)滲透于課堂教學(xué),而非隨意將游戲引入課堂,避免讓學(xué)生形成一種信息科技課就是游戲課的思維定式。此時,則需要教師對教材進(jìn)行深入的分析,有哪些知識章節(jié)用游戲化教學(xué)比普通的教學(xué)效果來得好。例如,在低年級教學(xué)中,學(xué)生初步接觸信息科技,前面的理論知識點比較多,學(xué)生摸到計算機的機會比較少,這對學(xué)生來說,簡直就是一種折磨,這種情況下,將游戲引入課堂就具有一定的優(yōu)勢。學(xué)生對計算機的構(gòu)造看似認(rèn)識,但是對于其專業(yè)名稱不太清晰。教師可以將配對游戲、計算機的硬件組成游戲引入課堂,讓學(xué)生在游戲中初步理解各個硬件的作用,這比教師的講解來得更為有趣味。而對于中高年級,可以將游戲化教學(xué)進(jìn)行升級,不僅是玩游戲,還可以設(shè)計游戲。其次,興趣是最好的老師,學(xué)生只有感興趣才能參與進(jìn)去。教師的教學(xué)任務(wù)要有連續(xù)性、層次性,知識結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)螺旋上升。這樣,學(xué)生就可以帶著一個個的任務(wù)去攻破重難點,逐層遞進(jìn),既不覺得學(xué)習(xí)困難,又能在完成一個個的任務(wù)中感受到成功的喜悅,激發(fā)了繼續(xù)挑戰(zhàn)的欲望。整個過程下來,學(xué)生既能輕松地完成學(xué)習(xí)任務(wù),各方面的能力也能得到提升,完全沒有了其他玩耍的心思。這就是教師的智慧和專業(yè)素養(yǎng),能整體把控課堂的節(jié)奏,引領(lǐng)學(xué)生的學(xué)習(xí)。教師要能通過規(guī)則促進(jìn)發(fā)展。為了更好地將游戲化教學(xué)落到實處,可以結(jié)合比賽,將競爭機制引入課堂,同時設(shè)立一定的游戲規(guī)則,讓學(xué)生在規(guī)則的引領(lǐng)下開展有效的教學(xué)。例如,學(xué)生在打字游戲中,為了更快完成內(nèi)容,他們會隨意進(jìn)行錄入,只要完成任務(wù)就可,這樣的學(xué)習(xí)方法是無效的。此時,教師就需要引入游戲規(guī)則,小組成員的正確率、完成時間等都將影響小組的成績。最后,雖然現(xiàn)在有的教師是談游戲色變,但并不是所有的游戲都是有害的。教學(xué)中,教師可以選取一些激發(fā)學(xué)生思維的游戲引入課堂中,更好地輔助自己的教學(xué)。例如,連連看、七巧板、俄羅斯方塊、編程等游戲,很多都可以和日常的課堂對接,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興致,拓展學(xué)生的思維。教師還要借助評價提升學(xué)生的思維意識。無論是采用哪種方法組織教學(xué),對于學(xué)生的操作進(jìn)行恰當(dāng)?shù)脑u價都很重要。在學(xué)生游戲之后,怎樣引導(dǎo)學(xué)生的思維進(jìn)行拓展提升。例如,學(xué)生在學(xué)習(xí)計算機拼裝游戲后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生說說“計算機基本的組成部分”“暢想一下自己對未來的計算機有什么樣的感想?”等。在交流評價中,教師還可以引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)游戲中的漏洞或者想對游戲進(jìn)行怎樣的完善。再例如,在教學(xué)三年級《認(rèn)識計算機》時,教師就可以采用游戲教學(xué)法。由于三年級學(xué)生剛接觸到信息科技這門課,通過前面兩節(jié)課的學(xué)習(xí)對信息和信息科技有了初步的概念,也深入了解了計算機的硬件組成,而本節(jié)課是在此基礎(chǔ)上讓學(xué)生更加深入了解計算機。本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)是讓學(xué)生學(xué)會開機、關(guān)機,了解桌面的組成??紤]到計算機在日常生活中的普及與應(yīng)用,大部分學(xué)生在一定程度上對計算機的基本操作有所了解,例如開機、關(guān)機、鼠標(biāo)單擊等,在新課講授前,可以讓學(xué)生先用鼠標(biāo)操作玩“連連看”;在講授本節(jié)課的重難點時,教師可以巧用“七巧板”加深學(xué)生對鼠標(biāo)使用的技巧。這樣,學(xué)生不但能夠綜合運用所學(xué)習(xí)的知識,而且能在游戲中鞏固知識的記憶。由此可見,課堂游戲是一種有目的的課堂活動。游戲作為教學(xué)手段主要以調(diào)動學(xué)生興趣為主,在教學(xué)過程中會充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的活力與熱情,造成歡呼雀躍難以掌控的局面。教師應(yīng)做好充分的課前準(zhǔn)備,制定好課堂活動秩序與游戲規(guī)則。三、注重培養(yǎng)學(xué)生信息思維能力在日常編程教學(xué)中,當(dāng)教師講授完知識后,大部分學(xué)生能完成任務(wù),但如果教師讓學(xué)生能夠有所創(chuàng)新,就會發(fā)現(xiàn)這時候的課堂幾乎就停滯不前了。此時,教師就會有這樣的困惑:“之前的知識他真的掌握了嗎?還是依葫蘆畫瓢地完成任務(wù)?”學(xué)生只是因為記性好,能把程序中用到的控件給記住,無形中感覺這變得跟主課大同小異了[3]。筆者覺得,對于核心素養(yǎng)下的教學(xué)對策,新的標(biāo)準(zhǔn)并不是束縛我們教師開拓創(chuàng)新的腳步,它反倒是督促我們不斷前行的標(biāo)尺。例如,五年級學(xué)生課堂圍繞Scratch編程展開學(xué)習(xí),最開始的課堂,學(xué)生對編程的概念是比較模糊的,也容易出現(xiàn)只會跟著老師一步步完成作品的現(xiàn)象,這樣的方式是不利于學(xué)生自主探究意識的提升,也不利于學(xué)生進(jìn)行思維培養(yǎng)。因此,教師要在深入研讀教材的基礎(chǔ)之上,創(chuàng)造性開展教學(xué)活動,激發(fā)學(xué)生自主探究的意識,逐漸讓學(xué)生形成結(jié)構(gòu)化思維。教師可以結(jié)合《穿越迷宮》一課這樣進(jìn)行教學(xué):課前,教師讓學(xué)生收集一些關(guān)于迷宮的資料,了解迷宮的文化、歷史以及特點。在實際的生活中,學(xué)生可能對迷宮已經(jīng)有一定的了解或者接觸,這更有利于展開課堂教學(xué)。接著,再讓學(xué)生玩一玩貓捉老鼠的迷宮游戲,在此,重點是要讓學(xué)生帶著問題去思考,一邊玩一邊思考問題,從而讓學(xué)生建構(gòu)接下來要搭建的腳本的框架。學(xué)生會思考“小貓是怎樣移動的?”“小貓在穿越迷宮的時候需要遵守什么規(guī)則?”“游戲是什么時候開始的?又在什么情況下結(jié)束的?”……此時,教師要能結(jié)合問題,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行思維分析?!安荒艽Α笔切∝堊嚼鲜笥螒蛑械囊?guī)則,如何實現(xiàn)不能穿墻的效果則是需要探究的?!白サ嚼鲜笸V埂钡挠螒蝻@示出在抓到老鼠的情況下游戲會停止,此時,學(xué)生就能夠更好地抓住要領(lǐng),思考通過運用偵測條件,滿足條件執(zhí)行指令,從而實現(xiàn)游戲的效果。在編程課堂教學(xué)中,教師培養(yǎng)學(xué)生繪制程序流程圖的思維也是一個極好的方式。流程圖不僅可以提升學(xué)生的編程能力,還可以綜合培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。對于繪制流程圖的培養(yǎng),更是一個需要反復(fù)練習(xí)的過程,教師要重點結(jié)合流程圖培養(yǎng)學(xué)生的計算思維[4]。同時,教師可以根據(jù)學(xué)生的年齡特點以及具體的學(xué)情,把安全、生命意識融入到編程教學(xué)中來,這樣,學(xué)生在課堂中好像打了一劑道德和法律的疫苗,對其健康成長是極其有益的。例如,教學(xué)五年級《賽車游戲》一課,當(dāng)學(xué)生做自動駕駛的賽車游戲時,教師可以讓學(xué)生嘗試慢慢增加賽車的速度。賽車的速度越快,學(xué)生則會越興奮。但是,當(dāng)賽車速度增加到一定程度的時候,它一下子便會飛出道路。此時,教師要能引導(dǎo)學(xué)生測出自己賽車沖出跑道的臨界值,鼓勵學(xué)生大膽地進(jìn)行交流與討論:“如果這是一輛真實的汽車,沖出道路之后會有什么樣的結(jié)果?!苯?jīng)過細(xì)致分析,學(xué)生自然就會明白其中的道理,懂得了平時在馬路上就要注意交通安全,學(xué)會保護(hù)好自己,因為馬路上可能會出現(xiàn)各種這樣飛速行駛的汽車;自己長大后開車的話,更要注意安全,避免傷及自己或他人。這樣進(jìn)行教學(xué),不僅能夠讓學(xué)生潛移默化地學(xué)到知識,更有利于學(xué)生將知識內(nèi)化為自身的素養(yǎng)與能力。最后,教師要善于改變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,創(chuàng)設(shè)豐富多樣的教學(xué)形式,激活學(xué)生的思維意識。例如,在進(jìn)行《駕馭鍵盤》的教學(xué)時,學(xué)生在本節(jié)課之前學(xué)習(xí)了《認(rèn)識鍵盤》,對“金山打字通”和鍵盤的分區(qū)已經(jīng)有所了解,本節(jié)課的主要任務(wù)是教會學(xué)生正確的坐姿、掌握手指的分工。掌握手指的分工既是本節(jié)課的重點也是難點。在新課講授前,可以讓學(xué)生先進(jìn)入“金山打字通”界面,單擊“打字游戲”中“打地鼠”,讓學(xué)生在沒有學(xué)習(xí)手指分工的情況下活動,而學(xué)生在不得法的活動中無疑是會失敗的,在他們很想成功時教授他們一種能取得成功的方法會使教學(xué)更有效果。教師在講授指法后,讓學(xué)生通過“金山打字通”進(jìn)行“生死時速”

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