虛擬偶像行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告2024年_第1頁(yè)
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2024年虛擬偶像行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告匯報(bào)人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢(shì)12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義虛擬人是通過(guò)繪畫、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進(jìn)行偶像活動(dòng)的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。根據(jù)視覺(jué)風(fēng)格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實(shí)。二次元虛擬偶像的視覺(jué)形象偏向動(dòng)漫風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像的視覺(jué)形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)、技術(shù)企業(yè),同時(shí)還包括個(gè)人虛擬偶像、個(gè)人畫師與個(gè)人建模師,中游為內(nèi)容投放,主要包括:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂(lè)平臺(tái),下游為衍生變現(xiàn),主要為商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊等。一站式企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)、技術(shù)企業(yè)中游:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂(lè)平臺(tái)商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊產(chǎn)業(yè)鏈概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈一站式企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)、技術(shù)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游中游:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂(lè)平臺(tái)產(chǎn)業(yè)鏈中游商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊產(chǎn)業(yè)鏈下游6Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會(huì)環(huán)境行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素7行業(yè)政治環(huán)境描述發(fā)改委:《十四五規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》:推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。廣電總局:《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時(shí)探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動(dòng)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用。國(guó)家新聞出版署:《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》:突出科技創(chuàng)新在推動(dòng)出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)、實(shí)現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動(dòng)5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用。部門:政策文件:主要內(nèi)容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容8行業(yè)政治環(huán)境11部門2部門3部門國(guó)家新聞出版署《十四五規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》:推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案?!稄V播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時(shí)探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動(dòng)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用。《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》:突出科技創(chuàng)新在推動(dòng)出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)、實(shí)現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動(dòng)5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用。廣電總局發(fā)改委9社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境2行業(yè)社會(huì)環(huán)境虛擬偶像,顧名思義,并非真人作為偶像,它可能是手繪的2D形象或者3D形象,甚至未必是人類形象。當(dāng)下國(guó)內(nèi)的虛擬偶像領(lǐng)域,行業(yè)內(nèi)對(duì)于“虛擬偶像”并沒(méi)有十分明確及嚴(yán)格的定義。虛擬形象、動(dòng)漫角色、虛擬歌手等這些都被劃分到虛擬偶像范疇。虛擬偶像伴隨著二次元文化的流行開始走進(jìn)大眾視野,日本虛擬偶像初音未來(lái)的成功也讓國(guó)內(nèi)上海禾念、咪咕、上海望乘等公司開始探索虛擬偶像領(lǐng)域。13年前,虛擬偶像鼻祖“初音未來(lái)”在日本誕生,并且迅速在全球圈粉無(wú)數(shù)。五年后,一個(gè)被寄予著“復(fù)制另一個(gè)初音未來(lái)”厚望的國(guó)內(nèi)首位中文虛擬偶像“洛天依”應(yīng)運(yùn)而生。B站資料顯示,洛天依核心用戶集中在95、00、05后,即24歲以下的年輕用戶群體,其中00后占比最高,達(dá)到321%,主要人群集中在一二線城市。隨著主流消費(fèi)人群從80后向90后、95后轉(zhuǎn)變,虛擬偶像市場(chǎng)需求高速增長(zhǎng),行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模顯著擴(kuò)大。各類衍生品的購(gòu)買人數(shù)持續(xù)上升,需求持續(xù)增長(zhǎng)。中國(guó)的二次元文化開始萌芽于90年代,2001年之后進(jìn)入長(zhǎng)達(dá)十年的培育期,2015年以來(lái)迎來(lái)高速發(fā)展期,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)二次元用戶數(shù)已突破3億,以動(dòng)漫為核心的二次元文化在90后、00后群體中迅速傳播發(fā)展。以“95”、“00”后為代表的年輕群體是動(dòng)畫作品的消費(fèi)主力軍,同時(shí)他們具有較強(qiáng)的消費(fèi)意識(shí)和購(gòu)買力,伴隨著二次元文化擴(kuò)張的流量紅利,我國(guó)動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展迎來(lái)前所未有的市場(chǎng)機(jī)遇。10Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)11行業(yè)市場(chǎng)情況2020年以來(lái),雨后春筍般的虛擬偶像在國(guó)內(nèi)逐漸打開市場(chǎng),較知名的有字節(jié)跳動(dòng)旗下虛擬女團(tuán)A-SOUL、游戲巨頭Riot旗下廠牌推出的虛擬女團(tuán)K/DA、魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎等等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年國(guó)內(nèi)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到62億元,同比增長(zhǎng)78%,將繼續(xù)維持高增速至2023年達(dá)到202億元;此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、漫展等周邊市場(chǎng),2021年國(guó)內(nèi)虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)為1079億元,在2023年突破3000億規(guī)模。12行業(yè)痛點(diǎn)虛擬偶像生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)成本高,入局門檻較高現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計(jì)、舞臺(tái)方案定制等,成本便高達(dá)200萬(wàn)元,而流量傳播等方面的花費(fèi)也相當(dāng)龐大。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過(guò)程中收不到好的效果,很有可能導(dǎo)致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無(wú)法變現(xiàn)的情況出現(xiàn),入局門檻較高。頭部IP蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部IP破圈難度較大由于在目前的市場(chǎng)上,粉絲經(jīng)濟(jì)依然是虛擬偶像最重要的變現(xiàn)手段,頭部IP主要依靠演出、授權(quán)、周邊等來(lái)獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上相對(duì)較弱,因此無(wú)法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過(guò)程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實(shí)景應(yīng)用等場(chǎng)景,由于版權(quán)價(jià)格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動(dòng)力的成本,但也造成了這些IP進(jìn)一步破圈的難度加大。受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力強(qiáng)隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐,具有非常強(qiáng)的忠誠(chéng)度、號(hào)召力以及商業(yè)變現(xiàn)前景。虛擬偶像IP在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時(shí)代的發(fā)展迭代進(jìn)化,引領(lǐng)不同階段的審美,在形象開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)上擁有更強(qiáng)的延續(xù)性,有利于持續(xù)吸收流量關(guān)注,提升變現(xiàn)水平。13123流通環(huán)節(jié)有待完善虛擬偶像產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致虛擬偶像行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問(wèn)題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫(kù)設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,虛擬偶像行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長(zhǎng)距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無(wú)法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。虛擬偶像產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事虛擬偶像行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),虛擬偶像行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國(guó)家對(duì)虛擬偶像行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降,阻礙本土虛擬偶像行業(yè)企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問(wèn)題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及趨勢(shì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局行業(yè)代表企業(yè)15&&&行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述中國(guó)政府正大力推動(dòng)社會(huì)資本進(jìn)入虛擬偶像行業(yè),對(duì)虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動(dòng),需求量呈現(xiàn)上升趨勢(shì),虛擬偶像行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國(guó)民經(jīng)濟(jì)大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來(lái)臨。虛擬偶像行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)前,市場(chǎng)上50%以上的虛擬偶像行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(dú)(合)資、臺(tái)港澳與境內(nèi)合資、外商獨(dú)資等,純內(nèi)資本土虛擬偶像行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占虛擬偶像行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入虛擬偶像行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國(guó)本土虛擬偶像行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運(yùn)營(yíng)機(jī)制的不同又可以劃分為廠商系、獨(dú)立系和銀行系三類三類虛擬偶像行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢(shì):(1)虛擬偶像行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢(shì),主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動(dòng),以設(shè)備、耗材的銷售利潤(rùn)覆蓋融資租賃成本;(2)獨(dú)立系虛擬偶像行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系虛擬偶像行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢(shì)。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。憑借優(yōu)秀的業(yè)務(wù)水平和超強(qiáng)的親和力,A-SOUL成功吸引一大批忠誠(chéng)度極高、消費(fèi)意愿較強(qiáng)的粉絲。出道不到一年時(shí)間,A-SOUL就打破了B站虛擬UP主直播打賞金額及艦長(zhǎng)數(shù)量的記錄,良好的直播成績(jī)使A-SOUL被B端品牌看見,得到和眾多品牌聯(lián)動(dòng)的機(jī)會(huì)。同時(shí),官方也設(shè)計(jì)并上架了一系列主題周邊,銷量非??捎^。即使在2022年5月爆發(fā)成員珈樂(lè)休眠這一重大事故后,A-SOUL的直播營(yíng)收成績(jī)也依舊位于B站虛擬UP主的第一梯隊(duì),粉絲粘性可見一斑。17行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。競(jìng)爭(zhēng)格局1憑借優(yōu)秀的業(yè)務(wù)水平和超強(qiáng)的親和力,A-SOUL成功吸引一大批忠誠(chéng)度極高、消費(fèi)意愿較強(qiáng)的粉絲。出道不到一年時(shí)間,A-SOUL就打破了B站虛擬UP主直播打賞金額及艦長(zhǎng)數(shù)量的記錄,良好的直播成績(jī)使A-SOUL被B端品牌看見,得到和眾多品牌聯(lián)動(dòng)的機(jī)會(huì)。同時(shí),官方也設(shè)計(jì)并上架了一系列主題周邊,銷量非??捎^。即使在2022年5月爆發(fā)成員珈樂(lè)休眠這一重大事故后,A-SOUL的直播營(yíng)收成績(jī)也依舊位于B站虛擬UP主的第一梯隊(duì),粉絲粘性可見一斑。競(jìng)爭(zhēng)格局218行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)描述約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護(hù):有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問(wèn)題較為嚴(yán)重,這需要制作及運(yùn)營(yíng)方加強(qiáng)對(duì)自有IP的版權(quán)保護(hù),更需要國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對(duì)侵權(quán)有更加明確的定義,以營(yíng)造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個(gè)原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會(huì)落實(shí)至其背后的制作或運(yùn)營(yíng)方。未來(lái),隨著科技發(fā)展,在元宇宙場(chǎng)景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進(jìn)一步完善。豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心:目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不可否認(rèn),技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價(jià)值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。元宇宙娛樂(lè)場(chǎng)景中的重要元素:在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),近年來(lái),已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過(guò)虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴(kuò)展,突破更多圈層壁壘:隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價(jià)值凸顯使得越來(lái)越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場(chǎng)應(yīng)用前景。19行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問(wèn)題較為嚴(yán)重,這需要制作及運(yùn)營(yíng)方加強(qiáng)對(duì)自有IP的版權(quán)保護(hù),更需要國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對(duì)侵權(quán)有更加明確的定義,以營(yíng)造良好的創(chuàng)作環(huán)境。現(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個(gè)原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會(huì)落實(shí)至其背后的制作或運(yùn)營(yíng)方。未來(lái),隨著科技發(fā)展,在元宇宙場(chǎng)景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進(jìn)一步完善。目

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