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競爭力報告北京伽馬新媒文化傳播有限公司中國自研游戲發(fā)展概況03中國游戲企業(yè)研發(fā)能力發(fā)展概況10中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力分析16游戲市場趨勢洞察2733高質(zhì)量新品帶動市場增長,自研游戲收入漲幅達(dá)15.3%年共有十款自研新品躋身TOP50,其中《逆水寒》《崩壞:星穹鐵道》等頭部新品的亮眼表現(xiàn)分別為自研游戲市場帶來了數(shù)十億元的市場增量。同時《王者榮耀》《蛋仔派對》等部分往年產(chǎn)品的中國自研游戲市場發(fā)展?fàn)顩r中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入增長率中國游戲市場流水TOP100移動游戲自研新品表現(xiàn)自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降全球移動游戲市場競爭強(qiáng)度上升元,已連續(xù)兩年出現(xiàn)下降。移動游戲是中國自研游戲出海的主要品類,在全球移動游戲市場回暖的情況下,中國自研游戲海外收入?yún)s出現(xiàn)下降。面對快速上升的全球移動游戲市場競爭強(qiáng)度,中中國自研游戲出海收入狀況2022-2023年自研移動游戲出海流水TOP100榜單同位次收入狀況回合制RPG產(chǎn)品盈利能力較強(qiáng)且增長空間顯著2023年流水TOP200移動游戲玩法分布(按流水)2023年流水TOP200移動游戲玩法分布(按數(shù)量)玩法設(shè)計與劇情塑造是國產(chǎn)移動游戲主要短板超六成開發(fā)者認(rèn)為拓展玩法品類將提高國產(chǎn)游戲競爭力現(xiàn)階段玩法設(shè)計與劇情塑造仍是是國產(chǎn)移動游戲全球競爭力的主要短板。調(diào)研結(jié)果顯示,69.6%的開發(fā)者認(rèn)為玩法設(shè)計是當(dāng)前國產(chǎn)移動游戲的主要不足之處,60.9%的開發(fā)者認(rèn)為國產(chǎn)游戲在劇情塑造上存在不足。玩法與劇情均是構(gòu)成游戲的重要因素,玩法更是一款游戲的核心內(nèi)容,國產(chǎn)游戲研發(fā)硬實力仍有待提高。在提高競爭力的策略上,65.2%的開發(fā)者認(rèn)為嘗試拓展多元化玩法品類現(xiàn)階段,您認(rèn)為在研發(fā)層面采取什么策略可提高國產(chǎn)移動游戲的全球競爭力?(多選題)開發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)顯示開發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,69.6%的開發(fā)者認(rèn)為近一年內(nèi)移動游戲用戶的付費意愿下降,47.8%的開發(fā)者認(rèn)為用戶在每日登錄次數(shù)、單次游戲時長等方面的活躍度下降。用戶付費意愿與活躍度的下降,則反應(yīng)出當(dāng)前部分產(chǎn)品在玩法、運(yùn)營設(shè)計上的不足,市場未來的增長需要產(chǎn)品在玩元手游的買斷制模式進(jìn)行了嘗試;在游戲玩法上,部分產(chǎn)從游戲開發(fā)者的角度,您認(rèn)為移動游戲用戶近一年來發(fā)生了哪些變化?(多選題)0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%某回合制RPG手游結(jié)合了箱庭式冒險設(shè)計,并將游戲劃分為依托于劇情的一次性大地圖冒險內(nèi)容,以及可重復(fù)游玩、主打戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“忘卻之庭”和“模擬宇宙”?!巴鼌s之庭”是按周期更換陣容的關(guān)卡挑戰(zhàn),考驗玩家根據(jù)敵人陣容調(diào)配自己隊伍的應(yīng)對法,隨機(jī)的事件與增益效果會與玩家的陣容產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),卡牌的選擇也會湊齊相應(yīng)的“羈絆”,并進(jìn)一步解鎖獨特的團(tuán)隊技能,保證玩家每一局的體驗都大相徑庭,保近七成開發(fā)者認(rèn)為用戶付費意愿下降,游戲玩法設(shè)計承壓近七成開發(fā)者認(rèn)為用戶付費意愿下降,游戲玩法設(shè)計承壓研發(fā)商發(fā)行商游戲類型IP屬性研發(fā)商發(fā)行商游戲類型IP屬性上線年份無無無無無無無無無2023年中國自研移動游戲全球流水TOP20名單中,共有運(yùn)營時間在兩年以內(nèi)的產(chǎn)品,包括2023年上線的《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》,以及2022年上線的《蛋安幻想》。其中2022年上線的兩款產(chǎn)品在上線后實現(xiàn)流水的憑借自身優(yōu)異的產(chǎn)品質(zhì)量位列自研流水榜第四、排名排名123456789游戲名稱三國志·戰(zhàn)略版研發(fā)能力發(fā)展概況頭部企業(yè)總研發(fā)投入保持增長超六成企業(yè)研發(fā)投入占營收兩成以下中國TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入規(guī)模(億元)2023年中國TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入中國TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入規(guī)模(億元)AI技術(shù)與小程序游戲成研發(fā)投入熱點近一年來,您或您知道的游戲公司將研發(fā)投入近一年來,您或您知道的游戲公司將研發(fā)投入增加到了哪些環(huán)節(jié)?(多選題)不斷調(diào)整自身研發(fā)投入方向。從開發(fā)者調(diào)研結(jié)果來看,60.9%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了AI技術(shù)研發(fā)投入,56.5%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了小程序游戲相關(guān)研發(fā)投入。AI技術(shù)與小程序游戲成為研發(fā)投入熱超六成企業(yè)關(guān)注AIGC在游戲中的應(yīng)用48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團(tuán)隊目前游戲企業(yè)對AIGC的關(guān)注主要集中在哪些方面?中國游戲營收TOP50企業(yè)搭建專業(yè)AIGC實驗研究團(tuán)隊占比52%未搭建或未公開宣布48%已搭建專業(yè)AI團(tuán)隊/實驗室對游戲開發(fā)者的調(diào)研結(jié)果顯示對游戲開發(fā)者的調(diào)研結(jié)果顯示,73.9%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)在精簡研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模,65.22%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)精簡了并行項目數(shù)量。在企業(yè)精細(xì)化運(yùn)營的環(huán)境最近一年來,您所在或您知道的游戲公司是否實施了以下行動?(多選題)2021—2023年中國上市游戲企業(yè)收購&組建游戲研發(fā)團(tuán)隊數(shù)量96309854降本增效趨勢延續(xù),企業(yè)對團(tuán)隊需求重心由產(chǎn)能向質(zhì)量轉(zhuǎn)移降本增效趨勢延續(xù),企業(yè)對團(tuán)隊需求重心由產(chǎn)能向質(zhì)量轉(zhuǎn)移招聘平均薪資同比下降3.9%產(chǎn)業(yè)人才流動性增強(qiáng)快速擴(kuò)張的移動游戲用戶規(guī)模,但隨著用戶規(guī)模增長達(dá)到瓶頸,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長壓力轉(zhuǎn)移至產(chǎn)品側(cè);另一方面受多重因謹(jǐn)慎的設(shè)計方案的同時,獲取盡可能高的利潤,并對預(yù)期不能取得目標(biāo)市場收益的在研項目進(jìn)行精簡優(yōu)化。2023年中國主要游戲企度來看,隨著項目組解散重組,大量從業(yè)人員進(jìn)入就業(yè)市場,加劇了游戲相關(guān)職位的競爭,進(jìn)而降低了行業(yè)員工的平均薪了不同的角色,總體來說人員規(guī)模在千人以下的非頭部企業(yè)由于難以維持人員規(guī)模,普遍成為人才流出方;而千人以上的頭部大規(guī)模企業(yè)具備更強(qiáng)的營收能力與抗風(fēng)險能力,成為人才2022年和2023年中國主要游戲企業(yè)招聘平均月薪情況(元)2022年和2023年中國TOP50上市游戲企業(yè)人員規(guī)模分布情況(按企業(yè)數(shù)量)研發(fā)競爭力分析中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力模型IM3口騰訊游戲收入構(gòu)成狀況新游增長勢頭強(qiáng)勁騰訊游戲收入構(gòu)成狀況海外擴(kuò)張步伐加速國內(nèi)游戲收入海外游戲收入海外游戲收入占比休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運(yùn)方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游之星》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴(kuò)大了用戶群體。騰訊游戲通過自主研發(fā)、全球發(fā)行以及戰(zhàn)略投資的多方面策略,深化了其在全球游戲生態(tài)系統(tǒng)中的參與和融合。2024年,騰訊游戲預(yù)計將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M(jìn)一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏固其騰訊游戲-研發(fā)費用(億元人民幣)多環(huán)節(jié)能力占據(jù)行業(yè)頭部騰訊游戲-研發(fā)費用(億元人民幣)騰訊游戲旗下?lián)碛刑烀馈⒐庾印⒛Х郊氨睒O光四大工作室群,其雄厚的資金實力也為投資海外游戲廠商奠定了堅實的基礎(chǔ)。截至目前,騰訊已投資或收購了超過10家業(yè),從而獲得了《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》《PUBG》《刺客信條》《使命召喚》得益于公司業(yè)務(wù)的全面性,騰訊游戲在傳播、渠道和平臺生態(tài)建設(shè)能力方面遠(yuǎn)超其件不僅是游戲傳播的天然渠道,騰訊在生態(tài)建設(shè)方面的持續(xù)投入更激發(fā)了內(nèi)部共生增長潛力,依托于微信平臺的小游戲總流水增長迅速,已成為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺,QQ頻道也增強(qiáng)了游戲等類目下基于興趣的用戶互動。除了平臺自身的增長動力,騰訊還積極擁抱技術(shù)變革,持續(xù)加大科技投入,進(jìn)一步鞏固和擴(kuò)大其在智能、云技術(shù)等前沿領(lǐng)域的優(yōu)勢,推動公司業(yè)務(wù)實現(xiàn)高質(zhì)量增長。財報數(shù)據(jù)顯示,年12月,騰訊全球?qū)@暾埧倲?shù)超過7.5萬件,授權(quán)專利數(shù)量超過3.7其在科技創(chuàng)新方面的深厚積累。騰訊混元自推出后功能持續(xù)完善,已發(fā)展成為領(lǐng)先中手游游戲收入構(gòu)成深耕中手游游戲收入構(gòu)成聚焦IP核心全面深度發(fā)展5.09.92.9板塊持續(xù)發(fā)力,專注高質(zhì)量、精品化發(fā)展。中手游深耕IP游68個自有IP,共計128個?!跋蓜ζ?zhèn)b傳”是中手游旗下最具代表性的國風(fēng)仙俠第一IP,通過深度布局“仙劍”IP全產(chǎn)業(yè)鏈(覆蓋游戲、影視、動漫、小說、音樂、衍生周邊及實景娛樂等領(lǐng)域并聯(lián)手相關(guān)領(lǐng)域頂尖團(tuán)隊共同打造仙劍IP宇宙,中手游全方位開發(fā)并擴(kuò)大仙劍IP價值5.09.92.9同時,中手游也敏銳關(guān)注到小游戲熱點趨勢,充分挖掘創(chuàng)新玩法和發(fā)揮優(yōu)質(zhì)IP影響成為新的業(yè)務(wù)增長點。未來,中手游計劃繼續(xù)利用IP優(yōu)勢、深耕社交生態(tài)賽道,不大力推進(jìn)AIGC技術(shù)革新應(yīng)用中手游研發(fā)投入情況降本增效成果顯著中手游研發(fā)投入情況主要由于AIGC技術(shù)應(yīng)用于游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等方面對成同樣大大提升了宣發(fā)效率和效果。在游戲運(yùn)營環(huán)節(jié),中手游正在打造一個AI內(nèi)容智能引擎,包括AI營銷玩法設(shè)計、AI前端代碼構(gòu)建和游戲運(yùn)營活動制作。以《仙劍世實際場景表現(xiàn)出相應(yīng)的行為及交談,同時結(jié)合游戲的現(xiàn)實光照系統(tǒng)等,為玩家步提高玩家體驗。另外,中手游嘗試通過文生視頻構(gòu)建基于《仙劍世界》模型下的AI工具提高研發(fā)效率多元產(chǎn)品組合拓寬用戶群體祖龍娛樂緊隨技術(shù)發(fā)展趨勢,結(jié)合自身強(qiáng)大的技術(shù)及研發(fā)優(yōu)勢積極探索人工智能在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用和拓展。隨著AI工具研究所的成立,祖祖龍娛樂研運(yùn)支出情況86420游戲名稱游戲類型主要目標(biāo)市場預(yù)期上線年份放置RPG亞洲項目E策略卡牌全球三國群英傳:鴻鵠霸業(yè)SLG亞洲全球項目F全球項目G數(shù)值卡牌全球項目H全球項目I卡牌全球祖龍娛樂游戲收入構(gòu)成祖龍娛樂游戲收入構(gòu)成全球研運(yùn)一體化核心戰(zhàn)略帶動持續(xù)增長8.06.04.02.0自成立以來,祖龍娛樂持續(xù)探索前沿引擎技術(shù),不斷提升自身的研發(fā)競爭力。從8.06.04.02.0進(jìn)一步發(fā)揮新引擎性能,并在多個產(chǎn)品中繼續(xù)深化利用虛幻引擎技術(shù)。除了對虛幻在新加坡、馬來西亞和日本等地上線后,又陸續(xù)在中國大陸、歐美、泰國、印尼和效的研發(fā)及運(yùn)營管理由2022年的59.1%增加至78.1%,在全球研運(yùn)一體化青瓷游戲代理產(chǎn)品iOS青瓷游戲代理產(chǎn)品iOS游戲免費榜首周排名新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情魔卡少女櫻:回憶鑰匙全球化布局持續(xù)深化且成效顯著0青瓷游戲海外營收狀況入的快速增長主要由三方面因素支撐,一是企業(yè)堅實的研發(fā)能力,研發(fā)能力是游戲公司長期發(fā)展的重要根基,青瓷游戲自創(chuàng)立以來一直著力于精品游戲的研發(fā),推出了《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸?!返榷嗫罹纷匝挟a(chǎn)品,其中《最強(qiáng)蝸牛》在上線三年后仍表現(xiàn)強(qiáng)勁,在2023年為青瓷游戲帶來4.9億元的收入;二是企業(yè)的產(chǎn)品發(fā)行憶鑰匙》等多款聯(lián)合發(fā)行或代理發(fā)行的產(chǎn)品,上線后取得了市場認(rèn)可,也為企業(yè)帶來了可觀的營收增量;三是企業(yè)全球化布局成效顯著0青瓷游戲海外營收狀況青瓷游戲2024年計劃上線APP產(chǎn)品信息(部分)青瓷游戲2024年計劃上線APP產(chǎn)品信息(部分)名稱騎士沖呀游戲類型來源引進(jìn)授權(quán)三國演義:兵臨城下策略卡牌迷途之光STG引進(jìn)授權(quán)阿瑞斯病毒2引進(jìn)授權(quán)項目V放置類引進(jìn)授權(quán)積極開拓小程序游戲賽道有十余款產(chǎn)品計劃上線,包括APP游戲與小程序游戲,現(xiàn)階段青瓷游戲產(chǎn)品線覆蓋了劇情、卡牌、塔防、Rogue-like、放置、角色扮演、休閑類、模擬經(jīng)營青瓷游戲2024年計劃上線小程序游戲產(chǎn)品信息(部分)自研產(chǎn)品中,有不少均為小程序游戲,一方面小程序游戲是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)熱門增量;另一方面強(qiáng)化小程序游戲布局,也能在提高青瓷游戲開展多線業(yè)務(wù)能力青瓷游戲2024年計劃上線小程序游戲產(chǎn)品信息(部分)名稱游戲類型來源子彈軍團(tuán)放置類領(lǐng)主傳奇卡牌對戰(zhàn)大戰(zhàn)三國志名稱游戲類型來源子彈軍團(tuán)放置類領(lǐng)主傳奇卡牌對戰(zhàn)大戰(zhàn)三國志皇室護(hù)衛(wèi)隊合成塔防引進(jìn)授權(quán)大秦異聞錄互動式游戲游戲市場趨勢洞察加速探索玩法融合,從游戲開發(fā)者的角度,您更傾向于開發(fā)下面哪一類型的游戲?從游戲開發(fā)者的角度,您更傾向于開發(fā)下面哪一類型的游戲?玩法融合拓展自身產(chǎn)品受眾的模式已得到全球多地市場認(rèn)可法融合模式的探索也呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長的趨勢。對游戲開發(fā)者的調(diào)研結(jié)果法融合產(chǎn)品覆蓋了不同玩法的核心用戶,可以有效拓展產(chǎn)品現(xiàn)階段中重度玩法與輕度玩法進(jìn)行融合的產(chǎn)品較多,在時二者的結(jié)合也有助于引導(dǎo)規(guī)模更大的休閑用戶群體向中重度用戶轉(zhuǎn)化,進(jìn)而拓寬中重度賽道的增長空間。從《夢幻花園》一類的“輕度+輕度”戲企業(yè)對玩法融合的探索仍在持續(xù)進(jìn)行中,未來玩法融合有望以更引入全球游戲市場優(yōu)秀玩法,豐富國內(nèi)市場玩法品類引入全球游戲市場的優(yōu)秀玩法將有效豐富國內(nèi)游戲
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