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文檔簡介
第13章
無縫穿越——虛擬現(xiàn)實CONTENTS目錄13.1虛擬現(xiàn)實的概述13.2虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展與現(xiàn)狀13.3虛擬現(xiàn)實的應用虛擬現(xiàn)實的概述13.1什么是VR虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要分類虛擬現(xiàn)實運行原理虛擬現(xiàn)實的關鍵技術虛擬現(xiàn)實技術基本實現(xiàn)方式:以計算機技術為主,綜合利用三維圖形技術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等,借助計算機等產(chǎn)生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使身處虛擬世界的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺13.1.1什么是VR1.沉浸感沉浸感是指計算機操作人員作為人機環(huán)境的主導者存在于虛擬環(huán)境中。多媒體技術雖然為人們提供了豐富多彩的信息表示形式,且使人與計算機可以交互,但是在交互中,人們只能從計算機外部去觀察這些表現(xiàn)形式。而虛擬現(xiàn)實技術通過多維方式與計算機所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境進行交互,使參與者全身心地沉浸在計算機所生成的三維虛擬環(huán)境中,產(chǎn)生身臨其境的感覺。通過將人與環(huán)境融為一體,使操作人員相信在虛擬環(huán)境中的人也是確實存在的,而且在操作過程中參與者可以自始至終地發(fā)揮作用,就像在真正的現(xiàn)實世界中一樣。2.交互性交互性是指操作人員對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境中得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,操作人員可以用手去直接抓取環(huán)境中的物體,這時手有握住東西的感覺,并可以感覺到物體的重量,視場中的物體也隨著手的移動而移動。3.多感知性多感知性是指由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中裝有多種視覺、聽覺、觸覺、動覺的傳感器及反應裝置,使用者在虛擬環(huán)境中可以獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的效果。13.1.2虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要分類虛擬現(xiàn)實的主要分類虛擬現(xiàn)實在不同領域得到較為廣泛的應用,在科學研究、虛擬校園、虛擬教學、虛擬實驗等方面的應用更為深入。桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1.桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一套基于普通PC的小型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)位置跟蹤器數(shù)據(jù)手套力反饋器三維鼠標其他手控輸入設備重要技術特征2.沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)利用頭盔顯示器將用戶的視覺、聽覺和其他感覺封閉起來,產(chǎn)生出一種身在真實環(huán)境中的感覺3.分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一個基于網(wǎng)絡的可供異地多用戶同時參與的分布式虛擬環(huán)境多個用戶多個虛擬環(huán)境網(wǎng)絡協(xié)同工作4.增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)通過計算機技術,將虛擬信息應用到真實世界,兩種信息相互補充、疊加,并同時存在于一個畫面或空間中目的將計算機生成的虛擬對象與真實環(huán)境融為一體,以增強用戶對真實環(huán)境的理解13.1.3虛擬現(xiàn)實運行原理虛擬現(xiàn)實的運行原理計算機屏幕通常只有一個,而我們卻有兩只眼睛,必須讓左、右眼看到的圖像各自獨立分開,才能產(chǎn)生立體視覺3D立體眼鏡控制IC讓視差持續(xù)在屏幕上表現(xiàn)出來送出立體信號到屏幕送出同步信號到3D立體眼鏡使其同步切換左、右眼圖像3D立體眼鏡是一個穿透液晶鏡片,通過電路對液晶眼鏡的開、關進行控制3D立體眼鏡開可以控制眼鏡鏡片全黑,以便遮住一眼圖像關可以控制眼鏡鏡片透明,以便眼看到另一眼該看到的圖像3D立體眼鏡3D立體眼鏡可以模仿真實的狀況,使左、右眼畫面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,同步配合3D立體眼鏡,加上人眼視覺暫留的生理特性,就可以看到近似真實的立體3D圖像VRVR的主體+主要情景人只是作為VR的一環(huán),通過動作捕捉裝置,參與到內(nèi)容中去,深度體驗并與內(nèi)容互動13.1.4虛擬現(xiàn)實的關鍵技術虛擬現(xiàn)實關鍵技術虛擬現(xiàn)實是多種技術的綜合,包括:實時三維計算機圖形技術廣角(寬視野)立體顯示技術對觀察者頭眼手的跟蹤技術觸覺,力覺反饋立體聲網(wǎng)絡傳輸語音輸入輸出技術1.動態(tài)環(huán)境建模技術核心內(nèi)容建立虛擬環(huán)境目的采用CAD技術(有規(guī)則的環(huán)境)、非接觸式的視覺建模技術獲取三維數(shù)據(jù)2.實時三維圖形生成保證圖形的刷新率不低于15幀/秒,最好高于30幀/秒真實性實時性依賴于實時三維圖形的生成3.立體顯示和傳感器技術虛擬現(xiàn)實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術的發(fā)展數(shù)據(jù)手套的缺點延遲長分辨率低作用范圍小使用不便跟蹤精度低跟蹤范圍小虛擬現(xiàn)實設備的缺點4.應用系統(tǒng)開發(fā)關鍵尋找合適的場合和對象,即如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力提高生產(chǎn)效率減輕勞動強度提高產(chǎn)品開發(fā)質量4.應用系統(tǒng)開發(fā)虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)平臺分布式虛擬現(xiàn)實技術5.觸覺與力覺反饋在手套內(nèi)層安裝一些可以震動的觸點來模擬觸覺解決方式虛擬現(xiàn)實的概念虛擬現(xiàn)實的特點虛擬現(xiàn)實的主要分類虛擬現(xiàn)實的運行原理虛擬現(xiàn)實的關鍵技術虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展與現(xiàn)狀13.213.2.1虛擬現(xiàn)實的發(fā)展概念萌芽期技術萌芽期技術積累期產(chǎn)品迭代期技術爆發(fā)期技術萌芽期虛擬現(xiàn)實原型機用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練1968年計算機圖形學之父伊萬·薩瑟蘭開發(fā)了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)達摩克利斯之劍應用范圍受限伊萬·薩瑟蘭——虛擬現(xiàn)實之父技術積累期虛擬技術理論和概念形成時期賈龍·拉尼爾于1984年創(chuàng)建了VPLResearch公司,并推出劃時代的虛擬現(xiàn)實設備EyephoneEyephone只是虛擬現(xiàn)實設備的頭戴式顯示器產(chǎn)品迭代期1991年出現(xiàn)的一款名為“Virtuality1000CS”的VR頭盔體現(xiàn)了VR產(chǎn)品的尷尬之處:外形笨重功能單一價格昂貴第五階段:2016年到至今,虛擬現(xiàn)實技術爆發(fā)期2016年:虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)元年2018年:云VR產(chǎn)業(yè)元年2019年:5G云VR產(chǎn)業(yè)元年2020至2021年:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的時間窗口目前,全球已進入部分沉浸和成長培育期,整個VR行業(yè)正式進入內(nèi)容爆發(fā)成長期,應用領域較為廣泛第五階段:2016年到至今,虛擬現(xiàn)實技術爆發(fā)期VR的應用領域拓展到:游戲娛樂、教育文化等領域消費者模式涉足VR領域的國內(nèi)企業(yè)主要有:小米VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和世界VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會騰訊盛大集團13.2.2虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀現(xiàn)階段,VR技術已逐步進入消費者模式。在電子游戲領域,已經(jīng)開發(fā)出開發(fā)者版本的頭戴式顯示器。目前VR產(chǎn)品火爆,眾多國內(nèi)外企業(yè)深入推進商業(yè)模式變革,硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源不斷豐富。VR的應用領域拓展到游戲娛樂、教育文化等領域。VR的用戶規(guī)模不斷擴大。這一時期,產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和產(chǎn)業(yè)大會也逐步建立。例如,VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和世界VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會。涉足VR領域的國內(nèi)企業(yè)主要有:小米、騰訊、盛大集團等。13.2.1虛擬現(xiàn)實的未來1提升硬件性能,如傳感器性能,主要在于提升物體跟蹤識別、超高清顯示器件、CPU和GPU數(shù)據(jù)處理單元性能等2在應用軟件和內(nèi)容挖掘創(chuàng)新上繼續(xù)發(fā)力,建設VR生態(tài)3加強同公共服務行業(yè)結合,同時落實政策法律法規(guī)監(jiān)管3建立行業(yè)標準,提升設備、系統(tǒng)遷移性,并降低使用成本和使用難度虛擬現(xiàn)實的應用13.3游戲娛樂醫(yī)療交通教育工業(yè)旅游軍事虛擬現(xiàn)實技術軍事領域軍事指揮人員訓練提高指揮決策能力研制武器裝備進行網(wǎng)絡信息戰(zhàn)構建虛擬戰(zhàn)場環(huán)境單兵模擬訓練網(wǎng)絡化作戰(zhàn)訓練軍事領域通過模擬器訓練飛行員是一條行之有效的途徑飛行模擬器可以作為一種試驗床,對飛機的操縱性、穩(wěn)定性和機動性進行測試和評定,進而分析飛機氣動參數(shù)對飛行品質的影響。模擬飛行是虛擬現(xiàn)實技術應用的先驅游戲娛樂領域游戲場地人物模型電影場景游戲娛樂領域《我生命中的60秒》《三體》MUD多用戶虛擬空間二維三維網(wǎng)絡三維游戲由于人體的物理、肌理、生理和生化特征很多,差異較大,各種臟器各不相同,特征不一。供醫(yī)療所用的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)有一定難度。虛擬手術訓練遠程會診手術規(guī)劃導航手術協(xié)作醫(yī)療領域由于人體的物理、肌理、生理和生化特征很多,差異較大,各種臟器各不相同,特征不一。供醫(yī)療所用的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)有一定難度。患者關懷癥狀戒除心理疏導醫(yī)療領域工業(yè)領域VR優(yōu)勢
調(diào)試的各個環(huán)節(jié)都實現(xiàn)了三維立體可視化,讓生產(chǎn)場景真實地呈現(xiàn)在人們眼前VR教育結合游戲、情景轉換等多種手段,能夠有效解決教育難題,激發(fā)學生興趣。利用VR技術的沉浸感,在虛擬場景下為學生提供實操機會,讓學生在一個形象逼真的環(huán)境下直接參與互動,更能激發(fā)學生的學習興趣,對知識點的掌握更加牢固。教育領域旅游領域VR虛擬旅游更多的是對實景游的補充。在旅游前通過VR虛擬旅游的方式快速獲取景區(qū)風采,制定旅行攻略。通過交互體驗的方式,為游客帶來新穎、別致、智能、可視的便捷體驗交通領域VR提供的智能導航將使駕駛員不再迷路課后習題1.什么是虛擬現(xiàn)實技術,其特點是什么?2.虛擬現(xiàn)實目前主要的應用方向有哪些?3.虛擬現(xiàn)實有哪些成熟的應用?4.虛擬現(xiàn)實的前景在哪里?5.VR與AR、MR等視覺技術有何不同?第3章安全第一—信息安全第14章全面賬房—區(qū)塊鏈技術CONTENTS目錄14.1中心化系統(tǒng)與去中心化系統(tǒng)14.2區(qū)塊鏈技術14.3區(qū)塊鏈技術的應用中心化系統(tǒng)與去中心化系統(tǒng)14.114.1中心化系統(tǒng)與去中心化銀行轉賬中心化賬本400元100元100元-100元+100元銀行轉賬A賬戶扣除100元后余額為300元,B賬戶增加100元后余額為200元中心化賬本賬本管理去中心化每個人都有賬本復驗和記賬能夠抵御一定的故障和安全攻擊去中心化驗證余額情況驗證通過,記錄信息轉賬流程A要轉賬給B100元錢網(wǎng)絡告知信息沒有銀行參與去中心化系統(tǒng)每一個參與者(節(jié)點)都是平等且自由的關系,沒有誰依賴誰任何人都是一個節(jié)點,任何人也都可以成為一個中心安全效率一種點對點的電子貨幣結算機制區(qū)塊鏈技術14.214.2.1區(qū)塊鏈技術的簡介和特點區(qū)塊鏈技術廣義上講,區(qū)塊鏈是利用塊鏈式數(shù)據(jù)結構來存儲與驗證數(shù)據(jù)、利用分布式節(jié)點共識算法來生成和更新數(shù)據(jù)、利用密碼學保證數(shù)據(jù)傳輸和訪問安全、利用自動化腳本代碼組成的智能合約來編程和操作數(shù)據(jù)的一種全新的分布式基礎架構與計算范式。區(qū)塊鏈具有去中心化、防篡改、透明公共審計、分布式信任共識、自主可編程等特點?,F(xiàn)如今區(qū)塊鏈技術已被廣泛應用于智能交通、智慧醫(yī)療、認證取證等領域。區(qū)塊鏈本質上是一種去中心化、可溯源、難以篡改、多方共同維護的分布式數(shù)據(jù)庫。安全性14.2.2區(qū)塊鏈技術的原理區(qū)塊鏈技術的原理應用層、合約層、激勵層、共識層、網(wǎng)絡層和數(shù)據(jù)層數(shù)據(jù)層負責構造安全和不可篡改的區(qū)塊結構網(wǎng)絡層負責節(jié)點的接入和通信共識層負責記賬節(jié)點的選舉和驗證,同步數(shù)據(jù)區(qū)塊鏈技術的原理激勵層負責激勵區(qū)塊鏈上的節(jié)點去維護區(qū)塊鏈系統(tǒng)的穩(wěn)定合約層開放可編程區(qū),使得整個區(qū)塊鏈可以通過合約代碼部署各種應用在區(qū)塊鏈上應用層講區(qū)塊鏈上的部署的合約功能做成服務提供給其它用戶1.數(shù)據(jù)層數(shù)據(jù)層是區(qū)塊鏈的核心部分,按照區(qū)塊的鏈接方式可以分為串行鏈式和有向無環(huán)圖(DirectedAcyclicGraph,DAG)兩種結構,這兩種結構都涉及數(shù)字簽名、哈希函數(shù)、非對稱加密和Merkle樹。區(qū)塊數(shù)據(jù)結構中一個區(qū)塊包括區(qū)塊頭和區(qū)塊體,區(qū)塊頭一般包括版本號、區(qū)塊高度、哈希根值、父區(qū)塊哈希、時間戳、隨機數(shù)、目標難度和交易數(shù)量等,區(qū)體塊包括當前共識在一個周期內(nèi)產(chǎn)生的交易數(shù)量和交易1.數(shù)據(jù)層Merkle樹,又稱為哈希二叉樹,樹的每個葉子節(jié)點都是一筆交易的哈希值,然后兩兩遞歸計算哈希值,最終得到一個哈希根值,又稱為Merkle哈希根值。此外,在沒有偶數(shù)筆交易的情況下,解決方案是通過復制最后一筆交易構成偶數(shù)筆交易。Merkle樹的作用主要有兩個:一是通過比較哈希根值對接收到的數(shù)據(jù)進行完整性校驗,只要有一個數(shù)據(jù)不全或者被修改了,哈希根值對比驗證就不通過;二是快速定位到不一致的數(shù)據(jù),從上到下對比哈希根值,然后定位到數(shù)據(jù)不一致的地方,最后同步即可。當需要證明列表中的某筆交易存在時,一個節(jié)點只需要計算log2N個32字節(jié)的哈希根值,就可以形成一條從Merkle樹根到特定交易的路徑。1.數(shù)據(jù)層非對稱加密是區(qū)塊鏈技術中用于安全性需求和所有權認證時采用的加密技術,常見的非對稱加密算法有RSA、ElGamal、背包算法、Rabin等。在數(shù)字簽名場景中,發(fā)送者先對消息進行哈希摘要計算,然后用自己的私鑰對哈希摘要進行加密,最后將消息和加密后的信息發(fā)送給B。B先用A的公鑰對哈希摘要進行解密,判斷消息是否是A發(fā)出的,然后對消息進行哈希運算,檢驗消息在傳輸過程中是否存在篡改。由于傳統(tǒng)鏈式的區(qū)塊結構在規(guī)模性和效率方面存在不足,因此出現(xiàn)了以DAG的形式組織鏈接交易的圖區(qū)塊鏈。圖區(qū)塊鏈取消了區(qū)塊的概念,稱為Tangle。在Tangle中,每個交易事務都是分布式賬本中鏈接的單個節(jié)點。在提交新事務之前,它必須驗證前面兩個已經(jīng)提交但還未驗證的交易事務。然后通過運行工作量證明(ProofofWork,POW)共識機制將新事務與前兩個事務捆綁在一起。之后,可以廣播新事務到Tangle全網(wǎng)。2.網(wǎng)絡層網(wǎng)絡層是區(qū)塊鏈平臺組網(wǎng)和信息傳輸?shù)幕A,用于同點對點(PeertoPeer,P2P)協(xié)議進行組網(wǎng)和特定的傳輸和驗證機制,使得每個節(jié)點都能平等地參與記賬與共識。P2P協(xié)議中每個節(jié)點都是對等的,沒有中心化的服務器和從其他實體或認證機構(CertificationAuthority,CA)處獲取驗證,從而可以有效消除篡改和第三方欺騙的風險。按照接入網(wǎng)絡節(jié)點支持的功能和對區(qū)塊數(shù)據(jù)的存儲程度可分為全節(jié)點和輕量級節(jié)點。全節(jié)點保存了完整的區(qū)塊數(shù)據(jù),使得這些節(jié)點能夠獨立驗證交易內(nèi)容;而輕量級節(jié)點只保存了所有的區(qū)塊頭,通過簡單支付驗證向其他節(jié)點獲取數(shù)據(jù)以完成驗證。這些節(jié)點都負責交易區(qū)塊數(shù)據(jù)的傳輸和驗證。P2P協(xié)議在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡中被用于交易信息傳輸和區(qū)塊數(shù)據(jù)驗證。區(qū)塊鏈1.0和區(qū)塊鏈2.0使用基于傳輸控制協(xié)議(TransmissionControlProtocol,TCP)的P2P協(xié)議,HyperledgerFabric則使用基于HTTP/2的P2P協(xié)議網(wǎng)絡層網(wǎng)絡層是區(qū)塊鏈平臺組網(wǎng)和信息傳輸?shù)幕A,用于同點對點(PeertoPeer,P2P)協(xié)議進行組網(wǎng)和特定的傳輸和驗證機制,使得每個節(jié)點都能平等地參與記賬與共識。P2P協(xié)議中每個節(jié)點都是對等的,沒有中心化的服務器和從其他實體或認證機構(CertificationAuthority,CA)處獲取驗證,從而可以有效消除篡改和第三方欺騙的風險。按照接入網(wǎng)絡節(jié)點支持的功能和對區(qū)塊數(shù)據(jù)的存儲程度可分為全節(jié)點和輕量級節(jié)點。全節(jié)點保存了完整的區(qū)塊數(shù)據(jù),使得這些節(jié)點能夠獨立驗證交易內(nèi)容;而輕量級節(jié)點只保存了所有的區(qū)塊頭,通過簡單支付驗證向其他節(jié)點獲取數(shù)據(jù)以完成驗證。這些節(jié)點都負責交易區(qū)塊數(shù)據(jù)的傳輸和驗證。P2P協(xié)議在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡中被用于交易信息傳輸和區(qū)塊數(shù)據(jù)驗證。區(qū)塊鏈1.0和區(qū)塊鏈2.0使用基于傳輸控制協(xié)議(TransmissionControlProtocol,TCP)的P2P協(xié)議,HyperledgerFabric則使用基于HTTP/2的P2P協(xié)議3.共識層共識問題,在計算機科學中主要聚焦于分布式一致性問題,即如何保證分布式系統(tǒng)集群中所有節(jié)點的數(shù)據(jù)完全相同,并且就某個提議能達到最終一致的狀態(tài)。在區(qū)塊鏈系統(tǒng)下共識問題更加復雜,因為存在著開放、缺乏信任的環(huán)境且存在一定數(shù)量的拜占庭惡意節(jié)點。而且,即使所有參與者都是誠實的,而且所驗證和傳輸?shù)慕灰锥际钦_的,也可能因為網(wǎng)絡延遲和錯誤導致無法達成一致狀態(tài)。因此,一個區(qū)塊鏈系統(tǒng)下的共識算法除需要考慮傳統(tǒng)一致性算法外,還需要考慮拜占庭惡意節(jié)點、共識效率、去中心化程度、擴展性和網(wǎng)絡故障等因素,區(qū)塊鏈系統(tǒng)下的共識一直是一個值得深入研討的課題。共識過程的核心包括選擇記賬節(jié)點和共識兩個子過程。共識機制流程主要包括以下4步:(1)選主;(2)造塊;(3)驗證;(4)上鏈。4.激勵層激勵層是將經(jīng)濟因素引入?yún)^(qū)塊鏈系統(tǒng),其存在有利于節(jié)點在最大化自身利益的前提下積極參與網(wǎng)絡共識,以驗證數(shù)據(jù)和區(qū)塊,從而維護一個安全穩(wěn)定的網(wǎng)絡。在設計合理的激勵機制時,要將節(jié)點最大化自身收益的個體行為與區(qū)塊鏈系統(tǒng)的安全性和有效性相結合,從而使得大規(guī)模的節(jié)點對區(qū)塊鏈歷史形成穩(wěn)定的共識。一般而言,激勵機制包括發(fā)行機制和分配機制。下面以區(qū)塊鏈1.0為例,分別進行介紹。發(fā)行機制:區(qū)塊鏈1.0發(fā)行的數(shù)量隨時間推移呈階梯形下降,從創(chuàng)世區(qū)塊開始每個區(qū)塊將發(fā)行50個區(qū)塊鏈1.0給產(chǎn)塊的人,以后每隔4年發(fā)行數(shù)量減半(約21萬個區(qū)塊),一直到區(qū)塊鏈1.0中區(qū)塊數(shù)量維持在2100萬左右時不再發(fā)行。另外一部分是手續(xù)費,目前默認的手續(xù)費是區(qū)塊鏈1.0的萬分之一,交易手續(xù)費用和區(qū)塊獎勵的費用都被封裝在交易中,新區(qū)塊驗證通過,記賬節(jié)點將獲得獎勵。5.合約層合約層封裝了各類腳本、算法和智能合約。智能合約是一種完全無須中介、可自我驗證的計算機自動化交易協(xié)議,作為區(qū)塊鏈技術的關鍵特性之一,是運行在區(qū)塊鏈上的模塊化、可重用、自動執(zhí)行的腳本,能夠實現(xiàn)數(shù)據(jù)處理、價值轉移、資產(chǎn)管理等一系列功能。智能合約最早于1995年提出,起初通過數(shù)字的形式為用戶定義合同承諾,并將其部署到傳統(tǒng)的物理實體中以構建數(shù)字資產(chǎn)。作為智能合約雛形的區(qū)塊鏈1.0腳本,僅僅是內(nèi)嵌在其交易上的一組類型單一的指令。區(qū)塊鏈2.0提供了腳本語言Solidity與智能合約的運行環(huán)境,即以太坊虛擬機(EthereumVirualMachine,EVM),方便用戶編寫和運行智能合約腳本,任何人都能上傳和執(zhí)行任意的應用程序,并能有效執(zhí)行。在HyperledgerFabric中的智能合約被稱為鏈碼(Chaincode),并且支持Go、Python和Java等主流編程語言編寫智能合約。區(qū)塊鏈技術與智能合約結合,依靠合約規(guī)則實現(xiàn)了不信任雙方之間的公平交換,避免協(xié)議被惡意中斷,也避免了計劃外的監(jiān)控和跟蹤,豐富了區(qū)塊鏈內(nèi)的交易與外界狀態(tài)的交互。6.應用層區(qū)塊鏈技術最早應用于數(shù)字金融領域,作為一種具有去中心化、防止篡改、公開透明和支持自主可編程特性的去中心化新技術,其生命力在于作為一種管控平臺或者安全底座,為其他行業(yè)提供一個安全可信的網(wǎng)絡環(huán)境、運行環(huán)境或者存儲環(huán)境。現(xiàn)如今區(qū)塊鏈技術已經(jīng)在其他行業(yè)有了應用,除了可編程金融,還有供應鏈溯源、醫(yī)療行業(yè)和工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等。14.2.3區(qū)塊鏈技術的分類區(qū)塊鏈技術的分類1.0金融區(qū)
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