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文檔簡介
關于《王者榮耀》的材料作文解析這是任務驅動型作文,寫議論文,作文的思路和結構宜采用“引-議-聯(lián)-結”模式。1、《王者榮耀》對青少年的不良影響主要有兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀,影響青少年的認知;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗,玩游戲耽誤學業(yè),撕裂親情。2、“王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了60多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。這些人物按游戲的角色設定只是取了一個名字而已,與歷史背景和人物經歷并無關系,內容和精神被架空,有名無實。3、孩子不能作為冒險的對象,這是人類社會的普遍倫理。《王者榮耀》玩家年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54。這些中小學生都還沒學過真正的中國歷史,歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實,編造情節(jié),讓游戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,混淆對__正確認知,就算以后學了真正的內容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。4、游戲利用歷史素材,是對__延伸,但游戲的創(chuàng)新、創(chuàng)意要有限制和邊界,游戲也要尊重歷史。游戲可以對歷史進行藝術演繹,但不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線和規(guī)則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真面貌;都不能改變歷史發(fā)展已經作出來的結論;都不能改變已經由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發(fā)生傾斜以至于崩壞。隨意隨意涂抹和戲說歷史,然后創(chuàng)造出低級、庸俗的渣滓,就相當于“拋棄歷史文化傳統(tǒng)”,“割斷民族文化血脈”讓我們的文化發(fā)展“迷失方向和目標”,讓民眾的思想陷入混亂。5、游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關鍵環(huán)節(jié),需要多方協(xié)同,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。游戲開發(fā)者和出品方不能只考慮市場效益和“眼球”經濟,而毀容歷史,冒犯古人,誤人子弟,浪費青少年的光陰,混淆青少年的歷史認知,蒼白青少年的靈魂,利益至上還有責任,要用精品去豐富民眾的精神文化生活,為社會發(fā)展貢獻正能量,為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。政府相關部門對涉及青少年的游戲監(jiān)管,不能僅僅只是出臺文件,而應該對游戲帶來的社會影響作出科學評估。家長對孩子玩游戲既不能不管不問,也不能一封到底,家長的疏導和陪伴很重要。6、主流社會價值都認為《王者榮耀》有錯,這是作文應該具有的本質和立場。但也可略談其他方面:游戲可以激發(fā)起孩子對__興趣;戲說歷史,雖然歪曲了人物形象,但能讓人有親近感;辨明歷史真?zhèn)问墙逃穆氊?歪曲顛覆__手機游戲不可取荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。數據顯示,這款手機游戲的玩家過億,連小學生也在玩,xx年全年收入為68億元,占xx年手游總收入的17.7%。很多手機游戲或網絡游戲的消費主體均是青少年群體,據報道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。這應引起反思和警惕,即對歷史進行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機游戲應對歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。將歷史事實演繹成小說,影視節(jié)目,手機游戲固然可以讓很多人對歷史產生興趣,更好地接觸歷史,學習歷史。但應知道,藝術演繹及形象升華也應有一定的規(guī)則和底線,不能罔顧歷史而過度創(chuàng)新,否則就可能改變歷史已經留存下來的真面貌;篡改已經得出來的歷史結論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標。尤其是,如前所述,熱衷手機游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據大多數。這些人正處于學習知識的階段,可塑性很強,對歷史常識比較生疏,甚至一片空白。如一些小學生還未真正、系統(tǒng)地學習過歷史,未接受過正規(guī)的歷史教育。這些未成年人對歷史和歷史人物、歷史事件的認識,很可能就是從歷史故事或手機游戲開始。那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無底線地編造情節(jié),把年代、地點、人物、情節(jié)肆意地重組。在先入為主下,會讓接觸或迷戀手機游戲的未成年人形成錯誤的刻板印象,導致認知混亂,混淆對__正確認知。即便此后接觸到了正確知識,也很難__擦除錯誤印跡,仍會對歷史產生誤讀。手機游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播,價值傳導等功能。特別是取材與歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,誤導受眾。對此,既要強化監(jiān)管審查力度,科學評估擬面市游戲對青少年的影響,避免推出貽害無窮的游戲。同時還應要求游戲開發(fā)和提供者采取技術措施,限制未成年人連續(xù)使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0:00至8:00間使用游戲服務。這樣才能讓游戲產業(yè)在尊重__基礎上獲取經濟效益,在獲取經濟效益的同時為豐富精神文化生活,為社會貢獻正能量。一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。多數游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發(fā)并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。怎么做,不僅是態(tài)度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業(yè),利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業(yè)所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益?!睘樯鐣M責、為發(fā)展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)__》,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲審核?如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺并落實?!叭曛厶?,彼之砒霜。”游戲究竟是魔
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