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摘要:在幼兒數(shù)學教學活動中,信息技術發(fā)揮著積極作用。它創(chuàng)造了直觀、生動、活潑的學習環(huán)境,可為幼兒提供豐富的數(shù)學教學內(nèi)容,幫助幼兒更好地理解抽象概念和數(shù)學原理,使學習變得更有趣。因此,在幼兒數(shù)學教學中注重信息技術的應用,能更好地支持幼兒的學習與發(fā)展。關鍵詞:信息技術幼兒園數(shù)學教學在當今這個飛速發(fā)展的時代,信息技術已廣泛應用于教育領域。幼兒園作為兒童教育的起始點,也不例外。尤其是在數(shù)學教學活動中,信息技術不僅可以激發(fā)幼兒學習數(shù)學的興趣,還能提升教學效率和質(zhì)量。幼兒園數(shù)學活動作為培養(yǎng)孩子邏輯思維能力、解決問題能力的重要手段,結(jié)合信息技術的運用,不僅能夠增強教學的趣味性,還能提高教學活動質(zhì)量,為幼兒的數(shù)學素養(yǎng)提升打下堅實的基礎。一、合理運用信息技術,提升數(shù)學教學活動的質(zhì)量(一)創(chuàng)設豐富的活動情境,激發(fā)幼兒學習興趣信息技術手段的運用,使數(shù)學活動變得可聽、可視、可操作,從而調(diào)動幼兒多種感官。交互式電子白板中有很多自帶的互動游戲,如希沃教學一體機中的課堂活動里有“趣味分類““分組競爭”“配對”等,SMART白板活動工具包中的“垃圾桶”“擲骰子”“點爆竹”等,都配以有趣的音效和動畫,可以充分激發(fā)幼兒的學習興趣。例如,SMART白板中自帶的翻板、剪刀石頭布等互動功能,可以使活動更富神秘感和情境性。在大班數(shù)學活動“有趣的序數(shù)”中,教師利用翻版技術對電話號碼進行遮蓋。幼兒根據(jù)序數(shù)找出對應的翻版,翻開后再進行現(xiàn)場驗證。用翻版進行遮蓋,增加神秘感,再請幼兒實際操作,幼兒的參與度更高,對活動的興趣也更加濃厚。在中班數(shù)學活動“智斗灰太狼”中,為了創(chuàng)設學習情境,教師請幼兒與灰太狼進行猜拳比賽,誰贏了誰就可以獲得一枚勛章。但是在日常生活中教師很難讓幼兒和卡通人物進行互動,于是教師將SMART白板中的“剪刀、石頭、布”動畫功能和灰太狼形象進行結(jié)合,讓幼兒仿佛真的在和灰太狼一起玩游戲,增加了互動的真實性,讓幼兒在快樂的游戲中鞏固所學知識。(二)促進幼兒主動學習,有效地解決重難點問題傳統(tǒng)數(shù)學教學活動形式單一,而利用信息技術手段能夠打破時間、空間的壁壘,最大限度地對教學內(nèi)容進行拓展,對重難點問題進行剖析,并能根據(jù)幼兒學習過程中的需求靈活調(diào)整學習模式。例如在進行中班數(shù)學活動“貪心的三角形”中,幼兒需要區(qū)分正方形、長方形和三角形,教師利用電子白板中的“放大鏡”功能對不同形狀的角進行局部放大,利用調(diào)色板變換不同圖形的線條,幫助幼兒理解“邊”的概念,幼兒還能運用觸摸、拖拉、旋轉(zhuǎn)等功能,進行圖形比較和組合。延伸環(huán)節(jié)中,教師設計找出正確的四邊形活動。傳統(tǒng)教學模式下,通常是教師提供操作材料,幼兒在紙上勾選出正確圖形。這樣的形式不利于教師了解幼兒的整體情況,幼兒也不知道自己選的是否正確。借助希沃白板“分組競爭”功能,教師可以讓幼兒一對一比賽,找到正確的四邊形。游戲中,各種圖形陸續(xù)下落,兩個小朋友邊觀察邊迅速點擊符合特征的圖形,比賽結(jié)束,兩組評比結(jié)果會立刻公示在大屏幕上,增加趣味性的同時,也促進了幼兒自我檢查、主動學習?;邮诫娮影装宓膹姶蠊δ茏尰顒与y點迎刃而解。(三)拓展學習資源,豐富學習內(nèi)容在開展集體活動時,對于幼兒的突然提問或生成的話題,但由于課堂條件受限,很難立刻找到素材解決問題,而交互式電子白板,可以通過網(wǎng)絡,在課堂上就能生成新的學習內(nèi)容。例如,鴻合軟件自帶豐富的數(shù)學資源庫,能為師幼互動提供即時的幫助。除了其本身自有的“資源庫”,教師還可以建立自己的資源庫,教師在備課時將可能會出現(xiàn)的情形進行多角度預設,并添加在自己的“資源庫”中,這樣在教學活動中,便可隨機應變,使教學過程更具及時性、靈活性、機動性。以中班數(shù)學活動“貪心的三角形”為例,活動中需要幼兒根據(jù)不同的圖形(四邊形、五邊形等)特征,找出現(xiàn)實中與該圖形類似的物體,通過提前預設,教師可以盡可能地將內(nèi)容預設在自己的“資源庫”中,從而快速準確地將幼兒的想法進行即時展示,使師幼互動更加生動。(四)多種信息手段融合,提升操作及評價環(huán)節(jié)質(zhì)量在互動課堂中,綜合使用智能手機、平板電腦可以使幼兒的操作和教師反饋更加便捷、充分。在大班數(shù)學活動“會魔法的哈哈阿姨”中,需要幼兒多次根據(jù)圖形進行組合拼搭,在常規(guī)教學中,需要教師不停地在旁邊收放材料,這不僅增加教師工作量,還會分散幼兒注意力,影響活動效率。教師將該環(huán)節(jié)改為在平板上操作,其間只需要幼兒自行翻頁到下一操作界面即可,此外由于電子材料的特殊性,幼兒在操作時可以不受教師提供紙質(zhì)圖形材料的數(shù)量、形狀等因素的影響,可以更隨心所欲地找到自己需要的圖形進行拼搭,操作更加便捷、靈活。智能手機在數(shù)學活動中的運用也給了教師教學很大的幫助,如在中班數(shù)學活動“汪汪特工隊”中,教師需要幼兒展開合作,在大操作板上進行數(shù)獨練習,由于數(shù)獨板較大,展示比較困難,教師將智能手機和電視果進行連接,將幼兒作品用手機拍下以后通過電視果進行投屏展示,并進行反饋,這使幼兒操作環(huán)節(jié)的反饋、評價更加方便。二、有效利用信息技術,創(chuàng)新教學模式利用信息技術展示、模擬數(shù)學活動的內(nèi)容和變化過程可以使操作更加簡單。在大班數(shù)學“尋找消失的爸爸”活動中,教師在展示幾何體的環(huán)節(jié),運用希沃軟件的備課界面,點擊幾何圖標,就可以輕松繪制標準的各種幾何圖形,授課時可以通過平移、旋轉(zhuǎn)、翻折等操作,讓幼兒觀察到幾何體的不同面。以此將抽象的幾何體直觀展示給幼兒,讓他們更加清晰地理解圓柱體或長方體的概念。利用電子白板,創(chuàng)設各類參與類活動,可以滿足數(shù)學活動中幼兒操作活動的需求。如:在大班數(shù)學活動“有趣的圖形”中,教師在幫助幼兒認識了平面圖形的特征之后,通過希沃軟件中的課堂活動,選擇趣味分類、分組競爭或判斷對錯的游戲,讓幼兒進行個別操作、合作操作,活動化靜為動、聲色兼?zhèn)?,發(fā)揮幼兒各種感官協(xié)同作用,讓幼兒在游戲中主動積極地對幾何形體進行觀察、判斷、分析,最終取得鞏固新知的效果。利用信息技術手段創(chuàng)設相關情境,可以激發(fā)幼兒思維,提高幼兒的學習能力。如:在大班數(shù)學活動“喜洋洋與灰太狼”中,在導入環(huán)節(jié)教師利用多媒體技術出示喜羊羊和灰太狼,牢牢抓住了幼兒的興趣點。又利用聲音插入功能增添神秘感,吸引了幼兒的注意力,激發(fā)了幼兒智斗灰太狼的興趣。在活動重點環(huán)節(jié),教師利用動畫效果制作出了剪刀石頭布,在緊張的背景音樂中幼兒與白板中的灰太狼猜拳,當猜拳的幼兒獲勝時,全班幼兒都為之雀躍。當氣球被分完后呈現(xiàn)比賽結(jié)果時,幼兒初步感知7的分合。整個活動由喜羊羊和灰太狼的比拼貫穿始終,通過代入角色開展PK,幼兒提高了參與活動的積極性,在輕松的游戲中完成了教學目標。在此過程中,筆者發(fā)現(xiàn)任何模式都不是獨立存在的,它們相互交融、彼此融合,才能使活動效果更佳。因此,教師在活動中要遵循幼兒發(fā)展特點,注重強調(diào)幼兒的主體地位,保持活動目標、活動框架不變的同時,要做到動態(tài)調(diào)整。三、應用信息技術,促進教師專業(yè)能力發(fā)展(一)應用信息技術,可以提升教師專業(yè)素養(yǎng)通過現(xiàn)代信息技術的培訓,教師掌握了多種信息技術手段,如視頻、音頻的剪輯合成技術,希沃、SMART、鴻合等電子白板的教學應用技術,簡單動畫的制作技術等,從而促進了教師在日常教學過程中,能因地制宜地選擇合適的信息技術手段來豐富教學過程,讓幼兒能在愉悅的氛圍中更生動形象地接受所學的知識。(二)運用多種信息技術手段,發(fā)揮教師的主觀能動性為了提升課堂教學質(zhì)量,教師根據(jù)教學內(nèi)容,選擇適宜的互動白板軟件,制作了一些便捷、實用的PPT課件并嘗試整合多種教學模式,在操作環(huán)節(jié)中,創(chuàng)新信息技術產(chǎn)品的功能使用,以服務于幼兒學習,最終實現(xiàn)教學目標。在這個過程中,教師提高了解決實際問題的能力,充分發(fā)揮了主觀能動性,促進了專業(yè)素養(yǎng)發(fā)展,提升了信息技術應用水平。(三)運用信息技術,提高教師備課和教學效率教師制作大量的一次性操作材料的時間明顯減少,在開展活動前,更多是思考選擇哪些教學手段更為合適、設計哪些活動更為有效,能更好地激發(fā)幼兒的求知欲望,啟迪幼兒的思維。雖然制作課件和開發(fā)信息技術產(chǎn)品在剛開始時增加了教師的工作量,但是,隨著技術的不斷發(fā)展、教師經(jīng)驗日益豐富、資源建設逐漸加強,在幼兒園里開展信息技術教學活動將越來越輕松。四、巧妙運用信息技術優(yōu)化教學活動,提高幼兒數(shù)學學習素養(yǎng)(一)優(yōu)化教學情境,由教師主導轉(zhuǎn)變?yōu)橛變褐鲃訉W習在傳統(tǒng)的教學活動中,以教師為主體,幼兒被動接受,教學形式單一,枯燥乏味。而信息技術的運用,使以教師講授為主的灌輸式學習變?yōu)橐杂變禾剿鳛橹鞯闹鲃邮綄W習。例如,中班數(shù)學活動“愛探險的朵拉”,教師利用動畫人物創(chuàng)設情境:“朵拉”要去布次家參加生日宴會,路上搗蛋鬼狐貍帶來了不少麻煩,需要小朋友的幫助。幼兒聽到“朵拉”的對話,自然地進入動畫角色,覺得自己也在動畫片中,主動想辦法對付“搗蛋鬼狐貍”,幫助“朵拉”解決困難。通過插入音頻,用“搗蛋鬼狐貍”的聲音告訴幼兒具體的任務,幼兒形成使命感,主動觀察圖片中蘊藏的排列規(guī)律,主動開動腦筋想辦法去解決問題。(二)優(yōu)化教學內(nèi)容,由教師展示轉(zhuǎn)變?yōu)橛變鹤灾鲃?chuàng)造在傳統(tǒng)教學中,由于材料呈現(xiàn)形式受限,教師通常需要提前設計好活動中需要的教具,再在活動中進行演示,而此種教具,由于操作模式比較固定,多需要教師進行操作,幼兒參與部分有限,利用信息技術手段就可以很好地解決這類問題。例如,在小班數(shù)學活動“九只小貓呼呼呼”中,教師在變化小貓位置這個環(huán)節(jié),利用白板拖拽和圖片層次功能,請一名幼兒自行變化小貓的位置,再請其他幼兒猜測小貓藏到哪去了,從而加深幼兒對空間方位的了解。人機有效互動,幼兒由“答題人”變?yōu)椤俺鲱}人”,活動趣味性增強的同時,活動也由傳統(tǒng)的教師演示轉(zhuǎn)變?yōu)橛變褐鲃硬僮鳌#ㄈ﹥?yōu)化教學過程,由教師預設轉(zhuǎn)變?yōu)殡S機生成傳統(tǒng)模式下,由教師根據(jù)活動目標設計活動,按照設計好的步驟進行教學。但在實際教學活動中,幼兒往往不是按照教師預設的方向去想的,他們往往有很多天馬行空的想法,讓教師措手不及。例如,在大班數(shù)學“尋找消失的爸爸”這一活動中,需要幼兒嘗試從物體各方位進行觀察,發(fā)現(xiàn)物品平面與立體的關系,而活動中幼兒對長方體從上面看是長方形還是正方形進行了討論,有的幼兒認為,每個面都是長方形的才是長方體,有的幼兒認為從前面看是長方形的就是長方體。為了讓孩子更清楚地了解到長方體的特征,教師利用希沃白板中的“幾何圖形”功能,向幼兒全方位展示了長方體的各個面,并現(xiàn)場示范長方形到長方形的變形過程,讓幼兒更直觀地了解了長方形的特征,解決了活動中的小問題,使課堂真正變?yōu)閷W生的課堂,讓教學更加靈活,契合幼兒的學習興趣。(四)優(yōu)化操作環(huán)節(jié),促進幼兒學習能力提升1.提升幼兒自主學習能力例如,大班數(shù)學活動“很大很大的蛋”中,幼兒通過觀察,尋找可以用來測量蛋的高度的工具,并在白板上拖動被設置了無限克隆效果的素材自主操作,進行測量,而后教師再拉開遮幕,幼兒對比驗證,學習測量技能。在不需要教師的幫助下,幼兒自主操作,總結(jié)經(jīng)驗。2.提升幼兒合作學習能力信息技術手段,不僅能有效實現(xiàn)師與生的交互、人與機的交互,也能夠促進生與生的互動。在數(shù)學游戲的驅(qū)動下,學生以雙人或小組為單位進行合作學習,共同完成任務。例如,使用SMARTTable軟件,可以讓幼兒四人為一組開展合作學習、小組競爭,這可以促進幼兒之間的相互交流,培養(yǎng)了幼兒的團隊精神,也提高了他們協(xié)商、等待、互助等社會性品質(zhì)。3.提升幼兒數(shù)學思維能力信息技術可以提升教學互動性,提升幼兒的創(chuàng)新學習能力。利用互動白板、希沃教學一體機等設備,教師可以設計各種互動游戲,如數(shù)學小競賽、拼圖游戲等,幼兒在游戲中學習比較、測量、圖形等數(shù)學知識。這種寓教于樂的方式,不僅能夠激發(fā)幼兒的學習興趣,還能促進他們主動思考和解決問題。借助信息技術工具,幼兒可以與教師、同伴進行更為頻繁和多樣

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