




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、室內設計課程講義,一、室內設計的闡述,即室內空間行為設計 室內是一特定的空間,并且都有各自屬性。 空間是提供給人居住或者其它使用功能的特定區(qū)域,首先要滿足人的行為需求,隨著生活質量的提高,更要去不斷的滿足人們的審美需求。,二、室內設計工作流程,必備材料 1.測量準確尺寸 2.繪制CAD平面圖 收集資料 1.裝修要求 2.家具 3.風格 4.成本 圖紙分析、確定效果傾向,制作效果圖(3D、vray、ps) 與客戶交流修改 裝修預算 詳細施工圖紙 施工監(jiān)理,室內設計的風格,室內設計風格是室內設計作品所表現(xiàn)的思想特點和藝術特點。他是不同時代思潮和地區(qū)特點,通過創(chuàng)作構思和表現(xiàn),逐漸發(fā)展成為具有代表性的
2、室內設計形式。往往是和建筑一致家具的風格和流派緊密結合; 也有其相對應時期文化的結合。 室內設計風格分為傳統(tǒng)、現(xiàn)代 、混搭 傳統(tǒng)與現(xiàn)代風格相對應,具有一定的歷史文化特色,繼承和主要繼承保持某地域在某時間段的裝飾特點及人文。 混搭風格,比較普遍和流行,穿梭于傳統(tǒng)與現(xiàn)代,傳統(tǒng)與傳統(tǒng)之間。中西結合、日韓結合等等。 傳統(tǒng)風格中有我們所說的中式、歐式、美式、日式、地中海風格、東南亞風格 了解各種風格的神髓,體現(xiàn)出應有的文化底蘊,以地中海風格為例: 設計元素:白灰泥墻 連續(xù)拱門 陶磚 海藍色的瓦 門窗 “蔚藍色的浪漫情懷,海天一色、艷陽高照的純美自然” 特征:1.拱形門 2.純美的色彩(藍白)3.不休邊幅
3、的線條(渾圓造型)4.裝飾方式 家具低彩度 線條簡單 木制 地面陶磚 馬賽克拼貼對于地中海風格來說是比較華麗的裝飾,利用小石子、瓷磚、貝殼切割后創(chuàng)意組合。小細紋條紋布 藤類植物,設計師應必備的素質,室內空間 色彩 材質 燈光 構成 配飾 施工,室內設計所用的軟件,AutoCAD 3Dmax Vray Photoshop,1.AutoCAD 繪圖工具,應用于多種行業(yè),室內設計主要用在做平面圖和施工圖 2. 3Dmax 模型制作 a.三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系, 應該做到放眼過去,就可以判斷物體的空間關系,可以隨意的控制物體的位置。 b.基本操作命令 選擇 移動 旋轉
4、縮放 鏡像 對齊 陣列 視圖工具 3.Vray渲染器(燈光、材質) 兩者不可分,材質的效果是靠燈光打出來的,是效果圖的靈魂 掌握常用材質參數(shù)、貼圖的原理和應用 熟悉燈光參數(shù)及材質效果關系 熟知材質的物理屬性 4.ps 畫面的后期處理,認識軟件及安裝方法,量房,量房前準備:工具(卷尺、相機、紙、筆、公司資料) 記錄量房地址、樓層、注意房間朝向、外部環(huán)境 繪制房型 平面圖標示:1.梁、柱位置2.門窗位置3.上下水管道4.空調位置5.配電箱位置6.各項詳盡尺寸7.承重墻非承重墻,具體測量方法 1.入戶門開始,順時針或逆時針一圈回到入戶門 2.長度、高度 長度緊貼地面 高度緊貼墻角處 3.所有尺寸分段
5、 隨之記錄 4.窗戶 離地高度 窗高度 飄窗要記錄深度 5.梁的位置 高度 寬度 管道 6.房高,效果圖制作流程,CAD圖紙分析 模型制作 材質初步設定 分析場景及布光思路 確定構圖設置攝影機 測試渲染參數(shù) 布光設置 協(xié)調材質和燈光 出圖渲染設置,CAD繪制平面圖,設置單位 基本繪圖工具 修改工具,門及門口線的制作,放樣工具 倒角剖面 可編輯多邊形 切片 環(huán)繞,踢腳線,窗戶制作,可編輯多邊形制作,石膏板吊頂,吊頂?shù)闹谱?可編輯樣條線的應用(圓角、附加) 可編輯多邊形 背面消隱 環(huán)繞 封口,歐式頂角線的制作,歐式角線的做法,放樣 位置 倒角,Vray渲染,室內效果圖制作流程 CAD圖紙分析 模型
6、制作 材質初步設定,分析場景及布光思路,確定構圖設定攝像機,測試渲染參數(shù) 布光設置 協(xié)調材質和燈光 出圖渲染參數(shù),使用vray 1.材質 2.燈光 3.渲染設置,Vray的工作流程,創(chuàng)建或者打開一個場景 指定vray渲染器 設置材質 把渲染器選項卡設置為測試參數(shù) 1.關閉默認燈光 2.圖像采樣器改為固定模式,抗鋸齒系數(shù)調低 3.勾選GI 將首次反彈與二次反彈調整為Irrdiance map(發(fā)光貼圖模式)和light cache(燈光緩沖模式)降低細分 根據(jù)場景布置燈光 布光時從天光開始,逐步增加燈光大體順序是天光、陽光、人工裝飾光、補光 如果環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高曝光方
7、式中的變暗倍增器,合適為止。 根據(jù)實際情況,再次調整場景的材質與燈光 調高渲染參數(shù) 渲染保存光子 正式渲染 設置出圖尺寸 出圖,渲染設置設為 vray 渲染器,材質的原理,Vray材質,VRayMtl(VRay材質)是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的照明, 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖).,Diffuse (漫射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflec t(反射
8、) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世
9、界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。 Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。,Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋
10、理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)
11、- 用來控制反射是最多次數(shù)。 Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。 Affect alpha(影響alpha) -勾選后會影響alpha通道效果。,乳膠漆材質,物
12、理屬性:粗糙 有凹凸 高光面積較大 有一點凹凸,油漆類材質,物理屬性:油漆表面光滑、反射衰減較小 高光小,地面瓷磚材質,物理屬性:表面光滑 有反射 高光較小,木紋材質,物理屬性: 表面相對光滑 有一點凹凸 有反射 高光較小,95 122 168,玻璃材質,物理屬性:表面光滑、有一定的高光、透明、有反射 折射,255,255,255,255 255 255,磨砂玻璃材質,195,15,226,水銀鏡子材質,255,不銹鋼材質,物理屬性:表面光滑 高光小 模糊小,150 150 150,皮革材質,物理屬性:柔和高光 有反射 表面紋理強,30,凹凸,VRay包裹材質 一個材質在場景中過于亮或色溢太多
13、,嵌套這個材質??梢钥刂飘a生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質和飽和度過高的材質。 基本材質 用于設置嵌套的材質 產生全局照明 設置產生全局光及其強度 接收全局照明 設置接收全局光及其強度 產生散焦 設置材質是否產生焦散效果。 接收散焦 設置材質是否接收焦散效果。 焦散倍增器 設置產生或接收焦散效果的強度 無光澤對象 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質,使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產生間接照明。 Alpha 分攤 設置物體在Alpha通道中顯示的強度。光數(shù)值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯
14、示。 陰影 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產生的陰影效果。 影響Alpha 設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。 顏色 用于控制被包裹材質的物體接收的陰影顏色。 亮度 用于控制遮罩物體接收陰影的強度。 反射值 用于控制遮罩物體的反射程度。 折射值 用于控制遮罩物體的折射程度。 全局光數(shù)量 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。,VRay燈光材質 VRay燈光材質是一種自發(fā)光的材質,通過設置不同的倍增值可以在場景中產生不同的明暗效果??梢杂脕碜鲎园l(fā)光的物件,比如燈帶、電視機屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。 顏色 用于設置自發(fā)光材質的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值
15、無效。 倍增 用于設置自發(fā)光材質的亮度。相當于燈光的倍增器。 雙面 用于設置材質是否兩面都產生自發(fā)光。 不透明度 用于指定貼圖作為自發(fā)光。,光的原理,光是一種電磁波 根據(jù)人眼對波長的可見性 光的三基色(紅 綠 藍),根據(jù)光疊加所呈現(xiàn)的顏色可以控制我們 所要表現(xiàn)空間的色調,由光子組成 三維應用 模擬燈光照明,GI運算 全局光照明(直接光照 間接光照),光源的種類,現(xiàn)實燈光,天光(太陽光的漫反射光) 陽光 人工光(白熾燈、日光燈、節(jié)能燈,三維虛擬燈光,天光 環(huán)境貼圖 面光源 陽光 平行光 vray陽光 人工光 聚光燈 泛光燈 面光源,三維燈光,燈光,標準燈光 聚光燈 射燈、筒燈 平行光 陽光 泛光
16、燈 燈帶 補光 光度學燈光 目標燈光 自由燈光 Vray燈光 vraylight vraySun,環(huán)境,HDRI 普通貼圖,材質,自發(fā)光 Vray燈光材質 Vray包裹材質,一、Vray燈光 開 打開或關閉VRay燈光。 排除 排除燈光照射的對象。 類型 平面 當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。 球體 當這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。 穹形當這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果 顏色 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。 倍增器 控制VRay光源在強度 Size 尺寸 半長 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑
17、)。 半寬 光源的 V 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 雙面 當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效) 不可見 該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發(fā)光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源 體會以當前光線的顏色渲染出來。 忽略燈光法線 當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。 不衰減 當該選項選中時,VR
18、ay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式) 存儲發(fā)光貼圖 當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。 影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的 影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細分 該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。 陰影偏移 控制陰影的偏移值。,二、VRay 陰影 VRay支持面陰影
19、,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。 透明陰影 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產生更平滑的陰影。 偏移 某一給定點的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影 打開或關閉面陰影。 立方體 VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。 球體 VR
20、ay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。 U 尺寸 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V 尺寸 -當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) W 尺寸 -當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) 細分 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。,三、VRay陽光 激活 陽光的開關 濁度 設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。 臭氧 設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫
21、射效果越強。有效值為01。 強度倍增器 設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.0020.005。 大小倍增器 設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。 陰影細分 設置陰影的細致程度。 陰影偏移 設置陰影的偏移距離。,室內布光順序:天光、陽光、人工裝飾光、補光,Vray陰影,地磚貼圖沒有縫隙 1.Photo處理 2.平鋪貼圖 實際用法 手動切面(相機),渲染設置,置換:指置換命令是否使用。 燈光:指是否使用場景的燈光。 默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。 隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。 陰影:指燈光是否產生的陰
22、影。 全局光:一般使用。 不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結果。 反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。 最大深度:指反射/折射的次數(shù)。 覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。 光滑效果:材質顯示的最好效果。,圖像采樣(抗鋸齒),類型: 、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。 、自適應確定蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數(shù)量的樣本。對于有大量微小細節(jié)是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。DMC適用于那些高細節(jié)內容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊反
23、射或者用了vrayfur毛發(fā),強烈推薦用這個 、自適細分:如果場景中細節(jié)比較少是最好的選擇,細節(jié)多效果不好,渲染速度慢。 subdivision有著進一步進行優(yōu)化的復雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質量,優(yōu)點就是速度明顯比DMC快,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2 抗鋸齒過濾器: 、Area: 、Catmull-Rom(清晰銳利): 、Mitchell-Netravali(平滑),vray有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiancemap發(fā)光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎Light cache燈光緩存渲染引擎 Ir
24、radiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的 面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的 場景對比其他幾種,它產生的躁點也很少并且可以被保存以便下次渲染時調用 (在跑完光子圖保存后想更換其他材質就不需要重新計算 gi)對面光原產生的直接慢 反射有加速的效果當然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊丟失的情況參 數(shù)設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞 Photonmap光子貼圖 是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子 它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些大家
25、要注意Photonmap只支持vr燈光,對max的燈光是不會產生gi效果的 Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景它的參數(shù)比較少只有兩個一個第二個參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效 Light cache燈光緩存 Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發(fā)光貼圖正好是 相反的,是逆向的它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預覽時是很快的它可 以單獨完成對整個場景的gi照
26、明,也可以配合別的貼圖做二次反彈,全局光照(GI),首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。 指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。 二次反彈:當激活ON復選框后,在全局光照計算中就會產生次級反彈。 指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間 全局光引擎: 發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖的運算速度非???。 噪波效果非
27、常簡潔明快。 可以重復利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。 缺點:在間接照明過程中會損失一些細節(jié)。 如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。 發(fā)光貼圖會導致內存的額外損耗。 使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。 光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。 優(yōu)點:光子貼圖可以速度非??斓禺a生場量中的燈光的近似值。 與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。 缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。 需要占用額外的內存。 在計算過程中,運動模糊中運動物
28、體的間接照明計算有時不完全正確。 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產生間接照明進行計算。,準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖運算速度快。 模糊反射效果很好。 對于景深和運動模糊的運算效果較快。 缺點:在計算間接照明時會比較慢。 使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。 燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內和室外的渲染計算。 優(yōu)點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。 燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。 對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示
29、場景中燈光的預覽效果。 缺點:僅支持Vray的材質。 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。 不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。 對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。,vray有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiancemap發(fā)光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎Light cache燈光緩存渲染引擎 Irradiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面
30、的場景對比其他幾種,它產生的躁點也很少并且可以被保存以便下次渲染時調用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質就不需要重新計算 gi)對面光原產生的直接慢反射有加速的效果當然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊丟失的情況參數(shù)設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞Photonmap光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些大家要注意Photonmap只支持vr燈光,對max的燈光是不會產生gi效果的Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨
31、計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景它的參數(shù)比較少只有兩個一個第二個參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效 Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預覽時是很快的它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈,1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小
32、它的產生GI值. 2)對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 3)對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.,最小比率:指首次傳遞的分辨率。 最大比率:指最終分辨率。 顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。 標準閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。 間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。 模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。 插補采樣:定義被用于插值計算的GI樣本數(shù)量。值大細節(jié)好。 顯示計算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程。 顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。 顯示采樣:顯示發(fā)光貼
33、圖的小圓點樣本。 細節(jié)增加: 模式: 單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖。 多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。 增加到當前貼圖:將計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內存中已經存在的貼圖中。 增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節(jié)對其進行優(yōu)化。用于多視角渲染。 從文件:使用已經保存好光子文件。 塊模式:一個分散的發(fā)光貼圖被運用在每一個渲染區(qū)域。 自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。,燈光緩沖 細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000 采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。 值越小樣本之間相互距離近。畫面細膩。正式出圖
34、設為 0.01以下。 比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。 屏幕:適合用于靜幀。 世界:用于動畫。 進程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。 不是雙核CPU使用1。 保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。 模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。,環(huán)境 (對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響) 顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。 反射:指環(huán)境中含有反射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。 折射:指環(huán)境中含有折射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。,rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關的參數(shù)。 是對整個品質控制數(shù)量:控制雜點和噪波大小。測試0.9 最終0.6 噪波:控制與
35、模糊有關的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005 全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細分值。 最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度,顏色映射 線性倍增:明暗對比強烈.容易暴光指 數(shù):明暗對比不強烈.Reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結合起來 如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光 方式,如果想得到不易暴光的話用第二種對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調的太高。容易明暗對比比較平,通常1.52.5 伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.,對有關燈光的補充,地燈 一般是指落地臺燈 燈光類型:VR燈光(球體) 顏色:
36、255、209、143 天光 燈光燈型:VR燈光(平面) 顏色: 141,181,255 47/55/221(夜) 255、237、215 196、220、255 185、218、255 174、203、255 臺燈 燈光類型:VR燈光(球體) 顏色:255、209、143 255、150、37 射燈 一般使用自由點光源加光域網(wǎng) 筒燈 一般使用自由點光源加光域網(wǎng) 啟用VRay陰影,在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內部會產生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生? 1:用vr的包裹材質 可以很好的控制房間內部會產生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質的基礎上 加一層包裹
37、材質 然后減少物體發(fā)射GI的大小 2:把產生全局光照GI 適度的減小就可以控制色益的問題 3: 按10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.,使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產生噪點,如何處理?造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系 1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質) 2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。 3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的
38、提高對細節(jié)的表現(xiàn)效果 4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產生 5:如果圖像已經渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊-特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會丟失很多細節(jié)。,Vray物理相機和vray陽光的使用,VRay物理相機和max本身帶的相機相比,它能模擬真實成像、能更輕松的調節(jié)透視關系。單靠相機就能控制暴光 相機知識和幾個重要參數(shù)的理解: 縮放因數(shù) 這項參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠),但它并不需要推近或拉遠攝像機 焦距比數(shù)(光圈系數(shù)) 光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰, 漸暈類似于真實相機的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。 白平衡 就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個白色定義為白色 快門速度實際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門速度越小實際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰 膠片速度ISO 也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經驗,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400 如果這個
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- TY/T 3501.2-2024高山滑雪板性能測定第2部分:質量和極慣性矩
- NB/T 11524-2024礦用噴水滅火機器人通用技術要求
- 課題申報書全部
- 法治思維課題申報書
- Unit 3 Keep Fit section B 2a-2c 同步課時講練(含答案)七年級英語下冊(人教版2024)
- 廣州 社科 課題申報書
- 合同范本模板不能復制
- 不讓停車協(xié)議合同范本
- 體育和音樂課題申報書
- 醫(yī)療會議服務合同范例
- 第19章-城市設計課件
- 人事管理管理制度
- 臨床檢驗基礎-課件
- 大型儲罐計算書
- 2022-2023學年廣東省廣州市荔灣區(qū)統(tǒng)考初三第一次模考數(shù)學試題含解析
- 針對本項目售后服務方案
- 2022年桂林電子科技大學高等學歷繼續(xù)教育學士學位英語考試真
- 新人教版七至九年級英語單詞表 漢譯英(含音標)
- 新固廢法課件PPT
- 侯馬北車輛段2023年運用機考復習題-曲沃作業(yè)場
- 城市軌道交通深基坑施工作業(yè)指導書
評論
0/150
提交評論