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1、室內(nèi)設(shè)計(jì)課程講義,一、室內(nèi)設(shè)計(jì)的闡述,即室內(nèi)空間行為設(shè)計(jì) 室內(nèi)是一特定的空間,并且都有各自屬性。 空間是提供給人居住或者其它使用功能的特定區(qū)域,首先要滿足人的行為需求,隨著生活質(zhì)量的提高,更要去不斷的滿足人們的審美需求。,二、室內(nèi)設(shè)計(jì)工作流程,必備材料 1.測(cè)量準(zhǔn)確尺寸 2.繪制CAD平面圖 收集資料 1.裝修要求 2.家具 3.風(fēng)格 4.成本 圖紙分析、確定效果傾向,制作效果圖(3D、vray、ps) 與客戶交流修改 裝修預(yù)算 詳細(xì)施工圖紙 施工監(jiān)理,室內(nèi)設(shè)計(jì)的風(fēng)格,室內(nèi)設(shè)計(jì)風(fēng)格是室內(nèi)設(shè)計(jì)作品所表現(xiàn)的思想特點(diǎn)和藝術(shù)特點(diǎn)。他是不同時(shí)代思潮和地區(qū)特點(diǎn),通過(guò)創(chuàng)作構(gòu)思和表現(xiàn),逐漸發(fā)展成為具有代表性的

2、室內(nèi)設(shè)計(jì)形式。往往是和建筑一致家具的風(fēng)格和流派緊密結(jié)合; 也有其相對(duì)應(yīng)時(shí)期文化的結(jié)合。 室內(nèi)設(shè)計(jì)風(fēng)格分為傳統(tǒng)、現(xiàn)代 、混搭 傳統(tǒng)與現(xiàn)代風(fēng)格相對(duì)應(yīng),具有一定的歷史文化特色,繼承和主要繼承保持某地域在某時(shí)間段的裝飾特點(diǎn)及人文。 混搭風(fēng)格,比較普遍和流行,穿梭于傳統(tǒng)與現(xiàn)代,傳統(tǒng)與傳統(tǒng)之間。中西結(jié)合、日韓結(jié)合等等。 傳統(tǒng)風(fēng)格中有我們所說(shuō)的中式、歐式、美式、日式、地中海風(fēng)格、東南亞風(fēng)格 了解各種風(fēng)格的神髓,體現(xiàn)出應(yīng)有的文化底蘊(yùn),以地中海風(fēng)格為例: 設(shè)計(jì)元素:白灰泥墻 連續(xù)拱門(mén) 陶磚 海藍(lán)色的瓦 門(mén)窗 “蔚藍(lán)色的浪漫情懷,海天一色、艷陽(yáng)高照的純美自然” 特征:1.拱形門(mén) 2.純美的色彩(藍(lán)白)3.不休邊幅

3、的線條(渾圓造型)4.裝飾方式 家具低彩度 線條簡(jiǎn)單 木制 地面陶磚 馬賽克拼貼對(duì)于地中海風(fēng)格來(lái)說(shuō)是比較華麗的裝飾,利用小石子、瓷磚、貝殼切割后創(chuàng)意組合。小細(xì)紋條紋布 藤類(lèi)植物,設(shè)計(jì)師應(yīng)必備的素質(zhì),室內(nèi)空間 色彩 材質(zhì) 燈光 構(gòu)成 配飾 施工,室內(nèi)設(shè)計(jì)所用的軟件,AutoCAD 3Dmax Vray Photoshop,1.AutoCAD 繪圖工具,應(yīng)用于多種行業(yè),室內(nèi)設(shè)計(jì)主要用在做平面圖和施工圖 2. 3Dmax 模型制作 a.三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系, 應(yīng)該做到放眼過(guò)去,就可以判斷物體的空間關(guān)系,可以隨意的控制物體的位置。 b.基本操作命令 選擇 移動(dòng) 旋轉(zhuǎn)

4、縮放 鏡像 對(duì)齊 陣列 視圖工具 3.Vray渲染器(燈光、材質(zhì)) 兩者不可分,材質(zhì)的效果是靠燈光打出來(lái)的,是效果圖的靈魂 掌握常用材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用 熟悉燈光參數(shù)及材質(zhì)效果關(guān)系 熟知材質(zhì)的物理屬性 4.ps 畫(huà)面的后期處理,認(rèn)識(shí)軟件及安裝方法,量房,量房前準(zhǔn)備:工具(卷尺、相機(jī)、紙、筆、公司資料) 記錄量房地址、樓層、注意房間朝向、外部環(huán)境 繪制房型 平面圖標(biāo)示:1.梁、柱位置2.門(mén)窗位置3.上下水管道4.空調(diào)位置5.配電箱位置6.各項(xiàng)詳盡尺寸7.承重墻非承重墻,具體測(cè)量方法 1.入戶門(mén)開(kāi)始,順時(shí)針或逆時(shí)針一圈回到入戶門(mén) 2.長(zhǎng)度、高度 長(zhǎng)度緊貼地面 高度緊貼墻角處 3.所有尺寸分段

5、 隨之記錄 4.窗戶 離地高度 窗高度 飄窗要記錄深度 5.梁的位置 高度 寬度 管道 6.房高,效果圖制作流程,CAD圖紙分析 模型制作 材質(zhì)初步設(shè)定 分析場(chǎng)景及布光思路 確定構(gòu)圖設(shè)置攝影機(jī) 測(cè)試渲染參數(shù) 布光設(shè)置 協(xié)調(diào)材質(zhì)和燈光 出圖渲染設(shè)置,CAD繪制平面圖,設(shè)置單位 基本繪圖工具 修改工具,門(mén)及門(mén)口線的制作,放樣工具 倒角剖面 可編輯多邊形 切片 環(huán)繞,踢腳線,窗戶制作,可編輯多邊形制作,石膏板吊頂,吊頂?shù)闹谱?可編輯樣條線的應(yīng)用(圓角、附加) 可編輯多邊形 背面消隱 環(huán)繞 封口,歐式頂角線的制作,歐式角線的做法,放樣 位置 倒角,Vray渲染,室內(nèi)效果圖制作流程 CAD圖紙分析 模型

6、制作 材質(zhì)初步設(shè)定,分析場(chǎng)景及布光思路,確定構(gòu)圖設(shè)定攝像機(jī),測(cè)試渲染參數(shù) 布光設(shè)置 協(xié)調(diào)材質(zhì)和燈光 出圖渲染參數(shù),使用vray 1.材質(zhì) 2.燈光 3.渲染設(shè)置,Vray的工作流程,創(chuàng)建或者打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景 指定vray渲染器 設(shè)置材質(zhì) 把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置為測(cè)試參數(shù) 1.關(guān)閉默認(rèn)燈光 2.圖像采樣器改為固定模式,抗鋸齒系數(shù)調(diào)低 3.勾選GI 將首次反彈與二次反彈調(diào)整為Irrdiance map(發(fā)光貼圖模式)和light cache(燈光緩沖模式)降低細(xì)分 根據(jù)場(chǎng)景布置燈光 布光時(shí)從天光開(kāi)始,逐步增加燈光大體順序是天光、陽(yáng)光、人工裝飾光、補(bǔ)光 如果環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高曝光方

7、式中的變暗倍增器,合適為止。 根據(jù)實(shí)際情況,再次調(diào)整場(chǎng)景的材質(zhì)與燈光 調(diào)高渲染參數(shù) 渲染保存光子 正式渲染 設(shè)置出圖尺寸 出圖,渲染設(shè)置設(shè)為 vray 渲染器,材質(zhì)的原理,Vray材質(zhì),VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的照明, 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖).,Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Reflec t(反射

8、) - 一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世

9、界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Use interpolation(使用插值) -當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類(lèi)似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。 Exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。,Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋

10、理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)

11、- 用來(lái)控制反射是最多次數(shù)。 Exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類(lèi)型。 Affect alpha(影響alpha) -勾選后會(huì)影響alpha通道效果。,乳膠漆材質(zhì),物

12、理屬性:粗糙 有凹凸 高光面積較大 有一點(diǎn)凹凸,油漆類(lèi)材質(zhì),物理屬性:油漆表面光滑、反射衰減較小 高光小,地面瓷磚材質(zhì),物理屬性:表面光滑 有反射 高光較小,木紋材質(zhì),物理屬性: 表面相對(duì)光滑 有一點(diǎn)凹凸 有反射 高光較小,95 122 168,玻璃材質(zhì),物理屬性:表面光滑、有一定的高光、透明、有反射 折射,255,255,255,255 255 255,磨砂玻璃材質(zhì),195,15,226,水銀鏡子材質(zhì),255,不銹鋼材質(zhì),物理屬性:表面光滑 高光小 模糊小,150 150 150,皮革材質(zhì),物理屬性:柔和高光 有反射 表面紋理強(qiáng),30,凹凸,VRay包裹材質(zhì) 一個(gè)材質(zhì)在場(chǎng)景中過(guò)于亮或色溢太多

13、,嵌套這個(gè)材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過(guò)高的材質(zhì)。 基本材質(zhì) 用于設(shè)置嵌套的材質(zhì) 產(chǎn)生全局照明 設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度 接收全局照明 設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度 產(chǎn)生散焦 設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。 接收散焦 設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。 焦散倍增器 設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度 無(wú)光澤對(duì)象 設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時(shí)不可見(jiàn),但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。 Alpha 分?jǐn)?設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯

14、示。 陰影 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。 影響Alpha 設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。 顏色 用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。 亮度 用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。 反射值 用于控制遮罩物體的反射程度。 折射值 用于控制遮罩物體的折射程度。 全局光數(shù)量 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。,VRay燈光材質(zhì) VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過(guò)設(shè)置不同的倍增值可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的明暗效果??梢杂脕?lái)做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。 顏色 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值

15、無(wú)效。 倍增 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。 雙面 用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。 不透明度 用于指定貼圖作為自發(fā)光。,光的原理,光是一種電磁波 根據(jù)人眼對(duì)波長(zhǎng)的可見(jiàn)性 光的三基色(紅 綠 藍(lán)),根據(jù)光疊加所呈現(xiàn)的顏色可以控制我們 所要表現(xiàn)空間的色調(diào),由光子組成 三維應(yīng)用 模擬燈光照明,GI運(yùn)算 全局光照明(直接光照 間接光照),光源的種類(lèi),現(xiàn)實(shí)燈光,天光(太陽(yáng)光的漫反射光) 陽(yáng)光 人工光(白熾燈、日光燈、節(jié)能燈,三維虛擬燈光,天光 環(huán)境貼圖 面光源 陽(yáng)光 平行光 vray陽(yáng)光 人工光 聚光燈 泛光燈 面光源,三維燈光,燈光,標(biāo)準(zhǔn)燈光 聚光燈 射燈、筒燈 平行光 陽(yáng)光 泛光

16、燈 燈帶 補(bǔ)光 光度學(xué)燈光 目標(biāo)燈光 自由燈光 Vray燈光 vraylight vraySun,環(huán)境,HDRI 普通貼圖,材質(zhì),自發(fā)光 Vray燈光材質(zhì) Vray包裹材質(zhì),一、Vray燈光 開(kāi) 打開(kāi)或關(guān)閉VRay燈光。 排除 排除燈光照射的對(duì)象。 類(lèi)型 平面 當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。 球體 當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。 穹形當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果 顏色 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。 倍增器 控制VRay光源在強(qiáng)度 Size 尺寸 半長(zhǎng) 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑

17、)。 半寬 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 雙面 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效) 不可見(jiàn) 該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),發(fā)光體不可見(jiàn),當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源 體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來(lái)。 忽略燈光法線 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。 不衰減 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VR

18、ay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式) 存儲(chǔ)發(fā)光貼圖 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。 影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開(kāi)的 影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開(kāi)的細(xì)分 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。 陰影偏移 控制陰影的偏移值。,二、VRay 陰影 VRay支持面陰影

19、,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類(lèi)型的陰影速度快。 透明陰影 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來(lái)看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。 偏移 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影 打開(kāi)或關(guān)閉面陰影。 立方體 VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。 球體 VR

20、ay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 U 尺寸 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) W 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) 細(xì)分 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。,三、VRay陽(yáng)光 激活 陽(yáng)光的開(kāi)關(guān) 濁度 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。 臭氧 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫

21、射效果越強(qiáng)。有效值為01。 強(qiáng)度倍增器 設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.0020.005。 大小倍增器 設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊。 陰影細(xì)分 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。 陰影偏移 設(shè)置陰影的偏移距離。,室內(nèi)布光順序:天光、陽(yáng)光、人工裝飾光、補(bǔ)光,Vray陰影,地磚貼圖沒(méi)有縫隙 1.Photo處理 2.平鋪貼圖 實(shí)際用法 手動(dòng)切面(相機(jī)),渲染設(shè)置,置換:指置換命令是否使用。 燈光:指是否使用場(chǎng)景的燈光。 默認(rèn)燈光:指場(chǎng)景中默認(rèn)的兩個(gè)燈光,使用時(shí)必須開(kāi)閉。 隱藏?zé)艄猓簣?chǎng)景中被隱藏的燈光是否使用。 陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰

22、影。 全局光:一般使用。 不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。 反射/折射:指場(chǎng)景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。 最大深度:指反射/折射的次數(shù)。 覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場(chǎng)景中所有材質(zhì)。 光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。,圖像采樣(抗鋸齒),類(lèi)型: 、固定:是一種最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素使用一個(gè)固定的樣本。 、自適應(yīng)確定蒙特卡洛:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對(duì)于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。DMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場(chǎng)景,如果你的場(chǎng)景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反

23、射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦用這個(gè) 、自適細(xì)分:如果場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。 subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場(chǎng)景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比DMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2 抗鋸齒過(guò)濾器: 、Area: 、Catmull-Rom(清晰銳利): 、Mitchell-Netravali(平滑),vray有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiancemap發(fā)光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Light cache燈光緩存渲染引擎 Ir

24、radiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看的見(jiàn)的 面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的 場(chǎng)景對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少并且可以被保存以便下次渲染時(shí)調(diào)用 (在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算 gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢 反射有加速的效果當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊丟失的情況參 數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)閃爍也就是丟貞 Photonmap光子貼圖 是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來(lái)回反彈的一種光線粒子也就是光子 它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些大家

25、要注意Photonmap只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的 Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè)第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時(shí)候才有效 Light cache燈光緩存 Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見(jiàn)的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是 相反的,是逆向的它對(duì)燈光沒(méi)什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預(yù)覽時(shí)是很快的它可 以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的gi照

26、明,也可以配合別的貼圖做二次反彈,全局光照(GI),首次反彈:當(dāng)光線穿過(guò)反射或折射表在的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生首次反彈效果。 指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于1.0,整個(gè)場(chǎng)景會(huì)顯得很亮。 二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計(jì)算中就會(huì)產(chǎn)生次級(jí)反彈。 指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強(qiáng)度。默認(rèn)值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒(méi)有默認(rèn)值精確。但有的場(chǎng)景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當(dāng)調(diào)整倍增值,一般在0.5-1.0之間 全局光引擎: 發(fā)光貼圖:計(jì)算場(chǎng)景中物體漫射表面發(fā)光。 優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非???。 噪波效果非

27、常簡(jiǎn)潔明快。 可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。 缺點(diǎn):在間接照明過(guò)程中會(huì)損失一些細(xì)節(jié)。 如果使用了較低的設(shè)置,渲染動(dòng)畫(huà)果會(huì)有些閃爍。 發(fā)光貼圖會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。 使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動(dòng)模糊時(shí)會(huì)產(chǎn)生噪波,影響畫(huà)質(zhì)。 光子貼圖:對(duì)于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是較好的選擇。如果直接使用,不會(huì)產(chǎn)生足夠好的效果。 優(yōu)點(diǎn):光子貼圖可以速度非??斓禺a(chǎn)生場(chǎng)量中的燈光的近似值。 與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度。 缺點(diǎn):光子貼圖一般沒(méi)有一個(gè)直觀的效果。 需要占用額外的內(nèi)存。 在計(jì)算過(guò)程中,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物

28、體的間接照明計(jì)算有時(shí)不完全正確。 光子貼圖需要真實(shí)的燈光來(lái)參與計(jì)算,無(wú)法對(duì)環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計(jì)算。,準(zhǔn)蒙特卡羅:對(duì)計(jì)算場(chǎng)景中物體模糊反射表面的時(shí)候會(huì)快一些。 優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。 模糊反射效果很好。 對(duì)于景深和運(yùn)動(dòng)模糊的運(yùn)算效果較快。 缺點(diǎn):在計(jì)算間接照明時(shí)會(huì)比較慢。 使用了較高的設(shè)置,渲染效果會(huì)比較慢。 燈光緩沖:是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類(lèi)似,但沒(méi)有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計(jì)算。 優(yōu)點(diǎn):燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線。 燈光類(lèi)型沒(méi)有局限性,支持所有類(lèi)型的燈光。 對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示

29、場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果。 缺點(diǎn):僅支持Vray的材質(zhì)。 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計(jì)算用戶定交的固定分辨率。 不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體。 對(duì)凹凸類(lèi)型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI。,vray有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiancemap發(fā)光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Light cache燈光緩存渲染引擎 Irradiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看的見(jiàn)的面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面

30、的場(chǎng)景對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少并且可以被保存以便下次渲染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算 gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊丟失的情況參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)閃爍也就是丟貞Photonmap光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來(lái)回反彈的一種光線粒子也就是光子它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些大家要注意Photonmap只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)

31、計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè)第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時(shí)候才有效 Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見(jiàn)的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的它對(duì)燈光沒(méi)什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預(yù)覽時(shí)是很快的它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈,1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小

32、它的產(chǎn)生GI值. 2)對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 3)對(duì)比度偏移:主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為0.5.,最小比率:指首次傳遞的分辨率。 最大比率:指最終分辨率。 顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。 標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度。 間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離的敏感程度。 模型細(xì)分:決定單獨(dú)的GI樣本質(zhì)量。值小會(huì)產(chǎn)生黑斑。 插補(bǔ)采樣:定義被用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量。值大細(xì)節(jié)好。 顯示計(jì)算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過(guò)程。 顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。 顯示采樣:顯示發(fā)光貼

33、圖的小圓點(diǎn)樣本。 細(xì)節(jié)增加: 模式: 單幀:默認(rèn)模式對(duì)整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖。 多幀增加:在渲染攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列時(shí)很有用。 增加到當(dāng)前貼圖:將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。 增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,在某些沒(méi)有足夠細(xì)節(jié)對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化。用于多視角渲染。 從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件。 塊模式:一個(gè)分散的發(fā)光貼圖被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域。 自動(dòng)保存:指在渲染時(shí)會(huì)按指定路徑保存一個(gè)光子文件。,燈光緩沖 細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度。測(cè)試200 最終1000-2000 采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。 值越小樣本之間相互距離近。畫(huà)面細(xì)膩。正式出圖

34、設(shè)為 0.01以下。 比例:用于確定樣本尺寸和過(guò)濾尺寸。 屏幕:適合用于靜幀。 世界:用于動(dòng)畫(huà)。 進(jìn)程數(shù)量:燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。 不是雙核CPU使用1。 保存直接光:在光子貼圖中同時(shí)保存直接光照明的相關(guān)信息。 模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過(guò)是對(duì)燈光緩沖的。,環(huán)境 (對(duì)于全封閉的空間不起作用.須是開(kāi)放式空間或者能受外部環(huán)境的影響) 顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。 反射:指環(huán)境中含有反射效果。會(huì)受到環(huán)境光的顏色影響。 折射:指環(huán)境中含有折射效果。會(huì)受到環(huán)境光的顏色影響。,rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。 是對(duì)整個(gè)品質(zhì)控制數(shù)量:控制雜點(diǎn)和噪波大小。測(cè)試0.9 最終0.6 噪波:控制與

35、模糊有關(guān)的。越大雜點(diǎn)越多測(cè)試0.01 最終0.005 全局細(xì)分:指在渲染過(guò)程中會(huì)倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值。 最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會(huì)減慢渲染速度,顏色映射 線性倍增:明暗對(duì)比強(qiáng)烈.容易暴光指 數(shù):明暗對(duì)比不強(qiáng)烈.Reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來(lái) 如果想得到明暗對(duì)比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光 方式,如果想得到不易暴光的話用第二種對(duì)于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對(duì)比比較平,通常1.52.5 伽瑪:對(duì)圖像進(jìn)行亮度整體提升.,對(duì)有關(guān)燈光的補(bǔ)充,地?zé)?一般是指落地臺(tái)燈 燈光類(lèi)型:VR燈光(球體) 顏色:

36、255、209、143 天光 燈光燈型:VR燈光(平面) 顏色: 141,181,255 47/55/221(夜) 255、237、215 196、220、255 185、218、255 174、203、255 臺(tái)燈 燈光類(lèi)型:VR燈光(球體) 顏色:255、209、143 255、150、37 射燈 一般使用自由點(diǎn)光源加光域網(wǎng) 筒燈 一般使用自由點(diǎn)光源加光域網(wǎng) 啟用VRay陰影,在Vray使用全局光照之后,如果沒(méi)控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問(wèn)有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生? 1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來(lái)的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹

37、材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小 2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小就可以控制色益的問(wèn)題 3: 按10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.,使用Vray渲染,如果沒(méi)控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理?造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系 1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì)) 2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。 3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的

38、提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果 4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生 5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒(méi)法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對(duì)噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊-特殊模糊或者高斯模糊,噪點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會(huì)丟失很多細(xì)節(jié)。,Vray物理相機(jī)和vray陽(yáng)光的使用,VRay物理相機(jī)和max本身帶的相機(jī)相比,它能模擬真實(shí)成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系。單靠相機(jī)就能控制暴光 相機(jī)知識(shí)和幾個(gè)重要參數(shù)的理解: 縮放因數(shù) 這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī) 焦距比數(shù)(光圈系數(shù)) 光圈系數(shù)和光圈相對(duì)口徑成反比,系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰, 漸暈類(lèi)似于真實(shí)相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。 白平衡 就是無(wú)論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個(gè)白色定義為白色 快門(mén)速度實(shí)際速度是快門(mén)速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門(mén)速度越小實(shí)際速度越慢,通過(guò)的光線更多主體更亮更清晰 膠片速度ISO 也可以說(shuō)膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗(yàn),白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400 如果這個(gè)

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