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文檔簡介
1、 戰(zhàn)國策論七雄爭霸 之戰(zhàn)力提升之戰(zhàn)力提升 在七雄爭霸中,最重要的莫過于戰(zhàn)力, 而本期錄風(fēng)就針對如何提高戰(zhàn)力作一專題。 網(wǎng)上的相關(guān)資料浩如煙海,也莫衷一 是,有的很經(jīng)典,有的完全是作者的杜撰 或者是被數(shù)據(jù)蒙蔽的。故而錄風(fēng)在閱遍百 家之說的前提下,予以驗(yàn)證、推導(dǎo),再集 中編纂,從而做出現(xiàn)階段最全最權(quán)威的七 雄爭霸資料。讓讀者不會因前期練錯方向 而懊悔,也避免浪費(fèi)大量金錢。 本篇將立足于提升戰(zhàn)力,輻射在七 雄爭霸的各個層面,希望能夠?qū)ψx者有所 幫助 一、影響戰(zhàn)力的因素 1、君主加點(diǎn) 2、分城 3、武將 4、科技 5、隱形戰(zhàn)力 1、君主加點(diǎn) 論政治、武力之爭 1、君主加點(diǎn) 一直以來,對于君主加點(diǎn)有武力
2、、政治兩條 路。有趣的是,網(wǎng)上對于這兩條路是褒的褒到死, 貶的貶到死,不留一絲余地。 錄風(fēng)以為,就現(xiàn)在最主流的加點(diǎn)全武力 來說,也不是完美的。但是武力加點(diǎn)可以說更適 應(yīng)如今游戲的環(huán)境、爭斗的模式,配套武力加點(diǎn) 的玩法也已經(jīng)成型。 下面將對兩者進(jìn)行深度剖析,讓讀者看到哪 一個更加適合自己。 1.1、政治加點(diǎn)本該很強(qiáng)的 相同時間,不投入rmb的情況下,武將政治加點(diǎn)僅僅會科技的層 面上影響戰(zhàn)力。政治加點(diǎn),提高建筑物的建造速度,而諸如書院、官 府的快速建造又可以進(jìn)一步提升科技的研發(fā)速度。 在我看來,以dota打個比方,政治加點(diǎn)就像前期英雄,他容易起, 起得快,并且被人攻城之后恢復(fù)得快。他需要的,就是一
3、個初期gank、 壓制的環(huán)境。 如果說把一個全政治君主和一個全武力君主放在一起,讓他們單 挑的話,可以說政治君主會把對方壓得死死地。武力要在足夠的兵源 和足夠的錢糧上才能發(fā)揮作用,政治君主先走一步摧毀其經(jīng)濟(jì),想贏 得這場戰(zhàn)斗的勝利,并不難。 甚至說,政治君主放棄壓制,一心發(fā)展,那么我想同樣武力君主 也不會是其對手。我曾經(jīng)同時練過1政治1武力2個小號,故而對此深 有體會。對此質(zhì)疑的朋友可以試一下。 1.2、政治加點(diǎn)的劣勢根源 七雄不是一個號的游戲!武將君主通過養(yǎng)羊宰羊獲得大 量資源,從而快速地彌補(bǔ)了自己最核心的缺陷錢糧不足! 這樣,政治加點(diǎn)喪失了優(yōu)勢,強(qiáng)力不起來了。正如dota 里你不能說輔助英
4、雄不強(qiáng)力,但是當(dāng)你有法子能讓你的后 期迅速起來,輔助英雄救喪失了自己最大的優(yōu)勢了。 政治加點(diǎn)的悲劇來源于養(yǎng)羊法。但是并非說政治加點(diǎn)就 沒有春天。依我看,他的春天在前期和大后期。根據(jù)原始 耗時t 、實(shí)際耗時t 、x 、y 、z 之間的關(guān)系 t = 1+ y + (x-1)/2 + z/50 * t,原始耗時t越大,到后期政治點(diǎn)數(shù)z 的作用越明顯,而且別忘了z同樣會加快建筑術(shù)y與官府等 級x的升級速度。所以我推測,當(dāng)游戲進(jìn)行到后期時,政治 加點(diǎn)還會風(fēng)靡起來,畢竟誰會忍受幾天才能升級一個建筑 呢? 所以加了政治點(diǎn)數(shù)的朋友無需擔(dān)心懊悔,坦然地走下 去,你們需要的就是加入一個可以棲身的聯(lián)盟,然后等待 你
5、的春天! 1.3、武力加點(diǎn),看起來很美 還記得游戲剛開始的時候,網(wǎng)上無數(shù)人發(fā)文贊頌政治加點(diǎn)多么多么地好, 于是乎無數(shù)沒玩過的孩子上來就全政治,玩了一會,發(fā)現(xiàn)武力養(yǎng)羊路線了, 又后悔了。有錢的趕緊買洗點(diǎn)卡,沒錢的心灰意冷換區(qū)重玩。 依錄風(fēng)看來,武力的實(shí)質(zhì)就是一波流,存兵用完了,武將帶兵用完了。 這一波之后就得任人宰割,再度興兵就需要大量的時間。再有,武力加點(diǎn)在 大后期必然無力,一天甚至數(shù)天都難以建好一個建筑,就是不斷地打小號打 小號積蓄錢糧。 后期,第一 玩家聯(lián)盟化,第二 建筑需要更長時間。這兩點(diǎn)將嚴(yán)重制約到 武力的發(fā)展,那一波強(qiáng)大的武力很難運(yùn)用好。無論再怎么搶都是囊中羞澀。 與之相對,如果將政
6、治發(fā)展成快速結(jié)兵、不斷消耗的道路,不失為對目 前武力強(qiáng)勢的一種應(yīng)對。 政治也好,武力也罷。都有其優(yōu)缺點(diǎn),關(guān)鍵在于玩家如何利用自己的智 慧(而不是rmb)去發(fā)展新的戰(zhàn)法將其發(fā)揚(yáng),武力可以養(yǎng)羊,難道政治不可 以養(yǎng)狼?孰勝孰劣,各位看官請結(jié)合己身,仔細(xì)思量。 2、分城 論建造封邑的可行性 2.1、建筑解析 封邑封邑軍鎮(zhèn)軍鎮(zhèn) 司徒署 祭壇(給武將提供經(jīng)驗(yàn)) 工坊(提高倉庫容量以及生產(chǎn) 量) 地窖(藏資源) 角樓(擴(kuò)大城防空間) 民居(提高錢產(chǎn)量) 同樣秉承了政治著眼初期, 后期乏力的特點(diǎn)。但是資源以 及錢產(chǎn)量的提高也促進(jìn)了后期 軍力發(fā)展。 司馬署 操練場(提高統(tǒng)率力) 哨塔(前線出兵) 行營(提高兵容
7、量) 煉丹爐(提高藥房容量) 兵營(提高兵產(chǎn)量) 操練場和哨塔極大地提高了軍 力,中期多哨塔效果疊加更是 增添了大量防御,使武力之城 真正成為了難啃的骨頭。 2.2、混得如何? 以江蘇四區(qū)為例,全區(qū)排名前十(榮譽(yù))的玩家 中,第一、第四、第十為三軍一糧,其余都為四軍鎮(zhèn)。 這里錄風(fēng)并不建議選擇封邑路線,因?yàn)殡m然祭壇 可以加速武將的初期養(yǎng)成、工坊提高資源產(chǎn)量、大量 民居提供錢。但是如果在目前養(yǎng)羊路線下,多建一個 小號都可以彌補(bǔ)。 但是懶得建小號的筒子可以考慮初期建一個封邑 以緩解錢糧危機(jī)。 只是封邑是天生的嘲諷技能,對于高級玩家而只是封邑是天生的嘲諷技能,對于高級玩家而 言,搶一個封邑玩家都是更好
8、的選擇,如果沒有一個言,搶一個封邑玩家都是更好的選擇,如果沒有一個 號的聯(lián)盟,請謹(jǐn)慎!號的聯(lián)盟,請謹(jǐn)慎! 3、武將養(yǎng)成 揭開武將神秘面紗 3.1、甄別武將 衡量武將好壞,看以下幾點(diǎn): 1、初始四維 2、成長 3、四維分配 4、性格 3.2.1、初始四維 按照目前流行的甄別方法:綜合成長和初始 四維,要求成長高、主流屬性在初始四維中占比 例大。 首先,何謂初始四維?初始四維就是武將一 級時的攻防體敏(在酒館時,鼠標(biāo)停留在武將頭 像上會顯示)。 3.2.2、其實(shí)初始四維并不很很重要 經(jīng)過大量的數(shù)據(jù)分析結(jié)合網(wǎng)上流傳的一些資 料,我發(fā)現(xiàn)初始四維僅僅是對武將成長率的反應(yīng), 并不能完全體現(xiàn)今后發(fā)展中點(diǎn)數(shù)的
9、分配。 所以,如果想要找6.5成長的武將,盡可以去 看初始四維,這樣相比6成長的可以省下2天半的 過關(guān)斬將。 這個結(jié)論很容易得出,下面我們跟蹤一個武 將的升級過程,看一看分配比例的變化。 3.2.2.1、武將1級 3.2.2.2、武將2級 3.2.2.3、武將3級 3.2.2.4、武將四級 3.2.2.5、武將五級 3.2.2.6、武將六級 3.2.2.7、武將七級 3.2.2.8、武將八級 3.2.2.9、武將九級 3.2.2.10、武將十級 3.2.2.11、武將十一級 3.2.2.12、武將十二級 3.2.2.13、武將十三級 3.2.2.14、武將十四級 3.2.2.15、武將十五級
10、3.2.2.16、武將十六級 3.2.2.17、武將十七級 3.2.2.18、武將十八級 3.2.2.19、武將十九級 3.2.2.20、武將二十級 3.2.2.21、武將二十一級 3.2.2.22、武將二十二級 3.2.2.23、數(shù)據(jù)處理(一) 等等 級級 防御在四維占比防御在四維占比 10.3846 20.3429 30.3778 40.3396 50.3651 60.3333 70.3293 80.3483 90.3069 等等 級級 防在四維所占比防在四維所占比 100.3211 110.3193 120.3203 130.3116 140.3243 150.3141 160.3152
11、 170.3086 180.3169 等等 級級 防在四維所占比防在四維所占比 190.3196 200.3054 210.3113 220.3122 3.2.2.24、數(shù)據(jù)處理(二) 0 0.05 0.1 0.15 0.2 0.25 0.3 0.35 0.4 12345678910111213141516171819202122 防御在四維中所占比例防御在四維中所占比例 防御在四維中所占比例 3.2.2.24、結(jié)論(一) 由以上可以得出,初始四維跟日后四維比例 沒有直接關(guān)系,比例是隨等級而變化的,但是到 20級左右時之間趨于穩(wěn)定。至于是走高,還是走 低,那要看人品了! 有人說,研究武將沒有用
12、,不如瘋狂寶石。 初期也許顯現(xiàn)不出效果,但是當(dāng)后期滿成長之后, 在上千的總四維里,這個差距就會是幾百點(diǎn)甚至 上千點(diǎn)! 所以,選擇好的武將會給你省去大量的寶石 錢,也能讓你在后期寶石普及的情況下占得先機(jī)! 3.3、如何挑選武將 1、看成長 2、看初始四維 3、看性格 4、練到20看一看 5、算比例 3.3.1、看成長 對于很多非rmb玩家來說,因?yàn)椴粫度脲X去強(qiáng) 化武將,只能靠每天過關(guān)斬將等系統(tǒng)送的強(qiáng)化,這種 情況下,首先看成長,或者說只看成長和你要的兵種, 別的都別看! 如何挑6.5成長?請看: 勇士任兩項(xiàng)和為12.含(5+7,4+8)的成長6.5。 步將防7+攻5,防8+攻4,成長為6.5,
13、 弓將敏7+攻5,敏8+攻4,成長為6.5, 騎將敏7+攻5,敏8+攻4,成長為6.5, 車將體7+防5,體8+防4,成長為6.5 器將攻8+防4,攻9+防3,成長為6.5 3.3.2、看初始四維 前面說了,初始四維只是個誤導(dǎo)屬性,你可 以看,但是僅供參考。 通過初始四維,只能看到初始成長,可以由 此找6.5成長武將,或者看今后的傾向,傾向而已。 3.3.3、看性格 測試的時候,傳出了消息說性格影響屬性。 但是現(xiàn)在已經(jīng)被騰訊改過來了,據(jù)說現(xiàn)在性格只 影響技能釋放。但是錄風(fēng)自己殺的時候發(fā)現(xiàn)垃圾 技能該放還是會放。 按照他們的理論,除了車兵,別的都是冷靜 或者謹(jǐn)慎最好。因?yàn)橹挥熊嚤募寄茏詈茫瑒e的
14、 都不如平砍。 3.3.4、練級 練到20,大概需要5w點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),并不難,但是真 的能幫你省大量的時間,也比你在酒館守著一天等所 謂10、3、3、3的武將要好得多。 練到20級,然后算比例,因?yàn)?0級之后四維比 例基本固定了。 標(biāo)準(zhǔn):步將 防御+體力 超過 56% 器將 攻擊 超過 34% 弓將 攻擊+果敢 大于 57% 4、科技 最大化利用 4、如何用科技爭取時間 這里其實(shí)沒什么講頭,只有一些小技巧。因?yàn)槲?力拼科技永遠(yuǎn)也不是政治對手。 有的建筑,有的科技會對其它建筑的升級、建 造起到極大地推動,比如說官府、比如說建筑術(shù)、比 如說書院,那么這些建筑就要事先去建。 在線的時候多升級時間少的建筑,
15、然后下線的時 候升級長時間建筑,大家都懂的。 5、隱形戰(zhàn)力 教你怎么在戰(zhàn)力略低時取勝 5.1、兵種、陣型 七雄中的兵種相克,并不明顯,這就出現(xiàn)了 目前強(qiáng)勢的五弓、四弓風(fēng)靡的局面。 現(xiàn)在比較流行的兵種陣型有弓弓弓弓弓、弓 弓步弓弓、弓步弓步弓、器器器器器、器器步器 器、器步器步器、車車車車車、器弓步弓器。 5.1.1、弓弓弓弓弓 暴力輸出流,拼dps,拼rp,要么幾乎0損耗 殺敵,要么全軍覆沒。 弓是所有武將里防御最低,選擇五弓就意味 著放棄了防御。但是要注意,五弓齊射并不是站 一排齊射,遠(yuǎn)位會稍稍往前。 被5車完克。 5.1.2、弓弓步弓弓 在五弓基礎(chǔ)上稍加防御,一步在前做t,后面 四弓輸出。
16、只是對前面的步要求比較高,最好可 以防體寶石,且自身屬性要極品。 同樣,所有步弓組合都被五車完克。 5.1.3、弓步弓步弓 最平衡最流行的組合。 但平衡也意味著平庸,輸出不夠,攻城乏力。 有人說這樣的組合5兵一條線,不好。但是我 不覺得,因?yàn)楣诳吹角胺接械胤絾挝粫r會停 下,而不是傻乎乎一直往前。所以陣型自然就錯 落開了。 所有的步弓組合因?yàn)槿鄙倭似鞯拇嬖谠诠コ?上都有所欠缺,同時也被車所克。所以這是加入 了器以平衡陣型。 5.1.4、器器器器器 這個太暴力了。我沒用過,但是想象一下就 會質(zhì)疑,器攻城猛,輸出高,但是攻速太慢,防 御也不行,太極端。 5.1.5、器器步器器 加入步兵,與弓弓步
17、弓弓類似。 但是步在前面會被多打一輪,且怕邊路出騎兵。 最大的劣勢在于器的緩移速,慢攻速。 最悲劇的是碰到dps流,一輪輸出收割步,然后后面 4v5。 .5.1.6、車車車車車 針對目前主流步弓組合的應(yīng)對,車技能很強(qiáng), 但是碰到錯落陣型就沒辦法了。另外車到后期過 重樓也很乏力,碰到器組合會很傷。 野外磨兵流。 5.1.7、器弓步弓器 這是目前很多人推崇的陣容,我現(xiàn)在也在用 這個。 的確,很平衡,輸出也夠,很難被完克。 缺陷是需要研發(fā)3兵科技,這個浪費(fèi)大量資源、 時間。此外,真正攻打時是步弓在前,器拖后, 器一般會少一輪輸出。 5.1.7、沒有完美的陣型 沒有完美的陣容,極端地克別人就意味著你 會極端地被克,但是追求萬金油又意味著全面平 庸。 在我看來,重樓不是簡單地堆戰(zhàn)力打?qū)毷?能過的,不斷改換陣容以克制對方不失為一條有 趣的路。 5.2、經(jīng)濟(jì) 真實(shí)世界里“兵馬未動糧草先行”,在游戲 里造兵需要糧草銅錢。 七雄不是只有攻城略地,還有財(cái)政和武力之 間的平衡,只有達(dá)到這個平衡點(diǎn),才能更好地發(fā) 揚(yáng)武力。 新手小貼士
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