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文檔簡介

1、3ds max室外建筑效果表現(xiàn) 主講:鄭恩峰 建筑裝飾教研室 3ds max基礎(chǔ)知識 3ds max發(fā)展概況及硬件要求 1996年,Autodesk公司在3d Studio 的基礎(chǔ)上設(shè)計,是目前應(yīng)用最為廣泛的三 維設(shè)計軟件之一。 如果主要用于建筑效果圖制作,則 Pentium3的CPU、128M的內(nèi)存、17英寸顯 示器、1G的硬盤自由交換空間就可以。 3ds max應(yīng)用領(lǐng)域 u影視廣告 u建筑裝潢 u機械制造 u軍事科技 u電腦游戲 u醫(yī)學治療 3ds max的主要內(nèi)容 二維建模 修改二維對象 放樣 三維建模 修改三維對象 Modifier修改工具 燈光的設(shè)置與應(yīng)用 攝像機 貼圖坐標的設(shè)定 材

2、質(zhì) 三維建模 Standard Primitive(標準幾何體) Extended Primitive(擴展幾何體) Compound Objects(復(fù)合物體) 制作室外效果圖的一般流程 建模階段 制作材質(zhì)階段 相機和燈光的設(shè)置 后期處理 制作室外效果圖的一般流程 1、建模階段 在這個階段,要根據(jù)建筑的平面圖和立面圖,在3ds max中制作建筑的三維模型。 原則: (1)、精確; (2)、遠粗近細、不見不建。 2、制作材質(zhì)階段 這個階段的主要任務(wù)就是根據(jù)工程需 要,制作合適的材質(zhì)并賦給建筑的不同構(gòu) 件。 材質(zhì)是解決效果圖中各建筑構(gòu)件看起 來像什么的問題。 3、相機和燈光的設(shè)置 設(shè)置相機的目的

3、是為了給創(chuàng)建的模型選 擇一個合適的觀察角度。 燈光是照亮場景、營造氣氛的重要工 具。 4、后期處理 在3ds max中渲染出圖后,還常需要使用 Photoshop對其進行后期處理。主要包括: 修改缺陷; 調(diào)整圖像的品質(zhì); 添加天空、樹木、人物、花鳥等各種配景, 使效果圖更加真實、生動; 制作特殊效果,如制作光暈、光帶、水滴 等。 3ds max系統(tǒng)界面簡介 菜單欄 工具欄 視圖區(qū) 命令面板 信息提示區(qū) 動畫控制區(qū) 視圖控制區(qū) 環(huán)境設(shè)施的效果表現(xiàn) 園區(qū)小景的制作 噴泉的制作 城市雕塑的制作 路燈的制作 一、園區(qū)小景的制作 園區(qū)小景大多位于小區(qū)中心花園、廣 場的周圍,能夠起到界定范圍、美化環(huán)境 的

4、作用。 其模型部分主要用布爾運算、復(fù)制、 對齊命令來完成,最后為其賦予一個大理 石材質(zhì)。 1、園區(qū)小景模型的制作 在前視圖中,創(chuàng)建一個Length和Width 均為700,Height為50的Box;一個Radius 為220, Height為100的Cylinder。 將二者沿X、Y、Z軸對齊。 選擇Box,在創(chuàng)建命令面板的 Standard Primitives下拉列表中選擇 Compound Objects選項,單擊Boolean。 關(guān)于對齊工具(Align) 對齊工具主要用于將當前對象與目標 對象進行對齊操作。 對齊方式包括最小值、中心、軸心點、 最大值四種。 準備對齊的物體名稱將顯示

5、在Align Selection對話框的標題欄上。 關(guān)于布爾運算(Boolean) 使用布爾運算可以對兩個或兩個以上的三 維物體進行合并、相減、相加,從而得到新的 三維造型。主要有三種運算方式: Union(并集):將兩個造型合并,相交的 部分被刪除。 Intersection(交集):將兩個造型相交的 部分保留。 Subtraction(A-B)/(B-A)(差集):將兩個造 型進行相減處理。 在布爾運算中,第一個選擇的對象稱為運算 對象A,另一個拾取的對象稱為拾取對象B。 使用布爾運算時應(yīng)注意的問題 1、兩個對象應(yīng)充分相交。 2、布爾運算只能在單個元素之間穩(wěn)定 操作。完成一次布爾運算后,需

6、要再次單 擊Boolean,再選擇下一個布爾對象。 3、對復(fù)雜的模型進行運算時,要保存 備份文件,萬一出錯,可以重新調(diào)用。 4、布爾運算的對象最好有多一些的 Segments,這樣可以減少布爾運算出錯的 機會。 在頂視圖,中將創(chuàng)建的園區(qū)小景側(cè)立 面移動復(fù)制一個,再沿Z軸旋轉(zhuǎn)90度,作為 另一個側(cè)立面。 在頂視圖中,選擇創(chuàng)建的兩個園區(qū)小 景側(cè)立面,單擊Mirror工具,設(shè)置Mirror Axis為X軸,offset的值為325。 再次單擊Mirror工具,設(shè)置Mirror Axis 為Y軸,offset的值為325。 在頂視圖中,選擇任意一個園區(qū)小景 側(cè)立面移動復(fù)制一個,再沿X軸旋轉(zhuǎn)90度, 作

7、為園區(qū)小景的頂面。 關(guān)于鏡像工具Mirror 鏡像工具主要用于對選擇的物體沿指 定的中心坐標進行翻轉(zhuǎn)及復(fù)制操作,它可 以在不同的坐標軸上進行復(fù)制。 鏡像工具的使用范圍相當廣泛,尤其 是在復(fù)制多個原始模型的操作中,它提供 了一種很好的方法。 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Length和Width 均為690,Height為50的Box,作為園區(qū)小 景的底面。 創(chuàng)建一個Length和Width均為560, Height為100的Box,作為園區(qū)小景的底座。 至此,園區(qū)小景的模型制作完成。 2、賦予材質(zhì) 選中所有的造型,單擊修改命令面板 中的UVW Map,在Parameter卷展欄中 Mapping類下選擇

8、Box選項,并修改Length、 Width和Height的值為200。 在Blinn Basic Parameters卷展欄中 設(shè)置Specular Level的值為25,Glossiness 的值為25。 在Maps卷展欄中,為Diffuse Color貼 圖類型指定“麻石.jpg”貼圖文件。 UVW Map UVW Map修改命令是一種指定如何將 二維貼圖包裹到三維物體上的工具,主要 應(yīng)用于使用修改命令或布爾運算生成的物 體,它提供了Plannar(平面)、Cylindrical (圓柱)、Spherical(球體)、Shrink Wrap(包 裹)、Box(長方體)、Face(面)等七

9、種貼圖方 式。 二、噴泉的制作 噴泉是廣場的中心靈魂,在園區(qū)規(guī)劃 中起著畫龍點睛的作用。 模型主要通過編輯樣條和錐化命令來 完成。 關(guān)于Edit Spline 對二維圖形的點、段、線進行變換 對二維圖形進行點的添加與焊接 對二維圖形線條進行二維布爾運算 對二維圖形線條進行外輪廓處理 對二維圖形進行分離與合并 1、噴泉模型的制作 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Radius為6500、 Height為150的Cylinder,作為噴泉的“底 座”。 創(chuàng)建一個Radius為6030、Height為 300的Cylinder,作為噴泉的“底座01”。 繪制一個Length和Width均為4150的 Rectan

10、gle,一條折線。 進入修改命令面板,在Selection卷展 欄下單擊Vertex按鈕,選擇最頂端的節(jié)點, 然后右擊,在彈出的快捷菜單中選擇Bezier 命令,并調(diào)整貝塞爾曲線的形態(tài)。 單擊鏡像工具,將貝塞爾曲線沿貝塞 爾曲線Y軸鏡像復(fù)制一個。 同時選中兩條曲線,復(fù)制一條后,沿 Z軸旋轉(zhuǎn)90度。 在頂視圖中,選擇任意一條曲線,在修改命 令面板的Geometry卷展欄中單擊Attach,將其余 三條曲線和矩形連接成為一條樣條曲線。 單擊Edit Spline下的Vertex按鈕,在 Geometry卷展欄中單擊Refine,在矩形樣條上靠 近曲線兩個端點的位置插入8個節(jié)點。 在Geometry

11、卷展欄中單擊Segment,選擇添 加節(jié)點后生成的四條線段,按Delete刪除。 再次單擊Vertex按鈕,選擇所有斷開處的節(jié) 點,在Geometry卷展欄中Weld右側(cè)的數(shù)值框中輸 入焊接的閾值為50。 單擊修改命令面板的Extrude,設(shè)置拉伸的 Amount值為1000,Segments值為5。拉伸生成 噴泉的“花瓣形底座”。 使用Weld 命令可以將兩個節(jié)點連接 為一個節(jié)點。首先將要合并的節(jié)點選取, 在Weld 后的數(shù)值框中輸入閾值(0- 999999)。這個值用來決定能夠執(zhí)行焊接 的距離,然后單擊Weld 按鈕,則被選擇的 兩個節(jié)點焊接為一個節(jié)點。 單擊修改命令面板中的Taper命令

12、下的 Center選項,進入中心子對象模式,使用 對齊工具,將錐化的中心移動到“花瓣形 底座”的中心。然后在Parameters卷展欄 中設(shè)置Curve值為-0.25。形態(tài)如圖所示。 參照前面繪制“花瓣形底座”輪廓線的方法, 繪制一條二維線型(然后復(fù)制一條備用)設(shè)置拉 伸的Amount值為50,Segments值為5。拉伸生成 噴泉的“水池底座”。 選中復(fù)制的二維線型,進入修改命令面板, 單擊Edit Spline下的Spline按鈕,在Geometry卷 展欄中單擊Outline,在其右側(cè)的數(shù)值框中設(shè)置偏 移數(shù)量值為-300,然后按Enter。 單擊修改命令面板的Extrude,設(shè)置拉伸的

13、Amount值為400,Segments值為5。拉伸生成噴 泉的“水池沿”。 單擊修改命令面板中的Taper命令下的 Center選項,進入中心子對象模式,使用 對齊工具,將錐化的中心移動到“花瓣形 底座”的中心。然后在Parameters卷展欄 中設(shè)置Curve值為-0.25。形態(tài)如圖所示。 單擊移動工具,在前視圖中,將“水 池沿”沿Y軸移動復(fù)制一個,同樣作為噴泉 的“水池沿”。單擊修改器堆棧中的“刪 除”按鈕,然后將拉伸的Amount值修改為 200,Segments值為1。 在頂視圖中,分別創(chuàng)建一個Radius為2000和 一個Radius為1700得Circle,將其對齊,然后 Att

14、ach為一條,Extrude的值為800,Segments值 為5。拉伸生成“噴泉中心”。 單擊修改命令面板中的Taper命令下的 Center選項,進入中心子對象模式,使用對齊工 具,將錐化的中心移動到“噴泉中心”的中心。 然后在Parameters卷展欄中設(shè)置Curve值為-0.3。 在前視圖中,將“噴泉中心”移動復(fù)制一個, 單擊修改器堆棧中的“刪除”按鈕,然后將拉伸 的Amount值修改為600,Segments值為1。 至此,噴泉模型制作完畢。 關(guān)于錐化命令 Taper(錐化)命令通過縮放物體的兩端而使其 產(chǎn)生錐形輪廓,允許自由控制錐化的傾斜度、曲 線輪廓的曲度,還可以限制局部錐化效果

15、。 使用錐化命令時,可以通過設(shè)置Amount的 值控制錐化的程度,通過設(shè)置Curve的值可以控制 錐化曲線的彎曲程度,取值為0時,錐化曲線為直 線;取值大于0時,錐化曲線向外凸出,值越大, 凸出越強烈;取值小于0時,錐化曲線向內(nèi)凹陷, 值越小,凹陷越厲害。 2、噴泉材質(zhì)的制作 選中除“底座01”以外的所有造型,單擊修 改命令面板中的UVW Map,選擇Box貼圖方式, 并修改其Length、Width、Height均為800。 在材質(zhì)編輯器中調(diào)整Specular Level為 25,Glossiness為25。將“麻石.jpg”賦予模型。 選擇另一個示例球,調(diào)整Specular Level為

16、30,Glossiness為40,選中“底座01” ,在UVW Map中選擇Box貼圖方式,并修改其Length、 Width為12000, Height為300,然后為其指定 “HUI-48.jpg”貼圖文件。 三、城市雕塑的制作 雕塑是一個城市的標志性建筑。 在模型的制作過程中主要學習編輯樣 條和二維布爾運算的應(yīng)用技巧。 在材質(zhì)的制作過程中,將學習紅色金 屬漆和不銹鋼材質(zhì)的制作。 1、城市雕塑模型的制作 在前視圖中,創(chuàng)建一個Length為5700、 Width為1000的二維線型,作為雕塑主體的 輪廓線造型。 進入修改命令面板,在修改器堆棧中 單擊Vertex選項,將幾個節(jié)點由原來的 Co

17、rner形式改為Bezier形式。調(diào)整貝塞爾節(jié) 點調(diào)節(jié)桿的位置,使曲線變得圓滑。 在創(chuàng)建不規(guī)則的二維線型時,為了準確描 述其大小,我們使用一個矩形來測量,以矩形 的大約尺寸作為創(chuàng)建二維線型的依據(jù)。 所以, 我們在繪制不規(guī)則的二維線型時,可以先依據(jù) 其尺寸繪制一個矩形,再在矩形的范圍內(nèi)最大 限度地繪制出不規(guī)則線型的形態(tài)。 單擊Segment選項,并選擇整個樣條曲 線,在修改命令面板的Geometry卷展欄中 選擇Mirror按鈕下面的Copy選項,然后單擊 Mirror按鈕,將被選擇的樣條鏡像復(fù)制一條, 移動到正確位置。 單擊Vertex選項,在前視圖中,分別 選擇兩個樣條的起始點和結(jié)束點,將其

18、 Weld到一起。 在前視圖中,創(chuàng)建一個Radius為680 的Circle。 將創(chuàng)建的雕塑主體的輪廓線和Circle連 接為一個樣條。 單擊Spline選項,在前視圖中,選擇 雕塑主體的輪廓線,在Geometry卷展欄中 選擇Boolean按鈕右側(cè)的Union按鈕,然后 單擊Boolean。 在前視圖中,再次創(chuàng)建一個Radius為 453的Circle,將其與原雕塑主體輪廓線連 為一條,然后設(shè)置Extrude的值為200。 關(guān)于二維線型的布爾運算 方式有Union(并集)、Subtraction(差集) 和Intersection(交集)。 操作時先將要進行運算的線型全部連 接成為一個樣條,

19、再在視圖中選擇原樣條 曲線,然后確定運算方式,最后單擊 Boolean按鈕,在視圖中點取被運算的樣條, 則產(chǎn)生新的圖形。 在頂視圖中,將雕塑主體復(fù)制一個, 然后旋轉(zhuǎn)90度,移動到正確位置。 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Radius 1 為20、 Radius 2 為5、Height為1500的Cone,移 動到正確位置。 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Radius為100 的Sphere。 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Radius為680、 Height為250的 Cylinder,作為城市雕塑的 “底座”。 2、城市雕塑材質(zhì)的制作 紅色金屬漆材質(zhì) 鍛壓鋼材質(zhì) 大理石底座材質(zhì) (1)、紅色金屬漆材質(zhì) 在Shader B

20、asic Parameters卷展欄中 選擇Phong明暗屬性,調(diào)整Ambient的RGB 值為(165、68、49)、Diffuse的RGB值 為(163、50、44)、Specular的RGB值 為(203、203、203)。并設(shè)置Specular Level為80,Glossiness為37。 (2)、鍛壓鋼材質(zhì) 在Shader Basic Parameters卷展欄中 選擇Metal明暗屬性,調(diào)整Ambient的RGB 值為(109、110、102)、Diffuse的RGB 值為(230、230、227),并設(shè)置Specular Level為157,Glossiness為52。 (3)

21、、大理石底座材質(zhì) 在Shader Basic Parameters卷展欄中 選擇Phong明暗屬性,調(diào)整Ambient的RGB 值為(46、17、17)、Diffuse的RGB值為 (137、50、50)、Specular的RGB值為 (229、229、229),然后單擊Diffuse右 側(cè)的小按鈕,為其指定“理石.jpg”貼圖文件, 同時設(shè)置Specular Level為5,Glossiness 為25。 四、路燈的制作 路燈是人們?nèi)粘I钪斜夭豢扇钡墓?共設(shè)施。 首先通過錐化和放樣命令制作出路燈 的底座和燈桿,然后通過編輯網(wǎng)格命令制 作出路燈的頂蓋和燈罩造型。最后為底座、 燈桿和頂蓋制作一

22、個不銹鋼材質(zhì),為燈罩 制作一個玻璃材質(zhì)。 1、模型的制作 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Length為300、 Width為330、Height為660的Box。然后單 擊修改命令面板中的Taper命令,設(shè)置 Amount為-0.3,作為路燈的“底座”。 在頂視圖中,創(chuàng)建一個Radius為80, Height為7030的六角形柱體,作為路燈的 “燈桿”。 在左視圖中,創(chuàng)建一個Length和Width 均為63的矩形,作為放樣生成路燈“彎桿” 的截面圖形,并在左視圖中將其旋轉(zhuǎn)45度。 在前視圖中,繪制一個Length為2500、 Width為2520的二維線型,作為放樣生成路 燈“彎桿”的放樣路徑。 進入

23、修改命令面板,單擊Vertex選項, 選擇轉(zhuǎn)角處的節(jié)點,單擊Geometry卷展欄 中的Fillet按鈕,在數(shù)值框中設(shè)置倒圓角的 值為1000。 選擇倒圓角后的線段圖形,單擊 Geometry卷展欄中的Divide按鈕,在數(shù)值 框中設(shè)置細分的量為3,將倒圓角處的線段 細分為四段。 單擊Loft按鈕,在Creation Method卷 展欄中單擊Get Shape按鈕,在左視圖中, 拾取正方形截面圖形,放樣生成路燈的 “彎桿”。 關(guān)于放樣命令 將二維線型沿一定路徑生成三維物體 的過程稱之為放樣。 而放樣物體就是讓截 面沿著確定的路徑生長最終生成的三維物 體。所以,產(chǎn)生一個放樣物體至少需要兩 個二

24、維線型,一個是Path,一個是Shape,路 徑只能有一條,而截面則可以是任意數(shù)目 的。 在前視圖中,創(chuàng)建一個Length為150、 Width為810、Height為400、Length Seg為 2的Box,作為路燈“頂蓋”的原始造型。 單擊修改命令面板中的Edit Mesh,進 入Vertex子對象,在左視圖中,框選上方的 4個節(jié)點,單擊縮放按鈕,沿XY軸向中心收 縮。然后再分別修改前后兩個節(jié)點。 在左視圖中,再創(chuàng)建一個 Length為95、 Width為355、Height為760的Box,作為路 燈“燈罩”的原始造型。 2、材質(zhì)的制作 (1)、不銹鋼材質(zhì) (2)、玻璃材質(zhì) (1)、不

25、銹鋼材質(zhì) 在Shader Basic Parameters卷展欄中 選擇Metal明暗屬性,調(diào)整Ambient的RGB 值為(129、129、129)、Diffuse的RGB 值為(176、176、176),然后單擊 Reflection右側(cè)的按鈕,為其指定 “REFMAP.GIF”貼圖文件,同時設(shè)置 Specular Level為112,Glossiness為82。 ()、玻璃燈罩材質(zhì) 在Shader Basic Parameters卷展欄中 選擇Blinn明暗屬性,調(diào)整Ambient的RGB 值為(59、94、101)、Diffuse的RGB值 為(158、186、189)、Specula

26、r的RGB 值為(255、255、255),同時設(shè)置 Specular Level為39,Glossiness為8, Opacity為32。 對三維對象的修改 3ds max建模大致可分為兩類: 一類要求建模的精度,這主要體現(xiàn)在 效果圖中建筑結(jié)構(gòu)的制作,這多依賴于二 維建模、放樣或修改命令。 另一類對精度要求不高,只要看起來 象就可以。多用于動畫制作。(沙發(fā)、桌 椅、花卉、吊燈等) 材質(zhì)編輯器-創(chuàng)造材質(zhì)的“工廠” 由三部分構(gòu)成: (1)、材質(zhì)樣本 (2)、工具欄 (3)、調(diào)整部分 明暗模式 (1)、Anisotropic模式可以在模型表面產(chǎn) 生于橢圓形高光,用于模仿具有反光性的材料, 如頭發(fā)、玻璃等; (2)、Multi-Layer與Anisotropic相似 (3)、Phong與B

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