![3d角色動(dòng)畫論文范本_第1頁(yè)](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-6/22/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb1.gif)
![3d角色動(dòng)畫論文范本_第2頁(yè)](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-6/22/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb2.gif)
![3d角色動(dòng)畫論文范本_第3頁(yè)](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-6/22/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb3.gif)
![3d角色動(dòng)畫論文范本_第4頁(yè)](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-6/22/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb4.gif)
![3d角色動(dòng)畫論文范本_第5頁(yè)](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-6/22/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb/f3a389e4-3411-420a-8737-f5aba94a75cb5.gif)
版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
1、3d角色動(dòng)畫論文-范本 畢業(yè)設(shè)計(jì)論文設(shè)計(jì)論文題目 3d角色動(dòng)畫課件 指 導(dǎo) 教 師 學(xué) 生 專 業(yè) 計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù) 班 級(jí) 學(xué) 生 姓 名 教 研室主任 信息工程學(xué)院二一年11月中 文 摘 要角色動(dòng)畫屬三維動(dòng)畫中的一種立體動(dòng)畫是一門復(fù)雜的系統(tǒng)的學(xué)科它是建立在基礎(chǔ)動(dòng)畫之上的但也是三維動(dòng)畫走向高端的最有效的捷徑之一隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的不斷發(fā)展使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作或者輔助設(shè)計(jì)已成為了一種最方便的表現(xiàn)形式三維動(dòng)畫軟件又是其中最為高端的表現(xiàn)形式而對(duì)于動(dòng)畫人員來(lái)說(shuō)角色動(dòng)畫通常是最高目標(biāo)它是所有動(dòng)畫類型中要求最多最難實(shí)現(xiàn)的它需要對(duì)技術(shù)方面有極好的理解也需要有拔尖的技術(shù)技巧character studio是一
2、套可以為設(shè)置角色動(dòng)畫兒提供的強(qiáng)大高效的工具組件是為制作三維角色動(dòng)畫提供專業(yè)的工具的一個(gè)重要渠道character studio包含三個(gè)模塊biped兩足角色physique體格crowd 群集 本畢業(yè)設(shè)計(jì)的課題是三維動(dòng)畫案例設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫所以我們就角色動(dòng)畫這一理念做一深入的研究并且對(duì)其簡(jiǎn)單的角色動(dòng)畫給予實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵詞 三維summaryrole of the 3d animation animation in a three-dimensional animation is a complicated system of discipline and it is based on the ba
3、sis of animation but it is also a 3d animation to sophisticated the most effective way one of as computer graphics to develop the use of computers for art or supplementary design has become one of the most convenient form 3d animation software is one of the most high-end forms of expression and the
4、animation for part of the animation is usually top goal it was all animation type for the most difficult to achieve it needs to have a better understanding of but also need to have top-notch technical skill studio is a character animation for the role of a powerful and effective tool components is m
5、aking a 3d animation provide professional role of an important channel character studio includes three parts biped two full role physique a crowd cluster this graduation design of the 3d animation design and implementation of the case the role of animation so we will part of the animation the concep
6、t a thorough study for its simple and the role of the animation for implementationkeywords three-dimensional character animationbipedphysiquecharacter studio目錄引言1一 項(xiàng)目分析211需求分析212 研究目的313總體方案的設(shè)計(jì)3二 相關(guān)軟件概述421 3d 9簡(jiǎn)介4211 3d 9的應(yīng)用領(lǐng)域4212 3d 9的運(yùn)行要求422 authorware概述5221 authorware簡(jiǎn)介5222 authorware特點(diǎn)6223 autho
7、rware核心技術(shù)6三 角色動(dòng)畫理論731 角色動(dòng)畫簡(jiǎn)介732 制作角色動(dòng)畫基礎(chǔ)9321 層級(jí)與運(yùn)動(dòng)的關(guān)系9322 如何創(chuàng)建層級(jí)關(guān)系933 正向運(yùn)動(dòng)原理及應(yīng)用1034 反向運(yùn)動(dòng)原理及應(yīng)用1035 骨骼與ik解算器1036骨骼蒙皮1137有關(guān)角色動(dòng)畫的character studio插件簡(jiǎn)介11371 biped兩足角色系統(tǒng)12372 physique體格修改器1237 3 crowd群集動(dòng)畫12四 典型角色動(dòng)畫制作與實(shí)現(xiàn)1341biped骨骼動(dòng)畫設(shè)計(jì)14411動(dòng)畫分析14412 biped人物走動(dòng)動(dòng)畫操作步驟14413 biped_綜合動(dòng)畫主要步驟17414 biped_上樓梯動(dòng)畫操作步驟17
8、42手臂手指動(dòng)畫21421動(dòng)畫分析21422主要操作步驟如下2343人物動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)29431人物造型poser8簡(jiǎn)介及特性29432動(dòng)畫分析30433主要操作步驟如下30五 課件制作與實(shí)現(xiàn)3451 素材準(zhǔn)備3452 制作要點(diǎn)34521流程圖展示34522核心知識(shí)點(diǎn)的運(yùn)用35523函數(shù)的應(yīng)用3653 界面設(shè)置38結(jié)論43參考文獻(xiàn)44致謝45引言隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的不斷發(fā)展使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作或者輔助設(shè)計(jì)已成為了一種最方便的表現(xiàn)形式三維動(dòng)畫軟件又是其中最為高端的表現(xiàn)形式和二維的平面設(shè)計(jì)不同三維設(shè)計(jì)能夠以立體的方式表達(dá)更多的信息并且可以得到更為真實(shí)的效果3d 集眾多軟件之長(zhǎng)提供了非常豐富的造型建模方法
9、及更好的材質(zhì)渲染功能它是目前windows 平臺(tái)上最為流行的三維動(dòng)畫軟件之一隨著軟件在日常生活中的運(yùn)行各種動(dòng)畫作品層出不窮推其根本最終離不開(kāi)角色動(dòng)畫的基礎(chǔ)技巧的實(shí)現(xiàn)與延伸固然可見(jiàn)角色動(dòng)畫在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中的重要地位本畢業(yè)設(shè)計(jì)主要是研究角色動(dòng)畫主要設(shè)計(jì)的動(dòng)畫內(nèi)容如下biped骨骼動(dòng)畫人物運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫擺臂運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫在這些動(dòng)畫中我們注重的是自由的設(shè)計(jì)理念如胳膊的設(shè)計(jì)足跡的關(guān)鍵點(diǎn)的設(shè)定當(dāng)然還運(yùn)用到character studio這一基于3d平臺(tái)的重要角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)的組件等在作品上我們除了理論詳述外還以多種方式展示給大家如利用視屏錄制更直觀的展示了角色動(dòng)畫的制作過(guò)程以圖文結(jié)合的文檔形式進(jìn)行說(shuō)明最后利用authorwa
10、re這一集成軟件給予整合發(fā)布從而使得觀看者得到更為方便的觀看方式從而以最快的方式接受一 項(xiàng)目分析11需求分析三維角色動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)動(dòng)畫發(fā)展的現(xiàn)狀雖然國(guó)家大力扶持但是動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)仍然難以突破國(guó)外很多經(jīng)典的成功案例揭示國(guó)內(nèi)三維動(dòng)畫發(fā)展的突破口在三維動(dòng)畫形象的創(chuàng)意制作和開(kāi)發(fā)上因?yàn)閯?dòng)畫產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是形象產(chǎn)業(yè)而角色造型尤為重要直接決定了其競(jìng)爭(zhēng)力分析了解到多年來(lái)國(guó)內(nèi)三維動(dòng)畫多數(shù)都偏重于技術(shù)而國(guó)內(nèi)三維制作的中心又在想藝術(shù)性偏移本文以三維角色動(dòng)畫的簡(jiǎn)單建模偏重于了解人的運(yùn)動(dòng)從人物的建模到他的走動(dòng)細(xì)致到手臂手指的動(dòng)作帶領(lǐng)大家探尋三維動(dòng)畫制作的精髓與奧秘同時(shí)再為造型設(shè)計(jì)理論與發(fā)展提出新的思維與新的視角與途徑在三維動(dòng)畫
11、眾多軟件中3dsmayasoftimage等雖說(shuō)三維制作軟件眾多但是他們各有不同3ds它的功能強(qiáng)大擴(kuò)展性好操作簡(jiǎn)單容易上手并且和其他相關(guān)軟件配合流暢相對(duì)于maya高端的3d軟件它的操作太過(guò)復(fù)雜3ds是中端軟件更易學(xué)易用但又相對(duì)與softimage他經(jīng)常運(yùn)用在電影和電視交互的市場(chǎng)而3ds則在游戲動(dòng)畫方面更勝一籌尤其在我們本章中重點(diǎn)使用的biped方面做出的新改進(jìn)將讓我們輕松構(gòu)建兩足動(dòng)作了解分析了國(guó)內(nèi)外大市場(chǎng)不同在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上現(xiàn)如今很多的行業(yè)都使用角色動(dòng)畫例如國(guó)家為了保留國(guó)粹京劇的流逝就利用科技手段模擬真實(shí)場(chǎng)景中的人物動(dòng)畫顯然我們也可以利用3d保留并復(fù)制出完美的行云流水對(duì)青年人來(lái)說(shuō)游戲更具挑戰(zhàn)性而本
12、文中研究的角色動(dòng)畫這讓你從易到難的實(shí)現(xiàn)了角色畫的創(chuàng)建于運(yùn)動(dòng)利用關(guān)鍵幀的不同位置的設(shè)置時(shí)你的模型達(dá)到預(yù)想效果使更多的人了解并深層次的知道游戲中可遠(yuǎn)觀不可接近的游戲人物動(dòng)作的精髓因而隨著市場(chǎng)化的擴(kuò)大越來(lái)越多的人開(kāi)始探索3d動(dòng)畫那么必然角色動(dòng)畫就是他們開(kāi)始的第一步12 研究目的目前的動(dòng)畫技術(shù)還遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到理想的地步計(jì)算機(jī)輔助二維動(dòng)畫具有制作相對(duì)方便制作成本低對(duì)制作和運(yùn)行的硬件環(huán)境要求較低等優(yōu)點(diǎn)但是由于傳統(tǒng)的二維對(duì)象缺少顯式的三維信息使得自動(dòng)生成好的中間幀畫面非常困難比如在變化過(guò)程中特別是那些非平行于畫面的變換引起的起各幀畫面之間對(duì)象的對(duì)應(yīng)問(wèn)題剪影輪廓的變化問(wèn)題各個(gè)部分的自遮擋問(wèn)題保持形狀比例和體積問(wèn)題等
13、等都是研究者們一直試圖解決的難點(diǎn)問(wèn)題大千世界千變?nèi)f化如何在3ds中模擬人動(dòng)物等眾多生物的運(yùn)動(dòng)這就是角色動(dòng)畫所要研究的問(wèn)題創(chuàng)建角色動(dòng)畫是一件復(fù)雜的工作無(wú)論動(dòng)物還是人在運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中他都是有規(guī)律的而我們就是發(fā)現(xiàn)他其中的規(guī)律并掌握使他運(yùn)用到我們的制作過(guò)程中例如人物運(yùn)動(dòng)過(guò)程中骨骼起到至關(guān)重要的部分但是在眾多骨骼中每塊骨骼有表達(dá)出不同的理念此次研究詳細(xì)的闡述三維應(yīng)用狀況發(fā)展前景和主要的實(shí)現(xiàn)手段最終選擇3d 作為實(shí)現(xiàn)著重的講述了3d 的具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程角色動(dòng)畫authorware概述221 authorware簡(jiǎn)介authorware 軟件是由macromedia 公司推出的著名的多媒體制作工具之一它是一種面向
14、對(duì)象的以圖標(biāo)流程線邏輯為主導(dǎo)一函數(shù)變量為輔助的開(kāi)發(fā)工具與其他軟件的不同之處在于它不用寫程序使用流程線以及一些工具圖標(biāo)就能制作出精美的作品它既可以顯示靜態(tài)畫面也快可以顯示動(dòng)態(tài)畫面還能夠播放數(shù)字電影和視頻文件此外作為一種多媒體平臺(tái)它能將photoshop和director等軟件制作的成果集成起來(lái)使它們發(fā)揮更大的作用authorware的出現(xiàn)使許多非專業(yè)人員創(chuàng)作交互式多媒體軟件成為可能由于它的用途廣泛操作簡(jiǎn)單程序流程直觀明了交互能力強(qiáng)素材豐富不需要大量的編程是不具備編程能力的用戶也能夠創(chuàng)作出高水平的作品222 authorware特點(diǎn)authorware具有以下特點(diǎn)authorware提供了直接在屏
15、幕上編輯對(duì)象的功能authorware的可視化編程同別的軟件相比最大特色在于它的程序流程是可視的authorware具有一定的圖形處理功能authorware提供多樣化的文字處理能力強(qiáng)大的人機(jī)交互能力authorware提供了庫(kù)和模板功能可以重復(fù)運(yùn)用到多重素材大大減少了系統(tǒng)資源的占用同時(shí)提高了開(kāi)發(fā)的效率authorware具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理能力用戶可以使用系統(tǒng)提供的眾多函數(shù)和變量authorware同樣具有動(dòng)態(tài)鏈接功能authorware具有很好的兼容性authorware提供網(wǎng)絡(luò)支持223 authorware核心技術(shù)11種交互按鈕熱區(qū)域熱對(duì)象目標(biāo)區(qū)下拉菜單條件文本輸入按鍵重試限時(shí)時(shí)間限制事
16、件14個(gè)圖標(biāo)顯示圖標(biāo)移動(dòng)圖標(biāo)擦除圖標(biāo)等待圖標(biāo)導(dǎo)航圖標(biāo)框架圖標(biāo)判斷圖標(biāo)交互圖標(biāo)計(jì)算圖標(biāo)群組圖標(biāo)數(shù)字化電影圖標(biāo)聲音圖標(biāo)知識(shí)對(duì)象圖標(biāo)開(kāi)始結(jié)束圖標(biāo)5種動(dòng)畫1直接移動(dòng)到終點(diǎn)的動(dòng)畫2沿路徑移動(dòng)到終點(diǎn)的動(dòng)畫3沿路徑定位的動(dòng)畫4終點(diǎn)沿直線定位的動(dòng)畫5沿平面定位的動(dòng)畫三 角色動(dòng)畫理論三維角色動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)中最具有挑戰(zhàn)性的課題之一 涉及建模運(yùn)動(dòng)控制和繪制等多個(gè)方面的內(nèi)容為了便于運(yùn)動(dòng)控制和實(shí)時(shí)繪制 三維角色動(dòng)畫中普遍采用二層的骨架皮膚模型來(lái)制作角色動(dòng)畫在這種模型中 一個(gè)角色由按照一定層次組織起來(lái)的骨骼和作為皮膚的單一網(wǎng)格模型組成其中骨架按照角色的特點(diǎn)組成一個(gè)層次結(jié)構(gòu)相鄰的骨骼通過(guò)關(guān)節(jié)相連 并且可以做相對(duì)的運(yùn)動(dòng)
17、 通過(guò)改變相鄰骨架間的夾角或位移 組成角色的骨架就可以做出不同的動(dòng)作 實(shí)現(xiàn)不同的動(dòng)畫效果皮膚則作為一個(gè)網(wǎng)格蒙在骨架之上 規(guī)定角色的外型這里的皮膚不是固定不變的剛性網(wǎng)格而是可以在骨架影響下變化的一個(gè)可變形網(wǎng)格皮膚網(wǎng)格按照一定的規(guī)則與骨架綁定 組成皮膚網(wǎng)格上的每個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)受到一段或者多段骨骼的影響通過(guò)計(jì)算影響該頂點(diǎn)的不同骨骼對(duì)它影響的加權(quán)和就可以得到該頂點(diǎn)在世界坐標(biāo)系中的正確位置 從而使得作為皮膚的網(wǎng)格隨著底層骨架同步運(yùn)動(dòng) 這樣就實(shí)現(xiàn)了在骨架驅(qū)動(dòng)下的單一皮膚網(wǎng)格變形動(dòng)畫 或者簡(jiǎn)單地說(shuō)骨架蒙皮動(dòng)畫而對(duì)于底層骨架的運(yùn)動(dòng)控制 目前主要有正向運(yùn)動(dòng)學(xué)方法逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)方法動(dòng)力學(xué)方法和運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)31 角色動(dòng)畫簡(jiǎn)
18、介 角色來(lái)源于舞臺(tái)表演在舞臺(tái)上進(jìn)行表演的主題成為角色角色可以是人生物或擬人化的任何東西角色是故事的主題電影動(dòng)畫劇通過(guò)角色的表演來(lái)傳達(dá)思想所以當(dāng)三維動(dòng)畫誕生后我們就將它引申到三維動(dòng)畫中即為角色動(dòng)畫所謂角色動(dòng)畫顧名思義就是設(shè)計(jì)角色編輯動(dòng)畫這個(gè)角色可以是任何的人動(dòng)物和物體是動(dòng)畫的靈魂對(duì)一個(gè)動(dòng)畫角色的價(jià)值判斷不單純停留在其外在的造型層面還包括對(duì)角色性格內(nèi)涵的認(rèn)同伴隨著動(dòng)畫的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程動(dòng)畫角色形象的價(jià)值逐漸被提升到商務(wù)運(yùn)作的高度擁有獨(dú)特性格魅力的動(dòng)畫角色不僅具有深遠(yuǎn)的藝術(shù)價(jià)值而且蘊(yùn)涵著巨大的市場(chǎng)與利潤(rùn)它拓寬了動(dòng)畫持續(xù)盈利的后續(xù)空間由動(dòng)畫角色形象衍生出來(lái)的產(chǎn)品蘊(yùn)藏著比傳統(tǒng)商品更大的文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值無(wú)論是
19、動(dòng)作的整個(gè)過(guò)程還是動(dòng)作的前因后果都是整個(gè)動(dòng)作的一部分都需要我們進(jìn)行整體設(shè)計(jì)和反復(fù)推敲角色動(dòng)畫可以認(rèn)為是虛擬角色的運(yùn)動(dòng)表演的技術(shù)過(guò)程中也是一般故事的靈魂所系由于模擬化的動(dòng)作表情情感等通常需要復(fù)雜的建模和動(dòng)畫技術(shù)角色動(dòng)畫從三維動(dòng)畫技術(shù)發(fā)展之初知道目前始終是創(chuàng)作過(guò)程中的重點(diǎn)和難點(diǎn)隨著動(dòng)畫的發(fā)展在科技與時(shí)間驅(qū)使下動(dòng)畫分流為多種產(chǎn)業(yè)它不再單一的是兒童們酷愛(ài)的動(dòng)畫片更是超越為風(fēng)靡全世界的動(dòng)畫電影 動(dòng)畫電影占領(lǐng)國(guó)際市場(chǎng)的關(guān)鍵不只是依靠技術(shù)更重要的是要?jiǎng)?chuàng)造全球化的具有無(wú)限發(fā)展空間的角色形象好的形象才能夠充分地展示角色的性格魅力演繹出曲折動(dòng)人的故事情節(jié)好的角色形象不僅具有藝術(shù)價(jià)值而且具有很大的商業(yè)價(jià)值還可以成為
20、商業(yè)運(yùn)作的媒介和形象代言動(dòng)畫角色的形象設(shè)計(jì)是動(dòng)畫片創(chuàng)作的重要內(nèi)容因此形象設(shè)計(jì)一定要準(zhǔn)確定位深入挖掘角色的個(gè)性進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)動(dòng)畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的造型技法和手段創(chuàng)造出來(lái)的是可以產(chǎn)生動(dòng)作和表現(xiàn)生命的模型包括立體的木偶形象平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等它們是動(dòng)畫片的演員可以傳達(dá)感情和意義能夠推動(dòng)劇情的發(fā)展具有性格特征和人格魅力 動(dòng)畫形象的創(chuàng)作過(guò)程是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本描述的角色外貌和性格特點(diǎn)進(jìn)行素材搜集提煉概括以及形象創(chuàng)造的過(guò)程過(guò)程中要對(duì)大量的形象素材進(jìn)行分解集中對(duì)比與統(tǒng)一它是一個(gè)將朦朧的意識(shí)明朗化將意念物化的設(shè)計(jì)過(guò)程 動(dòng)畫形象不僅是一個(gè)純粹的視覺(jué)符號(hào)它具有深刻的內(nèi)涵包括
21、人格魅力和氣質(zhì)因素因此形象設(shè)計(jì)不能只注重形象的外形與輪廓還應(yīng)該考慮形象的身份與性格動(dòng)畫角色也是形態(tài)各異的有遲鈍的怪癖的聰明機(jī)靈的天真活潑的浪漫風(fēng)趣的等等這些動(dòng)畫角色具有或者微妙或者明顯的形態(tài)與情態(tài)差異在設(shè)計(jì)動(dòng)畫形象之前首先要明確設(shè)計(jì)的角色的特征在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計(jì)的原始素材經(jīng)過(guò)反復(fù)篩選與提煉然后開(kāi)始設(shè)計(jì)形象運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖進(jìn)行反復(fù)的修改和加工最后設(shè)計(jì)出動(dòng)畫角色的形象角色動(dòng)畫制作涉及3d游戲角色動(dòng)畫電影角色動(dòng)畫廣告角色動(dòng)畫人物動(dòng)畫等 選擇并鏈接按鈕斷開(kāi)當(dāng)前選擇和鏈接按鈕具體操作為單擊按鈕打開(kāi)鏈接模式在視圖單擊一個(gè)物體然后講一個(gè)物體拖到另一個(gè)物體上當(dāng)光標(biāo)變成鏈接圖標(biāo)
22、時(shí)單擊即將前一個(gè)物體鏈接到后一個(gè)物體上并且前一個(gè)物體是后一個(gè)物體的子對(duì)象當(dāng)然如果要?jiǎng)?chuàng)建相對(duì)復(fù)雜的層次關(guān)系使用圖標(biāo)視圖和骨骼系統(tǒng)比較好33 正向運(yùn)動(dòng)原理及應(yīng)用正向運(yùn)動(dòng)又稱fk forward kinematics 它是一種比較簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)關(guān)系其原理是在層次關(guān)系中父對(duì)象的變化操作會(huì)影響到子對(duì)象子對(duì)象對(duì)父對(duì)象具有繼承關(guān)系而父對(duì)象不受子對(duì)象變化操作的影響34 反向運(yùn)動(dòng)原理及應(yīng)用反向運(yùn)動(dòng)inverse kinematics在層次關(guān)系中反向運(yùn)動(dòng)是通過(guò)子對(duì)象的運(yùn)動(dòng)來(lái)決定和影響父對(duì)象是一種相對(duì)正向運(yùn)動(dòng)比較復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)關(guān)系在3d 中反向運(yùn)動(dòng)大量運(yùn)用到角色動(dòng)畫的制作中原因是它可以通過(guò)調(diào)節(jié)幾個(gè)關(guān)鍵的姿勢(shì)來(lái)確定角色在不同
23、關(guān)鍵幀處的姿勢(shì)而系統(tǒng)會(huì)根據(jù)設(shè)定的結(jié)算方法在這些關(guān)鍵幀之間自動(dòng)進(jìn)行差值計(jì)算反向運(yùn)動(dòng)與正向運(yùn)動(dòng)正好相反例如要設(shè)置擺臂動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)正向運(yùn)動(dòng)是先移動(dòng)肩部然后旋轉(zhuǎn)前臂手腕手指等而反向運(yùn)動(dòng)則是先運(yùn)動(dòng)手指以確定手指的位置然后通過(guò)ik解決方案對(duì)手臂進(jìn)行旋轉(zhuǎn)移動(dòng)肩部35 骨骼與ik解算器為骨骼添加ik解算器來(lái)設(shè)置角色動(dòng)畫使其更加完美hk解算器可用于支持角色動(dòng)畫hd解算器可用于支持具有滑動(dòng)關(guān)節(jié)的機(jī)械動(dòng)畫ik肢體解算器能夠支持兩條骨骼鏈樣條線ik解算器可用于提高復(fù)雜的多骨骼結(jié)構(gòu)控性能對(duì)于人物角色動(dòng)畫通常將ik肢體解算器用于軀干和手臂將樣條線ik解算器用于腿部來(lái)設(shè)置彎曲抬腿等動(dòng)作為骨骼添加ik解算器后可以通過(guò)運(yùn)動(dòng)面板和
24、層級(jí)面板來(lái)對(duì)ik解算器的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整要調(diào)整整個(gè)鏈的動(dòng)畫也無(wú)須設(shè)置鏈中每個(gè)骨骼的關(guān)鍵幀只需對(duì)一個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行更改即可36骨骼蒙皮在角色動(dòng)畫中蒙皮是將類似皮膚的面片包裹到骨骼上通過(guò)骨骼的變形來(lái)改變蒙皮對(duì)象在進(jìn)行蒙皮之前準(zhǔn)備蒙皮和骨骼是必不可少的然后通過(guò)蒙皮修改器對(duì)骨骼進(jìn)行蒙皮并修改調(diào)節(jié)動(dòng)畫應(yīng)用蒙皮修改器并分配骨骼后每個(gè)骨骼都有一個(gè)膠囊形狀的封套這些膠囊的頂點(diǎn)隨骨骼移動(dòng)在封套重疊處頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)是封套之間的混合初始的封套形狀和位置取決于骨骼對(duì)象的類型骨骼會(huì)創(chuàng)建一個(gè)沿骨骼對(duì)象的最長(zhǎng)軸擴(kuò)展的線性封套對(duì)骨骼蒙皮并生成動(dòng)畫是創(chuàng)建角色動(dòng)畫的重要途徑之一37有關(guān)角色動(dòng)畫的character studio插件簡(jiǎn)介chara
25、cter studio簡(jiǎn)稱cs是依托于3ds 操作系統(tǒng)的一套可以為設(shè)置角色動(dòng)畫而提供的強(qiáng)大高效的工具組件使用它可以為兩足角色也稱兩足角色創(chuàng)建骨骼層然后通過(guò)各種方法使其具有動(dòng)畫效果該軟件提供獨(dú)一無(wú)二的足跡動(dòng)畫能更具角色的重心平衡和其他因素自動(dòng)創(chuàng)建行走動(dòng)畫character studio還為兩足骨骼的角色或其他任意鏈接層次提供了強(qiáng)大的蒙皮工具可以創(chuàng)建非常逼真的肌肉變形效果cs骨骼和與連接屬性相對(duì)應(yīng)的蒙皮工具是動(dòng)畫具有與角色結(jié)構(gòu)分離開(kāi)來(lái)的獨(dú)特能力這樣可以完成任何用戶希望的動(dòng)畫效果character studio為制作三維角色動(dòng)畫提供專業(yè)的工具這是動(dòng)畫制作者能夠快速而輕松地建造骨骼然后使之有動(dòng)畫效果從
26、而創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)序列的一種環(huán)境具有動(dòng)畫效果的骨骼用來(lái)驅(qū)動(dòng)3ds 幾何模型的運(yùn)動(dòng)一次創(chuàng)建虛擬角色使用character studio可以生成這些角色的群組利用代理系統(tǒng)和過(guò)程形為制作其動(dòng)畫效果character studio包含三個(gè)模塊 biped兩足角色physique體格crowd 群集 371 biped兩足角色系統(tǒng) biped兩足角色模型是具有兩條腿的體型人類動(dòng)物或是幻想類的角色兩足角色是為動(dòng)畫而設(shè)計(jì)的骨架它被創(chuàng)建為一個(gè)互相鏈接的骨骼層次兩足角色骨骼具有即時(shí)動(dòng)畫的特征就像人類一樣兩足角色被特意設(shè)計(jì)成直立行走也可以使用兩足角色來(lái)創(chuàng)建多條腿的生物為與人類軀體的關(guān)節(jié)相匹配兩足角色骨骼的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)受到一些
27、限制比如膝關(guān)節(jié)只能沿單軸旋轉(zhuǎn)且旋轉(zhuǎn)角度有一定范圍限制另外兩足角色骨骼層次的父對(duì)象是兩足角色的重心對(duì)象它默認(rèn)的命名為bipo1biped是3ds 的一個(gè)系統(tǒng)插件它擁有內(nèi)置的ik系統(tǒng)能夠自動(dòng)適應(yīng)人體或兩足動(dòng)物骨架的結(jié)構(gòu)并且能對(duì)這些骨架細(xì)節(jié)進(jìn)行擴(kuò)展創(chuàng)建完兩足動(dòng)畫后可以通過(guò)它的一系列參數(shù)來(lái)控制它并制作動(dòng)畫兩足動(dòng)畫有兩種主要?jiǎng)?chuàng)建方式足跡方法和自由形式方法372 physique體格修改器使用physique體格修改器可以將蒙皮附加到骨骼結(jié)構(gòu)上比如兩足角色當(dāng)以附加蒙皮制作骨骼動(dòng)畫時(shí)physique體格修改器使角色模型蒙皮變形以與骨骼移動(dòng)相匹配可以用基本的骨骼動(dòng)畫制作角色模型的連續(xù)動(dòng)作涉及附加骨骼內(nèi)任意關(guān)節(jié)
28、數(shù)量的彎曲拆縫一起凸出37 3 crowd群集動(dòng)畫character studio中的crowd群集動(dòng)畫系統(tǒng)的目的是模擬真實(shí)的人類群組動(dòng)物群組或其他的群組行為在角色動(dòng)畫的制作過(guò)程中當(dāng)需要制作一群人或動(dòng)物在同一場(chǎng)景中同時(shí)運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫時(shí)各自運(yùn)動(dòng)并不遵循相同的形式和節(jié)奏如果給每一個(gè)人或動(dòng)物都單獨(dú)設(shè)置動(dòng)畫這顯然是個(gè)巨大的任務(wù)而通過(guò)character studio的crowd群集動(dòng)畫則可以通過(guò)制作delegate代理作為代表的輔助對(duì)象事先對(duì)不同的人或動(dòng)物的行為進(jìn)行總體的指定系統(tǒng)按照指定的行為自動(dòng)生成動(dòng)畫這項(xiàng)功能對(duì)于大型的場(chǎng)景動(dòng)畫設(shè)置非常有幫助delegate代理是群組動(dòng)畫中使用的特殊輔助對(duì)象它用作有群組對(duì)
29、象創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)代理群組對(duì)象控制一個(gè)代理或者多個(gè)代理可以將代理的運(yùn)動(dòng)賦予兩足角色或者其他對(duì)象不能渲染代理四 典型角色動(dòng)畫制作與實(shí)現(xiàn)介于以上對(duì)角色動(dòng)畫全方位的知識(shí)概述在這里我們選出角色動(dòng)畫中最為典型的三類角色動(dòng)畫給予制作并作為實(shí)例演示和前面理論部分的一個(gè)具體實(shí)現(xiàn)三類典型的角色動(dòng)畫分別是biped兩足角色動(dòng)畫手臂手指動(dòng)畫人物動(dòng)畫biped的實(shí)質(zhì)是兩足角色它是軟件系統(tǒng)默認(rèn)的人物兩足角色骨骼利用它可以制作出一些兩足角色基本的運(yùn)動(dòng)如走跑跳等當(dāng)然這些運(yùn)動(dòng)也是系統(tǒng)默認(rèn)的效果但是我們還可以通過(guò)改變它的足跡調(diào)整關(guān)鍵幀身體軀干旋轉(zhuǎn)等做出相應(yīng)的或是我們真正需要的一些運(yùn)動(dòng)效果利用它使兩足動(dòng)畫的制作更為簡(jiǎn)單更為方便也為制作
30、者節(jié)約了大量的制作時(shí)間與此同時(shí)利用biped制作的動(dòng)畫也不僅僅限于兩足動(dòng)畫我們可以在其基礎(chǔ)上發(fā)展為多足的或是其他更為豐富的動(dòng)畫總之幾乎所有的動(dòng)畫的制作都無(wú)法脫離biped的應(yīng)用如在后邊的實(shí)例中的人物動(dòng)畫它也應(yīng)用到了biped所以在角色動(dòng)畫的制作中biped這一知識(shí)是不可忽視的手臂手指動(dòng)畫是一個(gè)獨(dú)立性較強(qiáng)的角色動(dòng)畫它運(yùn)用了人體模型制作過(guò)程創(chuàng)建骨骼利用physique體格修改器并使兩者鏈接的知識(shí)等這一實(shí)例是為了讓大家明白基本的建模方法及脫離系統(tǒng)原本的骨骼我們依舊可以創(chuàng)建一個(gè)全部是我們自己的創(chuàng)建的動(dòng)畫在角色動(dòng)畫制作中必然會(huì)遇到這種情況因?yàn)槟撤N需求我們不能利用系統(tǒng)原本的骨骼等來(lái)創(chuàng)建模型和動(dòng)畫我們需要?jiǎng)?chuàng)
31、建全部的東西創(chuàng)建模型創(chuàng)建骨骼建立關(guān)鍵幀等一系列的東西從而制作出我們需要的動(dòng)畫比如要制作一些另類或是要求精細(xì)獨(dú)特的一些造型運(yùn)動(dòng)這個(gè)立意就能運(yùn)用到所以制作這樣的手臂手指動(dòng)畫不管是從制作上還是立意上都是必不可少的人物動(dòng)畫主要是如何將創(chuàng)建的人物素材與設(shè)置好運(yùn)動(dòng)的biped骨骼鏈接到一起它涉及到蒙皮骨骼的精細(xì)調(diào)節(jié)鏈接等知識(shí)當(dāng)然這也是人物或是兩足模型動(dòng)畫創(chuàng)建的一個(gè)實(shí)例通過(guò)這個(gè)實(shí)例讓大家明白人物動(dòng)畫的制作過(guò)程從而解決人物動(dòng)畫這一大難題41biped骨骼動(dòng)畫設(shè)計(jì)biped是character studio 的一部分也是3d 的系統(tǒng)插件它擁有內(nèi)置的ik系統(tǒng)能夠自動(dòng)適應(yīng)人體或兩足動(dòng)物骨骼的結(jié)構(gòu)并且能對(duì)這些骨架細(xì)節(jié)
32、進(jìn)行擴(kuò)展biped動(dòng)畫可以說(shuō)它是一種系統(tǒng)默認(rèn)的動(dòng)畫制作biped的實(shí)質(zhì)是兩足角色它是軟件系統(tǒng)默認(rèn)的人物兩足角色骨骼利用它可以制作出一些兩足角色基本的運(yùn)動(dòng)如走跑跳等當(dāng)然這些運(yùn)動(dòng)也是系統(tǒng)默認(rèn)的效果但是我們還可以通過(guò)改變它的足跡調(diào)整關(guān)鍵幀身體軀干旋轉(zhuǎn)等相應(yīng)的設(shè)置做出相應(yīng)的或是我們真正需要的一些運(yùn)動(dòng)效果可以說(shuō)一般我們需要的動(dòng)作動(dòng)畫只要將biped動(dòng)畫設(shè)置好都能達(dá)到預(yù)期的效果411動(dòng)畫分析biped動(dòng)畫展示中的第一個(gè)實(shí)例就是我們將biped系統(tǒng)默認(rèn)的一種原始的動(dòng)畫效果原樣的表達(dá)出來(lái)沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何潤(rùn)飾和修改就像給了我們一張白紙和一支畫筆可以按照我們自己的思維去創(chuàng)作我們想要的效果但是不要忘記創(chuàng)作的前提是我們得
33、到了這張紙和這支筆這樣我們才能有創(chuàng)作的資本所以第二個(gè)biped實(shí)例是biped一個(gè)綜合的實(shí)例它使biped兩足角色實(shí)現(xiàn)走跑跳等并通過(guò)改變其足跡路徑創(chuàng)建關(guān)鍵幀等多個(gè)方面詮釋biped在動(dòng)畫創(chuàng)作中的重要性在了解了biped的基礎(chǔ)知識(shí)后我們演示第三個(gè)實(shí)例上樓梯動(dòng)畫作為biped的具體應(yīng)用當(dāng)然論及它們分別應(yīng)用到的具體知識(shí)我們還需從下邊的操作步驟中獲悉412 biped人物走動(dòng)動(dòng)畫操作步驟下面以足跡法為例來(lái)介紹一下兩足動(dòng)畫的制作利用足跡法創(chuàng)建兩足動(dòng)畫1新建一個(gè)文件執(zhí)行創(chuàng)建系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)命令打開(kāi)標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)的創(chuàng)建 命令面板單擊biped按鈕在左視圖底部單擊并拖動(dòng)光標(biāo)便創(chuàng)建了 一個(gè)兩足動(dòng)畫將透視視圖最大化顯示如圖4-
34、1-1所示圖4-1-1 創(chuàng)建biped骨骼2在視圖中選中兩足角色對(duì)象打開(kāi)運(yùn)動(dòng)命令面板單擊參數(shù)按鈕在biped卷展欄單擊足跡模式按鈕該按鈕變成黃色顯示運(yùn)動(dòng)命令面板將同時(shí)出現(xiàn)足跡創(chuàng)建和足跡模式卷展欄在足跡創(chuàng)建卷展欄單擊創(chuàng)建多個(gè)足跡按鈕將打開(kāi)創(chuàng)建多個(gè)足跡行走對(duì)話框?qū)⒆阚E數(shù)設(shè)置為10如圖4-1-2單擊確定按鈕視圖中將顯示兩足角色的足跡但它們不能控制兩足角色運(yùn)動(dòng)如圖4-1-3圖4-1-2 創(chuàng)建足跡數(shù)圖4-1-3 視圖顯示足跡3在足跡操作卷展欄單擊為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)按鈕在動(dòng)畫控制區(qū)單擊播放按鈕兩足角色開(kāi)始行走如圖4-1-4圖4-1-4 播放足跡4渲染輸出如圖4-1-5制作完成圖4-1-5 渲染過(guò)程輸出
35、413 biped_綜合動(dòng)畫主要步驟由于該實(shí)例是前一實(shí)例基礎(chǔ)上的延伸或是擴(kuò)充所以在這就不再詳細(xì)介紹主要給大家介紹一下本實(shí)例由于到的一些參數(shù)設(shè)置如圖4-1-6在實(shí)例1中我們用的就是所選的走按鈕可是本實(shí)例這三個(gè)運(yùn)動(dòng)模式我們都用到了但是我們做了一些設(shè)置使它不再遵循系統(tǒng)默認(rèn)的那些運(yùn)動(dòng)規(guī)律如圖4-1-7在足跡操作下彎曲是設(shè)置其足跡路徑的彎曲度的命令如果為正值在透視圖中它向里邊彎曲如果為負(fù)值則向外彎曲縮放是設(shè)置選中的足跡與后一個(gè)足跡的縮放距離值越大越遠(yuǎn)圖4-1-6 足跡創(chuàng)建走路 圖4-1-7 足跡操作參數(shù)當(dāng)然在相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)模式下其有對(duì)應(yīng)的參數(shù)設(shè)置如在跑步模式下除了有圖4-1-7參數(shù)外還有跑步足跡懸空等而在跳
36、的模式下也有兩腳著地和懸空等在作相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)時(shí)只要將這些參數(shù)設(shè)置合理就能制造出動(dòng)作優(yōu)美恰當(dāng)?shù)膭?dòng)畫414 biped_上樓梯動(dòng)畫操作步驟1打開(kāi)3d 軟件創(chuàng)建幾何體在其下拉列表中選擇樓梯如圖4-1-8選擇u型樓梯如下圖4-1-9 圖4-1-8 創(chuàng)建樓梯 圖4-1-9 樓梯u型樓梯此時(shí)在透視圖中單擊并拖動(dòng)創(chuàng)建u型樓梯并在修改器中修改參數(shù)如圖4-1-10 并利用旋轉(zhuǎn)工具將其旋轉(zhuǎn)到合適的位置最終效果如圖4-1-11圖4-1-10 設(shè)置參數(shù) 圖4-1-11 樓梯效果圖2創(chuàng)建兩足角色執(zhí)行創(chuàng)建系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)命令打開(kāi)標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)的創(chuàng)建命令面板單擊biped按鈕在透視圖底部單擊并拖動(dòng)光標(biāo)便創(chuàng)建了一個(gè)大小合適的兩足角色如下圖4
37、-1-12圖4-1-12 創(chuàng)建biped骨骼利用工具欄中的旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)人物使其面向樓梯如下圖4-1-13圖4-1-13 調(diào)整人物位置3為兩足角色創(chuàng)建足跡選中兩足角色對(duì)象打開(kāi)運(yùn)動(dòng)命令面板單擊參數(shù)按鈕在biped卷展欄單擊足跡模式按鈕該按鈕變成黃色顯示運(yùn)動(dòng)命令面板將同時(shí)出現(xiàn)足跡創(chuàng)建和足跡模式卷展欄在足跡創(chuàng)建卷展欄單擊創(chuàng)建多個(gè)足跡按鈕將打開(kāi)創(chuàng)建多個(gè)足跡行走對(duì)話框?qū)⒆阚E數(shù)設(shè)置為16如圖4-1-14透視圖中效果如圖4-1-15圖4-1-14 創(chuàng)建足跡步數(shù)圖4-1-15 透視效果圖4在此足跡模式下拖動(dòng)調(diào)節(jié)各個(gè)腳印足跡將其分別按照運(yùn)動(dòng)的規(guī)律調(diào)節(jié)各個(gè)腳印到合適的位置最終如圖4-1-16圖4-1-16 調(diào)整腳印
38、位置5在足跡操作卷展欄單擊為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)按鈕在動(dòng)畫控制區(qū)單擊播放按鈕兩足角色開(kāi)始行走如圖4-1-17圖4-1-17 播放效果6添加簡(jiǎn)單的場(chǎng)景分別在透視圖前視圖左視圖中做三個(gè)平面參數(shù)如圖圖4-1-18并調(diào)節(jié)劑到合適的位置效果圖如圖4-1-19圖4-1-18 創(chuàng)建平面圖4-1-19 效果圖7最后渲染輸出42手臂手指動(dòng)畫手臂手指動(dòng)畫是最基本的角色動(dòng)畫用骨骼的運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)手臂模型的運(yùn)動(dòng)要用到的是physique修改器將手臂指定到對(duì)應(yīng)的骨骼連接最后再拾取骨骼已達(dá)到最簡(jiǎn)單的伸臂動(dòng)作421動(dòng)畫分析角色動(dòng)畫中的角色可以是萬(wàn)物中的很多東西一個(gè)角色動(dòng)畫可以是很多不同或者想同的角色動(dòng)畫構(gòu)成他們就像同事或老板的聯(lián)
39、系就手臂手指動(dòng)畫來(lái)說(shuō)它就是人物動(dòng)畫這個(gè)老板的下屬或者就是分工不同達(dá)到不同效果手臂手指的動(dòng)畫作為特選是因?yàn)樗倪\(yùn)動(dòng)效果明顯骨骼與骨骼之間動(dòng)作設(shè)置可以清楚地展現(xiàn)角色動(dòng)畫制作中蒙皮physique 修改器的使用中不同特點(diǎn)利用關(guān)鍵幀設(shè)置每塊特定的骨骼在全局空間中的位置及旋轉(zhuǎn) 是由從根節(jié)點(diǎn)到該節(jié)點(diǎn)的一系列骨骼的狀態(tài)所決定的例如 肩關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)不僅要影響到上臂的位置和旋轉(zhuǎn) 而且會(huì)順著骨架一直傳遞到手雖然所有關(guān)節(jié)在其局部坐標(biāo)系內(nèi)的相對(duì)位置都沒(méi)有改變 但是每塊骨骼在全局坐標(biāo)系的空間位置都發(fā)生了變化手臂手指動(dòng)畫是針對(duì)角色動(dòng)畫中關(guān)鍵幀的設(shè)置重點(diǎn)對(duì)不同的關(guān)鍵幀上對(duì)骨骼運(yùn)動(dòng)中每段骨骼進(jìn)行規(guī)定幀與幀之間不用我們來(lái)處理雖然
40、我們對(duì)骨骼進(jìn)行了運(yùn)動(dòng)的設(shè)置但是如何把骨骼與手臂手指的模型鏈接到一起這就要依physique與蒙皮兩個(gè)修改器的運(yùn)用而選用手臂手指的運(yùn)動(dòng)作為制作是因?yàn)樗诮巧珓?dòng)畫中蒙皮是將類似皮膚的面片包裹到骨骼上通過(guò)骨骼的變形來(lái)改變蒙皮對(duì)象在進(jìn)行蒙皮之前準(zhǔn)備蒙皮和骨骼是必不可少的然后通過(guò)蒙皮修改器對(duì)骨骼進(jìn)行蒙皮并修改調(diào)節(jié)動(dòng)畫應(yīng)用蒙皮修改器后每個(gè)骨骼都有一個(gè)膠囊形狀的封套這些膠囊中的頂點(diǎn)隨骨骼移動(dòng)在封套重疊處頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)是封套之間的混合初始的封套形狀工具和位置取決于骨骼對(duì)象的類型骨骼會(huì)創(chuàng)建一個(gè)沿骨骼對(duì)象的最長(zhǎng)軸擴(kuò)展的線性封套對(duì)骨骼蒙皮并生成動(dòng)畫在骨骼蒙皮動(dòng)畫中皮膚不再是一個(gè)硬梆梆的網(wǎng)格而是有彈力的能拉伸的physiq
41、ue修改器角色動(dòng)畫中模型與骨骼綁定時(shí)用它在添加到模型上之后能夠指定到骨骼從而使模型按照指定骨骼的動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)相對(duì)skinphysique更適合在底模角色動(dòng)畫以及簡(jiǎn)易動(dòng)畫中適用但是完全沒(méi)有妨礙到它強(qiáng)大的動(dòng)畫功能允許基本骨骼的運(yùn)動(dòng)無(wú)縫地移動(dòng)網(wǎng)格就象人類皮膚下的骨骼和肌肉 physique 在基于點(diǎn)的對(duì)象上運(yùn)行包括幾何圖原可編輯的網(wǎng)格基于面片的對(duì)象 nurbs 以及 ffd 間扭曲 對(duì)于 nurbs 與 ffd physique 使控制點(diǎn)變形控制點(diǎn)反過(guò)來(lái)又使模型變形當(dāng)physique 被應(yīng)用以及附加到節(jié)點(diǎn)被使用時(shí)其為的全部連接創(chuàng)建鏈接和封套以及鏈接上的骨骼蒙皮一樣不會(huì)變形但是劍一樣需要鏈接到上的對(duì)象應(yīng)該
42、鏈接上后使用附加到節(jié)點(diǎn)來(lái)將網(wǎng)格鏈接到physique不執(zhí)行蒙皮就執(zhí)行physique會(huì)導(dǎo)致骨骼不能附著在手臂手指模型上他們之間只是存在鏈接43人物動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)人物動(dòng)畫似乎是角色動(dòng)畫中的主角所以人物動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)在應(yīng)用別的知識(shí)的同時(shí)也要在自己的創(chuàng)意上讓它與眾不同從而躍然而出成為整個(gè)動(dòng)畫的焦點(diǎn)本實(shí)例主要展示的是骨骼與人物模型的鏈接與其他動(dòng)畫相比人物動(dòng)畫顯得更為精細(xì)因?yàn)樵谥谱魉倪^(guò)程時(shí)運(yùn)用到了biped雖說(shuō)可以用到現(xiàn)成的骨骼但是要一步步精細(xì)的調(diào)節(jié)它的大小直至與人物模型完全吻合為止其次它最主要是是演示了physique這一角色動(dòng)畫制作中非常重要的修改器提及人物素材我們不得不向大家介紹一個(gè)軟件poser8它是一
43、個(gè)模型制作軟件可以和3d 軟件兼容這就使得3d 如虎添翼使得動(dòng)畫更加生動(dòng)逼真在下一節(jié)我們將對(duì)poser8作出詳細(xì)介紹431人物造型poser8簡(jiǎn)介及特性poser是面向藝術(shù)家和動(dòng)畫片制作者的3d人物設(shè)計(jì)動(dòng)畫片的工具poser 是metacreations公司推出的一款三維動(dòng)物人體造型和三維人體動(dòng)畫制作的極品軟件從預(yù)先準(zhǔn)備的豐富多彩的人物動(dòng)物模型可以制作3d人物因?yàn)閜oser的革新性接口可以簡(jiǎn)單高速地進(jìn)行人物設(shè)計(jì)暫停和動(dòng)畫片的設(shè)定臉部寫真可調(diào)節(jié)長(zhǎng)度和風(fēng)格的頭發(fā)與動(dòng)作相協(xié)調(diào)的動(dòng)態(tài)服飾等使制作的3d人物更加具有真實(shí)感所制作的人物可以作為靜止畫或者電影在web印刷錄象作品中快速地導(dǎo)出可以自在設(shè)定的3d
44、模型能夠極大拓展你的3d表現(xiàn)幅度而今poser更能為你的三維人體造型增添發(fā)型衣服飾品等裝飾讓你的設(shè)計(jì)與創(chuàng)意輕松展現(xiàn)一個(gè)特定的角色造型都有特定的姿態(tài)和體態(tài)poser的模型及構(gòu)成模型的各組成部分如人的手腳頭等都帶有控制參數(shù)盤通過(guò)對(duì)參數(shù)盤的設(shè)置我們可以隨意調(diào)整模型的姿態(tài)體態(tài)從而創(chuàng)作出所需的角色造型姿態(tài)一般是指人物或動(dòng)物在現(xiàn)實(shí)生活中的移動(dòng)方式以及位置移動(dòng)的過(guò)程而體態(tài)則是指人物或動(dòng)物身體及其各部位的比例大小等對(duì)模型進(jìn)行彎曲旋轉(zhuǎn)扭曲poser 8的新特性如下8個(gè)新的完全已裝配的完全可擺的照片級(jí)真實(shí)感的人類角色8 new fully rigged fully posable photorealistic h
45、uman characters poser 8包含了只需要單擊鼠標(biāo)你就能開(kāi)始在幾分鐘之內(nèi)擺好姿勢(shì)做出動(dòng)畫的品質(zhì)專業(yè)的角色 15 gb的新內(nèi)容15 gb new content poser 8帶來(lái)了一個(gè)裝滿了真實(shí)世界中的附件姿勢(shì)道具頭發(fā)燈光和攝影機(jī)的庫(kù)因此你可以直接投入三維場(chǎng)景建設(shè)圖4-3-1 調(diào)整骨骼在視圖中選中人物在修改其中列表下選擇physique命令在physique展卷欄下選擇附加到節(jié)點(diǎn)在視圖中單擊拾取盆骨此時(shí)彈出physique初始化對(duì)話框單擊初始化按鈕如圖4-3-2所示圖4-3-2 physique初始化點(diǎn)擊播放按鈕觀察動(dòng)畫發(fā)現(xiàn)有些節(jié)點(diǎn)留在了原處在視圖中選擇人體在修改器中激活phy
46、sique子對(duì)象激活頂級(jí)物體命令在前視圖中選擇沒(méi)有移動(dòng)的頂點(diǎn)如圖4-3-3所示圖4-3-3 選中腿關(guān)節(jié)未移動(dòng)頂點(diǎn)在頂點(diǎn)連接指定卷展欄下激活指定給鏈接按鈕在前視圖中單擊拾取腿關(guān)節(jié)將頂點(diǎn)鏈接到腿關(guān)節(jié)如圖4-3-4所示圖4-3-4 指定鏈接到腿關(guān)節(jié)按照同樣的方法活動(dòng)其他關(guān)節(jié)將頂點(diǎn)鏈接到相應(yīng)的關(guān)節(jié)上使其帶動(dòng)其活動(dòng)調(diào)整后的人體能夠按照正?;顒?dòng)自如如圖4-3-5圖4-3-5 指定鏈接到其它關(guān)節(jié)在視圖中選中bid01足跡打開(kāi)運(yùn)動(dòng)命令面板在biped展卷欄下激活足跡按鈕在足跡創(chuàng)建展卷欄下單擊創(chuàng)建多個(gè)足跡按鈕在彈出的創(chuàng)建多個(gè)足跡行走對(duì)話框中設(shè)置足跡數(shù)為15如圖4-3-6所示圖4-3-6 創(chuàng)建足跡在足跡操作卷展欄
47、下單擊為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)按鈕人物自動(dòng)進(jìn)入行走模式最終效果圖4-3-7如下圖4-3-7 行走效果圖五 課件制作與實(shí)現(xiàn)51 素材準(zhǔn)備authorware 集中展示文本text圖形graphics聲音sound圖像image動(dòng)畫animation和電影video等不同類型因而我們根據(jù)界面的風(fēng)格不同我們就要對(duì)圖片進(jìn)行相應(yīng)的處理與制作為了增加課件的欣賞性我們還適當(dāng)?shù)臑檎n件添加了背景音樂(lè)但音樂(lè)的選擇上要與我們的內(nèi)容相適合在音樂(lè)的選擇上我們就選用了比較舒緩的輕音樂(lè)達(dá)到讓人們?cè)谟鋹偟沫h(huán)境中學(xué)習(xí)為了更詳細(xì)的知道角色動(dòng)畫制作還要錄制相應(yīng)的視頻教程52 制作要點(diǎn)521流程圖展示了解authorware 的制作流
48、程即流程圖設(shè)計(jì)對(duì)象對(duì)于其詳細(xì)的流程制作圖比較復(fù)雜在此指選出個(gè)別的流程圖作為展示圖5-2-1 流程圖 圖5-2-2 項(xiàng)目分析層2流程圖圖5-2-3 離開(kāi)界面流程 圖5-2-4 biped動(dòng)畫流程圖522核心知識(shí)點(diǎn)的運(yùn)用掌握authorware 中的14個(gè)圖標(biāo)所表達(dá)的意義11中交互會(huì)對(duì)作品產(chǎn)生何種效果5種動(dòng)畫的不同實(shí)現(xiàn)變量函數(shù)的使用1十四個(gè)圖標(biāo)顯示圖標(biāo)用來(lái)顯示文本和圖形移動(dòng)圖標(biāo)用來(lái)為選定的顯示對(duì)象實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的效果在author ware中有5種動(dòng)畫效果供選擇擦除圖標(biāo)用來(lái)擦除程序運(yùn)行中的各種對(duì)象包括文本圖像動(dòng)畫和聲音等等待圖標(biāo)用來(lái)使程序暫停知道出現(xiàn)可以使程序繼續(xù)運(yùn)行的條件這種條件是在使用該圖標(biāo)時(shí)設(shè)置的
49、可以是等待一定的時(shí)間也可以是單擊鼠標(biāo)等導(dǎo)航圖標(biāo)用來(lái)在程序運(yùn)行中使程序跳到指定的位置建立超鏈接框架圖標(biāo)用來(lái)在程序中建立一個(gè)頁(yè)面結(jié)構(gòu)該結(jié)構(gòu)可以包含各種對(duì)象判斷圖標(biāo)用來(lái)控制程序流程完成不同路徑的選擇交互圖標(biāo)用來(lái)設(shè)置交互式的分支結(jié)構(gòu)共有11種交互方式計(jì)算圖標(biāo)用來(lái)為程序中的變量賦值進(jìn)行函數(shù)運(yùn)算編寫程序等群組圖標(biāo)用來(lái)整合流程上的一些列圖標(biāo)形成下一級(jí)流程線既能簡(jiǎn)化程序結(jié)構(gòu)又可增加程序的可讀性數(shù)字化電影圖標(biāo)用來(lái)導(dǎo)入多種格式的數(shù)字化電影文件并控制播放聲音圖標(biāo)用來(lái)導(dǎo)入多種格式的聲音文件dvd圖標(biāo)用來(lái)導(dǎo)入dvd格式的視頻文件知識(shí)對(duì)象圖標(biāo)用來(lái)導(dǎo)入知識(shí)對(duì)象211種交互按鈕熱區(qū)域熱對(duì)象目標(biāo)區(qū)下拉菜單條件文本輸入按鍵重試限
50、時(shí)時(shí)間限制事件3五種動(dòng)畫1直接移動(dòng)到終點(diǎn)的動(dòng)畫2沿路徑移動(dòng)到終點(diǎn)的動(dòng)畫3沿路徑定位的動(dòng)畫4終點(diǎn)沿直線定位的動(dòng)畫5沿平面定位的動(dòng)畫523函數(shù)的應(yīng)用authorware 702中可以使用的函數(shù)分為系統(tǒng)函數(shù)和自定義函數(shù)系統(tǒng)函數(shù)是authorware 702自身提供的一套函數(shù)這些函數(shù)可以對(duì)圖形對(duì)象及文件等進(jìn)行操作一個(gè)函數(shù)在使用使一般都會(huì)使用到參數(shù)參數(shù)是給函數(shù)進(jìn)行處理的數(shù)據(jù)是為完成任務(wù)所必須的信息系統(tǒng)函數(shù)以大寫字母開(kāi)頭有一個(gè)或多個(gè)單詞組成自定義函數(shù)在某些特定環(huán)境下系統(tǒng)函數(shù)并不能完成某些特殊任務(wù)比如制作菜單對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行操作等用戶可以使用的自定義函數(shù)包括兩種類型一是調(diào)用authorware 702自帶的uc
51、d或dll文件另一類是自己利用vbvc等變成軟件來(lái)編寫使用自定義函數(shù)前必須將其進(jìn)行載入當(dāng)自定義函數(shù)成功載入到authorware 702系統(tǒng)中時(shí)讀者就可以像使用系統(tǒng)函數(shù)那樣來(lái)使用自定義函數(shù)1設(shè)置圖標(biāo)使他的內(nèi)容不可移動(dòng)不會(huì)因?yàn)椴僮鬟^(guò)程使圖片或文字移動(dòng)位置movable名稱 02為音樂(lè)添加開(kāi)始停止作用防止音樂(lè)對(duì)課件造成影響music是音樂(lè)圖標(biāo)的名稱 music false 音樂(lè)開(kāi)始 music ture 音樂(lè)停止 設(shè)置圖標(biāo)屬性 圖5-2-53返回指定頁(yè)面可到達(dá)頁(yè)面之間的自由跳轉(zhuǎn) goto iconid圖標(biāo)名稱 注意函數(shù)使用過(guò)程中的所有名稱必須為唯一的否則會(huì)導(dǎo)致函數(shù)測(cè)試不成功函數(shù)的內(nèi)容一般在計(jì)算圖表中填寫并且可以測(cè)試4離開(kāi)并關(guān)閉演示窗口 quit 制作文字環(huán)繞效果讓文字環(huán)繞指定的路徑運(yùn)動(dòng) 繪制環(huán)繞路徑 h 250 k 200 r 150 setframe 1rgb 255255255 -設(shè)置線框顏色 circle 1h-rh-rhrkr -畫圓形 angle 2pi計(jì)算文字坐標(biāo) x1 rcos angle h y1
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 鐵床架的安裝施工方案
- 浙教版數(shù)學(xué)七年級(jí)下冊(cè)《4.1 因式分解》聽(tīng)評(píng)課記錄3
- 閘門主輪軸套更換施工方案
- 市場(chǎng)營(yíng)銷策劃演示
- 陜教版道德與法治九年級(jí)下冊(cè)10.2《積極參與公共事務(wù)》聽(tīng)課評(píng)課記錄
- 廣東省建設(shè)工程標(biāo)準(zhǔn)施工合同(2009年版)
- 健康生活與人際處理
- 《中華民族一家親》說(shuō)課稿(共計(jì)2課時(shí))【道德與法治五年級(jí)上冊(cè)】
- 北師大版道德與法治八年級(jí)上冊(cè)第5課第2站《相互信任》聽(tīng)課評(píng)課記錄
- 五年級(jí)上冊(cè)數(shù)學(xué)聽(tīng)評(píng)課記錄 《 組合圖形的面積》人教版
- 混凝土地坪施工方案
- 反腐倡廉廉潔行醫(yī)
- 健身教練基礎(chǔ)知識(shí)匯編
- 綜合性學(xué)習(xí)“孝親敬老從我做起”歷年中考語(yǔ)文試題匯編
- UI與交互設(shè)計(jì)人機(jī)交互設(shè)計(jì)(第二版)PPT完整全套教學(xué)課件
- 高中體育與健康-足球運(yùn)球教學(xué)課件設(shè)計(jì)
- GMS要素-持續(xù)改進(jìn)(CI)-上汽通用五菱-課件
- 《插畫設(shè)計(jì)》課程標(biāo)準(zhǔn)
- 信訪事項(xiàng)復(fù)查復(fù)核申請(qǐng)書
- 神經(jīng)遞質(zhì)和神經(jīng)調(diào)質(zhì)生
- 九九乘法口訣表(超清晰打印版)
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論