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中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析_第2頁(yè)
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1、 中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究院中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模分析一、電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模國(guó)內(nèi)電競(jìng)已形成巨大市場(chǎng),具備深入商業(yè)化基礎(chǔ)。我國(guó)擁有世界55%電競(jìng)愛(ài)好者和33%的電競(jìng)觀眾,但電競(jìng)愛(ài)好者比例較低。中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者在過(guò)去保持了17%的年均復(fù)合增長(zhǎng),總?cè)藬?shù)已在2014年突破4000萬(wàn)人,在世界8900萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者總數(shù)中的占比超過(guò)55%。圖表2008-2014年我國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心二、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來(lái)自于電競(jìng)游戲,而電競(jìng)賽事的收入近1.3億元,俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元。中投顧問(wèn)在2016-2

2、020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告中提到:這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長(zhǎng)超過(guò)一倍。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析根據(jù)中投顧問(wèn)2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢(shì):一、專業(yè)化與市場(chǎng)化并進(jìn),向傳統(tǒng)體育靠攏國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)的趨勢(shì),逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳統(tǒng)體育靠攏,加速整體電競(jìng)市場(chǎng)的良性發(fā)展。二、電競(jìng)與娛樂(lè)進(jìn)一步融合電競(jìng)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)共同面向的年輕用戶群體重合度非常高,兩者逐漸呈現(xiàn)融合趨勢(shì),互相借勢(shì)擴(kuò)大用戶群體,

3、加強(qiáng)影響力:圖表電競(jìng)與娛樂(lè)進(jìn)一步融合趨勢(shì)資料來(lái)源:艾瑞咨詢?nèi)?、移?dòng)電競(jìng)成為新風(fēng)口移動(dòng)電競(jìng)將成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)新風(fēng)口:國(guó)內(nèi)有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門(mén)檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;競(jìng)技類手游這塊細(xì)分市場(chǎng)仍是藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。四、全民參與時(shí)代來(lái)臨隨著傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目的大眾化、移動(dòng)電競(jìng)的興起、電視轉(zhuǎn)播未來(lái)開(kāi)放的可能性,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來(lái)全民參與時(shí)代。五、電競(jìng)虛擬化帶來(lái)無(wú)限想象空間電競(jìng)游戲在傳統(tǒng)pc、主機(jī)等平臺(tái)上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來(lái)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(vr)的火熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競(jìng)無(wú)論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,vr將成為電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展方向。圖表

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