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文檔簡介

1、關(guān)于中國市場掌上游戲機調(diào)研報告。研究小組目 錄目 錄2引 言3整體游戲市場3不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)3不同游戲玩家性別及收入結(jié)構(gòu)3不同游戲玩家的月收入結(jié)構(gòu)4第一章psp 產(chǎn)品基本概述4系列產(chǎn)品介紹4一、psp10004二、psp20004三、psp30005四、umd5五、記憶棒6第二章 psp產(chǎn)品市場分布與分析6第一節(jié)、掌機/游戲機主機持有情況6第二節(jié)、psp2010年市場前景分布6第三節(jié) 2010年中國掌機/游戲機玩家主機持有率排名8第四節(jié) 2010年中國掌機/游戲機玩家主機獲取渠道分布8第五節(jié)2010年中國掌機/游戲機玩家主機購置價格分布9第五節(jié)2010年中國游戲市場用戶男女比例分布9第

2、六節(jié)2010年中國掌機/游戲機玩家單款游戲花費10第七節(jié)2010年中國游戲市場用戶消費調(diào)查樣本年齡結(jié)構(gòu)10第八節(jié)2010年中國掌機用戶消費調(diào)查樣本文化水平分布11第九節(jié) 2010年中國游戲市場用戶消費調(diào)查樣本月收入結(jié)構(gòu)11第三章 中國掌上游戲機面臨的問題12第一節(jié) 掌上游戲機的誤區(qū)12第二節(jié) 水貨掌機的數(shù)據(jù)意味著什么?12第三節(jié) 蓬勃的畸形產(chǎn)業(yè)13總 結(jié)14引 言中國網(wǎng)絡游戲市場在十余年的發(fā)展中不斷擴張,2009年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額達到256.2億元,年比增長了39.4%,并帶動電信、it、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。但是由于過快的膨脹導致了一系列弊端,在當前以及今后的一段時間

3、內(nèi),網(wǎng)絡游戲市場將進入一個調(diào)整期。與此同時,隨著電子競技運動的發(fā)展以及用戶正版意識的提高,電腦單機游戲也將面臨轉(zhuǎn)機。除了電腦平臺以外,聯(lián)想預計在2010年11月發(fā)布國產(chǎn)游戲機主機ebox,對國內(nèi)游戲機市場格局將產(chǎn)生強烈沖擊。整體游戲市場不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡游戲是目前國內(nèi)游戲市場中普及率最高的游戲。經(jīng)查詢,目前取得網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證的企業(yè)有數(shù)百家,其中大部分經(jīng)營范圍與網(wǎng)絡游戲相關(guān)。在本次調(diào)查中,網(wǎng)絡游戲的使用率達到85.6%,明顯高于電腦單機游戲和掌機/游戲機游戲的使用率。電腦單機游戲的使用率為69.8%,其中既包括傳統(tǒng)的電腦單機游戲,也包括魔獸爭霸、紅色警戒等可通過局域網(wǎng)進行互聯(lián)的游戲

4、。掌機/游戲機游戲在國內(nèi)的普及率相對較低,但也有近三分之一的電子游戲玩家在使用掌機或者游戲機。其中主要相關(guān)企業(yè)包括索尼、任天堂、微軟以及神游等。2010年中國游戲玩家不同游戲使用比率為,網(wǎng)絡游戲85.6%,電腦單機游戲69.8%,掌機30.4%。從不同游戲玩家的年齡結(jié)構(gòu)來看,網(wǎng)絡游戲、電腦單機游戲和掌機/游戲機游戲的玩家年齡結(jié)構(gòu)并沒有顯著差異,其中19-40用戶幾乎涵蓋了整個電子游戲玩家群體。網(wǎng)絡游戲和電腦單機游戲的玩家中,31-40歲玩家(即70后玩家)所占比例高于樣本均值。在掌機/游戲機游戲市場中,24-30歲用戶高于平均水平,而在電腦單機游戲市場中,這部分人群所占比例相對其他市場較低,1

5、9-23歲用戶在電腦單機游戲市場中所占的比例高于其他兩種游戲。掌機的使用玩家18歲以下為18.6%,24-30歲為53.6%,31-40歲為21.9%,41歲以上為5.9%。不同游戲玩家性別及收入結(jié)構(gòu)受樣本結(jié)構(gòu)影響,在網(wǎng)絡游戲、電腦單機游戲、掌機/游戲機游戲市場中,男性用戶所占比例均遠高于女性用戶,并且在不同游戲中,二者的比例相差不明顯。但是值得注意的是,在掌機/游戲機游戲市場中女性玩家所占比例很低,而在網(wǎng)絡游戲中,女性玩家所占的比例要明顯高于另外兩種游戲中女性玩家所占的比例。根據(jù)調(diào)查顯示,網(wǎng)絡游戲,尤其是其中的休閑類網(wǎng)絡游戲比其他游戲更能夠吸引女性玩家。不同游戲玩家的月收入結(jié)構(gòu)但是在觀察高收

6、入和低收入兩個人群的過程中可以發(fā)現(xiàn),掌機/游戲機游戲市場中,高收入和低收入人群所占比例都較高,而在網(wǎng)絡游戲市場中,這兩部分人群所占的比例明顯降低,取而代之的是在樣本結(jié)構(gòu)中擁有較大比例的中等收入人群。這一方面說明網(wǎng)絡游戲相比其他游戲來說占據(jù)了主流市場,另一方面也說明相比之下,高收入人群和低收入人群的游戲選擇面比主流人群更加廣泛。第一章psp 產(chǎn)品基本概述系列產(chǎn)品介紹 一、psp1000 psp全稱為playstation portable。psp1000為sony公司發(fā)售的第一版psp。psp可以看視頻,聽歌,玩游戲和上網(wǎng)。 psp1000于2004年12月12日正式發(fā)售,目前已停產(chǎn)。 它采用4

7、.3寸16:9比例、背光全透式的夏普asv超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流,有4種屏幕亮度供玩家選擇;有介于ps和ps2之間的3d多邊形繪圖能力,對應的曲面nurbs建模更是ps2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放mpeg4視頻文件atrac格式與mp3格式等音樂文件;使用pcm音源,對應3d環(huán)繞立體聲,音域廣音質(zhì)也好。使用新研發(fā)的6厘米直徑大小的“umd”光盤作為游戲以及音像媒介,搭載usb接口與memory stick記憶棒插槽,支持無線聯(lián)機功能和熱點連接互聯(lián)網(wǎng),機能拓展?jié)摿薮?,是被sony定位為“21世紀的walkm

8、an”的重量級產(chǎn)品。實際上psp已經(jīng)不只是一臺游戲機,更是一臺綜合性的掌上多媒體娛樂終端設(shè)備。由于sony不惜血本的低價“傾銷”策略,psp已經(jīng)成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。 二、psp2000 改良版sce公布的新改良版psp® (playstation®portable) 系統(tǒng) (psp-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的psp重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將psp內(nèi)存增加到64mb,而且還為新psp準備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將ps

9、p接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新psp的升級還包括內(nèi)置存儲緩存umd數(shù)據(jù),減少讀盤時間,以及可以在usb連接pc或ps3傳送數(shù)據(jù)的同時進行充電。詳細的功能如:av cable、 s video cable、d terminal av cable、component av cable等視頻輸出功能,1-333mhzpsp cpu、16:9 480×272/16,770,000t、 ieee 802.11b 無線lan、 usb2.0(mini-b) usb聯(lián)接等。 沒錯,psp的革新到此為止,滿懷期待psp2心情的玩家恐怕要失望了。除了“鋼琴黑色”外,索尼還為新版psp準備了兩

10、款顏色,“冰雪銀”和“陶瓷白”版psp主機,售價仍為169.99美元。娛樂裝的售價均為199.99美元。 psp-2000sony在e3 2007大展上公布的psp-1000的改良版,又名psp slim&lite。 psp-2000在原版基礎(chǔ)上重量減少了33%,體積減小19%,除了規(guī)格上的不同,一些小細節(jié)也發(fā)生了變化:揚聲器放在了psp上方,耳機/mic端口從原來的底部左下角向右移了,mic端口也是視頻輸出端口,umd退盤按鈕位置不同,wi-fi開關(guān)移到了主機上方,存儲記憶棒端口移到了另一邊,更換記憶棒比以前困難。umd倉經(jīng)過了重新設(shè)計,必須手動打開閉鎖,以前的飛盤事件不會再發(fā)生。由

11、于減小了體積,按鈕都經(jīng)過了重新設(shè)計,但是響應時間仿佛比舊版的要長。模擬墊使用比以前多了一點點阻力,手感更好了(但是官方表明在模擬墊上并沒作改進- -|)。新增了connected display settings模式,該模式為視頻輸出,據(jù)試用者報告,umd電影輸出到電視上的效果讓人驚嘆,不要忘了umd上的電影是由dvd編碼轉(zhuǎn)譯來的:480p。不過游戲則差一些,新的的psp固件采用的是3.71,同時也為舊版psp提供了3.71版系統(tǒng),只是不支持無線電視收看。三、psp3000 psp全稱playstation portable,是一種由sony開發(fā)的新型掌上游戲機。psp采用4.3寸16:9比例

12、、背光全透式的夏普asv超廣可視角tft液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介于ps和ps2之間的3d多邊形繪圖能力,對應的曲面nurbs建模更是ps2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放mpeg4視頻文件atrac格式與mp3格式等音樂文件;使用pcm音源,對應3d環(huán)繞立體聲,音域廣音質(zhì)也好。使用新研發(fā)的6厘米直徑大小的“umd”光盤作為游戲以及音像媒介,搭載usb接口與memory stick duo記憶棒插槽,支持無線聯(lián)機功能和熱點連接互聯(lián)網(wǎng),機能拓展?jié)摿薮螅潜籹ony定位為“21世紀的walkman”的重量級產(chǎn)品。綜上所述,

13、實際上psp已經(jīng)不只是一臺游戲機,更是一臺綜合性的掌上多媒體娛樂終端設(shè)備。由于sony不惜血本的低價“傾銷”策略,psp已經(jīng)成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。 psp的特點包括以下幾個部分: 四、umdumd是sony特地為psp開發(fā)的多媒體儲存媒介universal media disc,最大容量可以達到1.8gb,直徑卻僅僅是6cm。而且由于采用了umd光碟與碟套一并插入psp進行游戲的設(shè)計(參照md的做法),大大降低了umd光碟的磨損可能性。 您可運行 umd.game 或內(nèi)的游戲來玩psp專用格式的psp游戲。 目前umd光盤只有只讀格式,使用128bit aes加密技術(shù),而且所有

14、umd光盤只由sony獨家生產(chǎn)技術(shù)不外流,相信今后一段時期內(nèi)都不會出現(xiàn)umd的散裝光盤 規(guī)格:60mm直徑光盤、660納米激光二極管、1.8gb最大容量 (雙層)、11mbps傳輸速率、aes 加密系統(tǒng)、唯一光盤id 補充:sony于1月20日表示將開放umd的影音播放規(guī)格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行umd軟件的出版與相容播放硬體的制造,不過umd游戲方面仍然不公開。 記憶棒ms五、記憶棒記憶棒ms(memory stick ,記憶棒) ,是由索尼于1999年推出的存儲卡,通用于索尼系列產(chǎn)品,例如索尼筆記本,索尼數(shù)碼相機等,可以儲存umd游戲的存檔,存放mpg4電影與mp3音樂等。 作為psp

15、破解游戲的載體,這個被黑客破解iso游戲的突破口可以說是除了主機之外最重要的元素。記憶棒英文名稱memorystick,適合sony psp的只有一種規(guī)格的記憶棒就是短棒及memorystick duo.短棒又分很多種,向高速短棒,普通短棒和超高速短棒等等目前正規(guī)生產(chǎn)記憶棒的廠家只有2家,一家是sony,另外一家是索尼授權(quán)專門開發(fā)記憶棒的sandisk因為在技術(shù)方面研究的早,所以sandisk牌子的短棒實際使用性能要優(yōu)于sony,大家可以不必迷信索尼的東西就一定是最好的。第二節(jié) 第二章 psp產(chǎn)品市場分布與分析第一節(jié)、掌機/游戲機主機持有情況目前國內(nèi)掌機/游戲機主要包括索尼的psp、ps2、p

16、s3,任天堂的nds、wii,微軟的xbox、xbox360和神游的ids。游戲機市場在國內(nèi)正逐漸受到關(guān)注,聯(lián)想預計在2010年11月發(fā)布其游戲機主機ebox,并計劃于2011年正式上市銷售。從當前的主機持有率來看,索尼的psp持有率居掌機/游戲機之首,其次是索尼的ps2和ps3。索尼在國內(nèi)游戲機市場中的優(yōu)勢較為明顯。微軟xbox系列的兩代主機與任天堂wii的持有率基本持平。nds在世界范圍內(nèi)擁有大片市場,而在國內(nèi)掌機/游戲機玩家中的持有率很低。另外,神游的ids也在國內(nèi)市場中占據(jù)一定的份額。由于相關(guān)政策以及市場潮流的影響,掌機/游戲機市場在國內(nèi)發(fā)展相對緩慢,但隨著聯(lián)想加入這一戰(zhàn)場,整個國內(nèi)游

17、戲機市場格局將面臨沖擊。第二節(jié)、psp2010年市場前景分布中國掌上市場品牌關(guān)注比例分布(2010年4-8月)2010年4月2010年5月2010年6月2010年7月2010年8月任天堂16%26.6%16.4%13.9%13.1%神游科技2.5%2.5%2.8%索尼77.8%42.4%81.1%83.6%84.1%微軟31.0%在小組調(diào)查中,國內(nèi)市場nds游戲數(shù)量明顯高于psp游戲數(shù)量,但psp游戲整體關(guān)注比例將近nds游戲的6倍。這說明主機的普及率嚴重限制了nds游戲在中國市場的發(fā)展。任天堂打入中國市場,首先應從主機平臺的普及入手 國內(nèi)游戲機市場的關(guān)注格局比掌機市場中的格局更加均衡。在游戲

18、機市場中,索尼ps2、ps3等平臺的關(guān)注份額占市場的42.4%。微軟xbox系列的關(guān)注份額占31.0%。任天堂wii系列的關(guān)注份額占26.6%。三者的關(guān)注份額差距并不明顯,索尼略占優(yōu)勢。微軟的中國市場的關(guān)注份額超過了任天堂,wii在中國市場中的普及程度遠遠不及世界平均水平。6月中國掌機市場中,索尼psp所占的關(guān)注份額為81.1%,與5月份相比上升了1.9個百分點。任天堂nds的關(guān)注份額為16.4%,與5月份相比下降了1.8%。神游科技的關(guān)注份額為2.5%,下降了0.1%。國內(nèi)掌機市場的格局依然偏向于索尼的psp,這一狀況在軟件與硬件兩方面均有所體現(xiàn),并且在一段時間內(nèi)仍會持續(xù)目前的這一格局。在游

19、戲機市場中,索尼ps2、ps3等平臺的關(guān)注份額占市場的36.5%,雖然與微軟和任天堂相比仍具有一定優(yōu)勢,但是其關(guān)注份額與6月份相比下降了2.0個百分點。微軟xbox系列的關(guān)注份額占33.2%,與6月相比上升了1.9%。任天堂wii系列的關(guān)注份額占30.3%,與6月相比上升了0.2個百分點。從6月至7月的變化來看,國內(nèi)游戲機市場中索尼的優(yōu)勢再度減弱,與微軟之間的差距已縮小至3.3個百分點。雖然任天堂的wii在國內(nèi)市場中關(guān)注份額的變化并不明顯,但微軟xbox系列的關(guān)注份額已出現(xiàn)連續(xù)提升,市場格局進一步趨向于平衡。在游戲機市場中,索尼ps2、ps3等平臺的關(guān)注份額占市場的39.5%,與7月份相比出現(xiàn)

20、了3.0個百分點的回升。微軟xbox系列的關(guān)注份額為34.0%,與7月相比上升了0.8%。任天堂wii系列在8月份下降較為嚴重,關(guān)注比例與7月相比下降了3.8個百分點。從7月至8月的變化來看,國內(nèi)游戲機市場中索尼重新奪回了一定的優(yōu)勢,與微軟之間的差距已升至5個百分點以上。任天堂的關(guān)注份額降幅比較明顯,與微軟之間的差距擴大至7.5%。另外,聯(lián)想ebox預計在年底發(fā)布,并于2011年正式上市銷售,這一變化對國內(nèi)游戲機市場,尤其是其中同屬于體感產(chǎn)品的任天堂將會產(chǎn)生強烈的沖擊。第三節(jié) 2010年中國掌機/游戲機玩家主機持有率排名在掌機/游戲機的主要獲取渠道中,國內(nèi)實體店是玩家購買主機的主要場所。在這一

21、領(lǐng)域中,網(wǎng)購平臺只占有26.5%的比例。購買主機時需要的各種額外服務使得實體店擁有更大的優(yōu)勢,因此在拓展掌機和游戲機的銷售渠道過程中,實體店比網(wǎng)店具有更高的價值。另外有少數(shù)玩家是在國外購買主機,這部分玩家只占國內(nèi)掌機/游戲機玩家的4.0%。通過中獎、贈與等免費獲得主機的玩家占5.3%。第四節(jié) 2010年中國掌機/游戲機玩家主機獲取渠道分布掌機/游戲機軟硬件消費情況在硬件消費中,主機購置價格在2000元以內(nèi)的玩家占半數(shù)以上。也就是說,多半掌機/游戲機玩家僅擁有一臺主機,這部分玩家對于掌機及游戲機的需求在于滿足特定條件下的游戲需求,而并不會為了某些平臺的經(jīng)典游戲而花錢購置更多的主機。但是同時也有近

22、半數(shù)的玩家在主機方面的投入超過2000元。這部分玩家會購置新款主機或者擁有不只一臺掌機或游戲機。主機購置價格超過7000元的玩家占9.3%,這部分玩家會增加大量投入以滿足不同游戲?qū)τ谥鳈C的需求。這些有意愿購置多臺主機或新款產(chǎn)品的玩家將成為未來游戲機市場的主力消費人群。第五節(jié)2010年中國掌機/游戲機玩家主機購置價格分布價格比率2000元以內(nèi)50.3%2001-5000元33.8%5001-7000元9.3%7001元以上6.6%在軟件方面,掌機/游戲機市場中同樣存在著相當大規(guī)模的無消費人群,這部分人群占掌機/游戲機玩家的35.2%。而單款游戲消費在百元以下的玩家同樣存在著較大的購買盜版游戲的可

23、能,這部分玩家所占的比例為27.8%。101-300是一個由盜版到正版的過渡價格。單款游戲消費在這一價位的玩家占總數(shù)的13.9%。這部分玩家在轉(zhuǎn)化為消費能力的時候同樣存在著一些不確定因素。在能夠確定為正版用戶的其余23.1%的玩家中,單款游戲消費額度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可見,雖然基數(shù)很小,但是正版用戶對于游戲仍然存在較大的消費意第五節(jié)2010年中國游戲市場用戶男女比例分布2010年中國游戲市場用戶消費調(diào)查樣本結(jié)構(gòu)2010年中國游戲市場用戶消費調(diào)查樣本性別結(jié)構(gòu)分布為女性25.3%,男性74.7%.第六節(jié)2010年中國掌機/游戲機玩家單款游戲花費第七節(jié)2010年中國游戲市場用戶

24、消費調(diào)查樣本年齡結(jié)構(gòu)第八節(jié)2010年中國掌機用戶消費調(diào)查樣本文化水平分布根據(jù)圖表顯示,本科學生購買掌機的比例占總?cè)藬?shù)的一半以上,大專其次為29.5%。從次處可以看出,中國游戲市場,掌機用戶,大專和大本的在校學生會更加的喜歡和關(guān)注掌機游戲,是主要消費人群。第九節(jié) 2010年中國游戲市場用戶消費調(diào)查樣本月收入結(jié)構(gòu)第三章 中國掌上游戲機面臨的問題第一節(jié) 掌上游戲機的誤區(qū) 由于受政策以及市場環(huán)境等因素影響,國內(nèi)游戲機市場一直游走在法律邊緣的“灰色地帶”。而非法的走私渠道,無疑就是一層籠罩著所有電玩店老板,乃至整個電玩產(chǎn)業(yè)身上的迷霧。 近年來,隨著“電玩一族”數(shù)量的增多,國內(nèi)各式電玩店也如雨后春筍般冒出

25、。據(jù)一位知情人士告訴財經(jīng)時報,目前國內(nèi)電玩店數(shù)量超過數(shù)千家。其中,北京就有地壇、鼓樓、中關(guān)村、紅橋市場等四處主要的電玩交易市場,電玩店數(shù)量不下百家;上海、廣州等大城市也不相上下;而合肥、南昌等省會城市的電玩店數(shù)量平均超過30家,即使在相對不發(fā)達的三四級城市也普遍有一到兩家的電玩店。而隨之呼之欲出的,是一個年銷售達數(shù)十億元的水貨游戲機市場。“這幾千家電玩店,平均每天能賣1-2臺游戲機,旺季或周末則能賣出30-50臺游戲機,因此國內(nèi)年銷售總量至少有數(shù)百萬臺。按每臺1500元的保守價格計算,每年的電玩游戲機市場的銷售規(guī)模就達到了數(shù)十億元?!痹撊耸咳绱送茰y到。知名網(wǎng)站“電玩巴士”()編輯向財經(jīng)時報透露

26、,他們網(wǎng)站獨立ip每天超過100萬,按照正常網(wǎng)站的訪問比計算,全國電玩愛好者至少為2000萬。他們預測,國內(nèi)掌機用戶有200萬,ps2、x-box、ps3、wii等游戲機產(chǎn)品的用戶少則50萬,多則數(shù)百萬,以人均一年消費兩百元計算。游戲機周邊消費一年的市場規(guī)模接近40億元人民幣。今年年初,專業(yè)網(wǎng)站pcpop的一篇文章在分析了上海、北京、廣州等賣場的銷售情況后,更得出了一個令人瞠目的結(jié)論:索尼psp在中國市場的銷量占據(jù)了其全球銷量的四分之一以上。也就是說,截至2007年3月12日,索尼psp的全球?qū)嶋H銷量為2056萬臺,其中在中國水貨銷售就超過500萬臺!第二節(jié) 水貨掌機的數(shù)據(jù)意味著什么?過去幾年

27、,中國電玩市場只能說是悄然興起,由于政策沒有放開,以及盜版軟件盛行,索尼、微軟、任天堂等巨頭都沒有把目光放在中國市場??杉幢闳绱?,中國依然成為了全球電玩產(chǎn)品的主流市場。幾乎所有電玩從業(yè)者都能意識到,一旦捆綁在國內(nèi)電玩行業(yè)身上的枷鎖被破除,一旦全球電玩巨頭正式進入中國市場,未來國內(nèi)電玩市場規(guī)模將大得可怕。但就目前而言,所有的數(shù)字卻逃不脫諷刺的意味。因為,這數(shù)十億元的市場都是水貨的天下,寥寥幾款稱得上是行貨的產(chǎn)品,僅是可有可無的點綴。這無論對于熱愛電玩的玩家,財經(jīng)時報從中關(guān)村鼎好了解到,目前一臺在日本售價約為1600元人民幣的wii,在國內(nèi)售價為2400元人民幣(含200元改機費)。也就是說,一臺

28、水貨wii的毛利在50%左右。其中終端電玩店每臺主機可賺100元左右,剩下的利潤大部分則由一二級代理商瓜分。電玩主機在給走私商和電玩店帶來巨大利潤的同時,其周邊的產(chǎn)業(yè)鏈也在快速發(fā)展。目前,電玩主機周圍已衍生了電玩配件、光碟、攻略書、周邊裝修產(chǎn)品等環(huán)節(jié),而這些環(huán)節(jié)的利潤,甚至遠高于主機產(chǎn)品。電玩店銷售盜版游戲光碟自然更在“情理之中”。目前,一張正版游戲光碟在國外售價高達數(shù)百元,而一張盜版游戲盤售價最低不到5元,其成本更可忽略不計。第三節(jié) 蓬勃的畸形產(chǎn)業(yè)無論如何,電玩行業(yè)已是全球增長最快的產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)預測,2007年美國電玩市場將有接近161億美元的規(guī)模,2011年將達440億美元。索尼、微軟、任天堂等游戲巨頭在其中大快朵頤,玩家們的熱情也被電玩產(chǎn)品的不斷更替而撩撥得越來越高。但遺憾的是,與龐大潛在的國際電玩市場相比,中國電玩市場才剛剛起步,無論從商家數(shù)量還是所經(jīng)營的電玩商品的種類,以及經(jīng)營者和大多數(shù)玩家的素質(zhì)來看,國內(nèi)的電玩市場遠談不上成熟。在這種特定的環(huán)境下,國內(nèi)電玩市場是一

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