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1、中國電競市場發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析中國電競市場發(fā)展規(guī)模分析 一、電競愛好者規(guī)模國內(nèi)電競已形成巨大市場,具備深入商業(yè)化棊礎(chǔ)。我國擁有世界55%電競愛好者和33%的 電競觀眾,但電競愛好者比例較低。中國電競愛好者在過去保持了 17%的年均復(fù)合增長, 總?cè)藬?shù)已在2014年突破4000萬人,在世界8900萬電競愛好者總數(shù)屮的占比超過55%。圖表2008-2014年我國電競愛好者數(shù)量數(shù)據(jù)來源:中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心二、電競市場規(guī)模2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元,收入主耍來口于電競游戲,而電競賽事 的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。中投顧問在«2016-
2、2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告中提到:這兩 塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告 等方面的商業(yè)化進程加快,將各自增氏超過一倍。中國電競市場發(fā)展趨勢分析根據(jù)中投顧問«2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告,我國電競 市場未來將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:一、專業(yè)化與市場化并進,向傳統(tǒng)體育靠攏國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進的趨勢,逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳 統(tǒng)體冇靠攏,加速整體電競市場的良性發(fā)展。二、電競與娛樂進一步融合 電竟和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向的年輕用戶群體重合度非簾高,兩者逐漸呈現(xiàn)融合趨勢
3、,互相借勢擴大用戶群體,加強影響力:圖表電競與娛樂進一步融合趨勢以年輕一代為主的內(nèi)容形式的娛樂化.電競明星跨足娛樂電競內(nèi)容以真人秀等娛樂形式呈現(xiàn) 職業(yè)選手/主播出演娛樂節(jié)目、音樂mv娛樂明星參與電競明星參與直播電競游戲明星代言賽事、加入賽事現(xiàn)場表演退役選手草莓的真人秀節(jié)目angelababy 代言wca2015資料來源:艾瑞咨詢?nèi)?、移動電競成為新風口移動電競將成為國內(nèi)電競行業(yè)新風口:國內(nèi)有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低 門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;競技類手游這塊細分市場仍是藍海,以英雄互娛為代表 的各人廠商紛紛布局移動電竟游戲及其賽事。四、全民參與時代來臨隨看傳統(tǒng)電竟項目的人眾化、移動電竟的興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放的可能性,國內(nèi)電丸行業(yè) 的用八群將不斷擴大,迎來全民參與時代。五、電競虛擬化帶來無限想象空間電竟游戲在傳統(tǒng)pc、主機等平臺上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來隨著虛擬現(xiàn)實(vr)的火 熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競無論是在操作形式還是在游戲品
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