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1、 小學數(shù)學課堂教學中的“導入”藝術分析 毛娟摘 要:導入環(huán)節(jié)是課堂教學的開始階段,以很少的時間,為學生的學習做出啟發(fā),也鋪墊出接下來的學習探索的情感。在當前的小學數(shù)學課堂教學中,掌握“導入”藝術,能夠快速將學生帶入課堂,也需要教師在實踐中摸索出一些方向。如故事導入、激趣導入、承前導入、情景導入等,這些內(nèi)容的組織發(fā)展,需要教師做出進一步的探索與努力。關鍵詞:小學數(shù)學;課堂教學;導入環(huán)節(jié)導入是學習課程的開始階段,能為接下來的課程做出情感和知識的鋪墊。在當前的教學組織中,教師關注到學生的學習與發(fā)展,大膽創(chuàng)新,適應小學階段學生的心理特征,全面推動教學
2、工作的發(fā)展,為學生的學習與成長奠定扎實的基礎,拓寬學生的學習思路。本文針對當前小學數(shù)學課堂教學的發(fā)展,實現(xiàn)“導入”環(huán)節(jié)的進一步優(yōu)化。一、情景創(chuàng)設的導入情景創(chuàng)設,是近年來常見的教學組織形式,將其運用于數(shù)學學科的導入,能夠快速將學生帶入學習狀態(tài)、探究情感中,為學生接下來的學習做出鋪墊。情景導入,可以帶來情感的鋪墊,一般而言的情景都是有情有景,起承轉(zhuǎn)合的,符合小學階段以感性認知為主的認知思路;情景導入,可以引導學生去關注及思考,在快速吸引學生注意力的同時,組織學生的學習與發(fā)展,留給學生更多的機遇和可能性1。情景的創(chuàng)設,可以是結(jié)合孩子生活和教學內(nèi)容的情景,如學習了簡單的計算之后,可以為學生設定商場購物
3、的情景等。情景的創(chuàng)設,也可以嘗試組織一些競賽性的、激趣性的情景,如其中的競賽性情景,符合小學階段學生的年齡特點,適應學生的學習與成長,完善教學工作,達成教學的組織與發(fā)展。情景創(chuàng)設的導入,可以進一步促進發(fā)展,推動學生的學習與成長,為教學工作的發(fā)展與完善做出鋪墊。二、實現(xiàn)故事導入實現(xiàn)故事導入,也是當前小學數(shù)學課堂教學發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。故事導入在于一個簡短的故事講解,以啟發(fā)學生的獨立思考,與自主探究。數(shù)學學科作為一門以邏輯性為主的學科,在教學中更多注重對學生邏輯思維的培養(yǎng)和塑造,但是傳統(tǒng)教學發(fā)展之下,也逐漸顯現(xiàn)出教學的偏差人文性的缺乏2。在當前的小學數(shù)學課堂教學中,適當?shù)貛в腥宋囊饬x的情景導入,能夠為
4、學生的學習與發(fā)展做出鋪墊,全面促成學生的成長及發(fā)展,留給學生更多的思考余地。如在講解1+2+3+98+99+100,這樣的加法公式等,屬于基礎計算的一部分,但是在組織教學的過程中,想要啟發(fā)學生的學習與成長,還需要教師進一步啟發(fā)學生進行獨立思考與探究。此時教師就可以為學生講解著名教育學家高斯的故事,實現(xiàn)故事性導入。很多故事既是對學生的激勵,也是對學生的啟發(fā),能夠主動把握,就能在課堂發(fā)揮積極意義。三、承前導入承前導入,是指在導入新的課程時,引入前面的知識點,最終推動學生對新課程的學習與理解。在當前的小學數(shù)學課堂教學中,組織運用承前導入,是一種較為基礎性的導入環(huán)節(jié),能夠?qū)W生的學習與發(fā)展做出推動。教
5、師應引導學生關注到知識點之間的關聯(lián)性,從側(cè)面推動學生的知識結(jié)構(gòu)意識的建立,最終實現(xiàn)教學體系的全面建構(gòu)。數(shù)學知識從小學階段開始,一直持續(xù)到學生的整個學習生涯,其意義真正在于能夠幫助學生更好地學習,逐層地推進發(fā)展,實現(xiàn)成長3。這里以“統(tǒng)籌思想”的學習與建立的學習為例,可以嘗試承前啟后,找到知識間的關聯(lián)性。如組織學生學習“如何打電話盡快通知合唱隊15人”這樣的問題時,可以啟發(fā)學生聯(lián)系前面學習過的“沏茶問題”進行類比。事實上,在組織教學過程中,很多知識是可以前后鏈接的,找到知識的關聯(lián)性所在,全面推動日常教學的發(fā)展。四、激趣導入激發(fā)學生的學習興趣,是小學導入的一個重要原則所在。小學階段學生年齡偏小,對于
6、事物認知以直觀感性為主,對于事物的參與程度,也源于一種新鮮感的刺激一般而言,對新鮮事物興趣足,但是持續(xù)性低,想象力也豐富等。在當前的小學數(shù)學課堂教學中,嘗試組織運用激趣導入,滿足學生的興趣點,最終實現(xiàn)教學的發(fā)展。除此之外,在當前的教學組織之下實現(xiàn)發(fā)展,可以從以下幾方面著手:(1)為學生創(chuàng)設游戲情境。為學生設定一系列的趣味探究游戲,引導學生在游戲中進行學習與發(fā)展,如裝有不同顏色球體的“摸球游戲”,劃定規(guī)則,當學生對公平性進行質(zhì)疑的時候,就會自覺地進行思考與驗證。(2)嘗試為學生帶入趣味的謎語等,如借助謎語等新穎的形式。在引導學生認識鐘表時,可以讓學生通過猜謎語的方式,如:有方也有圓,指針告時間。
7、響聲十二下,開始新一天,激發(fā)學生的興趣,引導學生進入學習與思考的狀態(tài),對于教學工作有著積極意義。這里值得注意的是,趣味的激發(fā),并不一定要憑借多媒體的新奇動態(tài),嘗試在教具、趣味謎語、故事、游戲等互動性強的內(nèi)容中挖掘靈感,具有積極意義。導入環(huán)節(jié)是課堂教學的開始階段,作為課堂的開端,具有啟發(fā)學生思考,做出課堂情感鋪墊的意義。在當前的教學組織中,教師關注到學生的學習與發(fā)展,為學生的成長做出引導,完善教學工作,留有關鍵階段,最終實現(xiàn)學生的學習與知識的發(fā)展共進,達成現(xiàn)代化教學工作的發(fā)展,全面促成學生的學習與成長,為學生做出啟發(fā)。教學是門藝術,關注每一個環(huán)節(jié)的優(yōu)化才能有所發(fā)展。參考文獻:1孟召學.淺談小學數(shù)學教學中新課的導入藝術j.課程教育研究,2014,16(7):2
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