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1、(轉(zhuǎn)載)正確的Vray動畫渲染流程 (2010-06-23 00:07:16)轉(zhuǎn)載標(biāo)簽: 雜談分類: CG教程關(guān)于使用Vray來進(jìn)行動畫渲染的方法討論在各大論壇中都多次被反復(fù)提及,但仍有很多誤區(qū),我不打算一一列舉,在這里我直接簡潔明了地列出正確的渲染流水線:第一大類:僅僅是攝像機運動的靜態(tài)場景動畫的渲染type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的組合:第一步(單幀調(diào)試階段): 調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):1.保持次級引擎BruteForce(QMC)開啟, 勾選全局設(shè)置的Don't R
2、ender Image以跳過不必要的渲染計算過程2.根據(jù)攝像機運動情況預(yù)估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap3.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準(zhǔn)備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)第三步 (渲染動畫階段)1.IRmap模式改為 from file并讀入之前準(zhǔn)備好的最終IRmap文件2.將次級引擎關(guān)閉,即設(shè)置為none(因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個采樣點中)3.將IRmap設(shè)置中的interplation
3、 sample設(shè)置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)4.渲染!type two: IRmap+LightCache 的組合:第一步(單幀調(diào)試階段): 調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):1.保持次級引擎LightCache開啟, 勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程2.設(shè)置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避
4、免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)3.根據(jù)攝像機運動情況預(yù)估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap4.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準(zhǔn)備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)第三步 (渲染動畫階段)1.IRmap模式改為 from file并讀入之前準(zhǔn)備好的最終IRmap文件2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為s
5、ingleframe模式, 如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關(guān)閉設(shè)置為none3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)4.渲染!-第二大類:攝像機運動,物體和光源都在變化和運動type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的組合:第一步(單幀調(diào)試階段): 調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):1.保持次級引擎BruteForce開啟, 勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計
6、算過程2.設(shè)置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應(yīng)整個動畫)3.計算全部的IRmap序列第三步 (渲染動畫階段)1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計算好的最終IRmap序列2.將次級引擎關(guān)閉,即設(shè)置為none(因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個采樣點中)3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)并且將Interpolation frames設(shè)置為1(節(jié)省渲染時間)4.渲染!type two:
7、IRmap+LightCache 的組合:第一步(單幀調(diào)試階段): 調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):1.保持次級引擎LightCache開啟, 勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程2.設(shè)置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)3.設(shè)置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成
8、一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應(yīng)整個動畫)4.計算全部的IRmap序列第三步 (渲染動畫階段)1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計算好的最終IRmap序列2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式, 如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關(guān)閉設(shè)置為none3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)并且將Interpolation
9、frames設(shè)置為1(節(jié)省渲染時間)4.渲染!- 另外,關(guān)于渲染中經(jīng)常出現(xiàn)一些物體有奇怪白色亮點的問題,我在這里單獨說明一下,這是由于模糊反射和深度反射產(chǎn)生的問題,原則上是物理正常的,不是bug,也很難免,這里提供兩個方法:第一,將出現(xiàn)白點的材質(zhì),改為VrayMaterial,并在選項中將"treat glossy rays as GI“設(shè)置為"Always",并且確保關(guān)閉GI設(shè)置中的產(chǎn)生反射焦散的選項,即Reflection caustics保持關(guān)閉第二,將高亮物體(比如在反射中出現(xiàn)的很亮的物體,光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial將其
10、反射通道給一個純diffuse的材質(zhì)最后提及幾點很多朋友關(guān)注的問題:1.Vray渲染片樹時到底該不該使用opacity通道, 答案是盡量不要用opacity通道,因為Vray的IRmap計算過程不能很好的支持這一通道,將導(dǎo)致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在vray材質(zhì)的refraction通道里,并反轉(zhuǎn)invert,然后將折射率IOR值設(shè)置為1,然后勾選"affect alpha"選項2.最安全的渲染動畫的方法是什么,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,這種組合的情況下因為不存在插值計算GI,所以GI導(dǎo)致的閃爍將完全避免,但你仍需解決分布式光線數(shù)量過少所帶來的噪點問題,就是說,你需要極大的代價來解決這一點。3.我永遠(yuǎn)不贊成將運動的對象和靜態(tài)場景放在一起渲染,無論從影視制作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以 將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡化,更便于日后修改。4.關(guān)于手動補IRmap采樣點的方法接前面提到的,當(dāng)你用Multiframe跑完光以后,遠(yuǎn)處物體的IRmap采樣點細(xì)節(jié)是肯定不夠的,但你如果靠增加max
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