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文檔簡介
1、1.1用設(shè)置1. 設(shè)置公差:一般工業(yè)設(shè)計建模的圖紙選用為:【小物件-mm】,【公差值】為:“0.001;'公差值的設(shè)定在【Option】/【units】2. 圖層管理在建模開始前要設(shè)定好圖層,將不同的物件隨時分類。一般分類為:紅色-curves,白-backup,其它圖層放置實體。3. 臨時關(guān)閉捕捉在繪圖時,按住【Alt】鍵,可以暫時關(guān)閉 Snap4. 圖層管理在建模開始前要設(shè)定好圖層,將不同的物件隨時分類。一般分類為:紅色-curves,白-backup,其它圖層放置實體。5. 鼠標(biāo)中鍵鼠標(biāo)中鍵的設(shè)定:先【Tools】/ Toolbarlayout】/ File】/ Open,再選擇
2、要導(dǎo)入的工具 列。然后【Option】/ mouse!,在如圖選擇。1.2技巧整理首先要理解一些基本概念,這是高階建模必須要掌握的基本理論知識。首先大概知道NURBS技術(shù)與其他建模方式的區(qū)別,現(xiàn)在出現(xiàn)一個在Rhino 下多邊形概念的 NURBS犀牛建模插件" T-splines” 。曲面質(zhì)量的評價標(biāo)準。曲面連續(xù)性的含義。涉及連續(xù)性的工具。曲面面片劃分的思路。6. 繪制曲線1. 標(biāo)準圓為4條圓弧,曲線圓為一條曲線。因為標(biāo)準圓為有理曲線,所以一般建模 作圓時,選用曲線圓。2. 畫一段弧線時,超出 90度,自動變成 2段,超出180度,變成3段,同理, "Join"會影
3、響物體的屬性。3. 學(xué)會常查看物體的屬性。4. 按一下【Tab】鍵,在畫線時鎖定斜率。(這個在畫與其它線保持連續(xù)性時很有用)5. 最精簡曲線:Degree=3, 4個控制點。同理。每增加一個控制點,就多一個節(jié)點6. 2條曲線在連接處的各自2個控制點,影響 G1。3個控制點,影響 G27. 這個為移動+復(fù)制”命令”,很有用的一個命令,大家具體按 F1看看8. Blend出的線為 Degree=5的最精簡曲線。9. Rebuild曲線后,控制點和節(jié)點距離變均勻,曲線變光滑。10. 多段線Join后,在連接處存在節(jié)點, 其實還是多段線。 但是在進一步 Rebuild后, 就變成一條線。11. Adj
4、ustable Blend 是比較人性化的命令,建議在 Blend兩條曲線時使用。12. 權(quán)重值影響造型。權(quán)重值相等=非有理,權(quán)重值不等=有理(標(biāo)準圓,橢圓)查看和改變權(quán)重的命令如圖13. 復(fù)合曲面無法打開控制點,要炸開后才可以14. 曲面與曲線的屬性相關(guān)15. U, V方向的控制點同時集中成一點,則為壞曲面16. 在多邊補面時,5條邊或更多,盡量轉(zhuǎn)化成4條邊成面17. IsoCurve如果連接曲面的頂點,則該點為收斂點。如圖18. 畫線成面時,盡量保持曲線屬性一致19. 均勻曲線成面,節(jié)點對應(yīng)。如圖20. 非均勻曲線成面,會產(chǎn)生互補。如圖21. 這個命令的條件是曲線必須是平面封閉的(受公差影
5、響)22. Trim , Project, Extrude Tapered , Sweep1, Sweep2, Network 都是逼近命令。23. Loft, Surface from 2,3or4 Edge Curves 為屬性命令,具有方向性24. Loft先選的線在封閉放樣的參數(shù)下為焊接邊位置。一般情況下,焊接邊要選在模型對稱的位置。如圖箭頭,為焊接邊25. 斷面線避免使用標(biāo)準圓,用非有理圓26. 平均線為屬性命令,是 Loft原理產(chǎn)生的27. ”Bend”使用時,最好對控制點進行彎曲,不要對物體本身進行28. "Revolve"形成的曲面往往為有理。選擇參數(shù)&qu
6、ot;Deformable"后為非有理29. 曲面增加IsoCurves時,最好別加在原有的ISO附近30. Trim用的線只要順,不要講究精簡1.3 Sweep2Sweep2,通常在轉(zhuǎn)彎處要修正ISO精簡注意事項:1. 軌道屆性要一樣。(階數(shù),控制點數(shù),均勻程度)2. 斷面屆性自由。3. 頭尾斷面要接到軌道端點處4. 斷面必須在軌道的編輯點上。5. 斷面不可封閉。6. 單邊路徑交于一點,有小瑕疵。7. 雙邊路徑交于一點,失敗。8. 選擇精簡后,路徑不可連續(xù)。9. 路徑為剪切邊時,精簡往往反而復(fù)雜。31. Patch生成的面都是 Trimmed面,控制點不會落在曲面邊界上。32. S
7、weep2,如果連續(xù)性不能同時選擇G2,可能由于斷面線的控制點不夠33. "Shrink Trimmed Surface”,當(dāng)邊被完全剪掉才有效,且收縮按照ISO的走向34. 當(dāng)節(jié)點處被剪掉,收縮后控制點會減少35. 兩個邊緣不等的曲面,Join后,邊會被打斷36. 兩條存在G1以上連續(xù)的線 Trim曲面后,邊緣能夠Merge37. U, V方向連續(xù)的邊能夠 Merge38. Trim 為逼近,有逼近就有復(fù)節(jié)點, 有成對的控制點就說明存在復(fù)節(jié)點。用"RemoveMultiKnots from Surface"簡化39. 對稱的曲面屬性一樣,一起編輯控制點,不會產(chǎn)生
8、裂縫40. Network出來的面不精準,所以一般出型后,剪掉一半再鏡像。且 Network只適 合做大體,不適合做細節(jié)。41. Blend在使用時,Alt調(diào)角度,Shift調(diào)強度42. Match Surface中的"Refine match”為逼近,當(dāng)屬性不一樣,逼近成復(fù)雜但不會出現(xiàn) 復(fù)節(jié)點43. Match Surface 中的"Match edges by closest points",不打勾,可使控制點一一對應(yīng) (屬性一樣的前提)44. Match Surface 中的"Automatic"和"Match target i
9、socurve direction"效果一樣。最后一 個選項"Make perpendicular to target edge"很少用45. Match Surface的原理是用控制點去匹配。Trim后控制點在曲面外,所以無法匹配 剪切邊46. 一般情況下,先 Match Surface 后 Trim47. 實體與曲面相交做布爾差集,曲面背面的部分被剪掉48. 兩曲面在非 Join下才能倒角,可以有距離49. 倒角,R值一樣的時候,一起倒。不一樣時,先倒大,后倒小。50. Merge Surface 時,注意要把參數(shù) Smooth選成 NO,成為假單一面51.
10、Merge Surface 一定會變復(fù)雜。跟屬性無關(guān),跟縫隙有關(guān)52. 做消失圓角時,一般用曲面倒角,在用 ISO分割53. Span的數(shù)量計算:detail中的 domain除以delta??刂泣c=Span+354. Patch出來的面,都為 3階面55. Patch能與邊緣達到G1,程度由控制點,平坦值決定56. Match Surface 的 Match 質(zhì)量順序:G2, ISO 連續(xù)。G2, ISO 不連續(xù)。G1, ISO 連續(xù)。 G1 , ISO不連續(xù)。質(zhì)量越好,變形越大。57. 前面 Match過 G2的邊,重新 Match,用 G1就行58. Match Surface 中,一般
11、”G1, ISO 不連續(xù)”用來最后的修整1.4一些建模的技巧59. 畫對稱圖一半,控制點的第一和第二點平行60. 畫線建模時,轉(zhuǎn)彎處給予一個點,三點一個弧。凹凸處各一個點就夠。61. 對稱圖的中間線,用邊線旋轉(zhuǎn)上來后打平,目的是盡量不是最后構(gòu)成的曲面ISO彎曲62. 用ISO線分割,記得參數(shù)選收縮63. 兩邊控制點比中間高,應(yīng)該手動調(diào)節(jié)使中間高于兩側(cè)。64. ISO分割時,如果分割處附近有ISO,應(yīng)捕捉此ISO分割65. 比較銳角的轉(zhuǎn)彎,要用 3個控制點去畫出。66. Loft中的選項loose出來的面,為 1階67. 延長曲面不會影響ISO的走向68. 剪切過的邊用 Patch成面較好69. 對稱 Match, G1就等于 G270. 3階面 Match,都選 G171. 升階對曲面的變形影響很少72. 因Match而裂開的邊,再 Match是用”G1 ,不連續(xù)”。73. Loft時,為了使造型飽滿,可作如圖的輔助面1.574. 建模時,模型有銳角,畫線時要忽略。因為銳角不是一個面。75. 作消失面時,注意分割位置,與大面相連的一側(cè)在后面的步驟中是不能動的。76.
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