《魔力寶貝》游戲產(chǎn)出分析_第1頁
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文檔簡介

1、魔力寶貝游戲產(chǎn)出分析定義分析之前,先對下文所述的兩種產(chǎn)出做一下定義:1. 系統(tǒng)產(chǎn)出 即玩家通過游戲中基本行為方式(殺怪、交易、賭博)所獲得的物品,這些物 品往往通過系統(tǒng)直接回收消耗。2. 玩家產(chǎn)出 即玩家通過游戲中擴展行為方式(采集、制造、封?。┧@得的物品,這些物 品往往通過玩家交易進行流通。系統(tǒng)產(chǎn)出1. 魔石通過怪物掉落產(chǎn)生,系統(tǒng)最原始的貨幣,價值為 12400+2. 系統(tǒng)商品系統(tǒng)商店通過吸收玩家貨幣所提供的一切物品玩家產(chǎn)出1. 原材料通過大部分采集獲得+小部分戰(zhàn)斗掉落產(chǎn)生,用于游戲中90%以上的商品制作2. 制成品通過消耗原材料所產(chǎn)生的物品,可通過使用或裝備來實現(xiàn)其的作用3. 寵物系統(tǒng)按

2、區(qū)域刷新,玩家通過封印可獲得,用于戰(zhàn)斗,郵件,招牌4. 水晶碎片通過怪物掉落,用于屬性水晶的合成,集滿100 個可轉(zhuǎn)為純屬性水晶5. 寵物圖鑒通過怪物掉落,封印寵物前必須擁有相對應的卡片簡單總結(jié)了一下, 魔力大致有以上7 類產(chǎn)出物品, 系統(tǒng)產(chǎn)出一般都處于產(chǎn)出鏈的最上層,玩家可以通過時長消耗,較為直接獲得這些東西。而玩家產(chǎn)出則屬于次級層面,玩家可以通過貨幣+時長消耗,間接獲得這些東西, , 而他們大都具有自身的交換價值或使用價值。分析1. 系統(tǒng)產(chǎn)出魔石可以說是系統(tǒng)產(chǎn)出的主要對象, 其價格基本是與產(chǎn)生區(qū)域的等級成正比的, 而魔石產(chǎn)生的周期性(掉落率) 也基本保證了它的產(chǎn)量維持相對穩(wěn)定。基于這兩點,

3、對于大部分戰(zhàn)斗職業(yè)來說, 隨著等級的提升, 他們在單位時間內(nèi)的收益總是能處于某個穩(wěn)定的支點上, 如果再考慮到消耗因素, 這樣的產(chǎn)出規(guī)律將促成效率收益始終平穩(wěn)化, 玩家不會因為等級的原因在某個階段收益率突增或銳減。系統(tǒng)商品幾乎是每個游戲中都必不可少的元素,在魔力中也一樣,除了個別消耗型道具外,大部分商品的性價比都表現(xiàn)得非常差, 如果在滿足需求的基礎(chǔ)上進行持續(xù)消費, 基本可以使玩家入不敷出。 若按此推論, 那么玩家基本不太會在系統(tǒng)商品上消耗掉太多的貨幣,系統(tǒng)商品貌似有些累贅, 但仔細分析, 可以發(fā)現(xiàn), 這類商品的存在意義一方面確實表現(xiàn)為補足玩家持續(xù)增長的需求缺口(只是基本的滿足,還是會有部分玩家愿

4、意去花錢) ;但另一方面, 也是最重要的一方面, 是為了加固玩家性價比的概念, 從而來推動玩家通過消耗時長, 來獲得更高性價比的東西, 而在這過程中, 自然會帶動更多的社會生產(chǎn)環(huán)節(jié)的運轉(zhuǎn)和互動, 使整個游戲中的社會需求能更好的凸現(xiàn)出來。 因此, 系統(tǒng)商品與其說是一種累贅,不如看作是加速貨幣消耗的催化劑。2. 玩家產(chǎn)出原材料如果說魔石是系統(tǒng)的原始貨幣的話, 原材料則是次級貨幣, 因為它具備了貨幣一些特點。 我們可以從貨幣的職能來看: 貨幣的職能是指貨幣在社會的經(jīng)濟生活中所起的作用,主要表現(xiàn)為:價值尺度、流通手段、支付手段、貯藏手段和世界貨幣。由于魔力中采集方式的原始性(主要和時間緊密掛鉤) ,因

5、而原材料會擁有一個較為牢固的價值壁壘, 很難受外因左右而貶值, 這一點, 可從不同服務器上較為穩(wěn)定的原材料價格看出端倪。 另外一點, 原材料在可攜性上也強于魔石, 可疊加堆砌的特點使之為支付創(chuàng)造了條件, 在短期內(nèi)甚而能作為一種財富積存的手段。 除此之外, 市場對于原材料的多樣需求(幾乎任何一種原材料都會用于多個商品的生產(chǎn)流程中) ,使原材料具備了很好的流通性。 有了相對穩(wěn)定的價值和流通性作保證, 原材料作為一種次級貨幣可以說是水到渠成。當然, 嚴格來說, 原材料體現(xiàn)的是一種它的使用價值, 但由于它的本身價值較難受游戲中玩家行為的左右,故而將它也歸于此類。制成品即玩家通過生產(chǎn)技能所制造出的功能型

6、商品, 通常需要消耗原材料來產(chǎn)出。 這一部分的產(chǎn)出是游戲中供求的核心部分, 因為玩家的大部分生活需求都從中衍生。 此外, 制成品有著比系統(tǒng)商品更優(yōu)的性價比, 同時又繼承了系統(tǒng)商品的可消耗性, 因而從總體供求來看, 它可以長期保持較為穩(wěn)定的流通性。 從宏觀上來看, 制成品的供求始終能維系平衡, 因為原材料獲取方式的特殊性和生產(chǎn)鏈結(jié)構(gòu)的緊密性, 使其很難出現(xiàn)長期貶值或者單方面壟斷的情況, 在這一點上, 原材料的產(chǎn)出起到了關(guān)鍵性的作用, 正是因為它能和時長掛鉤, 使得生產(chǎn)鏈能找到一個較為穩(wěn)固的核心, 作為一個杠桿上的重要支點, 將 整個市場的供求很好的支撐和平衡起來。寵物關(guān)于寵物,永遠是MMO ,尤

7、其是回合制 MMO 的重中之重。由于寵物的特殊性,我們可以將其視作是一種特殊的商品。 魔力中的寵物, 可以看作是通過職業(yè)技能來獲取的一種特殊產(chǎn)物。 玩家通過消耗魔法和封印卡可以捕獲想要的寵物, 但如果僅照如此簡單的產(chǎn)出規(guī)則的話, 不管消耗多少魔法或封印卡, 這種獲取的方式都似乎太過容易, 而那些即將成為商品的寵物也會確乏足夠的競爭力。 所以, 設計者引入寵物成長度的概念,野生寵物的成長度永遠不會比自己從 1 級培養(yǎng)起的寵物好。 這樣就使得游戲中的玩家開始對 1 級寵物趨之若鶩, 而寵物的生產(chǎn)者封印師, 也隨之開始整日迂回在1 級寵物的刷新點, 慢慢的, 寵物市場便經(jīng)歷一次較為有效和直接的過濾。

8、 此外,由于1 級寵物刷新較少, 而同種 1 級寵物中具有優(yōu)秀成長度的更是難得一覓, 相對而言, 必須耗費較長的時間, 才能有較大幾率獲得成長度優(yōu)秀的寵物。 如此一來, 當產(chǎn)出直接與時間掛鉤后,供求關(guān)系便慢慢找到了平衡的支點, 寵物市場逐漸趨向長期的穩(wěn)定。同時,由于優(yōu)秀寵物永遠是賣方市場, 往往會出現(xiàn)優(yōu)秀寵物標著天價的情況, 使得大多數(shù)玩家只能緊縮口袋,吞下口水回到現(xiàn)實中來。但這并未能減弱他們對于寵物的需求,隨之而來,替代商品的概念漸漸在那些玩家的意識中培養(yǎng)起來, 他們開始學會理智地選擇一些性價比略高的寵物或者直接更進一步購買一些綜合能力較好的野生寵物作為過渡。 在不知不覺中,寵物在游戲中的商

9、品功能越發(fā)變得完善起來。水晶碎片和魔石的產(chǎn)出量基本持平, 但在價值上始終維持一致, 單個的或者少量的碎片通常是毫無價值的, 只有在集滿100 個以后才能轉(zhuǎn)換為純水晶, 通常在游戲前期, 也就是資本積累階段,這一部分的產(chǎn)出很少。到了中期以后, pve 的難度日益提高, pvp 的規(guī)模逐 漸擴大,玩家對于屬性的需求也開始激增,如此水晶碎片便悄然地從雞肋轉(zhuǎn)向了財富。然而水晶碎片的致命處在于, 它在沒有達到一定數(shù)量前, 自身缺乏一種固定的價值, 此 外, 他也不是玩家的日常消耗品, 這兩點使得它很難成為主要商品存在于市場上。 更多 的情況下, 收集水晶碎片還是作為一種個人的單向行為, 擁有者很少會愿意

10、將其出售或 交換。 這樣就直接導致了市場上水晶碎片的供求量始終處于一種低水平線上, 缺乏流通 性和價格彈性,他們也就自然而然地淪為了市場的配角。寵物圖鑒寵物圖鑒和寵物的關(guān)系就像鑰匙和箱子, 既然箱子永遠是魔力中的核心話題, 那么鑰匙的吸引力自然也會水漲船高。 從產(chǎn)生方式上來看, 寵物圖鑒大致與魔石、 水晶碎片無異, 但他卻具有魔石和碎片所不具備的對應性。 也就是說, 相關(guān)的寵物圖鑒總是從那些對應的寵物身上才的得到,這等于是在原先的獲取幾率上又作了一次限定系數(shù)的乘法。 如果單從需求來看, 寵物圖鑒的需求受到了多種因素的影響, 除了寵物種類的數(shù)量外, 市場對于寵物的需求方向、 封印師的就職率都能很

11、大程度地左右圖鑒的需求。 不過,圖鑒存在有永久性的特點, 那些登錄過的圖鑒將一直被記錄在寵物圖鑒中, 不存在任何消耗的影響。因而對于同一個封印師而言,他對于圖鑒的需求函數(shù) D( x) 應該是一條y= k / x 的反函數(shù)曲線,初期需求量較大,并急速下降,中后期開始慢慢放緩,趨向于零 但永遠都不會為零(新寵會不斷加入) ,而寵物種類數(shù)量的多寡恰恰是對其影響最大的 因素, 因此反函數(shù)曲線成為了主導圖鑒需求的主要曲線。 由此可以發(fā)現(xiàn), 無論市場的寵 物需求有多大, 或者封印師的就職率有多高, 從長期來看, 寵物圖鑒始終缺乏一條穩(wěn)定 的需求曲線,不適合作為長期商品存在。三、 總結(jié)通過以上的一些分析,

12、不難發(fā)現(xiàn), 無論游戲采用的是何種收費模式, 游戲人群始終是要放在第一位來考慮的, 而人群的生產(chǎn)和保留來源于他們在游戲中的社會活動, 即游 戲中的生產(chǎn)和消耗。只有將這個環(huán)節(jié)做好了,游戲人群才有聚集和增長的可能。 回過頭來看魔力寶貝 ,他對于產(chǎn)出和消耗的控制主要是通過玩家間的一種生產(chǎn)鏈來關(guān)聯(lián)起來的, 在貨幣及原材料產(chǎn)出上, 他以單一的方式, 通過時長來穩(wěn)定游戲中的貨幣量和基本商品價值, 而在主要商品的產(chǎn)出上, 則以玩家作為每個鏈接點, 以消耗貨幣和原材料的方式來滿足消耗的需求, 玩家很難在游戲中獨步成長, 如此就促進了他們的社會交互,并養(yǎng)成了相互依賴的習慣, 長而久之,游戲中漸漸出現(xiàn)了社會分工, 并會 隨著總的供求曲線自我調(diào)整,優(yōu)化人群結(jié)構(gòu)。對于時長收費模式而言,玩家的在線時間最值得重視,而道具收費模式則更關(guān)注APRU值。如果撇開了CSP中的C而僅對S和P作討論,假設兩種模式下的玩家在單位時間內(nèi)的花費P是相同的,如果P = 1,那么時長模式下,收益=G道具模式下,收益= S * APRU??吹竭@里,可以很清楚的發(fā)現(xiàn),無論是那種收費模式,都要受到 S 的影響,因而如何提升S應視作游戲的重點,而不是緊盯著那些能產(chǎn)生P

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