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文檔簡介

1、3d max 入門教程第 9 章-材質(zhì)編輯器的介紹第 9 章 材質(zhì)編輯器的介紹 通過本章的學(xué)習(xí)能夠掌握如下內(nèi)容描述材質(zhì)編輯器布局 根據(jù)自己的需要調(diào)整材質(zhì)編輯器的設(shè)置給場景對象應(yīng)用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建基本的材質(zhì)并將它應(yīng)用于場景中的對象從場景材質(zhì)中創(chuàng)建材質(zhì)庫 從材質(zhì)庫中取出材質(zhì) 給材質(zhì)重命名 從場景 中取材質(zhì)調(diào)整設(shè)置使用 Material/Map 瀏覽器瀏覽復(fù)雜的材質(zhì)。材 質(zhì)編輯器是3ds max 工具欄中非常有用的工具。本章將介紹 3ds max 材質(zhì)編輯器的界面和主要功能。我們將學(xué)習(xí)如何利用基本的材質(zhì)如何 取出和應(yīng)用材質(zhì)也將討論材質(zhì)中的基本組件以及如何創(chuàng)建和使用材 質(zhì)庫。 材質(zhì)編輯器基礎(chǔ) 使用材質(zhì)編

2、輯器能夠給場景中的對象創(chuàng)建五彩繽紛的顏色和紋理表面屬性。在材質(zhì)編輯器中有很多工具和設(shè)置 可供選擇使用。人們可以根據(jù)自己的喜好來選擇材質(zhì)??梢赃x擇簡單的純色也可以選擇相當(dāng)復(fù)雜的多圖像紋理。例如對于一堵墻的材質(zhì)來講可以是單色的也可以是有復(fù)雜紋理的磚墻見圖。材質(zhì)編輯器給我們提供了很多設(shè)置材質(zhì)的選項。圖 材質(zhì)編輯器的布局 使用 3dsmax 時會花費很多時間使用材質(zhì)編輯器。因此舒適的材質(zhì)編輯器的布 局是非常重要的。進(jìn)入材質(zhì)編輯器有以下三種方法從主工具欄單擊材質(zhì)編輯器 Material Editor 按鈕。在菜單欄上選取 Rendering / MaterialEditor 。使用快捷鍵M材質(zhì)編輯器對話

3、框由以下四部 分組成見圖。菜單欄材質(zhì)樣本窗 材質(zhì)編輯器工具欄 材質(zhì)類型和名 稱區(qū) 材質(zhì)參數(shù)區(qū)。圖 材質(zhì)樣本窗 在將材質(zhì)應(yīng)用給對象之前可以在材質(zhì)樣本窗區(qū)域看到該材質(zhì)的效果。在默認(rèn)情況下工作區(qū)中顯示 24 個樣本窗中的 6 個。有 3 種方法查看其它的樣本窗。平推樣本窗 工作區(qū) 使用樣本窗側(cè)面和底部的滑動塊 增加可見窗口的個數(shù)。 平推和使用樣本窗滾動條觀察其它材質(zhì)樣本窗的一種方法是使用鼠標(biāo) 在樣本窗區(qū)域平推。1.啟動 3ds max 6。2.在主工具欄單擊 Material Editor 按鈕。3.在材質(zhì)編輯器的樣本窗區(qū)域?qū)⑹髽?biāo)放在 兩個窗口的分隔線上則鼠標(biāo)顯示為黑色手掌狀。4.在樣本窗區(qū)域單擊并

4、拖動鼠標(biāo)可以看到更多的樣本窗。5.在樣本窗的側(cè)面和底部使 用滾動欄也可以看到更多的樣本窗。顯示多個材質(zhì)窗口 如果需要看到的不僅僅是標(biāo)準(zhǔn)的 6 個材質(zhì)窗口可以使用兩種 Column/Row 設(shè)置它 們是 5X3或 6X4。使用下列兩種方法進(jìn)行設(shè)置 右鍵菜單 選項對話 框 在激活的樣本窗區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵將顯示右鍵菜單見圖。從右鍵 菜單中選擇樣本窗的個數(shù)見圖。圖顯示的是 5X3設(shè)置的樣本窗。圖圖 也可以通過選擇工具欄側(cè)面的 Options 按鈕或者 Options 菜單下 的Options 菜單來控制樣本窗的設(shè)置。單擊 Options 按鈕顯示材質(zhì)編 輯器的Material Editor Optio

5、ns 對話框可以從 Slots 區(qū)域改變設(shè)置 參見圖。圖圖顯示的是 6X4設(shè)置的樣本窗。 在圖中激活的材質(zhì)窗 用白色邊界標(biāo)識表示這是當(dāng)前使用的材質(zhì)。放大樣本視窗 雖然 3X2設(shè)置的樣本窗為我們提供了較大的顯示區(qū)域但仍然可以將一個樣本 窗設(shè)成更大的尺寸。3ds max 允許將某一個樣本窗放大到任何大小。可以雙擊激活的樣本窗來放大它或使用右鍵菜單來放大它。1.繼續(xù)前面的練習(xí)在材質(zhì)編輯器里用鼠標(biāo)右鍵單擊選擇的窗口出現(xiàn)快捷菜 單參見圖。2.在右鍵菜單中選擇 Magnify 后出現(xiàn)圖所示的大窗口。圖圖 可以通過用鼠標(biāo)拖曳對話框的一角來調(diào)整樣本窗的大小。樣本窗指示器 樣本窗也提供材質(zhì)的可視化表示法來表明材

6、質(zhì)編輯器中每一材質(zhì)的狀態(tài)。場景越復(fù)雜這些指示器就越重要。當(dāng)給場景中的對象指定材質(zhì)后樣本窗的角顯示出白色或灰色的三角形。這些三角形表示該材質(zhì)被當(dāng)前場景使用。如果三角是白色的表明材質(zhì)被指定給場景 中當(dāng)前選擇的對象。如果三角是灰色的表明材質(zhì)被指定給場景中未被 選擇的對象。下面我們進(jìn)一步了解指示器。1.在菜單欄選取 File/ Open 從本書配套的光盤上打開文件 SamplesChO9ChO9圖。2. 按下 M鍵打開材質(zhì)編輯器。 材質(zhì)編輯器中有些樣本窗的角上有灰色的 三角形見圖。3.選擇材質(zhì)編輯器中最上邊一行第三個樣本窗。該樣本窗的邊界變成白色表示現(xiàn)在它為激活的材質(zhì)。圖圖 4.在材質(zhì)名稱區(qū)材質(zhì)的名字

7、為 Earth。樣本窗角上有灰色的三角形表示該材 質(zhì)已被指定給場景中的一個對象。5.在攝像機(jī)視口中選擇 Earth 對 象。Earth 材質(zhì)的三角形變成白色表示此樣本窗口的材質(zhì)已經(jīng)被應(yīng) 用于場景中選擇的對象上見圖。圖 6.在材質(zhì)編輯器中選擇名字為B-Earth 的材質(zhì)。材質(zhì)的角上沒有三角形。這表明此材質(zhì)沒有指定 給場景中的任何對象。給一個對象應(yīng)用材質(zhì)材質(zhì)編輯器除了創(chuàng)建材質(zhì)外它的一個最基本的功能是將材質(zhì)應(yīng)用于各種各樣的場景對象 上。 3dsmax 提供了將材質(zhì)應(yīng)用于場景中對象的幾種不同的方法。可 以使用工具欄底部的 Assign Material to Selection按鈕也可以簡單地將材質(zhì)拖

8、放至當(dāng)前場景中的單個對象或多個對象上。將材質(zhì)指定給選擇的對象 通過先選擇一個或多個對象可以很容易地給對象指 定材質(zhì)。1.啟動 3ds max 從菜單欄選取 File / Open 從本書配套的 光盤上打開文件 Samples。打開后的場景見圖。2.按下 M 鍵打開 材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器選擇名稱為 Ping 的材質(zhì)第 1 行第 3 列的 樣本視窗見圖。 圖 圖 3. 在場景中選擇所有 ping 對象 pingOIPing1O 可以按下快捷鍵 H 從 SelectObjects 對話框中選取。 技巧單擊的同時按下 Ctrl 鍵將選擇對象加到選擇集見圖。 4. 在材 質(zhì)編輯器中單擊 Assign

9、 Material to Selection 按鈕。 這樣就將 材質(zhì)指定到場景中了見圖。 樣本窗的角變成了白色表示材質(zhì)被應(yīng)用于 選擇的場景對象上了。 圖 圖 拖放 使用拖放的方法也能對場景中選到的一個或多個對象應(yīng)用材質(zhì)。 但是如果對象被隱藏在后面或在其它 對象的內(nèi)部就很難恰當(dāng)?shù)刂付ú馁|(zhì)。 1. 繼續(xù)前面的練習(xí)在材質(zhì)編輯 器中選擇名為 plan 的材質(zhì)第 1 行第 1 列的樣本視窗見圖。 2. 將該 材質(zhì)拖曳到Camera01 視口的 plan 對象上。釋放鼠標(biāo)時材質(zhì)將被應(yīng) 用于 plan 上見圖。圖 圖 定制材質(zhì)編輯器 當(dāng)創(chuàng)建材質(zhì)時經(jīng)常需要 調(diào)整默認(rèn)的材質(zhì)編輯器的設(shè)置。我們可以改變樣本窗口對象

10、的形狀、 打開和關(guān)閉背光、顯示樣本窗口的背景以及設(shè)置重復(fù)次數(shù)等等。 所 有定制的設(shè)置都可從樣本視窗區(qū)域右邊的工具欄訪問。 右邊的工具欄 包括下列工具 Sample Type flyout 樣本類型彈出按鈕允許改變樣本 窗中樣本材質(zhì)形式有球形、 圓柱、盒子和自定義三種選項。Backlight 背光顯示材質(zhì)受背光照射的樣子。Background背景允許打開樣本窗 的背景。 對于透明的材質(zhì)特別有用。Sample UV TilingflyoutUV 樣本重復(fù)彈出按鈕允許改變編輯器中材質(zhì)的重復(fù)次數(shù)而不影響應(yīng)用 于對象的重復(fù)次數(shù)。 Video Color Check 視頻顏色檢查檢查無效的視頻顏色。 Ma

11、ke Preview 預(yù)覽制作動畫材質(zhì)的預(yù)覽效果。 MaterialEditor Options 材質(zhì)編輯選項用于樣本窗的各項設(shè)置。 Select By Material 根據(jù)材質(zhì)選擇使用 Select Object 對話框選擇場景中的對 象。 Material/MapNavigator材質(zhì)/ 貼圖導(dǎo)航器允許查看組織好的層級中的材質(zhì)的層次。 樣本視窗形狀 默認(rèn)情況下樣本視窗中的對 象是一個球體??墒钱?dāng)給場景創(chuàng)建材質(zhì)時多數(shù)情況下要使用的形狀不 是球。例如如果給平坦的表面創(chuàng)建材質(zhì)比如墻或地板就可能會希望改 變樣本視窗的顯示。 在材質(zhì)編輯器中有 3 個默認(rèn)的顯示形式。 它們是 球體、圓柱體和盒子。當(dāng)

12、然我們也可以指定自定義形狀。 改變樣本 類型 1. 繼續(xù)前面的練習(xí)或從本書配套的光盤上打開文件。 2. 在材 質(zhì)編輯器中單擊名為 qiu 的材質(zhì)第 1 行第 2 列見圖。 3. 將該材質(zhì)拖 曳到 CameraOl 視口的 qiu 對象上。釋放鼠標(biāo)時材質(zhì)將被應(yīng)用于 qiu 上見圖。 圖 圖 4. 在材質(zhì)編輯器的右邊工具欄中按下 Sample Type 彈出按鈕顯示 Sample Type 選項 。5. 在 SampleType 彈出按鈕中 選擇 Cylinder 。 樣本窗中的球變成了圓柱形。 6. 在Sample Type 彈出按鈕中選擇 Box。 樣本窗中的圓柱變成了方塊。 使用定制對象 定

13、制樣本視窗對象擴(kuò)展了材質(zhì)編輯器的功能。 我們可以設(shè)計材質(zhì)觀察 定制樣本窗對象。 這樣會減少應(yīng)用材質(zhì)和頻繁的測試渲染的煩惱。1. 繼續(xù)前面的練習(xí)。選擇工具欄旁的 Options 按鈕。出現(xiàn) Material EditorOptions 對話框參見圖。 2. 在 Material Editor Options 對話框下的CustomSampleObject 區(qū)域單擊 File Name 旁的按鈕。3. 在 Open File 對話框中從本書配套的光盤上打開文件。 說明為了使用當(dāng)前場景中的對象需要先選擇對象然后選取FileSave Selected4.單擊“打開”按鈕關(guān)閉對話框。5.在材質(zhì)編輯器中單

14、擊并按住 SampleType 彈出按鈕出現(xiàn)一個新的類型按鈕。6.單擊彈出按鈕的定制對象按鈕。樣本窗顯示一個茶壺作為定制對象如圖所示。圖 7.將樣本窗改回球體。材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置 材質(zhì)的外觀效果與燈光關(guān)系十分密切。3ds max 是一個數(shù)字?jǐn)z影工作室。如果我們懂得在 材質(zhì)編輯器中如何調(diào)整燈光就會更有效地創(chuàng)建材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有三種可用的燈光設(shè)置它們是頂部光、背光和環(huán)境光。說明燈光設(shè)置的改變是全局變化會影響所有的樣本窗。調(diào)整材質(zhì)編輯器的燈光1.繼續(xù)前面的練習(xí)或者啟動 3ds max 從本書配套的光盤上打開文件SamplesChO9。2.按下 M 鍵打開材質(zhì)編輯器。3.在材質(zhì)編輯器的 側(cè)面的工

15、具欄中單擊 Options 按鈕。出現(xiàn) Material Editor Options 對話框參見圖。 。4.在 Material Editor Options 對話框中單擊Top Light 顏色樣本。Top light是主光它是照在對象上最亮的光同時使得對象表面的大部分富于光彩。調(diào)整它不僅可以改變光的顏色 和亮度而且可以改變材質(zhì)的表面效果。5.在出現(xiàn)的 Color Selector 對話框中將顏色改成紅色并關(guān)閉對話框。6.在 Material EditorOptions 對話框單擊 Apply 注意觀察材質(zhì)編輯器樣本視窗的變化。所 有樣本窗都受到了紅光的照射。讀者可以試試不同的顏色看看會有

16、什么結(jié)果。材質(zhì)編輯器燈光不影響場景的燈光。7.在 MaterialEditor Options對話框中單擊 Back Light 顏色樣本。為使對象突出于背景需要在對象的后面放一盞燈光。8.在 Color Selector 對話框中將顏色改為藍(lán)色并關(guān)閉對話框。9.在 Material EditorOptions 對話框中單擊 Apply 觀看變化。10.在 Material EditorOptions 對話框中單擊 Ambient Light 顏色樣本。環(huán)境光是場景中 對象的反射光。 因為環(huán)境光不是來自直接的光源它僅在對象的周邊放 出微弱的燈彩。11.在 Color Selector 對話框中

17、將顏色改變?yōu)榫G色 并關(guān)閉對話框。12.在Ambient Light 顏色樣本的側(cè)面關(guān)閉。13.在 Material Editor Options對話框中單擊 Apply 查看變化。重新設(shè)置光的顏色在許多情況下 3ds max 提供默認(rèn)的燈光設(shè)置就可以很好 地滿足要求。如果改變了設(shè)置可能又想改回默認(rèn)設(shè)置。下面就來學(xué)習(xí)如何改回默認(rèn)設(shè)置。1.繼續(xù)前面的練習(xí)在 Material Editor Options 對話框中單擊 Default 返回默認(rèn)設(shè)置的顏色見圖。圖 2.在Material Editor Options 對話框中單擊 Apply。調(diào)整燈光的亮度 在 材質(zhì)編輯器中只有一種改變亮度的方法就是

18、使用倍增器它的值從到。設(shè)為 1 時它是 100 的亮度。1.繼續(xù)前面的練習(xí)在 Material Editor Options對話框中將 Backlight 的 Multiplier的值設(shè)為。這時將背光的亮度設(shè)為 50。2.在 Material Editor Options對話框中單擊OK 按鈕關(guān)閉對話框。 關(guān)閉和打開背光 一旦材質(zhì)編輯器燈光設(shè)置好后可以從側(cè)面的工具欄關(guān)閉背光。 1.繼續(xù)前面的練習(xí)在 Material Editor 側(cè)面的工具欄中單擊 Backlight 按鈕。選取的樣本窗的背光 就被關(guān)閉了。 2.在側(cè)面的工具欄上再次單擊 Backlight 按鈕打開 背光。改變貼圖重復(fù)次數(shù)使用

19、圖像貼圖創(chuàng)建材質(zhì)時有時會希望它 看起來像平鋪的圖像例如創(chuàng)建地板磚材質(zhì)就是這樣的情況。1.繼續(xù)前面的練習(xí)或打開本書配套的光盤上的文件。2.按下 M 鍵打開材質(zhì)編輯器激活第一個樣本窗。其材質(zhì)的名字是plan。3.在側(cè)面的工具欄上單擊并按住 Sample UVTiling 彈出按鈕顯示 SampleUVTiling 選項。根據(jù)視覺的需要有 4 個重復(fù)值可供選擇 1X1、2X2、3X3以及 4X4。4.從 Sample UVTiling 彈出按鈕中單擊 3X3見圖。圖 說明重復(fù)次數(shù)只適于材質(zhì)編輯器的預(yù)覽不影響場景材質(zhì)。材質(zhì)編輯器的其它選項 Material Editor Options對話框提供了許多

20、方法定制材質(zhì)編輯器的設(shè)置。有一些選項會直接影響樣本窗而其它選項則是 為了提高設(shè)計效率。調(diào)整 3D 貼圖樣本比例 我們可能經(jīng)常需要改變3D?Map Sample Scale 的設(shè)定值這個值決定樣本對象與場景中對象的 比例關(guān)系。該選項允許我們在渲染場景前以場景對象的大小為基礎(chǔ)預(yù) 視 3D程序貼圖的比例。例如如果場景對象為 15 個單位的大小那么最 好將3D?MapSample Scale 設(shè)置為 15 來顯示貼圖。 程序貼圖是使用 數(shù)學(xué)公式創(chuàng)建的。Noise、Perlin Marble 和 Speckle 是三種 3D 程序 貼圖的例子。通過調(diào)整它們提供的值可以達(dá)到滿意的效果。1.繼續(xù)前面的練習(xí)或

21、者從菜單欄選取 File / Open 從本書配套的光盤上打開 文件。2.按下 M 鍵打開材質(zhì)編輯器。3.在材質(zhì)編輯器選擇 qiu 材 質(zhì)在第一行中間一個。 4.在 Material Editor 的側(cè)面工具欄上單擊 Options 按鈕。 5.在 MaterialEditor Options 對話框中單擊 3D?Map Sample Scale 值右邊的 Default。說明默認(rèn)的 3D?MapSample Scale 設(shè)置為 100這表示對象在場景內(nèi)的大小為 100 單位。6.單擊 Material Editor Options 對話框中的 Apply。此時出現(xiàn)的結(jié)果見圖。說明仔細(xì)地觀察球

22、表面的外觀??s放值設(shè)為100 球看起來是光滑的要使球表面比較好地表現(xiàn)出來將縮放值設(shè)得小一點。7.在 3D?MapSampleScale 值輸入。8.單擊對話框的 Apply。觀看球表面的變化 見圖。9.單擊 0K 按鈕關(guān)閉對話框。圖圖 提高工作效率的選項 隨 著場景和貼圖變得越來越復(fù)雜材質(zhì)編輯器開始變慢尤其是在有許多 動畫材質(zhì)的情況更加如此。在 Material Editor Options 對話框中有 4 個選項能提高效率見圖。圖 Manual Update 手動更新使自動更新材質(zhì)無效必須通過單擊樣本窗來更新材質(zhì)。當(dāng)Manual Update 被激活后對材質(zhì)所做的改變并不實時地反映出來。 只

23、有在更新樣本窗時才能看到這些變化。 Don t Animate 不動畫與 3ds max 中的其它功能一樣當(dāng)播放動畫時動畫材質(zhì)會實時地更新。 這不僅會使材質(zhì)編輯器變慢 也會使視口的播放變慢。選取了 Don t Animate 選項材質(zhì)編輯器內(nèi) 和視口的所有材質(zhì)的動畫都會停止播放。 這會極大地增加計算機(jī)的效 率。AnimateActive Only 只在激活的視口動畫和 Don t Animate 操作類似但是它只允許當(dāng)前激活的樣本窗和視口播放動畫。UpdateActive only 只更新激活窗口與 Manual Update 類似它只允許激活的 樣本窗實時更新。使用材質(zhì) 在本節(jié)中我們將進(jìn)一步

24、討論材質(zhì)編輯器的定制和材質(zhì)的創(chuàng)建。我們的周圍充滿了各種各樣的材質(zhì)。有一些外觀很簡單有一些則呈現(xiàn)相當(dāng)復(fù)雜的外表。 不管是簡單還是復(fù)雜它們都有一個共同的特點就是影響從表面反射的光。當(dāng)構(gòu)建材質(zhì)時必須考慮光和材質(zhì)如何相互作用。?3ds max 提供了多種材質(zhì)類型見圖。每 一種材質(zhì)類型都有獨特的用途。有兩種方法選擇材質(zhì)類型一種是用按著材質(zhì)名稱欄右邊的 Standard 按鈕一種是用材質(zhì)編輯器工具欄的Get Material 圖標(biāo)。不論使用哪種方法都會出現(xiàn) Material/ MapBrowser 對話框可以從該對話框中選擇新的材質(zhì)類型。|3ds max 用藍(lán) 色的球體表示材質(zhì)類型。綠色的平行四邊形表示貼

25、圖類型。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù) 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型非常地靈活可以使用它創(chuàng)建無數(shù) 的材質(zhì)。 材質(zhì)最重要的部分是所謂的明暗光對表面的影響是由數(shù)學(xué)公 式計算的。在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中可以在 Shader Basic Parameters 卷展欄選 擇明暗方式。每一個明暗器的參數(shù)是不完全一樣的。 可以在 Shader Basic Parameters 卷展欄中指定渲染器的類型見圖。圖圖在渲染器類型旁邊有 4 個選項它們分別是 Wire、2-Sided、Face Map 和 Faceted。下面我們簡單解釋一下這幾個選項。Wire 線框使對象作為線框?qū)ο箐秩???梢杂?Wire 渲染制作線框效果比如柵欄的防護(hù) 網(wǎng)。2-Sided兩面設(shè)置該選項后3ds max既渲染對象的前面也渲染 對象的后面。2-Sided 材質(zhì)可用于模擬透明的塑料瓶魚網(wǎng)或網(wǎng)球拍細(xì) 線。Facted 面片該選項使對象產(chǎn)生不光滑的明暗效果。Faceted 可用于制作加工過的鉆石和其它的寶石或任何帶有硬邊的表面。FaceMap 面貼圖該選項將材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)設(shè)定在對象的每個面上。與下一 章將要討論的 UVWMap 編輯修改器中的 Face Map 作用類似。?3ds max 默認(rèn)的是 Blinn 明暗器但是可以通過明暗器列表來選擇其它的明暗 器見圖。不同的明暗器有一些共同的選項例如A

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