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文檔簡介

1、Anime Studio 5,原稱:Moho,是Lost Marble公司推出的制作2D卡通動畫的工具。它擁有一個最大的亮點:引用骨骼。相對來說,也許它并沒有Animo等大牌軟件般專業(yè),但我們?nèi)钥梢詮淖钚碌陌姹局锌吹街谱髡邆兊男量嗯?。在Anime Studio 5中,最值得高興的是,加入了3D obj的輸入,可以和Maya等專業(yè)3D動畫軟件有了良好接口,同時也可以輸出含通道的PNG、JPG圖像序列了,對于需要將動畫再導(dǎo)入別的后期軟件(如After Effects)進行合成加工的動畫制作者來說這也是個值得高興的消息。借著新版本的發(fā)布,和市面上很少見到Anime Studio的教程緣故(論壇里雖

2、然也有不少,但大都是舊版本的教程,而且缺乏系統(tǒng)完整性),我翻譯了它附帶的手冊里關(guān)于教程的內(nèi)容。本人的英文水平并不是很好,對這個軟件的應(yīng)用也并非得心應(yīng)手,歡迎各位隨時指正。遷于對舊版的喜愛,教程仍以Moho為名。所謂蘿卜白菜各有所愛,我并不反對不喜歡Moho的朋友選擇不接受閱讀,但我個人認為Moho是個非常難得的個人工作室必備的動畫軟件。這篇教程的翻譯不涉及商業(yè)行為,完全是義務(wù)勞動,請尊重我的個人勞動,不要將其用于各種商業(yè)行動,如因此觸犯其他的知識產(chǎn)權(quán)問題就不好辦了。好了,不多說了,如果需要轉(zhuǎn)貼請注明出處,并告知我。這是MOho5.0的工作界面:Moho 5 官方標準教程1.1快速貫通(基礎(chǔ)篇)

3、這個指南將貫穿地很快講解 Moho 的主要特性,但不是一味追求細節(jié)講座,其目的是為了更多闡述 Moho 的工作原理,以至于今后能使你更好的掌握其他特性。在這一章節(jié)中,我們將通過簡單地繪畫和輔助動畫創(chuàng)建一個簡單動畫工程。Moho 的工具分為幾個部分,它們各自擁有不同的功能。一些工具將用于創(chuàng)建一個新工程,而一些工具則用于對這一工程的修改和制作動畫?;镜?Moho 工具組是:Draw(繪畫)、Fill(填充)、Bone(骨骼)、Layer(層)、Camera(相機)和 Workspace(工作面版)。這一章節(jié)首先介紹一些關(guān)于 Draw(繪制)、Fill (填充)和 Layer tools(層工具)

4、的使用,您可以通過下面的學(xué)習(xí)分別理解領(lǐng)會。啟動 Moho:您可以在桌面上雙擊 Moho 圖標,或選擇開始菜單中 Moho 工作組中的快捷方式(此方法只針對Windows用戶),Moho 啟動后你就可以創(chuàng)建一個新的工程項目了,您現(xiàn)在所接觸的工作界面應(yīng)該如下圖所示:在工具欄中選擇 Oval (橢圓)工具并單擊,在工作區(qū)域頂部的工具選項中,你可以看到兩個選擇菜單:“Auto fill” (自動填充)和“Auto outline”(自動輪廓)確定它們都沒有被勾選。(正常情況下,這兩項是自動勾選上的,但我們現(xiàn)在學(xué)習(xí)的目的是要如何填充及創(chuàng)建輪廓)。在主窗口里單擊并拖動創(chuàng)建一個圓。你可以按著 <shi

5、ft> 鍵進行拖動創(chuàng)建一個標準的正圓。設(shè)法將圓控制保持在藍色矩形中(這個藍色矩形所顯示的是你作品的可視范圍),如果你已經(jīng)將你所創(chuàng)建的圓超出了矩形邊界,你可以通過 Edit->Undo(編輯->撤消) 命令取消操作,你的圓應(yīng)該看起來像這樣才是正確的:使用填充工具,你能夠使你的圖畫描上輪廓和充滿色彩。選擇菜單欄中的 Edit->Select All(編輯->選擇全部)命令(你可以依次選取圓外框的點,但通過菜單選擇將保證你可以全部選取),接著,在工具欄中選擇 Create Shape (輪廓填充) 工具。你的窗口現(xiàn)在看起來應(yīng)該像這樣:Create Shape (輪廓填充

6、)工具所表示的范圍就是你將要填充的部分(紅色的棋盤格范圍)然而,這范圍并不 表示你已經(jīng)填充了,你還要選擇好您滿意的顏色,并在你的鍵盤上按下空格鍵,這才能使 Moho 把你的圖畫填充。按下空格鍵后,你仍可以通過風(fēng)格面板調(diào)整顏色和其他的設(shè)置。單擊“Fill color”(填充顏色)矩形按鈕可以選擇新的填充顏色,單擊“Line color”(輪廓線顏色)矩形按鈕可以選擇新的輪廓線顏色。最后,你可以從菜單欄中選擇 File->Render (文件->渲染)命令,通過打開的新建窗口查看你所創(chuàng)建的圖畫得最終效果。當(dāng)你決定在 Moho 中制作動畫,你得移動物體和建立 keyframes(關(guān)鍵幀)

7、作用于物體上的某個時間線上的點。在相鄰的keyframes之間,Moho將自動地計算物體的移動位置。Timeline(時間線)面板頂部的標尺,顯示的是動畫的幀數(shù)。單擊36使動畫的當(dāng)前幀調(diào)至36幀。接著,從菜單欄中選擇 Edit->Select None(編輯->取消選擇)。從工具欄中選擇Translate Points (移動工具),單擊并拖動圓底部的點向上移動,使圓弄歪成下圖所示:現(xiàn)在選擇 Rotate Layer (旋轉(zhuǎn)層) 工具,單擊并拖動窗口的任意部分直到它旋轉(zhuǎn)到如下圖所示的位置:在timeline后,在標尺中單擊幀數(shù)72使其轉(zhuǎn)到當(dāng)前的時間,然后,從菜單欄中選擇 Draw-

8、>Reset All Points(繪制->重新安排全部的點)移動全部的點后退到他們最初的位置。在主窗口的頂部工具選項中,按“Reset”(復(fù)位)按鈕重新安排全部的層的旋轉(zhuǎn)。祝賀你,你已經(jīng)成功地制成一個簡單動畫! 按下主窗口的播放按鈕你就可以欣賞你所完成的動畫了,按停止可以結(jié)束播放。 雖然這看起來不大像一部影片,但的確是你對Moho的學(xué)習(xí)很好的入門課。Moho 的不同工具可以完成為了不同的操作,學(xué)習(xí)的關(guān)鍵是如何掌握它們?,F(xiàn)在你可以在你的自己的動畫中加入更多的keyframes,創(chuàng)造更多的動畫效果。指南1.2繪制簡單的圖形通過這個指南,你將學(xué)習(xí)如何在 Moho 創(chuàng)建簡單的圖形。下列各

9、項幫助將告訴你開始創(chuàng)建各種圖形。雙擊 Moho 的圖標啟動它,如果 Moho 已經(jīng)運行,請選擇 File->New(文件->新建)創(chuàng)建一個新的文檔。選擇File->Project Settings.(文件->項目設(shè)置. )菜單命令和單擊Background Color(背景顏色)矩形框。選取天藍色作為工程項目的背景色,單擊OK(確定)結(jié)束操作。在工具欄中單擊Rectangle(矩形)工具使其激活,在主窗口工作區(qū)域頂部的工具選項中,你可以看到兩個選擇菜單:“Auto fill” (自動填充)和“Auto outline”(自動輪廓)確定它們都沒有被勾選。(正常情況下,這兩

10、項是自動勾選上的,但我們現(xiàn)在學(xué)習(xí)的目的是要如何填充及創(chuàng)建輪廓)。單擊并拖動在工作區(qū)域創(chuàng)建一個如下圖所示的矩形:現(xiàn)在我們將要制作一些凹凸起伏的小山,但這些小山看起來還是非常的平坦,因此我們得使用工具欄中的Add Point(加點工具),用鼠標左鍵單擊矩形頂部的線條并向上拖曳。如果你的圖畫看起來不像下面的樣圖,你可以選擇Edit->Undo(編輯->撤銷)命令重新操作,直至它如同下圖所示:讓我們在曲線的右邊也增加一點并向下拖曳,使它看起來更像小山:為了使項目元件更有組織性,Moho提供了一個很好的解決方案:給層命名。在Layers(層面版)中雙擊該層(目前僅有一個圖層)。在彈出的對話框

11、中,將Name選框中層的名字修改為“Hills”,并單擊“OK”。在Moho中,項目元件的可見性是由輪廓線和填充組成的。此時你所繪制的小山在Moho中還是一個非可見性的元件,你能在工作區(qū)域中看到你所創(chuàng)建的曲線,但如果你將它輸出項目到圖象或電影文件時,你就會發(fā)現(xiàn)那仍舊是空的背景。所以可以這樣說,所謂填充的定義即是利用編輯工具將非可見性元件轉(zhuǎn)變成擁有外框和可見性顏色,同時還可設(shè)置元件的顏色和風(fēng)格?,F(xiàn)在單擊Create Shape (輪廓填充)工具,并單擊小山的輪廓曲線任意處以選取小山的全部圖形,當(dāng)然,你也可以使用Edit->Select All(編輯->選擇全部)的菜單命令在當(dāng)前的層中

12、選擇全部的點?,F(xiàn)在小山的背景應(yīng)該是如下圖所示的棋盤格形,這就是我們將要填充的部分:然而,這個突出的棋盤格形區(qū)域并沒有實際填充,它所顯示的只是告訴你它所要填充的區(qū)域,現(xiàn)在你可以單擊你鍵盤上的空格鍵激活填充命令了。這是個非常重要的步驟,你只有按下空格鍵之后才能實際填充突出區(qū)創(chuàng)建圖形。填充創(chuàng)建圖形后,你可以使用風(fēng)格面板繼續(xù)設(shè)置它的顏色、輪廓線的線寬和顏色。如圖所示,在風(fēng)格面板中的Fill color (填充顏色)選項框中單擊,將顏色更改為褐色,并確定Line width(輪廓線線寬)值為1,然后更改Effect 1(特效1)的選項為Gradient(漸變)。當(dāng)你選擇Gradient的填充風(fēng)格后,Mo

13、ho會自動地打開漸變的設(shè)置選項,如果你想要改變當(dāng)前的漸變顏色設(shè)置,可單擊Color(顏色)按鈕在彈出菜單里設(shè)置漸變的色彩,現(xiàn)在請將Color1設(shè)置為綠色,Color2設(shè)置為褐色,然后點擊OK確認?,F(xiàn)在,你可以通過File->Render(文件->渲染)命令彈出的窗口欣賞最終效果了。您還可以將它輸出保存,完成后關(guān)閉渲染窗口。最后別忘了選擇File->Save As.(文件->另存為.)命令保存項目。在明天的指南中,我們將繼續(xù)學(xué)習(xí)創(chuàng)建更為復(fù)雜的圖形。指南 1.3繪制合成圖形這一章節(jié)將結(jié)合上一講所學(xué)的,指引您創(chuàng)建較為復(fù)雜的合成圖形。你現(xiàn)在可以打開你在指南1.2中所創(chuàng)建的工程項

14、目,或者,你也可以打開Moho5.0程序文件夾中自帶的“Tutorial 1.2”項目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夾中。當(dāng)你打開這個文件后,它應(yīng)該是下圖所示的這個形狀:在層面版中找到New Layer(新建層)按鈕單擊創(chuàng)建一個新的層。在按鈕的下拉菜單中選擇“Vector”創(chuàng)建一個矢量層,然后雙擊其將之重命名為“Clouds”?,F(xiàn)在選擇 Add Point(加點工具)單擊并拖動創(chuàng)建一條新的線段。接著,單擊并拖動新建線段的一端,使之繪制成下圖所示的曲線:使用該方法繼續(xù)繪制曲線:此繪圖方法的關(guān)鍵就在于擴充一個新的線段時,你需要在它的端點之一上單擊拖拉鼠標到你想要創(chuàng)建的

15、新端點那。記住,當(dāng)你繪制錯誤時,你可以通過Edit->Undo(編輯->撤消)命令進行糾正?,F(xiàn)在,我們將要介紹這個工具的另一個用法焊接。焊接可以使點合二為一,它能夠使一條開放的曲線關(guān)閉成循環(huán)的回路狀態(tài),當(dāng)然也可以把兩條不同的曲線接合成樹枝分叉形。我們現(xiàn)在將開始在Moho中使用Add Point(加點工具)焊接創(chuàng)建出一條新的線段。首先,必須確定工作區(qū)域頂部的工具選項面板中,“Auto-weld”(自動焊接)選框已被勾選,然后選擇曲線末端的倒數(shù)第二個端點,將其按住向下和向右拖動,如下圖所示:當(dāng)你使用 Add Point 指向曲線中任意一點時,你可以創(chuàng)建出基于那一點為起點的線段,而這兩條

16、曲線也被連接于此點上。為了使我們將來能夠正確地填充色彩和輪廓,你的項目元件還應(yīng)加入更多的線段使其構(gòu)成回路的封閉狀態(tài)。不斷加入新的點使曲線繪制成下圖所示,記住,每增加一點繪制曲線,都必須按住并拖動曲線末端的點進行。最后,增加移動兩點使兩條曲線封閉在一起。當(dāng)你增加最后一個點時,按住拖拉至右邊曲線末端的倒數(shù)第二個點上再松開鼠標,Moho 會自動地焊接它使其得到下圖所示的形狀:也許這些步驟讓你看起來似乎覺得相當(dāng)困難讓我們一起來觀看來自Moho的官方演示教學(xué),注意其鼠標的正確操作,移動、創(chuàng)建焊接兩條曲線。用色彩填充云的步驟與小山上色的步驟基本相同。首先,激活Create Shape(輪廓填充)工具,在主

17、窗口中按住并拖動矩形選框使其完全選擇云的所有節(jié)點,如果你沒有選好,你可以重新進行選擇,或者,你也可以通過Edit->Select Connected(編輯->選擇連接)選取云的其它部分。當(dāng)你釋放鼠標時,云的各個編輯點應(yīng)該已經(jīng)完全被選擇,如下圖所示:從突出區(qū)域可以看出這個選取是正確的,因此可以敲擊空格鍵激活填充命令了。按默認選項,云的填充色彩為白色,輪廓為黑色,應(yīng)該算是正確的顏色了。可是,我們還可以給云的輪廓加上些特效,使其看起來顯得更加柔軟。在Style面板中,選取Effect的下拉菜單“Soft Edge”(軟邊線)選項,現(xiàn)在你可以通過File->Render(文件->

18、;渲染)查看效果了,它應(yīng)該看起來像這樣:讓我們再繪制一朵白云:在菜單欄中選擇Edit->Select All(編輯->選擇全部),再選擇Edit->Copy(編輯->復(fù)制), 接著選擇Edit->Paste(編輯->粘貼)。然后,從工具欄中激活Translate Points(移動工具)。在工作區(qū)域中,單擊并向右拖動分離出另一朵云(當(dāng)你從剪貼板中Paste元件時,實際上已經(jīng)在原來的云上創(chuàng)建了另一朵云)。使用Scale Points(縮放工具)來調(diào)整新建的云,使其看起來比原來的那朵小。Scale Points能分別通過垂直或水平方向調(diào)整被選擇元件的大小,如果我

19、們不想因此而改變云朵原有的形狀,可以通過Scale Points在選取物體單擊后出現(xiàn)的紅色矩形邊角處進行調(diào)整,元件將按其原有的形狀進行縮小或擴大,繼續(xù)使用Scale Points和Translate Points工具將新建的云調(diào)整如下圖所示:接著,使用Edit->Select None(編輯->取消選擇)命令(或單擊回車鍵)放棄選擇新建云朵上的編輯點。再次選取Translate Points工具,單擊并拖動云朵中的單個編輯點,分別對它們依次選擇并移動,經(jīng)過多次修改后,此時的云朵已經(jīng)和原來的有所不同了。好的讓我們繼續(xù)修飾影片,現(xiàn)在我們可以給它種植上一些生命。通過Layer(層面板)的

20、New layer按鈕 創(chuàng)建一個新的層,同樣的,在彈出的下拉菜單中選擇“Vector”,雙擊新建的層并把其重命名為“Tree”。使用Add Point工具,利用它的焊接特性,繪制一棵樹的枝干。你必須記住一些小要點:首先,你可以使用Edit->Undo 還原你的失誤操作;其次,你可以轉(zhuǎn)換Translate Points工具修改元件的節(jié)點使其變得更加完美,即便是你完成了創(chuàng)建工作也可以利用它進行修改;再則,Translate Points還能幫助你結(jié)合一些繪制過程中不慎脫落的點當(dāng)你無法進行撤銷操作時,您還可以選擇Translate Points工具并配合Backspace鍵或Delete鍵刪除

21、多余的點。您如果想讓你創(chuàng)建的樹更富有生命力,你可以不按照下面的樣圖進行繪制。給你所繪制的樹填充上色彩,步驟與前面所講的云方法相似。當(dāng)你繪制較為復(fù)雜的圖形時,有兩個工作區(qū)工具一定能帶給你很大的幫助,它們分別是Pan(抓手工具) 和Zoom(縮放工具),你可以在Workspace面板中找到它們。值得注意的是,這些工具并非可以用來操縱你的圖畫它們僅僅能夠用于移動或縮放你的工作區(qū)域,以便你能更精確地繪制你作品中的某一特定部分。如果你要恢復(fù)原來的視圖區(qū)域,你可以選擇菜單欄中的View->Reset(視圖->復(fù)位)選項。曲線調(diào)整另一個常用工具則是Curvature(曲線調(diào)整)工具。使用這一工具

22、,你可以通過拖動曲線中被選擇的某一節(jié)點,調(diào)整受這一點所影響的曲線彎曲度。在這一指南中我們所要做的最后一件事便是給樹添加上葉子了。我們將要繪制的樹梢和云的形狀有所相似,因此可以遵循相應(yīng)的步驟進行繪制,但有一點是值得注意的,因為樹梢重疊在樹干上,繪制時如果不小心很容易將新建的點焊接到樹干的節(jié)點上。有兩個方法可以解決這個問題:第一種是,使用Pan和Zoom將需要繪制樹梢的區(qū)域放大,使點不容易繪制到樹干上;第二種則是在空閑的區(qū)域進行繪制樹梢,等繪制完成后再將其拖拉至樹干上。使用第二種方法時,當(dāng)你準備好將樹梢移回樹干上時,可以選擇Translate Points工具并單擊樹梢上的某一曲線位置,然后使用E

23、dit->Select Connected(編輯->選擇連接)來選取整個樹梢。最后,還可以使用Scale Points來調(diào)整放好位置的樹梢的大小,我們的樹梢看起來就更像樣了。最后的步驟是給樹梢上色。相對于云彩和樹干,我們打算給樹梢上色時稍微用點不同的技巧。這棵樹由于比云創(chuàng)建得更為復(fù)雜如果你直接使用Create Shape(輪廓填充)工具通過矩形框選取樹梢,你將會把樹干也一同選上。其實有個非常簡單的方法,就是使用Create Shape 工具,先選取樹梢邊緣的某一部分,這時曲線中相對應(yīng)的其他部分也會被選取,如下圖所示:此時你可以通過Edit->Select Connected(

24、編輯->選擇連接)菜單選取樹梢的其他曲線(或直接按下Tab鍵)。現(xiàn)在,樹梢已經(jīng)完全被選擇,你可以準備填充它了。當(dāng)你選擇好樹梢,你便可以敲擊空格鍵激活填充了。在Style(風(fēng)格面板)中,給樹葉設(shè)置綠色作為填充色彩,并設(shè)置樹梢輪廓的“Line width”值為4,這個值是否過大了?接下來讓我們看看這樣設(shè)置的理由:線條工具選擇File->Render(文件->渲染)來查看目前樹梢的效果,此時外框的線末端看起來是方正而粗實的,我們將要使用Moho的Line width(線條工具)來進行調(diào)節(jié)。敲擊Enter鍵取消所有節(jié)點的選擇,現(xiàn)在,使用Line Width工具,在樹梢的輪廓線各個末端

25、節(jié)點上依次敲擊,選擇File->Render再次渲染,此時輪廓線的收尾已經(jīng)變得非常圓滑和好看了。不僅僅是線的收尾,這個方法同樣適用于曲線的各個節(jié)點上,你可以嘗試利用Line Width敲擊其他的節(jié)點,使曲線變得更有筆觸。在下一指南中將介紹骨骼工具的使用,你可以通過學(xué)習(xí)控制動畫的來繼續(xù)完成這個影片的制作。指南 1.4安裝骨骼這篇指南將繼續(xù)前兩篇所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,教你如何添加和控制骨骼。你可以繼續(xù)使用在指南1.3中所創(chuàng)建的工程項目,當(dāng)然也可以打開Moho5.0程序文件夾中自帶的“Tutorial 1.3”項目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夾中。骨骼工具是Moho中最

26、誘人的也是最重要的工具,它能幫助更好更容易地制造動畫。如果你考慮在Moho中繼續(xù)繪制(例如在前一個指南中你所完成的項目里)動物,骨骼工具則可像真實的骨骼那樣支撐著附著在其上的肌肉里,幫助你移動和控制它。骨骼工具并非僅用于展示最終的渲染效果,它將應(yīng)用于整個動畫制作過程中。骨骼工具并不是動畫創(chuàng)作中的必需品,但我們可以在這篇和下一指南中了解它對動畫的諸多幫助,相信你能從中更好地認識Moho動畫的另一條捷徑,同樣你也可以知道什么時候你需要運用骨骼工具。啟動Moho和打開上一篇指南的項目。當(dāng)你繼續(xù)創(chuàng)建Moho項目時,也許你可能會運用到你之前創(chuàng)建的別項目對象,其實非常簡單,你可以把它像這樣添加到項目工程中

27、:選擇File->Import->Moho Object.(文件->導(dǎo)入->Moho物體.)命令,在彈出的對話框中,打開“Moho5.0程序文件夾中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件。此時對話框?qū)稍兡銓⒁蜷_這個項目中的哪一物體層:在左邊的對話框中選擇名為“Frank”的層,你會在右邊的對話框里預(yù)覽到如上圖所示的圖像,然后單擊OK,此時新的層已添加到你的項目中。這個層在“Tutorial Extras”項目中已經(jīng)完全處理好輪廓填充和修改,你可以選擇File->Render查看效果。給Frank添加骨骼使它更有活

28、力。在Layers(層面版)中,單擊New Layer(新建層)打開其下拉菜單,選擇“Bone”(骨骼)創(chuàng)建一個新層,把這一新層重命名為“Skeleton”,然后將Frank層拖到Skeleton層里。這一步非常重要你必須將Frank層拖拉到Skeleton層正確的地方。 最后,單擊Skeleton層確定它正處于激活狀態(tài),此時的層面板應(yīng)如下圖所示:確定“Skeleton”在層面板中已被選擇,配合Alt鍵,單擊Skeleton層左邊的眼球把其他層暫時隱藏。最后,使用Pan(抓手工具)和Zoom(縮放工具)把這層的區(qū)域平移和放大到如下圖所示的位置:選擇Add Bone(添加骨骼)工具在下圖所示的位

29、置上單擊并拖動給Frank添加骨骼:這是根主控制骨它用來體現(xiàn)Frank的脊骨,如下圖所示:按下圖單擊并拖動在右腿再創(chuàng)建三根骨骼,注意,這三根骨骼必須依次從上到下創(chuàng)建的,它們相當(dāng)于:大腿骨、脛骨和足骨。當(dāng)骨骼被選擇時,它顯現(xiàn)出突出的色彩,紅色。這時你添加上的新骨骼,就成了子骨骼。通常情況下,選擇骨胳的父子關(guān)系是為了確定骨骼的使用方法,子骨骼移動變化時其父骨骼可以保持不變,而反之當(dāng)父骨骼移動變化時其下屬的子骨骼都會隨之一同移動變化,這就是為什么這三根骨骼創(chuàng)建時必須依次從上到下:由大腿骨連接到脊骨, 再由脊骨連接到大腿骨,最后由足骨連接到脛骨(至少在Frank的身體中是這樣)。當(dāng)骨骼被選擇時,它顯現(xiàn)

30、的是紅色,而它的父骨骼就會相應(yīng)的顯現(xiàn)出藍色來體現(xiàn)之間的父子關(guān)系,你可以根據(jù)這一特性來掌握它們的父子關(guān)系當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的骨骼出錯時你可以根據(jù)藍色的父骨骼來查找骨骼的出錯位置。好,讓我們給另一條腿也添加上骨骼。但是首先,我們需要重新選擇脊骨,以至于右腿也可以根據(jù)它移動變化。使用使用Select Bone(骨骼選擇)工具單擊選中脊骨,接著,再使用Add Bone(添加骨骼)工具按下圖單擊并拖動在左腿創(chuàng)建三根骨骼:在骨骼工具欄里有一個工具可以讓你測試你的骨架結(jié)構(gòu)是如何工作的,讓我們馬上嘗試吧,選擇Manipulate Bones(骨骼操縱)工具單擊選擇你所創(chuàng)建的骨骼,嘗試拖曳幾下看看骨骼周圍是否有什么發(fā)生

31、變化了:當(dāng)移動Frank的骨骼時,你可能會發(fā)現(xiàn),隨著Frank的任意骨骼移動時,它的腦袋也會隨之改變外形。沒問題,下一步教學(xué)便是告訴你如何讓Moho明白每一根骨骼將操縱Frank的哪個部分。骨骼選擇Manipulate Bones已經(jīng)改變了骨骼的原有位置,你可以單擊Select Bone(骨骼選擇)工具將全部骨骼復(fù)原到最初的位置。通過剛才的骨骼控制,我們可以看到每根骨骼所能造成的影響:在Frank中當(dāng)你移動任意一根腿骨時,它不僅只影響到退的移動,就連它的頭部也或多或少的受到了影響。這種效果并不是我們想要的,我們真正想要效果應(yīng)該是:當(dāng)移動Frank的腿時,F(xiàn)rank的頭并不會發(fā)生變化。值得慶幸的

32、是,我們有辦法去控制它:調(diào)節(jié)骨骼的力度。所謂“骨骼力”,就是指控制骨骼影響的區(qū)域大小,下面就讓我們通過調(diào)節(jié)骨骼力度解決這個問題。骨骼綁定選擇Bone Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周圍,現(xiàn)在每根骨骼的周圍都相應(yīng)出現(xiàn)了淺色透明的陰影區(qū)域(你也可以根據(jù)這些區(qū)域決定Bone Strength應(yīng)該去修改到哪根骨骼),這些陰影區(qū)域表示你創(chuàng)建的骨骼所能影響對象物體的范圍。確定此時Bone Strength(骨骼力度)工具已被激活,單擊并拖動所選定的骨骼的周圍來調(diào)整綁定范圍的大小,這樣做的目的是為了調(diào)整好Frank的各自的骨骼僅能夠影響身體中相應(yīng)的部分。例如,脛骨的綁定區(qū)域應(yīng)該正好包裹著脛骨,

33、其他的依次類推。用不著擔(dān)心綁定包裹是否相當(dāng)精確,只要大概能影響到所需要的區(qū)域就行了。例如Frank的頭部,沒有必要使綁定區(qū)域覆蓋完Frank的整個腦袋因為骨骼是相當(dāng)強壯的??梢詤⒄障聢D調(diào)整好各個骨骼的綁定區(qū)域:測試骨骼綁定的好壞,是為了確保每一根骨骼都能很好地影響物體的每一部分。在工具欄中選擇Manipulate Bones(骨骼操縱)工具單擊拖動Frank的足踝上的脛骨,如果已經(jīng)正確調(diào)整好綁定,F(xiàn)rank可以做出下圖的這個動作:好好玩玩吧移動Frank的骨骼不同的位置,自己摸索操控骨架吧。指南 1.5動畫這篇指南將在前三篇所學(xué)習(xí)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,繼續(xù)深入學(xué)習(xí)Moho的動畫特性。你可以繼續(xù)使用在指

34、南1.4中所創(chuàng)建的工程項目,當(dāng)然也可以打開Moho5.0程序文件夾中自帶的“Tutorial 1.4”項目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夾中。Moho動畫制作主要有三種方法:移動層創(chuàng)建動畫、利用添加綁定骨骼來創(chuàng)建動畫、和移動節(jié)點來創(chuàng)建動畫。這三種方法組合應(yīng)用,能使你制造出相當(dāng)復(fù)雜的動畫。這篇指南將帶領(lǐng)你逐步領(lǐng)會動畫制作的全部三種方法。在Moho中打開你的前一個項目(或“Tutorial 1.4”項目文件),并確定Layers(層面板)中所有的層均為可視狀態(tài)。此時你的工作區(qū)域主窗口應(yīng)該如下圖所示:在Moho動畫中,層的動畫是最簡單而又應(yīng)用得最廣泛的。它能讓你在需要時

35、迅捷方便地移動物體,利用層操縱動畫就好像移動那些被描繪在玻璃上的畫一樣。在Layers(層面板)中單擊Clouds層使它激活,然后,把當(dāng)前的時間調(diào)整至72幀。在Timeline(時間線)面板頂部的標尺上找到幀數(shù)72,單擊它就能使時間調(diào)整至72幀,請參考下圖操作:在Moho里,零幀是非常重要的。它位于時間線面板標尺的最左邊。當(dāng)關(guān)鍵設(shè)置為0時,你處于Moho的建造模式中,你可以在0幀中繪制圖形、增加骨骼、或創(chuàng)建其他的物體元件。當(dāng)Moho的幀達到別的位置時,你便可以使你創(chuàng)建的物體發(fā)生動畫。當(dāng)然,你也可以在別的幀中繪制元件,但想要使Moho制造出更令人滿意的動畫作品,我們建議你最好把創(chuàng)建元件的工作選擇

36、在第0幀下進行。當(dāng)你需要選擇返回0幀時,你可以在在Timeline面板里單擊數(shù)字0。不過現(xiàn)在,我們?nèi)砸褞瑪?shù)調(diào)到72。在工具欄里選擇Translate Layer(移動層) 工具,把Clouds層選中按住拖動到工作區(qū)域窗口的右面:在Timeline(時間線)面板的72幀中你有沒有發(fā)現(xiàn)多了什么(你可以沿著時間標尺向下找到一個圓點標記)。這一圓點就是關(guān)鍵幀一個表示元件與之前位置發(fā)生改變的圓點。從Timeline面板中還可以看到,這個關(guān)鍵幀屬于移動層的通道中,通道的類型是由你所創(chuàng)建的動畫事件決定的,此時你所做的正是移動層。預(yù)覽一下當(dāng)前的動畫:按下主窗口底部左邊的Play(播放)按鈕,就能看到動畫從頭

37、播到尾了(雖然目前我們的動畫只有72幀)。欣賞夠了就請按Stop(停止)鍵結(jié)束放映。骨骼動畫能夠使物體利用骨架結(jié)構(gòu)在周圍進行移動。在前面的指南中我們已經(jīng)講解了如何給元件植入骨骼。使骨骼產(chǎn)生動畫我們會繼續(xù)使用那些你已經(jīng)熟悉了的工具。操縱骨骼在Layer面板中單擊Skeleton層使它激活,然后在Timeline面板中再單擊幀數(shù)12使它移至第12幀(你可以在Timeline面板的標尺上找到12)。現(xiàn)在,在工具欄里選擇Manipulate Bones(操縱骨骼)工具,單擊并向上拖動Frank的足骨使其變成下圖所示的樣子:注意,Manipulate Bones(操縱骨骼)工具在12幀中的作用與0幀里的

38、作用是不同的。在上一講中,0幀里使用這個工具是為了測試骨骼系統(tǒng),不能保存骨骼位置的變動,然而此時,骨骼在12幀中(只要不是0的任意正中),Manipulate Bones將會使骨骼停留在新位置上。接著,選擇Translate Bone(移動骨骼) 工具,按住Frank的脊骨拖它向下:下一步,調(diào)整時間到24幀和在菜單欄中選擇Bone->Reset All Bones(骨骼->重新安排全部的骨骼)命令。按播放按鈕查看你的動畫,覺得滿意后按下停止。當(dāng)你重播動畫時,你大概會注意到24幀后,F(xiàn)rank不會再移動,你可以在后面的時間中給Frank的骨骼添加更多的關(guān)鍵幀讓動畫變得更完美,但現(xiàn)在先

39、讓我們繼續(xù)體驗Moho動畫的循環(huán)性。在Timeline面板中,你能看到24幀下有一排紅色的圓點,這些關(guān)鍵幀分別表現(xiàn)骨骼的移動(脊骨從上移動到下)和骨骼的活動(腿骨的彎曲),用鼠標拖出矩形選框選中這四個關(guān)鍵幀:接著,用右鍵單擊這些已選擇的關(guān)鍵幀,此時會出現(xiàn)一個對話框。選擇上面的Cycle.(循環(huán).)。這是Moho的一個可以讓你選好的關(guān)鍵幀返回之前時間的特效命令。彈出的對話框詢問你想要將幀還原到哪一幀下如下圖所示,你需要告訴Moho這個關(guān)鍵幀在哪兒:骨骼的運動應(yīng)該返回第0幀。單擊OK和按下播放按鈕看看和之前有什么不同,F(xiàn)rank可以非常興奮地重復(fù)下蹲運動了。這一特性通常被運用于不斷重復(fù)出現(xiàn)的背景上

40、,可以節(jié)省制作反復(fù)動畫的時間。你看看Timeline面板中的骨骼通道里是不是添加了如下圖所示的紅色劃向箭頭呢:用點制作動畫,你只需拖動元件輪廓的單個點(或一組點)。從理論上說,你可以做出和骨骼運動同樣類型的動畫但骨骼能更簡單的幫你完成工作。點的動畫用得更多的地方是在你想改變一些物體的外形上時。 移動工具在Layer面板上單擊clouds層激活它,從工具欄中選擇Translate Points(移動工具),按下鍵盤的Enter鍵使所有的點沒有被框選,最后,單擊Jump to the end(前進到最后)按鈕跳轉(zhuǎn)到動畫結(jié)尾。按下并拖動云的一些單個點,使云的外觀變成另一個形狀,這能使云從動畫的開始到

41、72幀的過程中能產(chǎn)生微妙的變化。 使用播放和停止按鈕查看結(jié)果。還記得在上一講中是如何在項目中輸入Frank層的么?很好,其實輸入層也能夠包含動畫。選擇File->Import->Moho Object.(文件->導(dǎo)入->Moho物體.)命令,在對話框中打開“Moho5.0程序文件夾中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件,在彈出的對話框中,選擇Beach Ball和點擊OK。一個跳躍的大皮球?qū)⒊霈F(xiàn)在你的項目里,按播放按鈕看看動畫,它可以完整地跳躍,但它并沒在右面的空位上。我們需要回到0幀(在Timeline面板上點擊0)設(shè)置

42、球的最初位置。使用Translate Layer(移動層)工具,拖動大皮球到滿意的位置。你還可以使用Scale Layer(縮放層) 工具到調(diào)整球的大?。ㄍ蟿映霈F(xiàn)的紅色矩形邊角處進行調(diào)整大皮球的縮放或直接在刻度點上移動調(diào)整寬度和高度)。按播放按鈕到查看結(jié)局動畫?,F(xiàn)在,你已經(jīng)能夠基本地掌握Moho的繪畫、填充、設(shè)置骨骼和制作動畫了。試試在Moho中利用這些知識開始創(chuàng)作一些有趣的動畫吧。指南2.1焊接當(dāng)在Moho里繪制矢量層時,點的“焊接”是非常重要的。這篇指南將通過例子告訴你如何(和為什么)將點進行焊接,另外還通過好和壞兩方面來向你講述在Moho中點的焊接。當(dāng)你在Moho中將兩點焊接時,Moho

43、會把兩點真正地聯(lián)合為一點。將它們結(jié)合可以做到這些:首先,焊接曲線的兩個端點可以閉合曲線;其次,如果想將兩個元件的某個節(jié)點都參與動畫,可以通過焊接,使這兩個元件通過焊接的節(jié)點共同參與動畫。在Moho中將點進行焊接,可以通過兩種方法實現(xiàn):手動的和自動的。用手動焊接二點,只需要使用Translate Points(移動工具)按住一個點將它拖到另一個點上時按下空格鍵就可以了。下面的視頻將告訴你如何這樣做,雖然你在視頻中看不到鍵盤的操作,但你必須記住在二點重疊時按下空格鍵,才可以進行焊接:另一個焊接的方法是自動焊接,使用這個方法,你只需要拖住曲線的末端并將它移動到另一個點上釋放鼠標,那兩個點就可以自動地

44、焊接在一起了。為了使點可以自動進行焊接,你必須確認在工具選項面板中“Auto-weld(自動焊接)”選框已被鉤選。自動焊接也可以使用Add Point(加點工具)。當(dāng)你增加新點時,使用Translate Points(移動工具)進行拖動點,只要新加的點是曲線的端點,它就能自動地焊接到另外的點上。如果新加的點是不曲線的端點,你可以將它移動到另外的點上重疊時敲擊空格鍵。除了可以焊接兩點,Moho還能將點焊接到曲線中,把點焊接到曲線中,自動或手動的方法均可實現(xiàn)。好的,你已經(jīng)學(xué)會了如何焊接點,可為什么要焊接點呢?主要是為了創(chuàng)造可以填充的外輪廓。為了填充元件的顏色,元件的輪廓曲線必須是封閉的。如下面的圖

45、例所示,沒有閉合的曲線無法進行填充:當(dāng)曲線的兩個端點焊接在一起后,我們便可以通過閉合的曲線進行填充了:現(xiàn)在讓我們來看一些好的焊接例子。首先,將兩條分開的曲線通過端點焊接結(jié)合成一條單一的曲線:接著焊接另外的兩個端點閉合曲線創(chuàng)建成可用于填充的輪廓:接下來,我們來看看如何用幾個曲線組成一個可以填充的封閉輪廓曲線。注意這個閉合的輪廓,它表明了能夠填充的輪廓并不一定是單一的封閉曲線,如同下面的例子,只要將圖中所示的點進行焊接,盡管三條線段的端點沒被焊接,但只要整個外輪廓處于封閉的狀態(tài)就可以讓它填充上色彩:最后,讓我們再看看下面的這個圓粘著圓的例子。由于圓邊上的兩點焊接在一起,導(dǎo)致了在進行動畫時他倆都不會

46、相互分離,如果那兩點并沒焊接,利用它們進行同步移動動畫時就得需要更多額外的工作了:通過上面的例子,你可能會認為要焊接的二點中,至少有一個應(yīng)該是曲線末端的點,但這種情況并不是總能碰得上的,實際操作中更多遇到的是,你所要焊接的兩點都不是曲線末端的點。花些時間思考一下,在碰到這種壞情況時如何才能恰當(dāng)?shù)剡x擇點進行焊接。讓我們繼續(xù)通過例子講解,假設(shè)你有下面的兩個圖形和你考慮要焊接圓圈指示的那一排相鄰的點:雖然Moho可以讓你直接進行那些焊接,但這樣做并不是好的方法。你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)你直接將那些相鄰的點進行焊接后,會在焊接的線段處產(chǎn)生如下圖所示的泡沫現(xiàn)象,這樣的焊接方法會影響到主圖形的填充:也許你會用一種較好

47、的方法取代它們的焊接,就是將圖形正好移動到相似的邊緣而不進行任何焊接,可這樣沒有焊接的兩個圖形經(jīng)過填充后并不能很好地聯(lián)結(jié)在一起:遇到這種情況時正確的焊接方法應(yīng)該是利用工具欄中的Delete Edge(分離工具)將曲線進行分離后再進行焊接,只有這樣才能使焊接后的圖形得到好的填充。首先,剪切掉上方圖形的多余線段:然后,焊接剪切后得到的新的曲線端點到下方圖形上,這時你只需要兩次焊接就可以得到你想要的結(jié)果了。通過這個方法焊接的圖形非常整潔和宜于將來的操作:指南2.2畫個帶洞的圖形在Moho中要畫個帶洞的圖形其實非常簡單,但卻有許多新手不能很好的畫出來。因為他們并沒有掌握真正的竅門,現(xiàn)在你可以根據(jù)這篇指

48、南來學(xué)習(xí)其中的奧妙記住,填充的時候一定要切記:要使元件能夠填充,它的輪廓曲線必須是封閉的,如下例子所示,這是個可以進行填充的外形,因為它的外形已能被Create Shape(輪廓填充) 工具恰當(dāng)選擇。由于外形的填充是由元件的外輪廓曲線定義的,當(dāng)我們想要創(chuàng)建洞時,我們先得給原件加上一些必要的額外線段以滿足我們的需要,例如下圖所示,這就是一個添加了曲線的外形:當(dāng)完成洞口外形的創(chuàng)建時,你需要使用Create Shape(輪廓填充) 工具把所有的曲線進行全部框選。值得注意的是,Moho可以自動識別洞口內(nèi)部的曲線,把它與外框邊界分離成我們想要的圖形,你沒有必要進行依次選擇。當(dāng)所有的曲線點被正確選擇后,按

49、下空格鍵進行填充。最后,所得到的就是我們想要的外形了。(Line width(線條工具)可以控制輪廓線的粗細)這里是另一個帶洞的例子:指南2.3隱藏邊線當(dāng)繪制更復(fù)雜的物體時,例如臉,你常常會注意到其中會有邊線要隱藏于周圍物體的后面,這種情況在Moho中有個非常簡單的方法可以實現(xiàn)。為了配合這篇指南,Moho提供了一個半成品項目文件,它的名字是“Tutorial 2.3”,請在Moho5.0程序文件夾中的“Tutorials/2 - Draw”文件夾里查找該文件并將之打開,現(xiàn)在你在Moho里看到的應(yīng)該是下圖所示的圖形:現(xiàn)在讓我們開始修改這幅圖片使它更具有臉的特點,首先我們可以從這張臉的拓撲曲線里看

50、到,由于鼻子和耳朵與腦袋是分開繪制的,雖然整體外形比較像樣,但這些地方看起來似乎顯得脫節(jié)了,我們需要把一些不必要的邊線消去,使它們更像是一起的。激活Hide Edge(隱藏工具) 。在這幅圖中有兩條邊線是我們要隱藏的,單擊如下圖所示的這兩條邊線,如果你無法直接消隱它們,可以嘗試按住鼠標左鍵在需要隱除的邊線上拖曳隱藏它們。單擊這些邊線后,可以看到他們已經(jīng)被隱藏了,其結(jié)果如下圖所示:使用Hide Edge(隱藏工具)能非常輕易地消除圖形的任一被選擇了的邊線,它絕不會影響改變圖形因為曲線仍舊在那里,你還可以從拓撲曲線里看到它,只是看不到這條邊線了,正因為它仍和整體曲線相連,圖形才沒有因它消隱而發(fā)生變

51、化。這就是你使用Hide Edge后 得到的圖形效果??墒牵绻闶褂盟チ似渌木€段,你得到的結(jié)果也就有所不同了。關(guān)于Hide Edge的使用介紹到此也就告一段落了,你可以活躍你的思維,用它隱藏那些多余、錯誤的邊線,你只需選擇好你要隱藏的邊線然后單擊它。如果你隱藏的邊線線寬比較粗,你會注意到這些邊線的末端看起來過于生硬,如下所示:使用Line Width(線寬工具)來修改會使這些邊線顯得更漂亮。在邊線末端單擊使它們的線寬調(diào)整為0,當(dāng)然你也可以按住左鍵單擊并拖動線端使其調(diào)整到你滿意的寬度。經(jīng)過修整后的線端,便可以得到這樣的效果了:指南2.4調(diào)整圖層Moho的矢量圖層排列往往雜亂無章,使用圖層

52、調(diào)整可以定義哪些圖層在前哪些在后,這篇指南將教你如何給圖形調(diào)整圖層。為了配合這篇指南,Moho提供了一個半成品項目文件,它的名字是“Tutorial 2.4”,請在Moho5.0程序文件夾中的“Tutorials/2 - Draw”文件夾里查找該文件并將之打開,現(xiàn)在你在Moho里看到的應(yīng)該是下圖所示的圖形:現(xiàn)在你可以看到,這個文件里有四個相互重疊的圖形紅、綠、藍、黃,你將要學(xué)習(xí)如何調(diào)整他們的前后次序。如果你想要使某一圖形改變圖層順序,應(yīng)該先將之進行選擇。使用Select Shape(選取工具),在任意處單擊紅色圖形,使它變成突出的棋盤格形表明它已被選取。注意,這個圖形此時可以透過其他圖形顯示-

53、雖然它比你未選擇的圖形看起來要蒙一些,是因為這個圖形目前正被壓在其他圖形的后面。將圖層上移,只需單擊一下Raise Shape(上移工具)。注意那個紅色的圖形此時已上移一個圖層,移到了綠色圖形的上面。已被選擇了的圖形也可以通過鍵盤的向上鍵進行圖層上移。現(xiàn)在,按下鍵盤上的回車鍵取消所有圖形的選擇。下一步,使用Select Shape(選取工具)單擊藍色圖形使其被選擇,按兩次向下鍵或雙擊Lower Shape(下移工具),使藍色圖形先移到紅色圖形下,再移到綠色圖形下:你也可以直接將圖形前置(使它移至其他圖形的最前面)或直接將它置底(使它移至其他圖形的最后面)。選取綠色圖形后按住<shift&

54、gt;鍵后單擊向上鍵,使綠色圖形直接上移至其他圖形的最前面:如果你現(xiàn)在按下回車鍵,取消綠色圖形的選擇,你會注意到綠色圖形后的黃色圖形無法顯現(xiàn),雖然可以看到黃色圖形的拓撲曲線,但它本身已被綠色所遮擋,自然無法瞧見:現(xiàn)在我們想將黃色圖形上移到前面,可以使用Select Shape(選取工具),單擊黃色圖形,可是由于它隱藏在綠色圖形的后面,我們只能選取最前面的綠色圖形:現(xiàn)在讓我們用個小方法來調(diào)整選擇。按住<ctrl>鍵的同時并按下向下鍵,這是告訴Moho我們要選擇的是下一層的對象,此時黃色的圖形已經(jīng)被選取了。由于黃色圖形被前面的圖形所遮擋,所以顯示的是一種蒙蒙的效果:最后,按住<s

55、hift>鍵單擊向上鍵使黃色圖形移至所有圖形的最前面,使它可以再次得到顯現(xiàn):指南2.5筆刷Moho允許你選擇使用筆刷效果,而且非常容易掌握,這篇指南將告訴你怎樣使用筆刷。創(chuàng)建一個新的空白文檔,在Moho的風(fēng)格面板中,設(shè)置線寬值為16。接著,激活Freehand(手繪工具),在Moho主面板頂部的工具選項下拉菜單中,參照下圖調(diào)整Freehand Options(手繪工具選項)的設(shè)置:在編輯面板中使用Freehand繪制兩三條曲線:由于在風(fēng)格面板中設(shè)置了線寬,曲線應(yīng)看起來比較粗,所以在Freehand Options(手繪工具選項)里進行了修改使得繪制出來的線條有頭有尾。如果你現(xiàn)在選擇Fil

56、e->Render(文件->渲染),那么你在渲染窗口中看到的結(jié)果會比在編輯面板中看到的要好看得多:關(guān)閉渲染窗口,和使用Select Shape(選取工具)選擇其中的任意一條曲線:在風(fēng)格面板中,單擊面板中的“No Brush(無筆刷效果)”方框,會彈出Brush Settings(筆刷設(shè)置)對話框,在對話框里選一個你滿意的筆刷你看到的Brush Settings(筆刷設(shè)置)對話框應(yīng)該如同下圖:單擊OK關(guān)閉Brush Settings,再次選擇File->Render(文件->渲染)查看你所選擇的筆刷效果:試一下給其他的曲線選擇其它的筆刷、色彩效果:通常情況下,筆刷的效果在編輯面板中無法直接呈現(xiàn),直至你渲染或輸出你的動畫(刷子效果不能應(yīng)用于SWF的輸出格式中)。但是,你可以選擇在編輯面板里開啟查看筆刷效果。在Moho的主面板的右下角中,有一個“Display Quality(顯示質(zhì)量)”選項框,單擊該項框展開它,并勾選“Brushes”選項,現(xiàn)在你已經(jīng)在Moho的編輯面板中開啟了查看筆刷效果:在編輯面板中開啟查看筆刷效果的設(shè)置能導(dǎo)致Moho的反應(yīng)變慢,因而最好只在需要預(yù)覽時開啟它,而不要始終將它保持開啟狀態(tài)。如果預(yù)覽的時候你對筆刷的放置不太滿意,可按下后退鍵進行調(diào)整。筆刷可以應(yīng)用于任何圖形的

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