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文檔簡介
1、目錄1 引言31.1 立項背景31.2 立項原因概述31.3 UML 概述31.4 參考文獻42 項目概述52.1 面向的用戶52.2 實現(xiàn)目標52.3 項目開發(fā)要求52.4 開發(fā)工具53 系統(tǒng)描述63.1 系統(tǒng)概述63.2 系統(tǒng)總體結構63.3 系統(tǒng)各部分功能模塊64 系統(tǒng)分析74.1 用例圖7賽事信息管理7賽程安排管理8比賽場地管理9比賽賽數(shù)據(jù)計分管理10人員信息管理114.2 活動圖13賽程安排管理13賽事信息的查詢13比賽場地安排管理14比賽球員計分項目管理15數(shù)據(jù)查詢管理16人員信息管理174.3 時序圖17賽程安排時序圖17場地賽程安排時序圖18比賽球員統(tǒng)計計分時序圖20數(shù)據(jù)查詢時
2、序圖214.3.5 人員信息管理時序圖224.4 類分析23賽程安排用例的實現(xiàn)23比賽場地的用例實現(xiàn)234.4.3 數(shù)據(jù)管理用例實現(xiàn)24普同用戶用例實現(xiàn)24管理員用戶用例實現(xiàn)254.5 類設計26賽事安排類關系圖26球員數(shù)據(jù)類關系圖27人員信息類關系圖285 系統(tǒng)接口295.1 用戶接口295.2 硬件接口296 性能需求306.1 精度要求306.2時間特征306.3靈活性307 軟件屬性317.1 系統(tǒng)安全性317.2 可維護性318 其它需求328.1 數(shù)據(jù)庫需求328.2 系統(tǒng)操作要求328.3 故障及其處理321 引言1.1 立項背景 隨著我國經(jīng)濟水平的不斷提高,體育運動的迅猛發(fā)展,
3、籃球運動是一項在我國普及最廣的運動之一,各級各類的籃球比賽連連不斷,目前,很多籃球比賽都采用手工的管理方式,為了提高籃球競賽的管理制度,需要有一套針對于籃球賽事的管理系統(tǒng)。1.2 立項原因概述針對CBA賽事的特點,為了幫助提高籃球競賽的管理水平,適應籃球競賽當前市場化的需要,我們將開發(fā)一個CBA賽事管理系統(tǒng)1.3 UML 概述面向?qū)ο蟮南到y(tǒng)分析與設計,包括OOA(面向?qū)ο蠓治觯┡cOOD(面向?qū)ο笤O計)兩個部分。其中OOA 的主要任務是分析問題,找出問題解決方案。同時,發(fā)現(xiàn)對象并分析對象內(nèi)部構成和外部關系,建立軟件系統(tǒng)的對象模型。OOD 的主要任務是根據(jù)已確立的系統(tǒng)對象模型,運用面向?qū)ο蠹夹g,設
4、計對象與類,進而設計系統(tǒng)結構、人機界面、數(shù)據(jù)管理、任務管理等子系統(tǒng)。UML(Unified Modeling Language)是第3 代的面向?qū)ο蠼UZ言。UML 是由Rational 公司的面向?qū)ο蠹夹g研究專家Grady Booch、Ivar Jacobson 和Jim Rumbaugh 聯(lián)合開發(fā)的。它采納和擴展了Booch 標記法、OMT 的面向?qū)ο蠼<夹g的方法,以及面向用例(Use-Case)的OOSE 方法,并且吸取了其他學者和軟件廠商的建議。UML 在提交給OMG( Obicct ManagementGroup)后,最終成為大眾所接受的標準建模語言。UML建模語言吸取和發(fā)展了Bo
5、och、OMT 和OOSE 方法,以及其它OO 和非OO 方法的優(yōu)點。它融入了軟件工程領域的新思想、新方法和新技術,提出如模板、擴展機制、活動圖等新概念。UML 易于表達且功能強大,應用廣泛。它不但適用于面向?qū)ο蟮能浖治雠c設計,還支持從需求分析開始的軟件開發(fā)的全過程。UML 定義了一系列圖形工具,以對現(xiàn)實世界進行面向?qū)ο蠼!藴式UZ言UML 已成為面向?qū)ο蠹夹g的主流建模工具,支持系統(tǒng)分析、設計和實現(xiàn)等軟件開發(fā)全過程。UML 定義了5 類10 種模型圖,用于提供靜態(tài)建模機制和動態(tài)建模機制。靜態(tài)模型包括用例圖、類圖、對象圖、包圖、構件圖。配置圖動態(tài)模型包括行為圖(活動圖,狀態(tài)圖)和交互圖(順
6、序圖,合作圖)。(1)用例圖:描述應用領域需求與功能,以及事務(用例)之間的邏輯關系。(2)類圖:是顯示一組類、接口、協(xié)作以及它們之間關系的圖。1)對象圖:類的實例圖。2)包圖:提供類圖的分組優(yōu)化機制(3)行為圖:描述跨越多個用例的對象行為(數(shù)據(jù)操作功能),包括活動圖和狀態(tài)圖。1)活動圖:描述多用例和多對象的復雜行為及活動間的約束關系;或者說,描述復雜行為中的活動及其執(zhí)行順序。2)狀態(tài)圖:描述單個對象的所有可能狀態(tài)及轉(zhuǎn)移條件。(4)交互圖:顯示一個交互,由一組對象和它們之間的關系構成,其中包括在對象間傳遞的消息,包括順序圖和協(xié)作圖。1)順序圖:是強調(diào)消息的時間順序的交互圖。2)協(xié)作圖:是強調(diào)發(fā)
7、送和接收消息的對象之間的結構組織的交互圖。(5)實現(xiàn)圖:用于描述系統(tǒng)實現(xiàn)的一些特性,包括構件圖和配置圖。1)構件圖:描述軟構件及相互間的依賴(及調(diào)用)關系,包括源文件、二進制文件、可執(zhí)行文件。2)配置圖:描述構件運行環(huán)境及系統(tǒng)軟硬件體系結構。1.4 參考文獻1 齊志昌,譚慶平,寧洪.軟件工程(第二版)M.北京.高等教育出版社.20042 王珊,薩師煊.數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)概論(第四版)M.北京.高等教育出版社.2006.2 項目概述2.1 面向的用戶 賽事管理員主要是查詢、錄入和修改賽事信息,參賽隊員、觀眾主要是查詢、系統(tǒng)管理員主要維護系統(tǒng)和數(shù)據(jù)處理。2.2 實現(xiàn)目標(1)建立一個具有友好界面,操作簡單
8、的CBA賽事管理系統(tǒng);(2) 能夠更好的管理、維護和保存賽事的相關信息;(3) 實現(xiàn)對參賽隊員、裁判員信息錄入,并建立完整的數(shù)據(jù)庫,對所有的工作人員統(tǒng)一管理; (4)管理員登陸本系統(tǒng),可以查詢、修改、更新系統(tǒng)數(shù)據(jù),參賽隊員和觀眾只能查詢數(shù)據(jù)信息;2.3 項目開發(fā)要求(1)項目開發(fā)規(guī)范統(tǒng)一、模塊劃分;(2)程序優(yōu)化、安全并要有良好的可擴展性;(3)用戶界面簡潔明了、操作簡單實用;(4)與用戶保持良好的溝通,及時根據(jù)用戶新的需求改善系統(tǒng)功能。2.4 開發(fā)工具Microsoft Visual C+ 6.0Rational Rose20033 系統(tǒng)描述3.1 系統(tǒng)概述CBA賽事管理系統(tǒng)主要分為四大系統(tǒng)
9、,分別是人員信息管理系統(tǒng)、參賽隊信息管理系統(tǒng)、計分項目管理系統(tǒng)、賽事安排管理系統(tǒng)和場地管理系統(tǒng)。管理員可以對系統(tǒng)里面的數(shù)據(jù)進行修改、更新查詢等操作,但一般人員只能進行查詢操作。CBA賽事管理系統(tǒng)3.2 系統(tǒng)總體結構 參賽隊信息管理人員信息管理賽事信息管理計分項目管理場地管理查詢參賽隊信息修改參賽隊信息錄入?yún)①愱犘畔⑿薷娜藛T信息錄入人員信息錄入賽事信息安排賽事查詢賽事錄入成績查詢場地安排查詢?nèi)藛T信息安排場地查詢成績統(tǒng)計成績修改成績CBA賽事管理系統(tǒng)3.3 系統(tǒng)各部分功能模塊登陸界面運動員登陸普通用戶登錄管理員登陸成績查詢模塊管理員管理模塊成績查詢模塊4 系統(tǒng)分析4.1 用例圖賽事信息管理用例分析
10、:用例名稱:賽事信息描述:賽事管理員錄入所有的賽事情況(共有多少比賽)標識符:uc1優(yōu)先級:A(高)角色:賽事管理員前置條件:賽事管理員已成功登錄系統(tǒng)并具有錄入賽事信息的權限主事件流:1.賽事管理員選擇“賽事信息管理”選項,用例開始2. 賽事管理員獲取賽事信息表3. 賽事管理員輸入賽事信息并檢查賽事信息的有效性 A1:信息無效4系統(tǒng)自動更新數(shù)據(jù)庫的賽事信息表6. 將更新的信息寫入日志文件7用例結束其他事件流:A1:輸入的賽事信息錯誤 (1)系統(tǒng)顯示錯誤的提示信息 例如:一個參賽隊在一個時間段只能打一場比賽 (2)返回主事件流第 3步后置條件:系統(tǒng)成功將賽事信息賽程安排管理系統(tǒng)特殊需求: 賽程安
11、排管理用例分析:用例名稱:賽程安排管理描述:賽事管理員使用賽程安排管理用例完成安排賽程任務標識符:uc1優(yōu)先級:A(高)角色:賽事管理員前置條件:賽事管理員已成功登錄系統(tǒng)并具有修改賽程安排的權限主事件流:1.賽事管理員選擇“安排賽程管理”選項,用例開始2. 賽事管理員打開賽事安排界面獲取賽程信息表3. 賽事管理員輸入賽程信息并檢查賽程信息的有效性 A1:信息無效4系統(tǒng)自動更新數(shù)據(jù)庫的賽程信息表6. 將更新的信息寫入日志文件7用例結束其他事件流:A1:輸入的賽程信息錯誤 (1)系統(tǒng)顯示錯誤的提示信息 (2)返回主事件流第 3步后置條件:系統(tǒng)成功將賽程安排信息記入計分項目管理系統(tǒng)特殊需求:計分項目
12、管理系統(tǒng)和賽程安排管理系統(tǒng)之間應該存在相應的接口比賽場地管理用例分析:用例名稱:比賽場地管理描述:安排參賽隊的比賽場地使用情況。角色:場地管理員前置條件:場地時可利用的主事件流:1、場地管理員安排參賽隊的比賽場地,用例開始2. 場地管理員打開場地安排界面3. 場地管理員安排場地并檢查場地安排的有效性 A1:信息無效4系統(tǒng)自動更新數(shù)據(jù)庫的場地安排信息5. 將更新的信息寫入日志文件6用例結束其他事件流:后置條件:特殊需求:4.1.4比賽賽數(shù)據(jù)計分管理用例分析:用例名稱:比賽球員數(shù)據(jù)統(tǒng)計描述:運動員在一場比賽中,在賽場上的表現(xiàn)以數(shù)據(jù)形式統(tǒng)計下來。角色:數(shù)據(jù)管理員前置條件:運動員在比賽中有上場。主事件
13、流:1. 數(shù)據(jù)管理員選擇“比賽球員數(shù)據(jù)統(tǒng)計”選項,用例開始2. 打開比賽球員數(shù)據(jù)統(tǒng)計窗體3. 選擇需要編輯的球員4. 數(shù)據(jù)管理員對球員的數(shù)據(jù)進行修改或添加5. 數(shù)據(jù)管理員保存改動后的數(shù)據(jù)6. 用例結束其他事件流:后置條件:特殊需求:用例名稱:查看數(shù)據(jù)描述:球員可對自己或其他球員數(shù)據(jù)查詢角色:球員主事件流:1. 查看數(shù)據(jù)2. 查看得分,籃板,搶斷,犯規(guī),失誤,助攻情況3. 用例結束其他事件流:后置條件:特殊需求:人員信息管理用例分析:用例名稱:人員信息管理描述:對人員信息進行統(tǒng)一的管理。角色:管理員前置條件:有與賽事有關的所有的人員檔案資料主事件流:1、管理員獲取人員信息,用例開始2. 管理員打
14、開人員信息管理界面3. 管理員錄入人員信息并設置訪問權限4系統(tǒng)自動更新數(shù)據(jù)庫的人員信息5. 將更新的信息寫入日志文件6用例結束其他事件流:后置條件:特殊需求:4.2 活動圖賽程安排管理賽事信息的查詢比賽場地安排管理比賽球員計分項目管理數(shù)據(jù)查詢管理人員信息管理4.3 時序圖賽程安排時序圖場地賽程安排時序圖比賽球員統(tǒng)計計分時序圖數(shù)據(jù)查詢時序圖4.3.5 人員信息管理時序圖4.4 類分析賽程安排用例的實現(xiàn)比賽場地的用例實現(xiàn)4.4.3 數(shù)據(jù)管理用例實現(xiàn)普同用戶用例實現(xiàn)管理員用戶用例實現(xiàn)4.5 類設計賽事安排類關系圖球員數(shù)據(jù)類關系圖人員信息類關系圖5 系統(tǒng)接口5.1 用戶接口說明人機交互界面的用戶需求,
15、如屏幕格式,報表,菜單的格式與內(nèi)容及功能鍵定義。5.2 硬件接口本產(chǎn)品的用戶一般需要通過終端進行操作,進入主界面后點擊相應的窗口,分別進入相對應的界面(如:輸入界面、輸出界面)。用戶對程序的維護,最好要有備份。6 性能需求6.1 精度要求(1)軟件的輸入精度:小數(shù)點后保留3位有效數(shù)字。(2)輸出數(shù)據(jù)精度的要求: 小數(shù)點后保留3位有效數(shù)字。(3)傳輸過程中的精度: 小數(shù)點后保留3位有效數(shù)字。6.2時間特征(1)WEB首頁打開速度5s以下,web登陸速度 15s以下。(2)系統(tǒng)能在高于實際系統(tǒng)運行壓力1倍的情況下,穩(wěn)定的運行12小時 。(3)數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換和傳送時間: 1秒以內(nèi)。(4)解題時間: 1秒以內(nèi) 。6.3靈活性(1)操作方式上的變化:該軟件實用與現(xiàn)在流行的操作系統(tǒng)。(2)精度和有效時限的變化:可以根據(jù)實際情況自行設置。7 軟件屬性7.1 系統(tǒng)安全性通過sql的數(shù)據(jù)庫安全設置,一定程度上保證了數(shù)據(jù)庫的安全性。系統(tǒng)根據(jù)用戶身份不同賦予不同權限,用戶用密碼登陸,同樣也保證了系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全性。定期備份數(shù)據(jù)庫,以確保因病毒、系統(tǒng)崩潰等其他原因引
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