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文檔簡介
1、摘 要動漫作為一個文化產(chǎn)業(yè),以其獨特的優(yōu)勢,新穎的特點,廣大的受眾,政府的扶持,迅速在各個市級城市體現(xiàn)價值,各個地方也都把動漫產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟新的增長點,與此同時,各個高校開設(shè)動漫專業(yè),大量動漫從業(yè)者涌入社會,各種機會,挑戰(zhàn)應(yīng)運而生,動漫市場的虛火與雜化為目前主要表現(xiàn)特征,從業(yè)者面臨更多困境,從而有些轉(zhuǎn)入相關(guān)行業(yè)。中國動畫協(xié)會副秘書長李中秋在北京一次高峰論壇提出“泛動畫”理念,指導動畫產(chǎn)業(yè)就業(yè)范圍以及應(yīng)用范圍的擴大,從不同角度提高了動畫制作水品。“泛動畫”大大將動漫就業(yè)面擴大,使得這個行業(yè)更加如火如荼的發(fā)展。所謂“泛動畫”,其基本理念是從動畫是一種動態(tài)圖形的表達方式的角度出發(fā),將動畫的領(lǐng)域從傳統(tǒng)的
2、動畫片延展到一切動畫應(yīng)用領(lǐng)域。原創(chuàng)mv動畫,結(jié)合幽默,娛樂的精神,詮釋人物感情。情節(jié)嚴謹,劇情豐富,配有完整的歌曲,感人的故事,流暢的畫面為本片增色不少。本片為三個人制作,歷時兩個月,根據(jù)在校學習的專業(yè)知識,打造一個符合年輕人心理的感人畫面。本片運用maya,3ds max,premiere,aefer effects等軟件,以及電影構(gòu)圖,分鏡頭腳本,色彩設(shè)計等設(shè)計思想指導,制作人員全力以赴完成本片的設(shè)計與制作。關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè),原創(chuàng),mv,動漫,泛動畫目 錄第1章 緒論11.1 動漫產(chǎn)業(yè)論11.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀31.3 “泛動畫”擴大動漫產(chǎn)業(yè)范圍6第2章 原創(chuàng)MV動畫設(shè)計82.1 原創(chuàng)m
3、v動畫設(shè)計知識概述82.2 原創(chuàng)mv動畫流程82.3 原創(chuàng)mv動畫創(chuàng)意9第3章 原創(chuàng)MV動畫制作103.1 模型制作103.2逼真的角色動畫103.3 強大的粒子系統(tǒng)和動力學113.4 Maya的高級模塊123.5 開創(chuàng)性的制作工具12第4章 原創(chuàng)MV設(shè)計心得134.1 設(shè)計心得134.2 原創(chuàng)mv的相關(guān)知識134.3 我們的目標13第5章 結(jié)束語14致 謝14參考文獻14第1章 緒論1.1 動漫產(chǎn)業(yè)論動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,
4、以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2228億美元,與游戲、動畫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。2004年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值117億元人民幣,2005年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)值空間等待開發(fā)。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。中國動畫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應(yīng)”十分突出的形式。目前中國動畫業(yè)所面臨的現(xiàn)實是危機和機遇
5、同時存在,而發(fā)展則正在挑戰(zhàn)停滯與跨越的阻隔。2006年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。許多企業(yè)據(jù)此調(diào)整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,漫畫世界、漫友等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版水滸傳與西游記陸續(xù)在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)、動漫國際交流等都駛?cè)肟燔嚨?。但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護、管理體
6、制等方面,還沒有出現(xiàn)根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。單看統(tǒng)計數(shù)據(jù),會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正發(fā)展得“如火如荼”,仿佛已經(jīng)上了快車道作為第二屆中國國際青少年動漫周
7、的重要組成部分,2008中國國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業(yè)和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值約為500億元,是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產(chǎn)業(yè),更重要的是它將引領(lǐng)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)快速成長,并對產(chǎn)、學、研,對教育、網(wǎng)絡(luò)、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生深刻的影響。”一些業(yè)內(nèi)專家認為,雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但依然存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰等制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題。文化部文化市場發(fā)展中心主任胡月明認為,中國動漫產(chǎn)業(yè)至今沒有一個非常清晰的商業(yè)模式,而因為商業(yè)模式的不清晰,致使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對
8、緩慢?!皣矣袔资畟€動漫基地,現(xiàn)在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產(chǎn)業(yè)取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的角度看,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈是清晰的,是制作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產(chǎn)業(yè)鏈和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈的不同在于它是增值鏈,但業(yè)界沒有認識到它是一個增值的過程。“不要認為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產(chǎn)品沉淀利潤”,王鴻冀說。遼寧省信息產(chǎn)業(yè)廳副廳長張震表示,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做;企業(yè)規(guī)模也偏小,
9、現(xiàn)在日本有近600家動漫企業(yè),而每家的生產(chǎn)效率都是我們的10倍左右。張震說,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制與國外不同。國外動漫產(chǎn)業(yè)投入不是僅靠動漫企業(yè)自己完成,而由基金或大企業(yè)來支持;而國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制基本都是動漫企業(yè)自己投入,制作前期沒有相關(guān)市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產(chǎn)業(yè)是難以發(fā)展的。據(jù)了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部等10部委就關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)品的發(fā)展意見,系統(tǒng)的提出了我國動漫產(chǎn)業(yè)的政策,力爭5到10年使我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界強國的行列。幾年間我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,數(shù)十家動漫產(chǎn)業(yè)基地、動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)在各地應(yīng)運“開花”,成為各地發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊。2
10、007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產(chǎn)動畫片180余部超過10萬分鐘,出口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產(chǎn)業(yè)基地“開花”似乎正催生著動漫產(chǎn)品“碩果”,而一些業(yè)界專家表示質(zhì)疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。一位業(yè)內(nèi)專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產(chǎn)項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產(chǎn)業(yè)基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產(chǎn)項目。中央美術(shù)學院城市設(shè)計學院動畫系主任薛云祥說,國內(nèi)并不缺少動漫園區(qū),日本的園區(qū)沒法跟我們的園區(qū)比,我們的動漫基地像五星級賓
11、館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現(xiàn)在是基礎(chǔ)薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產(chǎn)品所付出基礎(chǔ)性努力,不是缺少動漫基地的建設(shè),而是缺乏對產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)。一位專家說:“全國許多地區(qū)都在搞動漫產(chǎn)業(yè)基地,非常熱鬧,但感覺我們現(xiàn)在有點本末倒置,急于打造這個產(chǎn)業(yè),用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質(zhì)化。”專家認為,目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度雖然很快,但大量動畫片的播出主要靠進口,民族動漫產(chǎn)業(yè)較國外相對落后,要推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的和諧發(fā)展,各級的政府部門,網(wǎng)絡(luò)業(yè)界,科學院校應(yīng)攜起手來,提升動漫產(chǎn)業(yè)的價值鏈;應(yīng)從技術(shù)、
12、平臺、服務(wù)、人才培養(yǎng)、知識產(chǎn)權(quán)等多個方面出發(fā),完成產(chǎn)業(yè)環(huán)境,支撐技術(shù)體系,推動、營造良好的市場體系。產(chǎn)業(yè)融合對動漫產(chǎn)業(yè)來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業(yè)的動漫產(chǎn)業(yè)來說,大工業(yè)和大市場的發(fā)展思路顯得格外重要,動漫企業(yè)應(yīng)在提高優(yōu)秀動漫作品市場占有率的同時,打造產(chǎn)業(yè)鏈,重視衍生產(chǎn)品開發(fā)。薛云祥認為,在做產(chǎn)業(yè)之前,應(yīng)先把動漫教育完善好,動漫教育是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和指導產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最基礎(chǔ)環(huán)節(jié),通過改變目前動漫教育重技術(shù)輕創(chuàng)意的現(xiàn)狀,培養(yǎng)具備優(yōu)秀創(chuàng)意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸。專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產(chǎn)業(yè)鏈上
13、所處的特殊地位,決定了中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發(fā)展的,各種產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品形態(tài)可能會同步出現(xiàn)。一方面,無論是從制度建設(shè)、市場準備、人才儲備等諸多基礎(chǔ)領(lǐng)域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方面條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,后來居上。1.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀動畫片早已有之,實際上,中國動畫已經(jīng)走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫大鬧畫室的短片。上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動
14、畫影院長片叫鐵扇公主。這些說明中國在動畫產(chǎn)業(yè)方面的起步還是相當早的。但是就中國動漫的發(fā)展狀況來說,一直到文革結(jié)束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產(chǎn)業(yè)都是和市場脫節(jié)的,完全是計劃經(jīng)濟模式:全國只有一家專業(yè)的動畫片制作廠上海美術(shù)電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如大鬧天宮等等,還有一種就是短片如小蝌蚪找媽媽,但都是膠片拍攝,產(chǎn)量不高。所以對于八十年代后出生的我們看過的最早的國產(chǎn)動畫片應(yīng)該是小蝌蚪找媽媽三個和尚大鬧天宮九色鹿之類。從那時開始,一直到八十年代,又有了黑貓警長葫蘆兄弟;九十年代初還拍攝了一系列根據(jù)鄭淵潔童話改編的動畫片舒克和貝塔魔方大廈等等。后來央視開辦了一檔名為
15、“動畫城”的兒童節(jié)目,專門放映國產(chǎn)動畫片。于是我又有幸看到了太陽之子人參娃娃哈哈鏡花緣等非常具有我國特色動畫長篇,還有3D動畫,地球衛(wèi)士以及進入二十一世紀后仍然火熱的藍皮鼠大臉貓大頭兒子小頭爸爸等。但是這些優(yōu)秀動畫片只是曇花一現(xiàn),和八十年代開始引進來的進口動畫片比較,無論從影響力、影響范圍還是影像時間來說都遠遠的落后了。最早的有鐵臂阿童木、聰明的一休、變形金剛等。這些動畫片播出后,隨之而來的阿童木圖案的文具、一休的童裝品牌、變形金剛的玩具,曾讓多少八零后人的童年激情澎湃。而中國的動畫片呢?多為短篇,連續(xù)時間不長,而內(nèi)容和畫工決定了它很難做出各種個樣的周邊來搞宣傳,因此漸漸的一些經(jīng)典的動畫片就成
16、了我們的記憶。再后來,中國經(jīng)歷了從計劃經(jīng)濟到市場經(jīng)濟的一個過渡,動畫業(yè)也受到了一個巨大挑戰(zhàn)。上世紀90年代中國電影經(jīng)歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從制作完成后的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內(nèi)外片子全部的發(fā)行都由中影公司來做。價格也不是根據(jù)市場票房定的,而是國家規(guī)定的。電影制片廠真正意義上不是一個企業(yè)而是一個簡單的制片廠,從開始制作就已經(jīng)決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關(guān)系。國產(chǎn)動畫片的質(zhì)量就漸漸的降低了。動畫也開始迎合著市場經(jīng)濟的大潮開始走商業(yè)化道路。這個道路有兩種走法,一種是初期的探索,先有品牌再有動畫,這個以海爾兄弟最為著名。還有
17、一種走的是模仿迪斯尼的路線的,先有動畫片再有品牌,藍毛淘氣三千問就是最好的例子。但無一例外的,這兩個嘗試都以不了了之告終了。值得慶幸的是,海爾集團借動畫片確確實實火了一把,我們也記住了動畫片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦”而藍貓則沒有那么好運。當時第一眼看藍貓時,覺得這個動畫的人物設(shè)計很傻,沒有一點美感,甚至連“可愛”都說不上。貓和老鼠搭檔的設(shè)定更是在翻炒華納名片貓和老鼠的冷飯??墒且驗樗{貓每集都講述一個科學小常識,所以備受幼兒園孩子們的喜愛。以至于后來又衍生出了3D的版本。藍貓活了,商家吸取了原來動漫不賺錢的教訓,立刻推出了“藍貓專賣店”并在全國招商。專門銷售與藍貓相關(guān)的正版產(chǎn)品,包括衣服、
18、鞋子、文具、圖書、玩具、音像制品等等但是,隨著時代的飛速發(fā)展,看藍貓的孩子們漸漸長大了,藍貓卻仍然沒有什么長進,這些看藍貓的孩子就覺得藍貓幼稚轉(zhuǎn)而去看七龍珠奧特曼去了,而新的能看藍貓的孩子,由于沒有從頭看,所以興趣也不大,藍貓逐漸事去了觀眾,失去了市場。藍貓專賣店由于藍貓動畫片的走入低潮和自身產(chǎn)品的單一化老舊化,也漸漸的走入低谷。開在我們市里的幾家藍貓專賣店幾乎全在不到兩年的時間倒閉了。雖然“藍貓風”作為國產(chǎn)商業(yè)動畫的確走出了商業(yè)化的路子,而且還賺了不少錢。成了中國動漫商業(yè)化的里程碑。但是就如一位專業(yè)人士所說的“藍貓就算掙了錢,也不可能真正做到了商業(yè)動漫的成就。藍貓的成本其實消耗得很大。而回報
19、跟本不能支持再生產(chǎn)。脫離了消費這一環(huán)節(jié),談何生產(chǎn)呢?所以說藍貓作為商業(yè)動漫還是很糟糕的。”首先是經(jīng)濟政策上的原因。以下是一位網(wǎng)友的親身體會:“第一,在制作的時候,我們經(jīng)常為經(jīng)費發(fā)愁,原因很簡單,缺少投資,國內(nèi)市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業(yè)價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經(jīng)費是280萬,結(jié)果一砍再砍,到最后不足計劃經(jīng)費的百分之40,導致很多原本需要專業(yè)人士制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。 第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動畫制作者,自己大多也在看日漫,網(wǎng)絡(luò)小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知
20、道,制作歸制作??梢詿o奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發(fā),寬容一點,就是把內(nèi)容一砍再砍。 第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業(yè)余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了??上?,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內(nèi)乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經(jīng)常為兩三千塊的經(jīng)費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧!第四,劇本重
21、視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發(fā)展起來,原創(chuàng)動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業(yè)的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創(chuàng)作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內(nèi)容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內(nèi)審核方式限制了手腳,真的很難。第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家知道不知道藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的全部收益總和的兩百倍,不知道有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不知道大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比
22、較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一個國內(nèi)發(fā)行商會買。第六,看到總是說中國動畫工作者技術(shù)上比不上國外?;蛟S3D技術(shù)上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經(jīng)費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。 沒錢自然沒技術(shù),沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業(yè)人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭
23、的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經(jīng)費越緊張。根據(jù)我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后,籌到點錢,就匆匆收尾。 行內(nèi)的情形就是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應(yīng)這個市場的,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產(chǎn),音樂CD等等等等。 原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網(wǎng)上看著XXXXX的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那么我
24、相信我們的經(jīng)費就遠比現(xiàn)在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,并且搶著投資。1.3 “泛動畫”擴大動漫產(chǎn)業(yè)范圍1)概念的提出泛動畫(Panimation = Pan Animation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務(wù)副秘書長李中秋先生,于2003年在中國動畫網(wǎng)上提出的動畫的延伸概念。次后于中國動畫刊物發(fā)表,并多次在國內(nèi)外做主題講座,在國內(nèi)外動畫學界和產(chǎn)業(yè)界引起強烈反響。其基本理念是從動畫是一種動態(tài)圖形的表達方式的角度出發(fā),將動畫的領(lǐng)域從傳統(tǒng)的動畫片延展到一切動畫應(yīng)用領(lǐng)域。 2)“泛動畫”概念的闡述李中秋介紹,在全球市場上,中國動畫產(chǎn)量近次于日本,然而在
25、產(chǎn)值上卻為零;相反地,美國動畫產(chǎn)量低于中國,卻幾乎占了世界動畫總產(chǎn)值的一半。目前,迪斯尼與皮克斯合作,制作三維動畫大片。美國為何做動畫大片?因為它在電視動畫成本、產(chǎn)量方面已經(jīng)比不過日本,而轉(zhuǎn)做三維大片,可以提高競爭門檻,且有全世界觀眾為它買單。而中國目前還不行,雖然技術(shù)沒有差距,然而最重要的市場尚不成熟。如何才能實現(xiàn)動畫片藝術(shù)價值和商業(yè)價值的統(tǒng)一,這個問題爭議已久。李中秋解釋,動畫片又可以細分為美術(shù)片和故事片,各有特點和價值觀。今天很多人喜歡大鬧天宮,是因為共同的懷舊情節(jié),如果大腦天宮在今天才上映,觀眾肯定會有很多不滿。以前我國是動畫事業(yè),由政府撥款,制作方只追求藝術(shù)價值而不考慮市場,如今動畫
26、進入產(chǎn)業(yè)時代,再依據(jù)以前的高成本制作方式,將很難生存,動畫片制作必須首先考慮市場。3)“泛動畫”擴大就業(yè)如果只是把關(guān)注的焦點放在動漫上,那么中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的路只能越走越窄,但如果能多一些“不務(wù)正業(yè)”,那也許將迎來一個更光明的前景。在昨天舉行的2009上海國際數(shù)字媒體論壇上,“拋開動漫談動漫”成為引人注目的話題。中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)近年來受到國家高度重視,也成為各地競相培育的新增長點。在這個“技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合”的新興產(chǎn)業(yè)中,制作動畫片無疑是最引人注目的門類,也因此幾乎成了數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的“代名詞”。但這一“代”卻把數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)逼上了一座獨木橋。中國動畫學會常務(wù)副秘書長李中秋為聽眾們“端上”一組冷熱分明
27、的數(shù)據(jù)國內(nèi)有700多所學校開設(shè)動畫專業(yè),在校學生超過50萬,媒體和校方高呼“人才缺口還有50萬”;但另一方面,全世界范圍內(nèi),從事動畫片制作的人不過12萬。事實上,動畫領(lǐng)域內(nèi),目前不僅學生就業(yè)難,企業(yè)也好不到哪兒去。李中秋說,中國去年動畫片產(chǎn)量達到16萬分鐘,幾乎占全世界的一半,但產(chǎn)值卻不到全世界的1%。 “泛動畫”的概念,過去沒有,也無法發(fā)育。但隨著技術(shù)進步和社會環(huán)境變遷,動畫片的形態(tài)也在不斷變化,“泛動畫”有了現(xiàn)實的可能。大鬧天宮代表的是動畫電影時代,但在鐵臂阿童木等日本卡通的引領(lǐng)下,動畫跨入電視時代,觀眾在觀看時間、地點和內(nèi)容上獲得了更大的選擇權(quán),廣告取代票房成為主要收入來源,于是,電視動
28、畫取得極大的發(fā)展,年產(chǎn)量較之動畫電影有了數(shù)百倍的增長。再后來便是互聯(lián)網(wǎng)時代電腦技術(shù)大大豐富了動畫的制作和消費自由度,數(shù)字內(nèi)容成為主流產(chǎn)業(yè)。而展望未來,隨著新技術(shù)的涌現(xiàn),移動終端的普及,制作、消費動畫的方式將更趨多元化。由此,“泛動畫”概念得以扎根。在論壇上,中科院自動化所副所長徐波也提到了與“泛動畫”概念類似的“大動漫觀”。徐波認為,我國動漫產(chǎn)業(yè)起點低,發(fā)展快,但產(chǎn)業(yè)界目前更應(yīng)著力發(fā)展三維內(nèi)容技術(shù),使之與教育、醫(yī)療、工業(yè)、軍事等各個領(lǐng)域交叉融合,形成與真實世界對應(yīng)的虛擬現(xiàn)實。這是一個具有戰(zhàn)略價值的“泛動漫產(chǎn)業(yè)”,具有極大的發(fā)展空間?;凇胺簞赢嫛备拍睿虾J行畔⒒I(lǐng)導小組專家委員會副主任委員賀
29、壽昌表示,上海要發(fā)展的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不要單純局限于動漫游戲,而應(yīng)注重帶動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的升級。為此,政府應(yīng)建立與之相應(yīng)的人才培養(yǎng)體系,設(shè)立投資導向目錄,扶持關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)。第2章 原創(chuàng)mv動畫設(shè)計2.1 原創(chuàng)mv動畫設(shè)計知識概述根據(jù)“泛動畫”理念的指導,以及在校學習的專業(yè)知識,在原創(chuàng)mv動畫的設(shè)計初期,結(jié)合快樂驛站休閑娛樂的精神,mv的市場需求量龐大,以及制作周期適中等特點。所需軟件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.02.2 原創(chuàng)mv動畫流程模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決
30、定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設(shè)置。模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時候我們都是在模型上定
31、義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度影響。模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因為他們直接沒有直接的對口關(guān)系。動畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎(chǔ)上的,是以攝像機看見的效果作為基礎(chǔ)來進行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統(tǒng)的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情
32、況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素。2.3 原創(chuàng)mv動畫創(chuàng)意創(chuàng)意的概念一個成功的三維動畫作品首先是由于有了優(yōu)秀的創(chuàng)意,創(chuàng)意的確立是一個嚴謹理性的設(shè)計過程,期間飽含創(chuàng)意者的靈感火花。在當今紛繁而目不暇接的三維動畫作品中,巧妙、奇特,富有與眾不同新奇創(chuàng)意而令人過目難忘的作品一定是優(yōu)秀的創(chuàng)意理念先行的結(jié)果。因此優(yōu)秀的創(chuàng)意是精彩理念與智慧靈感火花的結(jié)晶,是一個優(yōu)秀三維動畫的基礎(chǔ)與生命所在。創(chuàng)意階段應(yīng)該是在制作整個片頭動畫時間表里占有很長的時間和更多的精力。創(chuàng)意階段需要對
33、節(jié)目的性質(zhì)、內(nèi)容、所要面對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定節(jié)目片頭動畫的設(shè)計定位。動畫創(chuàng)意要考慮幾個方面的因素:(1)作品的意境:對意境的追求是藝術(shù)作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環(huán)境氣氛、動作設(shè)計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯(lián)想,這就是我們所提到的意境。(2)濃縮精品:現(xiàn)今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術(shù)含量非常高并通過藝術(shù)手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時間里濃縮了節(jié)目的定位和內(nèi)容。(3)設(shè)計思想:節(jié)目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節(jié)目的類型、風格等特征,確定
34、動畫的設(shè)計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。(4)感染力:片頭動畫是一個節(jié)目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節(jié)目的殺手锏,動畫場景的構(gòu)成、色摘要:現(xiàn)今片頭動畫已經(jīng)成為任何一檔影視節(jié)目當中不可或缺的點睛之筆,高水平的動畫作品蘊藏著豐富的設(shè)計思想和很高的審美價值,無論怎樣精彩美妙的片頭動畫作品在創(chuàng)意和制作上都有著必須遵循的審美要求和設(shè)計原則。(5)可視性:沒有觀眾的欣賞,節(jié)目就沒有存在的意義。一個節(jié)目的片頭動畫一般要反復(fù)播放1年左右,動畫不僅要折射出節(jié)目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內(nèi)涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復(fù)觀賞。 創(chuàng)意階段需要
35、考慮整個動畫的藝術(shù)風格和技術(shù)支持,根據(jù)節(jié)目的創(chuàng)意思想首先確定動畫是用圖解的表現(xiàn)方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結(jié)合方式的表現(xiàn)手法??梢韵日业胶线m的音樂,然后再配合音樂的節(jié)奏再進行動畫的設(shè)計;也可以先創(chuàng)意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作分鏡頭腳本的創(chuàng)作。第3章 原創(chuàng)mv動畫制作3.1 模型制作模型制作中需要注意很多事項:第一個要點:比例要得當,大型要準確,對照設(shè)計圖要在三視圖里進行,或?qū)φ諏嵨镎掌赾amera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形
36、。在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設(shè)計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。第二個要點:何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線?,F(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結(jié)論。不知道大家有沒畫過結(jié)構(gòu)素描呢?模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要在滿足動畫綁定的結(jié)構(gòu)線。臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線
37、要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球、燈光節(jié)點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。3.2逼真的角色動畫Maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中;動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是
38、在執(zhí)導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。· 基于若干融合形態(tài)(Blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具· 對人物任一屬性的細微表情控制· 內(nèi)置運輸和捕捉支持· 集成聲音同步· 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。玩過游戲最終幻想8FF8的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記
39、憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據(jù)說當時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了。而在Maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據(jù)Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現(xiàn)實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現(xiàn)它失去球沮喪的眼神當你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。它給你提
40、供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。3.3 強大的粒子系統(tǒng)和動力學粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。Maya有著非常強大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車,小球擊中磚墻并碎裂開來,星系相撞Maya為實現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用
41、力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實現(xiàn)?,F(xiàn)在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發(fā)生碰撞后的結(jié)果(保齡球瓶子形態(tài)不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動力學Maya能自動算出結(jié)果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設(shè)定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)一
42、打便是所有瓶子都倒下的好成績??粗@么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。3.4 Maya的高級模塊1、Maya Artisan:在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。MayaArtisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權(quán)重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位"畫上"不同的目標權(quán)重,或在NURBS
43、曲面上"畫出"粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。2、MayaF/X:燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪泥地中的一串腳印火海噴氣引擎尾氣曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了MayaF/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復(fù)雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設(shè)計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。3.5 開創(chuàng)性的制作工具1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應(yīng)用動力學系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的"鐵衣鋼褲子",而現(xiàn)在Maya Cloth不但能為我們設(shè)計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能
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