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文檔簡(jiǎn)介
1、目錄一、背景二、設(shè)計(jì)理念三、魔獸世界的成功原因 四、魔獸世界的衰落原因 五、魔獸世界的改進(jìn)看法1994年,一家默默無(wú)聞的小公司發(fā)售了一款名為魔獸爭(zhēng)霸(warcraft)的PC_ONLY供電腦玩耍的)游戲,并首次在包裝盒上貼上了 Blizzard暴雪)的標(biāo)簽, 從此正式開(kāi)始了暴雪娛樂(lè)(Blizzard entertainment)暴雪出品,必屬精品”的業(yè)界神 話。該公司在過(guò)去的這些年中,先后推出了多款高品質(zhì)的游戲,且致力于將旗下作品系列化,先后擁有 魔獸系列(warcraft, 1994年)”暗黑系列(diablo, 1996 年)”星際系列(starcraft, 1998年)”三大著名系列,之
2、后有爐石傳說(shuō):魔獸英雄 傳(Hearthstone: Heroes of Warcraft, 2014年),風(fēng)暴英雄(Heroes of the Storm, 2014 年),守望先鋒(Overwatch, 2016 年)。2004年,暴雪娛樂(lè)正式推出 魔獸世界(World of Warcraft)這是該公司在 大型多人在線游戲(MMOG項(xiàng)域推出的首款作品,世界觀則架設(shè)在使其一舉成名 的魔獸系列之上。對(duì)暴雪娛樂(lè)來(lái)說(shuō),魔獸世界無(wú)論在制作時(shí)間還是投入的人力物 力上都可說(shuō)是空前,在該作品的開(kāi)場(chǎng)CG動(dòng)畫中,我們可以看見(jiàn) “ten years ofwarcraft(魔獸爭(zhēng)霸十周年紀(jì)念)的字樣,有意思的是
3、,魔獸世界的英文縮寫 WOW 在英文中是一個(gè)驚嘆詞,表示驚訝的意思,也許暴雪娛樂(lè)想借這微不足道的巧合 來(lái)表示他們對(duì)這款心血之作的期待吧!魔獸世界(WOW)是目前網(wǎng)游中時(shí)間最長(zhǎng),影響玩家數(shù)量最多的MMORPG類網(wǎng) 絡(luò)游戲,其壽命自2004年公測(cè)至今長(zhǎng)達(dá)12年,但長(zhǎng)期以來(lái)玩家流失嚴(yán)重,鑒前 世是興衰,考當(dāng)今之得失。即使如今手機(jī)游戲遍天下,它的成敗也是很有借鑒作 用的。:、設(shè)計(jì)理念魔獸世界的設(shè)計(jì)原則就是 沉浸,持續(xù),體驗(yàn)”。沉浸推動(dòng)持續(xù),持續(xù)提高體 驗(yàn),體驗(yàn)作用于沉浸。(一)沉浸。世界觀的設(shè)定一流:宏觀上大氣磅礴(整個(gè)世界劃分為三個(gè)星球:外域、德 拉諾、艾澤拉斯,兩個(gè)陣營(yíng):聯(lián)盟、部落)。微觀上又細(xì)致
4、完整(連暴風(fēng)城門前每 個(gè)雕像下都有其光輝事跡的介紹),風(fēng)格各異的區(qū)域,對(duì)真實(shí)的時(shí)間系統(tǒng)的導(dǎo)入 等,都符合沉浸感的產(chǎn)生原則。(二)持續(xù)建立一個(gè)持續(xù)世界應(yīng)該是MMORPG的重要使命之一。魔獸世界主要是通過(guò)三點(diǎn)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn),任務(wù)驅(qū)動(dòng),對(duì)立陣營(yíng)與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)任務(wù)驅(qū)動(dòng):任務(wù)的類型非常多樣,從難度高低分有普通任務(wù),精英任務(wù),史詩(shī)任務(wù)等。從玩法上分有職業(yè)任務(wù),限時(shí)任務(wù),殺怪任務(wù),跑腿任務(wù)等,能照 顧到不同層次玩家的需求,不同層次玩家可以得到不同的樂(lè)趣。這些任務(wù)對(duì)游戲 性起到了極大的影響,比如說(shuō),限時(shí)任務(wù)可以加快游戲的節(jié)奏, 跑腿任務(wù)有時(shí)可 以玩家得到暫時(shí)的放松還能得到美的享受,有時(shí)卻成為推動(dòng)游戲進(jìn)程的動(dòng)力(比如說(shuō)
5、送信到另外一個(gè)城市)。還有一個(gè)很重要的,他的任務(wù)系統(tǒng)承載的不僅僅是 給予玩家目標(biāo),更多時(shí)候包含了敘事的職責(zé),塑造一個(gè)又一個(gè)的明星人物(伊利 丹,阿爾薩斯等)。對(duì)立陣營(yíng):?jiǎn)螜C(jī)游戲中的玩家是扮演者,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家不僅是扮演者也是創(chuàng)造者,與人斗其樂(lè)無(wú)窮,網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力也在于人與人之間的合作與競(jìng) 爭(zhēng)。在魔獸世界中,存在著兩個(gè)敵對(duì)的陣營(yíng),部落和聯(lián)盟。只要一個(gè)虛擬世界存 在,其必然存在著互動(dòng),矛盾與沖突。任務(wù)驅(qū)動(dòng)總有盡頭,要想維持一個(gè)虛擬世 界持續(xù),有兩種辦法,一個(gè)是人機(jī)互動(dòng),一個(gè)人人互動(dòng)。魔獸世界的陣營(yíng)設(shè)定更 加完整而細(xì)致,玩家不能和對(duì)立陣營(yíng)的玩家組隊(duì)、交易、共同創(chuàng)建公會(huì),甚至在 學(xué)得一種雙方都會(huì)的
6、語(yǔ)言前無(wú)法交談,兩大陣營(yíng)之間還可以襲擊對(duì)立陣營(yíng)等。更 有戰(zhàn)友社交系統(tǒng)的公會(huì)提高了玩家的粘性。經(jīng)濟(jì)體系:比如說(shuō),魔獸中的物品多了一套規(guī)則,有些物品揀取后就不能再和其他玩家交易,有些物品被穿過(guò)后也不能再和玩家交易, 而通過(guò)任務(wù)得到的 道具雖然大多屬性不錯(cuò),但也不能流入市場(chǎng),只能自己用或者賣給 NPG 這個(gè) 微不足道的設(shè)定作用一是維持玩家貧富分化不至于太嚴(yán)重,二是維持和調(diào)節(jié)魔獸 世界中的物價(jià)體系。(三)體驗(yàn)。對(duì)于目前游戲,大致分為兩種。一是個(gè)人英雄主義,如英雄聯(lián)盟,DOTA 2等。 二是團(tuán)隊(duì)合作精神,魔獸世界是講究團(tuán)隊(duì)合作精神的代表作, 更多的還是以體驗(yàn) 為主。我們可以明顯看出,他的設(shè)計(jì)師們有意識(shí)地
7、運(yùn)用了各種手段來(lái)鼓勵(lì)玩家去 體驗(yàn)這個(gè)虛擬的世界。比如:發(fā)現(xiàn)新區(qū)域的經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),引領(lǐng)玩家去新區(qū)域的任 務(wù)設(shè)計(jì),各類交通工具的乘騎方式,完整的世界觀設(shè)計(jì),技能設(shè)定等。魔獸世界的成功原因魔獸世界的優(yōu)點(diǎn)很多,但帶給他成功的從以下四個(gè)方面談:(一)魔獸爭(zhēng)霸的鋪墊作用。1 0%(二)優(yōu)秀的美術(shù)資源。1 0 %(三)副本提供的裝備需求與互動(dòng)需求。6 0 %(四)良好的戰(zhàn)友社交體系。2 0%副本提供的妾轉(zhuǎn)需 求與互劫需求 60%魔獸爭(zhēng)霸的例墊作用優(yōu)秀的美術(shù)資瓠副本抵供的裝隹需末與互動(dòng)需求-良好的戰(zhàn)友社交體系(一)魔獸爭(zhēng)霸的鋪墊作用。1 0%作為在中國(guó)成功的歐美游戲,很多設(shè)計(jì)非常另類的魔獸世界的成功與當(dāng)年網(wǎng)吧占
8、 有率數(shù)一數(shù)二的魔獸爭(zhēng)霸的鋪墊作用是分不開(kāi)的,當(dāng)年魔獸爭(zhēng)霸與CS是網(wǎng)吧占有率最高的游戲,加之SKY MOON等一大批競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的努力更使魔獸爭(zhēng)霸更 深入人心。這一切都為魔獸世界的推廣并被玩家接受提供了非常好的條件。中國(guó)很多成功的游戲都離不開(kāi)成功的背景的影響,象大話西游,夢(mèng)幻西游,天龍八部,誅仙等等,而他們的成功都不及魔獸爭(zhēng)霸對(duì)魔獸世界的貢獻(xiàn) 之大,因?yàn)槲膶W(xué)作品的影響永遠(yuǎn)沒(méi)有游戲傳承的影響更加貼近。(二)優(yōu)秀的美術(shù)資源。1 0 %在當(dāng)時(shí)的大環(huán)境之下,十年前魔獸世界的美術(shù)資源是非常出色的, 表現(xiàn)出異常有 風(fēng)格的美麗,這點(diǎn)從魔獸爭(zhēng)霸一脈相承應(yīng)用到魔獸世界,讓玩家用低性能的計(jì)算 機(jī)體驗(yàn)到高品質(zhì)的畫面。
9、優(yōu)秀的美術(shù)資源為游戲的成功作了貢獻(xiàn)。(三)副本提供的裝備需求與互動(dòng)需求。6 0 %魔獸世界的玩家90%以上都集中在副本,即使不在副本也是在為進(jìn)副本而努力或 者是副本實(shí)在進(jìn)不去了。魔獸世界的副本之所以這么受歡迎是因?yàn)樗鼭M足了玩家 最主要的需求。首先它滿足了玩家的裝備追求,最好的裝備主要出自副本。其次, 魔獸世界的副本最顯著地體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)的價(jià)值,團(tuán)隊(duì)配合的重要性,職業(yè)分工的明確性,以及高難度的副本設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì), 促使公會(huì)蓬勃發(fā)展,公會(huì)系統(tǒng)反過(guò)來(lái) 使魔獸世界的副本更受歡迎,形成良好的互動(dòng)循環(huán)。(四)良好的戰(zhàn)友社交體系。2 0 %如果只談魔獸世界的成功,這一點(diǎn)是非常重要的一點(diǎn),但是成也蕭何敗蕭何,魔
10、獸世界玩家在高難度的副本中建立的深厚友誼與其強(qiáng)大的公會(huì)系統(tǒng),使玩家與玩家之間的粘性非常大,很多玩家無(wú)法離開(kāi)魔獸世界的理由就是團(tuán)隊(duì)需要我。高難度的副本要求使一個(gè)團(tuán)隊(duì)間的默契分工配合十分重要,臨時(shí)換1個(gè)人都有可能由于默契不足導(dǎo)致無(wú)法擊殺bosso在無(wú)形之中,對(duì)魔獸世界的核心玩家多了一種束 縛,責(zé)任與義務(wù)。四、魔獸世界的衰落原因魔獸世界衰落的原因可以分成 新玩家很難融入 和老玩家相繼離開(kāi) 二大部分。老玩家相繼離開(kāi)老玩家對(duì)新手玩家的排斥上手難度大魔 獸 世 界 帶 有 嚴(yán) 重 的 單 機(jī) 情 懷(一)新玩家很難融入很多原因造成魔獸世界很難吸引來(lái)新手玩家。魔獸世界的小號(hào)玩家基本都是老玩 家練新號(hào)。因?yàn)槟?/p>
11、獸世界的新手玩家本來(lái)就很少,所以新手玩家很難融入算作魔 獸世界衰落的次要原因。1、魔獸世界帶有嚴(yán)重的單機(jī)情懷。表現(xiàn)在眾多的單機(jī)劇情和任務(wù),在諾大的游戲世界你要單獨(dú)去游戲, 可能幾十級(jí) 了也見(jiàn)不到個(gè)人,更別奢望能組個(gè)隊(duì),任務(wù)進(jìn)度千差萬(wàn)別,使互動(dòng)極其障礙,即 使是后來(lái)出現(xiàn)隨機(jī)組隊(duì)和隨機(jī)副本也只是有所改善而已,但隨機(jī)團(tuán)與隨機(jī)副本, 卻直接導(dǎo)致老玩家對(duì)公會(huì)的需求減少,玩家之間的粘性大幅度降低。2、上手難度大。技能越來(lái)越多,滿屏的技能讓那些愛(ài)休閑的玩家望而止步。 不止操作方面有難度, 魔獸世界的副本知識(shí)要求非常高,每個(gè)副本的每個(gè) boss都有其獨(dú)特的技能與擊 殺方式,沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間的積累都無(wú)法成為一名合格的
12、主流副本玩家。3、老玩家對(duì)新手玩家的排斥。魔獸世界是計(jì)時(shí)收費(fèi)(目前以最早的計(jì)時(shí)收費(fèi)為準(zhǔn),后期的月卡式收費(fèi)做單獨(dú)討 論)的,時(shí)間就是金錢。老玩家?guī)峦婕遥虒?dǎo)新玩家都要付出時(shí)間,新手玩家 導(dǎo)致副本失敗都要浪費(fèi)時(shí)間,在這個(gè)成功率極大影響成績(jī)的游戲, 新手玩家被排 斥成為了必然。(二)老玩家相繼離開(kāi)主要有二大原因,一個(gè)是游戲固有設(shè)定的缺陷,一個(gè)是大量更改舊設(shè)定。因?yàn)槟?獸世界的新手玩家本來(lái)就很少,同時(shí)魔獸世界的玩家都是很忠誠(chéng)的, 所以魔獸世 界的衰落主要是老玩家的流失造成的。1、原設(shè)計(jì)缺陷:(1)裝備系統(tǒng)的替代式養(yǎng)成: 這個(gè)設(shè)定是不斷用新裝備代替舊裝備。如果是單 機(jī)游戲,這種設(shè)定倒是無(wú)可非議,但用在
13、網(wǎng)游上,這個(gè)設(shè)定有非常大的缺陷。其 一就是任何裝備都不保值,作為網(wǎng)游,這非常影響游戲?qū)ν婕业恼承?,尤其魔獸 世界還是計(jì)時(shí)收費(fèi),一個(gè)副本的裝備只在新副本新裝備未出現(xiàn)的短暫時(shí)間表現(xiàn)出 短暫保值,在新副本獲得新裝備的過(guò)程中會(huì)越來(lái)越貶值。 玩家裝備的價(jià)值都存在 于未來(lái)的新裝備上,一個(gè)玩了多年的老玩家的裝備價(jià)值不一定比玩了幾個(gè)月的新 玩家的裝備價(jià)值高,假如后者更早的獲得了新副本裝備的話。以前舉全公會(huì)力之 做的橙錘等,后來(lái)只能用于收藏。這樣的裝備設(shè)定導(dǎo)致玩家一切過(guò)往的努力, 耗 時(shí)耗力經(jīng)歷的無(wú)數(shù)的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)的都沒(méi)有價(jià)值積累, 這也是魔獸世界玩家流失的重 要原因。(2)絕大多數(shù)時(shí)間無(wú)經(jīng)驗(yàn)值獲得:魔獸世界運(yùn)營(yíng)了
14、 12年了,而玩家從1級(jí)練到 滿級(jí)需要一周時(shí)間即可,絕大部時(shí)間是無(wú)經(jīng)驗(yàn)值獲得的這一情況。 這意味著玩家 在后期如果沒(méi)有裝備獲得,幾乎一無(wú)所獲,畢竟裝備和等級(jí)是玩家傳統(tǒng)的二大養(yǎng) 成目標(biāo)。由于裝備的替代式養(yǎng)成,裝備的追求感本來(lái)就低,等級(jí)又封頂,經(jīng)驗(yàn)無(wú) 獲得,這對(duì)玩家的粘性影響很大,沒(méi)有人喜歡自己的游戲活動(dòng)一無(wú)所獲, 尤其還 是計(jì)時(shí)收費(fèi)。(3)團(tuán)隊(duì)副本難度限制和時(shí)間限制: 團(tuán)隊(duì)副本一直是魔獸世界的核心玩法,副 本從沒(méi)有過(guò)這樣需要這么多玩家, 需要如此頻繁地交流,需要如此細(xì)致地分工協(xié) 作,BOS他從沒(méi)有過(guò)如此有挑戰(zhàn)性,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)副本的空前出色,拉動(dòng)了中國(guó)乃 至世界玩家公會(huì)的發(fā)展壯大,甚至發(fā)展到現(xiàn)實(shí)中的見(jiàn)
15、面會(huì),反過(guò)來(lái)公會(huì)的發(fā)展也 促進(jìn)了團(tuán)隊(duì)副本玩法更加深入人心,讓玩家們著迷。但團(tuán)隊(duì)副本有刷新時(shí)間的設(shè) 定,并且根據(jù)最強(qiáng)團(tuán)隊(duì)能力設(shè)定的固定難度副本。 這二種設(shè)計(jì)直接使團(tuán)隊(duì)副本成 為少數(shù)高端公會(huì)的高端團(tuán)隊(duì)才能體驗(yàn)的游戲活動(dòng)。雖然暴雪一直修改,將大副本 改小副本,將只有公會(huì)才能組織起的高標(biāo)準(zhǔn)團(tuán)隊(duì)改成隨機(jī)團(tuán)隊(duì)了,但這些做法得不償失,使得公會(huì)的作用越來(lái)越低,失去了魔獸世界最重要的公會(huì)的支持力量和 人際關(guān)系的維系,玩家變得越來(lái)越冷默,魔獸世界的精髓戰(zhàn)友社交系統(tǒng)受到極大 的影響。魔獸世界的玩家曾被稱為高端的玩家,事實(shí)的確如此,無(wú)論從知識(shí)的掌 握數(shù)量到操作再到意識(shí)都是一流的。而魔獸世界的副本的改變卻不斷地毀滅這一
16、 切,關(guān)鍵還無(wú)法解決問(wèn)題。因?yàn)槟ЙF世界副本的缺陷關(guān)鍵是固有難度的問(wèn)題, 不 能根據(jù)玩家的整體能力進(jìn)行相應(yīng)變化, 不能使這一核心玩法得到普及。 另外,由 于裝備缺乏消耗和養(yǎng)成手段,使魔獸世界的設(shè)計(jì)者只能用限定參與數(shù)次來(lái)控制玩 家獲得裝備的速度,但這又等于是有意的阻止玩家自由游戲。尤其對(duì)于計(jì)時(shí)收費(fèi) 的游戲,這等于自毀前程。(4)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技從沒(méi)成功過(guò):暴雪自己也承認(rèn)競(jìng)技場(chǎng)是最大的失敗。通過(guò)前面的 總結(jié)可以看出競(jìng)技場(chǎng)從來(lái)就不是游戲的核心玩法, 也從來(lái)就不可能是魔獸世界的 最大敗筆。根本原因也很簡(jiǎn)單,事實(shí)上角色扮演游戲發(fā)展小團(tuán)隊(duì)競(jìng)技根本就無(wú)公 平可言,有太多玩家報(bào)怨某某職業(yè)太變態(tài), 要求削弱,于是一代版本
17、一代神出現(xiàn) 了,于是都能加血都能加速出現(xiàn)了,同質(zhì)化嚴(yán)重,打半小時(shí)不分勝敗輸贏也出現(xiàn) 了,錯(cuò)誤的小團(tuán)隊(duì)競(jìng)技方向和不斷執(zhí)迷不悟地更改設(shè)計(jì),使種族,職業(yè),天賦等 系統(tǒng)越來(lái)越失去原來(lái)的特色,而競(jìng)技效果卻從沒(méi)有成功過(guò)。原因就是角色扮演游 戲發(fā)展小團(tuán)體競(jìng)技本身就是錯(cuò)誤的,小團(tuán)隊(duì)競(jìng)技DOTA1, DOTA2,英雄聯(lián)盟, 還有射擊游戲穿越火線,逆戰(zhàn),坦克世界等都有鮮明的無(wú)裝備和等 級(jí)的公平性和隨機(jī)組隊(duì)的隨機(jī)性, 而這是包括魔獸世界在內(nèi)的角色養(yǎng)成游戲 所不能給予的,魔獸世界其實(shí)有極其適合發(fā)展的陣營(yíng)戰(zhàn), 卻從沒(méi)考慮過(guò),這點(diǎn)一 會(huì)說(shuō)。2、魔獸世界的大量更改舊設(shè)定:該點(diǎn)過(guò)于繁多,只簡(jiǎn)單說(shuō)幾點(diǎn)(1)為了吸引根本就少得可
18、憐的新手玩家而大量更改舊設(shè)定。游戲越來(lái)越簡(jiǎn)單,越來(lái)越單一,升級(jí)越來(lái)越快。飛行模式的開(kāi)放使角色失去了探索的樂(lè)趣和野外 PVP的樂(lè)趣,隨機(jī)團(tuán)的出現(xiàn)使魔獸世界越來(lái)越缺乏組織,越來(lái)越缺乏交流,人情 冷默而功利。團(tuán)隊(duì)搜索器讓副本徹底淪為升級(jí)的主要方式,任務(wù)更加無(wú)人問(wèn)津, 老玩家都失去了練小號(hào)的心情。(2)為了副本的普及而減少副本參與難度。 60人副本去掉了,25人副本又和 10人副本共CD了(熊貓人版本不共CD暫時(shí)不提)。公會(huì)的作用一次一次的降 低,低到名存實(shí)亡,低到永遠(yuǎn)不會(huì)再現(xiàn)當(dāng)年的盛況。在魔獸世界裝備養(yǎng)成并不出 色,等級(jí)也無(wú)追求感的條件下,又一步步失去了互動(dòng)這一重要吸引力。五、魔獸世界的改進(jìn)看法魔獸
19、世界是款老游戲了,新手玩家少,所以其修改應(yīng)當(dāng)更多的基于挽留老玩家的 目的去做?;舅悸肪褪潜A羰芾贤婕覛g迎的設(shè)計(jì),去掉固有缺陷。(一)適當(dāng)改變裝備系統(tǒng)的替代式養(yǎng)成。作大的改動(dòng)比較難,就象讓人爬著走久了再讓他站著走挺難一樣, 倘若替代式比 較難下決心改變,就依然用替代式,但裝備的養(yǎng)成效果可以延長(zhǎng)或增加。 比如增 加一種紫色字體的強(qiáng)化屬性,增加基礎(chǔ)的力,敏,智,耐屬性。強(qiáng)化甚至?xí)惺?敗幾率和失敗道具消失效果。當(dāng)然考慮到裝備的替代式和計(jì)時(shí)收費(fèi),失敗幾率較 免費(fèi)游戲要輕的多了。強(qiáng)化石可以是所有副本BOSSf落,而且以團(tuán)隊(duì)副本為主。 最好的改變當(dāng)然是裝備系統(tǒng)去除替代式,這需求足夠的膽量,但玩家是歡迎的, 畢竟從此裝備將會(huì)保值了,這點(diǎn)可以借鑒劍靈的武器養(yǎng)成思路。(二)任何時(shí)間都將獲得經(jīng)驗(yàn)值。倘若角色等級(jí)和副本都要設(shè)定等級(jí)上限的話。 那么在角色等級(jí)到頂時(shí)設(shè)定仍然可 以獲得經(jīng)驗(yàn)值。只是經(jīng)驗(yàn)值不能馬上提升角色等級(jí)。此時(shí)經(jīng)驗(yàn)值可以設(shè)計(jì)多個(gè)用 途,比如用于抽獎(jiǎng),獲得稀有坐騎,藥水,金幣等隨機(jī)物品。也可以一部分積累 下來(lái)開(kāi)放新等級(jí)就可以直接用于升級(jí), 還可以一部分賣給小號(hào)玩家,等等。但不 能
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