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![某企業(yè)游戲策劃的方案_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/9f1150426a3919071be89ebe38463080/9f1150426a3919071be89ebe384630805.gif)
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1、 可修改 歡送下載 精品 Word 可修改 歡送下載 精品 Word 可修改 歡送下載 精品 Word中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)尚處于(chy)起步階段,無(wú)須晦言,我們的從業(yè)者,主要是程序、美術(shù)、企劃與國(guó)外相比都是有相當(dāng)大的差距的。而其中,以游戲企劃的水平(shupng)與國(guó)外的差距最大。這是有原因的,因?yàn)榕c程序、美術(shù)相關(guān)的技能和技術(shù),都可以在相關(guān)的??茖W(xué)校里學(xué)到。但唯企劃(q hu)能力的提高,可以說(shuō)沒(méi)有專業(yè)的知識(shí)可以借鑒。感受(gnshu)中國(guó)的企劃工作,首先是一個(gè)“亂字。企劃的工作(gngzu)是什么?企劃需要什么樣的專業(yè)知識(shí)?企劃的工作價(jià)值如何評(píng)估?幾乎沒(méi)有一家(y ji)國(guó)內(nèi)的游戲公司,甚至包括
2、一些外資企業(yè)均沒(méi)有對(duì)些此有明確的定義。我知道的一位企劃(q hu),在他當(dāng)年當(dāng)企劃時(shí),就同時(shí)兼管:工程(gngchng)經(jīng)理、開(kāi)發(fā)部經(jīng)理、市場(chǎng)調(diào)查、面試、工作安排、資料管理、工作量統(tǒng)計(jì)、工作量結(jié)算、修圖、定義(dngy)編號(hào)、廣告設(shè)計(jì)、宣傳。同時(shí)(tngsh),他還要負(fù)責(zé)編關(guān)、腳本、臺(tái)詞、規(guī)那么、公式、數(shù)據(jù)、立項(xiàng)報(bào)告甚至一些雜活,象:找人修電腦、買老鼠藥、采購(gòu)空調(diào)、掃地也得由他出馬幾乎是在企劃出現(xiàn)的同時(shí),對(duì)企劃工作(gngzu)職業(yè)和權(quán)力如何劃分的爭(zhēng)論也同時(shí)在網(wǎng)上展開(kāi)。經(jīng)過(guò)了數(shù)年的積累,我們(w men)的游戲企劃們已經(jīng)總結(jié)和摸索出了一些相當(dāng)珍貴(zhngu)的經(jīng)驗(yàn)(jngyn)。象重視(zh
3、ngsh)市場(chǎng)、重視工作量、標(biāo)準(zhǔn)格式、嚴(yán)格控制游戲進(jìn)度等等遺憾的是,這些經(jīng)驗(yàn)雖然有利于一個(gè)企劃在專業(yè)知識(shí)、合作、市場(chǎng)導(dǎo)向等方面有幫助,但對(duì)于企劃工作的實(shí)質(zhì)卻沒(méi)有太多的涉及。游戲首先是用來(lái)玩的,就是說(shuō)游戲是以游戲性為核心的軟件工程。但是在國(guó)內(nèi)有關(guān)企劃能力的文章中,系統(tǒng)介紹如何控制和管理游戲規(guī)那么的內(nèi)容卻非常的少。這是一件值得悲哀的事情,因?yàn)樵谒杏螒蜷_(kāi)發(fā)(kif)的工作中,這一局部(jb)工作(gngzu)正是企劃不可代替的。其他的工作,特別是一些處于交匯地帶的工作,由于程序、美術(shù)(mish)往往比企劃具備更多的專業(yè)技能,故可以更好的代替企劃。與是,我根據(jù)(gnj)我這幾年游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),特別是
4、在規(guī)那么方面的心得和經(jīng)驗(yàn),列出九條,即:游戲因素的積累玩點(diǎn)的積累公式的積累規(guī)模的控制操作(cozu)積累規(guī)那么(n me)與程序(chngx)的吻合規(guī)那么(n me)的控制(kngzh)思想的積累題材的積累希望能給那些在茫茫的游戲探求之路上摸索的同行一些啟示和幫助。由于本人工作能力有限,積累缺乏,加之本文論點(diǎn)均為自己摸索心得,缺乏權(quán)威性的指導(dǎo),存在失誤在所難免,還請(qǐng)同行批評(píng)指正。下面開(kāi)始詳細(xì)(xingx)的說(shuō)明: 第一章、游戲因素(yn s)的積累所謂游戲(yux)因素,可以理解為游戲規(guī)那么(n me)的最小單位(dnwi)。是指一個(gè)游戲規(guī)那么的“細(xì)節(jié),也是產(chǎn)生游戲性的關(guān)鍵所在。因素通常存在于
5、游戲規(guī)那么的表達(dá)過(guò)程之中,例如攻擊過(guò)程、移動(dòng)過(guò)程不含操作、攻擊方式、防御方式那么,什么是因素呢?這里舉幾個(gè)例子:例子(l zi):操作一個(gè)戰(zhàn)士,使其肉博攻擊敵人,那么(n me),攻擊一次敵人,雙方攻擊的次數(shù)最多可能有幾次呢?答案(d n)是7次,按順序(shnx)是這樣排列的:先制攻擊(gngj):敵還擊先發(fā)動(dòng)。例:?FF7?:先制之珠普通攻擊:攻擊方常規(guī)的攻擊。追加攻擊:攻擊方再次攻擊。例:?火焰之紋章?:勇士之槍普通還擊:敵人還擊攻擊者。例:?火焰之紋章?追加還擊:表達(dá)還擊方的戰(zhàn)斗能力。例:?英雄無(wú)敵2?狼還擊(hunj)還擊(hunj):攻擊(gngj)方在敵人還擊(hunj)后攻擊(
6、gngj)敵人。例:?英雄無(wú)敵2?狼詛咒攻擊:在以上任一次攻擊過(guò)程中,一方被殺之后,會(huì)對(duì)對(duì)方造成傷害。例?英雄無(wú)敵3?蘇丹絕大多數(shù)游戲,不會(huì)超過(guò)這七次攻擊的范圍。也許有企劃說(shuō),我可以設(shè)計(jì)讓攻擊者一次攻擊七次呀,這不是就違反了你的范圍了嗎?而且,并非沒(méi)有這樣的游戲,例如?。但是,單純的攻擊次數(shù),只是一個(gè)量的概念,并非玩點(diǎn)和因素,而我所羅列的七次攻擊,均為一個(gè)概念。其實(shí),上面羅列的每次攻擊均可攻擊屢次,因此這根本上可以概況所有的攻擊方式,包括?。例子(l zi):一個(gè)面積火魔法,可以分裂(fnli)為下面?zhèn)€因素:魔法(m f)攻擊根據(jù)攻擊者的魔法屬性和對(duì)方(dufng)的魔法防御特性結(jié)算損失距離(
7、jl)攻擊者與受攻擊者有距離面積范圍攻擊效果擴(kuò)展到相鄰位置消耗攻擊者消耗特殊的針對(duì)攻擊者的游戲資源由于游戲的不同,面積魔法還有許多區(qū)別,如對(duì)地和對(duì)人區(qū)別;攻擊對(duì)象消耗的方式;相鄰被攻擊者損耗減少,這里就不羅列了。因素與因素之間如果存在關(guān)系(gun x),通常有四種表現(xiàn):組合(zh)并列關(guān)系:即指因素之間可以累加,表達(dá)(biod)時(shí)按順序(shnx)表達(dá)(biod)。如例子組合統(tǒng)一關(guān)系:即指因素之間可以累加,表達(dá)時(shí)統(tǒng)一表達(dá)。如例子、選擇關(guān)系:即因素之間存在沖突,在游戲中只能選擇一個(gè)的關(guān)系。例如:回復(fù)特殊能力槽的方法,有用藥品回復(fù)、被攻擊回復(fù)如?侍魂?中的怒槽、無(wú)法回復(fù)如?機(jī)器人大戰(zhàn)?中的精神力并
8、列關(guān)系:即一個(gè)游戲因素同時(shí)跟多種因素發(fā)生(fshng)關(guān)系,在游戲中可以同時(shí)存在這些設(shè)計(jì)。例如:回復(fù)(huf)時(shí),有用藥品回復(fù)、魔法(m f)回復(fù)、地點(diǎn)回復(fù)例如(lr)水井、時(shí)間回復(fù)(huf)、攻擊回復(fù)吸血鬼因素之間的關(guān)系,也可以理解為因素,因?yàn)樗彩怯螒虻脑O(shè)計(jì)表達(dá)。因素可以說(shuō)是游戲企劃設(shè)計(jì)的載體,是前人智慧的結(jié)晶。而對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),所謂因素,其實(shí)是“模塊,就是組織游戲玩點(diǎn)的最小規(guī)那么文件單位。積累游戲因素,是一個(gè)企劃必備的素質(zhì),這其實(shí)就和三維美術(shù)必須具備材質(zhì)功夫一樣。但如果僅僅是玩游戲,不進(jìn)行拆解、羅列和科學(xué)的管理(gunl)和歸檔。即使是玩太多的游戲,也很難把因素積累下來(lái)。因此,為了有效的
9、利用(lyng)他人的游戲經(jīng)驗(yàn),我建議企劃在玩別人游戲時(shí),經(jīng)常做一些心得筆記,并總結(jié)為表格的形式。這對(duì)企劃能力的提高(t go)大有好處。另:前一陣子(qin y zhn z),我曾方案(fng n)做一個(gè)?中國(guó)游戲企劃庫(kù)?,并在網(wǎng)上拼命炒作自已??上б虮救搜哉Z(yǔ)劇烈,最終被版主拒之門外現(xiàn)在想起來(lái)都覺(jué)得非常可惜,因?yàn)榇朔桨溉缫坏┑靡詫?shí)施,從此中國(guó)的游戲企劃們,就再也不用擔(dān)憂玩點(diǎn)、公式和如何設(shè)計(jì)規(guī)那么了。第二章、玩點(diǎn)的積累(jli)羅列(luli)了因素,這里該談?wù)勍纥c(diǎn)了。玩點(diǎn),是游戲吸引玩家的地方(dfng),也是游戲的價(jià)值所在。那么(n me),什么是玩點(diǎn)呢?上一章我們(w men)說(shuō)過(guò)了,其
10、實(shí)一個(gè)游戲的設(shè)計(jì),是由假設(shè)干個(gè)游戲因素組合而成的。而所謂玩點(diǎn),就是存在于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中的“精彩組合。這里舉幾個(gè)經(jīng)典的組合例子:括號(hào)內(nèi),每個(gè)標(biāo)點(diǎn)之間的話為一個(gè)(y )游戲因素例子(l zi)一:傳統(tǒng)組合魔法師攻擊者防御力低,無(wú)法(wf)還擊(hunj),通常需要保護(hù),但可攻擊多個(gè)(du )敵人。弓箭手可間接攻擊,無(wú)法還擊,防御力低武士直接攻擊,攻防力強(qiáng)白巫師回復(fù)部隊(duì)體力用魔師去大面積攻擊敵人,再用弓箭手消滅一局部敵人,最后把武士放在最前面,即攻擊敵人,同時(shí)使魔法師和弓箭手部隊(duì)盡可能的遠(yuǎn)離敵人這個(gè)過(guò)程中,川插用白巫師回復(fù)士兵的體力。例子二:?星際爭(zhēng)霸?下同戰(zhàn)斗機(jī)空中(kngzhng)攻擊地面龍騎士
11、地對(duì)空海盜船空對(duì)空黑武士隱身(yn shn),攻擊力高,體力低。探測(cè)器探隱身(yn shn)白武士(wsh)魔法(m f),大面積攻擊敵人這游戲明顯表達(dá)了兵種相克性,如果敵人不注意開(kāi)展空軍或防空能力弱,用空軍攻擊,如果敵人不注意開(kāi)展隱形,用黑武士偷襲多種游戲因素組合,使游戲變化無(wú)窮。例子三:?街霸?下同沖擊波地對(duì)地升龍(shn ln)拳地對(duì)空下重拳空對(duì)地空中(kngzhng)重腳空對(duì)空每個(gè)招式,由于出招的時(shí)間(shjin)不同,攻擊的長(zhǎng)度不同,表現(xiàn)出來(lái)的效果也都不同,通過(guò)攻擊對(duì)方,誘使對(duì)方露出破綻,然后攻擊,并產(chǎn)生連技游戲的玩點(diǎn),也是需要不少積累的,這就是平常(pngchng)大家所說(shuō)的“經(jīng)驗(yàn)
12、(jngyn)了。除了這些游戲玩點(diǎn)之外,還有許多大家非常熟悉的游戲玩點(diǎn),如:必殺技、多種攻擊方式、兵種相克、連續(xù)技其實(shí),如果企劃掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具備了能夠把自己想出的游戲因素總結(jié)歸納的方法,這里就可以介紹(jisho)一種科學(xué)的方法管理游戲玩點(diǎn)了。先羅列出游戲中可能出現(xiàn)的所有因素(yn s),然后一一歸類,列成一張表。然后進(jìn)行地毯式組合分析許多人都認(rèn)為此舉過(guò)于麻煩,其實(shí)這個(gè)時(shí)間并不長(zhǎng),最多只用、天就可以完成,而且會(huì)把所想出的游戲因素充分的利用起來(lái)(q li),創(chuàng)造盡可能多的游戲玩點(diǎn)。許多人都非常(fichng)驚訝?SC?的平衡性,這么復(fù)雜的游戲,這么多的游戲因素(yn s
13、)。不知怎么平衡的。我雖不知道是它怎么做的,但我是研究出了一種方法可以幫助實(shí)現(xiàn)這種能力。這個(gè)(zh ge)過(guò)程分三步:第一步:列出游戲中所有可能(knng)的因素。上面(shng min)已述第二步:畫(huà)出因素(yn s)關(guān)系表:第三步:生成(shn chn)結(jié)果因素表這樣一下,企劃者就會(huì)在游戲的平衡和管理上有一個(gè)質(zhì)的飛躍,對(duì)游戲的控制性大大的提高,為駕御一些高難度的游戲提供了根底。第三章、公式的積累游戲公式的積累,屬于(shy)中國(guó)游戲界的一個(gè)“三不清問(wèn)題(wnt)。一個(gè)游戲中攻防依據(jù)(yj)的公式究竟由誰(shuí)提供?有時(shí)程序(chngx)認(rèn)為應(yīng)該由企劃提供,有時(shí)程序卻認(rèn)為是這是自己份內(nèi)的。在國(guó)外的
14、公司,由于有專門的游戲?qū)W校,因此通常(tngchng)也就有了現(xiàn)成的公式。而在國(guó)內(nèi),這個(gè)東西就得由企劃和程序自己摸索了。對(duì)于現(xiàn)在的企劃,特別是那些在外企工作的企劃。他們往往可以輕易的得到這些數(shù)據(jù)和公式。但是對(duì)我們這些早期的創(chuàng)業(yè)者,我們?cè)跊](méi)有任何(rnh)資料的情況下,就只有拿出共和國(guó)初期制造原子彈的精神,用各種各樣的土方法(fngf)一點(diǎn)一滴(y din y d)的摸索。國(guó)內(nèi)幾乎所有的企劃(q hu),他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的數(shù)值時(shí),從來(lái)不知道程序中如何實(shí)現(xiàn)這些公式。他們非常喜歡做的事情,就是為心愛(ài)的游戲人物添寫(xiě)數(shù)值。我曾在我的另一篇(y pin)文章?中國(guó)游戲的五種不稱職的企劃?中,羅列了這種情況。
15、這是一個(gè)非常普遍的情況,但對(duì)游戲的制作來(lái)說(shuō),卻是非常消極的。打個(gè)比方,攻擊方的攻擊力是16,防御方的防御力是15。這種情況下,一次攻擊(gngj)造成的消耗是多少呢?如果(rgu)按日式的算式如?火焰(huyn)之紋章?,通常(tngchng)采用加減法,即:攻擊力防御力HP損失(snsh)。結(jié)果:16151。而在美式如?英雄無(wú)敵?的算式中,那么通常采用攻擊力修正值防御力的算法還要加上破壞力,這里不涉及。如果我們假設(shè)這個(gè)修正值就等于16。確實(shí)有游戲的算式為攻擊力的平方除防御力HP損失那么這個(gè)數(shù)據(jù)(shj)就等于:16162562561517同樣的攻防數(shù)據(jù),因在不同(b tn)的游戲中,程度卻有
16、17倍的差異(chy)!因此,如果不了解(lioji)游戲的工式,企劃就根本無(wú)法控制游戲的規(guī)模。例如他想設(shè)計(jì)一個(gè)非常強(qiáng)的盔甲,那么這個(gè)盔甲的數(shù)值就會(huì)成一個(gè)大問(wèn)題。早期的國(guó)內(nèi)游戲(yux)公司,往往把這個(gè)問(wèn)題看做一個(gè)“三不管程序(chngx)、企劃、工程(gngchng)經(jīng)理(jngl)的問(wèn)題,認(rèn)為在最終測(cè)試(csh)時(shí)一定可以解決。結(jié)果做出一大堆垃圾。時(shí)至今日,游戲的平衡和公式還是一個(gè)困擾大多數(shù)游戲公司的難題。許多國(guó)產(chǎn)游戲,畫(huà)面精致、故事感人、程序震憾、因素豐富但就是不好玩!有時(shí)打起來(lái)非常累,半天才殺掉一個(gè)敵人,而有時(shí)卻可以一招殺掉多個(gè)敵人忽而容易,忽而困難,讓人摸不著頭腦。這就是典型的公式出
17、了問(wèn)題,而無(wú)法平衡的特征。在那么小的地方出于問(wèn)題,多可惜呀。我記得(j de)1997年,我見(jiàn)到一位企劃為了平衡一個(gè)升級(jí)的公式,花了整整一個(gè)月的時(shí)間。終于(zhngy)可以保證升級(jí)時(shí),可以自由的控制成長(zhǎng)的個(gè)性至今,許多日本公司都沒(méi)有解決(jiju)這個(gè)問(wèn)題,升級(jí)時(shí)的力量增長(zhǎng)通常是隨機(jī)的。如任天堂所以(suy)這絕不是一個(gè)輕松(qn sn)的工作。小看他是要吃虧的。這是一個(gè)特殊的問(wèn)題,并不針對(duì)所有的企劃,因此,我對(duì)大家當(dāng)中的一局部企劃說(shuō):如果你公司已經(jīng)有了現(xiàn)成的平臺(tái)和相應(yīng)的算式,立即掌握它!如果沒(méi)有相應(yīng)的平臺(tái)和算式,請(qǐng)勿必開(kāi)始(kish)進(jìn)行各方面的積累,這項(xiàng)內(nèi)容事關(guān)游戲生死,如果指望游戲上馬之
18、后再積累公式就晚了因?yàn)?yn wi)沒(méi)有時(shí)間驗(yàn)證。這里需要格外指出(zh ch)的是,一些經(jīng)典的美式游戲,如?文明(wnmng)?、?英雄無(wú)敵?均有相應(yīng)(xingyng)的公式甚至包括人工智能提供。這些游戲的平衡時(shí)相當(dāng)經(jīng)典的,玩家找來(lái)閱讀,不但可以積累公式,更可以學(xué)習(xí)游戲企劃如何對(duì)游戲進(jìn)行控制。絕對(duì)受用無(wú)窮。附:我曾記得?英雄無(wú)敵?在安裝完之后可以找到一個(gè)文件,里面記載了游戲中的所有公式。至于?文明?在什么地方提供我就想不起來(lái)了。第四章 規(guī)模(gum)和平衡的控制首先(shuxin),我必須做一個(gè)名詞解釋:規(guī)模:這里(zhl)指游戲中的戰(zhàn)斗規(guī)模,即戰(zhàn)斗強(qiáng)到什么程度,一次攻擊對(duì)方能令對(duì)方HP損失
19、到什么(shn me)程度。我第一次做游戲時(shí),就遇到了這么一個(gè)(y )問(wèn)題。那部游戲叫?鐵騎喋血?,我注意到,在第一關(guān),玩家角色攻擊對(duì)方時(shí),損失對(duì)方的HP為其體力的13。但在最后一關(guān),玩家角色攻擊對(duì)方時(shí),損失對(duì)方的體力卻為115這部游戲的畫(huà)面,在當(dāng)時(shí)國(guó)同內(nèi)的游戲中居最前列水平,可惜,他是一部失敗的作品(zupn),他注定是一部失敗的作品。經(jīng)過(guò)了玩點(diǎn)的積累,特別是公式的積累,現(xiàn)在(xinzi)該談規(guī)模的控制了。帶過(guò)的,也談一談如何(rh)對(duì)游戲進(jìn)行(jnxng)平衡。由于本章節(jié)(zhngji)內(nèi)容過(guò)多,為防止混亂,這里分五個(gè)小節(jié)討論。第一節(jié)、交互性、游戲性與連鎖反響企劃在游戲制作開(kāi)始之前,通常會(huì)
20、遇到這樣一個(gè)問(wèn)題:交互性越強(qiáng)的游戲,企劃難度就越大。但同時(shí),交互性的強(qiáng)弱,也與游戲設(shè)計(jì)的巧妙程度成正比。什么叫交互性呢:簡(jiǎn)單(jindn)的說(shuō),就是游戲中每一個(gè)因素與其它因素之間的關(guān)系的密切程度。交互性強(qiáng),意味著游戲(yux)因素與因素之間的聯(lián)系多。例如(lr),RTS即時(shí)(jsh)戰(zhàn)斗就是一種交互性強(qiáng)的游戲,當(dāng)你調(diào)整一個(gè)(y )游戲因素如攻擊方式時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)人工智能、攻擊頻率、移動(dòng)速度以及其它兵種的攻擊方式都要做相應(yīng)的調(diào)整才行。反之,交互性差的游戲,如回合制RPG,你如果調(diào)整一個(gè)攻擊方式,只須相應(yīng)的調(diào)整一下數(shù)據(jù)的強(qiáng)度就行了。平衡交互性強(qiáng)的游戲時(shí),每當(dāng)你調(diào)整一個(gè)數(shù)據(jù),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)有相當(dāng)多的數(shù)據(jù)
21、、玩點(diǎn)、因素都因此發(fā)生了變化。為了使這些變化變得可控,就又得把這些發(fā)生變化的因素再調(diào)一遍,而調(diào)這些因素的結(jié)果,可能(knng)是使更多的其它因素又發(fā)生了變化這將意味著一個(gè)(y )漫長(zhǎng)的工作,直到你走完幾“圈,把所有(suyu)的“涉案(sh n)因素都組合(zh)過(guò)一遍,并不再影響到新的因素之后,才敢確定是否已經(jīng)結(jié)束。這就叫連鎖反響。連鎖反響,可以說(shuō)是企劃的最大敵人。如果你掉以輕心,通常會(huì)發(fā)生下面這三種不良反響:一:數(shù)據(jù)、玩點(diǎn)發(fā)生混亂:可能出現(xiàn)過(guò)強(qiáng)或過(guò)弱的攻擊方式,使游戲很不平衡。最終的結(jié)果是使游戲過(guò)程顯得單調(diào)或無(wú)法表達(dá)玩家的游戲目的。二:程序混亂:由于程序是先有底層,后有的結(jié)構(gòu),交互的過(guò)程會(huì)
22、沖擊到這個(gè)結(jié)構(gòu),如果有些玩點(diǎn)“跑到底層外面,而導(dǎo)致程序員修改數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)那將來(lái)的人工智能、數(shù)據(jù)調(diào)整、修改BUG、都有可能產(chǎn)生問(wèn)題。三:沖擊了原有的創(chuàng)意,使某些(mu xi)原有的設(shè)計(jì)被“架空(jikng),這幾乎(jh)無(wú)法防止(fngzh)的。例如(lr),你準(zhǔn)備增加一個(gè)“必殺技消耗怒氣槽的設(shè)計(jì)在游戲中,這就對(duì)使你原本“魔法的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了沖擊。如果你想讓同一個(gè)角色同時(shí)擁有“必殺技與“魔法。這就意味著“魔法在游戲中被剝奪了一半的游戲性。有時(shí)你會(huì)覺(jué)得這值,因?yàn)椤氨貧⒓几杏X(jué)比“魔法好玩。但是,游戲中的任何一個(gè)玩點(diǎn)都不可能是孤立的。例如“魔法,他可能本身并不重要,但如果與其它攻擊方式配合,才能表達(dá)出其玩點(diǎn)
23、來(lái)。而“必殺技導(dǎo)入游戲后的表現(xiàn),就未必了象你想象的一樣了。明確了這個(gè)概念,我們就來(lái)談一談如何控制游戲的規(guī)模和平衡。雜語(yǔ):當(dāng)我第一次意識(shí)(y sh)到交互性導(dǎo)致的連鎖反響(fnxing)是中國(guó)企劃(q hu)最大的失敗原因時(shí),我就開(kāi)始堅(jiān)決(jinju)不移的站在了日式游戲(yux)一邊。因?yàn)?,日式游戲通常是明顯的“模塊式企劃。游戲每一個(gè)設(shè)計(jì),他的所有影響和設(shè)計(jì)內(nèi)容均在同一個(gè)模塊內(nèi)。所以,當(dāng)發(fā)生問(wèn)題時(shí),其調(diào)整范圍也有限度。故不太可能發(fā)生那種消滅性的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤。另外,也使日式游戲的工廠化管理成為可能,籌劃、程序、美術(shù)是分開(kāi)的、獨(dú)立的。因?yàn)樗麄冇幸惶讟?biāo)準(zhǔn)的管理措施。當(dāng)然,日式游戲的這一特點(diǎn),也使其付出了
24、相當(dāng)大的代價(jià)。例如操作和損失游戲因素。但是,對(duì)于一個(gè)無(wú)論在任何方面均在后列的,那么起步的中國(guó)游戲來(lái)說(shuō)。日式游戲的成功經(jīng)驗(yàn)是絕對(duì)不能被無(wú)視??上?kx)呀第四章 規(guī)模和平衡(pnghng)的控制第二節(jié) 量力而為(ling l r wi),同時(shí)畫(huà)出規(guī)那么(n me)模塊(m kui)和因素表格。首先,要明確的知道如何去經(jīng)營(yíng)你的精力。說(shuō)得再確切一點(diǎn),就是量力而為。如果你面對(duì)一個(gè)交互性強(qiáng)的游戲,你必須要懂得如何把他劃成各個(gè)規(guī)那么模塊。這樣,一旦發(fā)生連鎖反響,你就可以把他控制在一個(gè)模塊里。但是,硬性劃分(hu fn)模塊,是要損失一局部(jb)游戲性的。制作者提供(tgng)的游戲交互性越強(qiáng),組合就越多
25、,相應(yīng)的,產(chǎn)生的玩點(diǎn)就越多。?SC?較之?C&C?,游戲的交互性就大的多。其兵種配合和戰(zhàn)術(shù)組合就豐富(fngf)的多,但相應(yīng)的,企劃的難度也大了許多。誰(shuí)都想把游戲(yux)做的最好,但如果平衡失敗,那么游戲價(jià)值恒等于零。這如何取舍,就要看企劃自己對(duì)自己精力的評(píng)價(jià)和是否能壓抑住那種不顧一切要做出一個(gè)好游戲的沖突了。這里,我希望諸位企劃們能記住一句廣告詞:“一切盡在掌握。是的,不管你打算怎么做,你都要對(duì)游戲中所有因素之間可能出現(xiàn)的所有組合,及其相關(guān)的強(qiáng)弱程度了如指掌。同時(shí)必須要畫(huà)一個(gè)(y )非常系統(tǒng)的因素關(guān)系表第二章提到(t do)過(guò)的,來(lái)幫助(bngzh)你整理游戲脈絡(luò)。注:這個(gè)地方本來(lái)有一張示
26、意(shy)的表格的,但由于新浪網(wǎng)的限制,我不知道如何上傳。罷了(b le)。第三節(jié) 確定平衡“區(qū)域首先,你要給游戲的規(guī)模定下一個(gè)大概的范圍。玩家控制的角色,最弱到什么(shn me)程度?最強(qiáng)到什么程度?所謂弱,通常指游戲(yux)開(kāi)始時(shí)角色的力量。相應(yīng)的,所謂強(qiáng),當(dāng)然是指游戲通關(guān)(tn un)時(shí)角色的力量了并非設(shè)計(jì)者規(guī)定的數(shù)據(jù)(shj)極限。確定了最強(qiáng)和最弱,然后,就可以把游戲劃分各個(gè)區(qū)域,然后按區(qū)域進(jìn)行(jnxng)平衡了。劃分的依據(jù)有多種,例如?SC?,通常以戰(zhàn)術(shù)作為區(qū)域劃分的依據(jù),游戲一段時(shí)間產(chǎn)生的兵種互相配合,組成一個(gè)有機(jī)的戰(zhàn)斗團(tuán)體,或一種特殊的攻擊方式和相應(yīng)的防御方式同時(shí)出現(xiàn)的范
27、圍最終,可劃為前、中、后三局部。而RPG游戲,那么主要根據(jù)一段段的情節(jié)出現(xiàn)的位置來(lái)劃分了。至于RSLG,當(dāng)然是以關(guān)為區(qū)域劃分的標(biāo)準(zhǔn)了。劃分(hu fn)出區(qū)域之后,就可以確定這個(gè)區(qū)域的戰(zhàn)斗規(guī)模,即攻擊的強(qiáng)度和平均攻擊(gngj)的次數(shù)。確定(qudng)的方法不外乎兩種:一:用常量(chngling)設(shè)定(sh dn),如?SC?、其它的RTS和?英雄無(wú)敵?中的兵種。即這個(gè)范圍內(nèi)的精靈戰(zhàn)斗能力,是直接設(shè)定的。雖有變化,但也是設(shè)定的數(shù)字。二:用變量設(shè)定,如?仙劍?、普通的RPG和?英雄無(wú)敵?中的英雄能力。這個(gè)范圍內(nèi)的精靈戰(zhàn)斗能力,是一段時(shí)間變化的結(jié)果。確定了區(qū)域,就可以設(shè)定區(qū)域內(nèi)的因素強(qiáng)度了。在
28、什么區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)戰(zhàn)艦(zhnjin)、設(shè)置特殊BOSS、悟出相應(yīng)(xingyng)的戰(zhàn)斗方式、出現(xiàn)伙伴。一切(yqi)都有了依據(jù)我曾聽(tīng)一位美工(migng)說(shuō)過(guò)這樣一段話:“要畫(huà)一個(gè)人頭像,首先(shuxin)定他的三點(diǎn)。 三點(diǎn)一定,頭形就不會(huì)走樣了其實(shí),設(shè)置游戲的平衡也是這個(gè)道理。注:有些游戲的區(qū)域感不強(qiáng),因?yàn)樵O(shè)計(jì)者的目的就是為了提供一個(gè)游戲世界,然后由玩家自己平衡。這類游戲的代表作為:?魔法門?系列。第四章、規(guī)模和平衡(pnghng)的控制第四節(jié) 在變量區(qū)域(qy)內(nèi)尋找平衡“鏈當(dāng)區(qū)域已經(jīng)劃分出來(lái),那么,怎么樣把這個(gè)區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)的敵我雙方以及其它的所有精靈(jng ling)的攻擊強(qiáng)度都控制在
29、這個(gè)范圍內(nèi)呢?如果是用常量來(lái)確定(qudng)戰(zhàn)斗規(guī)模,就沒(méi)有什么可講的了,設(shè)定就是了??稍鯓邮挂粋€(gè)(y )變量也能夠控制在這個(gè)規(guī)模范圍內(nèi)呢?就是說(shuō),當(dāng)你已經(jīng)設(shè)定了這個(gè)范圍的戰(zhàn)斗規(guī)模,那如何讓這個(gè)設(shè)定值與變量發(fā)生聯(lián)系呢?這就需要(xyo)一個(gè)“鏈。鏈的功能,是為了使一個(gè)(y )區(qū)域內(nèi)的戰(zhàn)斗限制到了一個(gè)可控的范圍。這個(gè)(zh ge)“鏈,通常就是(jish)經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì)和道具的設(shè)定。例如(lr)RSLG中的?三國(guó)志英杰傳?。他的經(jīng)驗(yàn)值算法,采用的是“自平衡式算法:殺死一個(gè)級(jí)別低的精靈,得到的經(jīng)驗(yàn)值比殺死一個(gè)級(jí)別高要少。如此設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者只須要在每一關(guān)中設(shè)置出場(chǎng)敵人的級(jí)別,就可以起到控制玩家精靈的作
30、用了。我稱這種“鏈為“彈簧鏈另外(ln wi),還有一種設(shè)置方法,多見(jiàn)于RPG游戲中。殺死敵人時(shí)得到(d do)的經(jīng)驗(yàn)值是固定的,但是,升到下一級(jí)時(shí)所需要的經(jīng)驗(yàn)值卻越來(lái)越高。最終,使長(zhǎng)時(shí)間固定在一個(gè)地方的玩家很難升級(jí),不得不前往下一個(gè)得到經(jīng)驗(yàn)值更高的地方,即下一個(gè)規(guī)模區(qū)域。同時(shí),裝備也可以起到平衡(pnghng)作用。由于裝備例如(lr)劍自身具備的數(shù)據(jù),使得其在能力強(qiáng)的角色的最終數(shù)據(jù)中比例小,作用(zuyng)小;在能力弱的角色的最終數(shù)據(jù)中比例大,作用大。這也是一種平衡方式。第五節(jié) 尋找平衡的“翹翹板僅僅確定了游戲經(jīng)驗(yàn)值的平衡依據(jù),似乎還不夠(bgu)。因?yàn)樽罱K,經(jīng)驗(yàn)值的效果(xiogu)是
31、要表達(dá)(biod)在精靈(jng ling)的數(shù)據(jù)上的。那么(n me),如何用經(jīng)驗(yàn)值這條“鏈確定數(shù)據(jù)的范圍呢?這里再舉一個(gè)例子,讓我們看如下公式:攻擊力防御力HP損失數(shù)首先,我們確定防御力的增長(zhǎng)率為1。這第一個(gè)數(shù)據(jù)你盡可以隨便設(shè)定,然后,我們?cè)O(shè)定HP損失數(shù)的增長(zhǎng)率亦為1,要求損失的數(shù)據(jù)為2。這時(shí),我們只需要把攻擊力的增長(zhǎng)率調(diào)為3,就一切OK了。是不是有些象翹翹板呀?等號(hào),就是翹翹板的支點(diǎn)。支點(diǎn)兩端的因素、數(shù)據(jù)(shj),必須相等。這個(gè)翹翹板原理,可令你在設(shè)置(shzh)游戲升級(jí)、力量增長(zhǎng)等因素時(shí),有明確的依據(jù)。其實(shí),真正(zhnzhng)的游戲中,運(yùn)用這種“翹翹板原理的方法(fngf)可謂多
32、種多數(shù)。日本的游戲(yux),通常采用“概率的方法來(lái)平衡。角色能力需要加強(qiáng)的地方概率高,反之,那么概率低。例如如果他使如了上面的攻防算式,他就會(huì)把攻、防、HP的增長(zhǎng)概率設(shè)置為3:1:1。其實(shí)這也是一種“翹翹板。游戲中,經(jīng)驗(yàn)值影響能力的方法有多種,公式(gngsh)也有多種。有些游戲的算式相當(dāng)復(fù)雜,例如?英雄(yngxing)?,攻擊效果即要乘以兵種數(shù)目還要考慮(kol)距離、破壞力、攻擊力、概率(gil)而且即有加法也有乘法。此外,不同的游戲、不同的企劃,由于游戲需要和企劃風(fēng)格(fngg)的不同,公式數(shù)據(jù)的平衡依據(jù)也會(huì)皆然不同我本人就比擬喜歡乘法。但是不管怎樣,“翹翹板原理是不會(huì)改變的。第四章
33、 規(guī)模和平衡的控制第六節(jié) 一點(diǎn)忠告寫(xiě)到這,關(guān)于規(guī)??刂?kngzh)和游戲平衡的話題,就暫告一段落了。但是在這一章結(jié)束(jish)之前,還有一件重要的事要交代一下:如果你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令你睡不著覺(jué)的好創(chuàng)意,覺(jué)得可以令你的游戲(yux)一夜成名。然后,當(dāng)你決定(judng)把這個(gè)“好創(chuàng)意(chun y)參加正在制作的游戲,并認(rèn)為可以在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中自我修整時(shí):你的游戲就已經(jīng)死了!可以肯定的說(shuō),游戲制作過(guò)程中,增加的任何一個(gè)規(guī)那么上的設(shè)計(jì),都鐵定會(huì)導(dǎo)致游戲系統(tǒng)全部崩潰,所有玩點(diǎn)全部被架空,改動(dòng)后的作品沒(méi)有可能會(huì)比原先的設(shè)計(jì)成功。最終,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你做出了一個(gè)垃圾,而這時(shí),資金已經(jīng)不允許你回頭,你想做回原來(lái)
34、的樣子(yng zi)都不可能了。除非你做了準(zhǔn)備,讓你的新創(chuàng)意可以在游戲后期發(fā)現(xiàn)(fxin)不妙的時(shí)候刪掉,以使游戲恢復(fù)到原先設(shè)計(jì)的樣子,否那么(n me),死定!如果(rgu)你一意孤行,一定要參加(cnji)新的玩點(diǎn),那么,最保險(xiǎn)的方法是重作。讓整個(gè)小組停下來(lái),直到你重新設(shè)計(jì)完游戲的結(jié)構(gòu),并仔細(xì)驗(yàn)算完你的規(guī)那么再動(dòng)手。千萬(wàn)不要心懷僥幸,指望一邊做一邊改,因?yàn)槊孔龀鰜?lái)的一局部程序,都會(huì)同時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)生限制,最終,當(dāng)設(shè)計(jì)為照顧已做好的內(nèi)容,不得不再次進(jìn)行調(diào)整的時(shí)候,就會(huì)引發(fā)新一輪的連鎖反響而且這還牽扯到精力和配合問(wèn)題。春秋時(shí)期,晉大夫(df)問(wèn)楚公子:“楚何以(hy)為戰(zhàn)?,對(duì)曰:“整。問(wèn):“何
35、以(hy)為勝,對(duì)曰:“暇。晉大夫(df)嘆曰:“楚難(ch nn)敵也!可惜的是,楚公子自己并沒(méi)有做到。管理,無(wú)論是管理你的公司還是管理你的游戲,都是一門經(jīng)營(yíng)精力的藝術(shù)。請(qǐng)記住楚公子說(shuō)的這兩個(gè)字吧。第七章 操作積累幾年前,我曾接觸過(guò)兩個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲?美猴王?、?烈火文明?。雖然沒(méi)有細(xì)細(xì)的玩過(guò)這兩個(gè)游戲,但我當(dāng)時(shí)只看了一下說(shuō)明書(shū),就立刻斷定:這兩部游戲均為失敗之作。后來(lái)的市場(chǎng)反響,證明(zhngmng)了我的判斷。事實(shí)上,這兩部(lin b)游戲的美術(shù)和程序,都還是不錯(cuò)的。無(wú)論是潑墨山水的國(guó)畫(huà)風(fēng)格場(chǎng)景,還是三維引擎構(gòu)造的特殊攻擊特效,在國(guó)內(nèi)的游戲界都還是比擬(bn)超前、比擬(bn)有民族特色的。
36、但是,這兩部游戲的操作,卻明顯(mngxin)出自一個(gè)缺乏游戲常識(shí)的人的手中。最難理解的是:在這兩部游戲中,“攻擊,這個(gè)在RPG游戲中最常用使用的指令,竟然是一個(gè)二級(jí)菜單。也就是說(shuō),玩家必須選擇“攻擊這個(gè)一級(jí)菜單,再在其子菜單中選擇“普通攻擊這個(gè)菜單,才能發(fā)動(dòng)游戲中最普通的攻擊。而在大多數(shù)的回合制游戲中,“攻擊都是一級(jí)菜單。有些優(yōu)秀的游戲,甚至連一級(jí)菜單都不用選。菜單項(xiàng)選擇(xunz)擇的次數(shù)一多,就會(huì)嚴(yán)重影響(yngxing)游戲的操作性。最終,會(huì)沖淡游戲的游戲性。這種嚴(yán)重違反游戲常識(shí)的錯(cuò)誤,在中國(guó)(zhn u)游戲起步的萌芽我指的是在1997年6月前前導(dǎo)公司(n s)退出游戲界以前的時(shí)期,
37、出現(xiàn)的相當(dāng)普遍。例如,那時(shí)候有一部(y b)叫做?水滸傳?的RSLG游戲,竟然出現(xiàn)了這樣的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家要與NPC對(duì)話時(shí),必須走到他的面前,然后彈出菜單,選擇其中的“對(duì)話菜單項(xiàng),然后才能對(duì)話??尚Φ氖牵绻忝鎸?duì)的不是一個(gè)NPC,仍會(huì)彈出這個(gè)菜單項(xiàng),選擇“對(duì)話之后,會(huì)彈一句文字信息“沒(méi)有人可以對(duì)話我疑心,該游戲的企劃,可能是為了模仿16年前的那部RPG游戲?勇者斗惡龍?,孰不知那部游戲雖然經(jīng)典,但操作卻落于時(shí)代10多年,所以才會(huì)鬧出這個(gè)笑話。事實(shí)上,比這部游戲(yux)早許多年出的臺(tái)灣和日本的RPG游戲,都實(shí)現(xiàn)(shxin)了只要到到NPC面前,拍回車或空格鍵,即發(fā)生(fshng)對(duì)話的操作方式
38、,例如?仙劍奇?zhèn)b傳?。同時(shí)期(shq)出的?DIABLO?,甚至(shnzh)連拍鍵都免了,只要擊點(diǎn)NPC,角色即會(huì)自動(dòng)走過(guò)去與他對(duì)話。由此可見(jiàn),國(guó)產(chǎn)游戲在操作方面,不但遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于我們的亞洲同行。一般說(shuō)來(lái),游戲操作的次數(shù)越少,越令人可以忽略不計(jì),就越成功。我們可以以這個(gè)公式來(lái)說(shuō)明:即:游戲性游戲整體操作沒(méi)有人生來(lái)就是喜歡打字(d z)的。所有的玩家在進(jìn)行游戲操作時(shí),是得不到任何樂(lè)趣的。給他們(t men)樂(lè)趣的,是操作的結(jié)果。所以,操作在游戲(yux)過(guò)程中,是一種額外付出的行為q,甚至可以說(shuō),是玩家為了游戲(yux)樂(lè)趣而付出的“代價(jià)(diji)。一些玩家常常報(bào)怨的問(wèn)題,
39、如頻繁的“、繁瑣的菜單、重復(fù)的判斷,都是一些明顯的“零樂(lè)趣創(chuàng)意。一般說(shuō)來(lái),操作的設(shè)計(jì),通常有兩種思路:一維思路和二維思路。典型的一維操作思路,為?三國(guó)志?。例如,玩家選擇一個(gè)內(nèi)政過(guò)程:在主界面(jimin)中選擇“內(nèi)政(nizhng)彈出內(nèi)政(nizhng)菜單選擇(xunz)“開(kāi)發(fā)(kif)彈出文字信息“請(qǐng)選擇城市,取消后彈出城市選單選擇“襄陽(yáng)城市名彈出文字信息“請(qǐng)選擇執(zhí)行的武將,取消后彈出該城市的武將選單選擇“蒯越武將名彈出文字信息“請(qǐng)輸入開(kāi)發(fā)的金額,取消后彈出數(shù)字輸入界面輸入金錢數(shù)彈出文字信息“請(qǐng)選擇開(kāi)發(fā)時(shí)間,取消后彈出數(shù)字輸入界面輸入開(kāi)發(fā)時(shí)間彈出文字信息“確定嗎,彈出判斷對(duì)話框選擇“是
40、彈出文字信息“你不懊悔嗎,彈出判斷對(duì)話框選擇“不懊悔彈出文字信息“你一定要這么做嗎,彈出判斷對(duì)話框呵呵,最后兩條是開(kāi)個(gè)玩笑再來(lái)看一看?星際?中的操作過(guò)程:選擇“農(nóng)民,然后:如果選擇了水晶礦:開(kāi)采水晶;如果(rgu)選擇了氣礦:開(kāi)采天燃?xì)?;如果選擇(xunz)了已方的機(jī)械部隊(duì),且該部隊(duì)HP不滿(bmn):修理;如果(rgu)選擇了已方的建筑物,且該建筑物HP不滿(bmn):修理;如果選擇了已方的部隊(duì):跟隨;如果選擇了敵人的部隊(duì)或建筑物:攻擊;如果選擇了空地:移動(dòng)兩種操作一比擬,高低立判。在?星際?中,絕大多數(shù)的操作,均限制在了一步之內(nèi)。而在?三國(guó)(SnGu)?中發(fā)一個(gè)指令,平均(pngjn)要操
41、作6步。在?大航海(hnghi)時(shí)代?中,還有操作(cozu)20步的呢而?星際(xngj)?的操作,就是典型的“二維操作。所謂一維操作,操作的過(guò)程就象一個(gè)珍珠串,玩家按照操作的過(guò)程,一步一步的,一個(gè)珍珠一個(gè)珍珠的“數(shù)到了最終的操作目的。而二維操作,那么是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點(diǎn)的內(nèi)容與你的操作資源一一對(duì)應(yīng),并且“唯一化。由于是唯一的,自然就沒(méi)有什么選擇的余地了。例如(lr)在?星際(xngj)?中的人族,一只機(jī)械化部隊(duì),不可能同時(shí)(tngsh)存在HP滿和不滿兩種狀態(tài)(zhungti)。所以,對(duì)于這支部隊(duì)來(lái)說(shuō),他的狀態(tài)(zhungti)是唯一的。因?yàn)?,?duì)應(yīng)種狀態(tài)的SCV就是
42、農(nóng)民,也就有了唯一的行為依據(jù):如果HP滿,那么是跟隨,如果HP不滿,那么是修理。當(dāng)你選擇一個(gè)菜單時(shí),你用的是鼠標(biāo)左鍵,如果你設(shè)置用“ESC鍵可以退出這個(gè)菜單的話,你的鼠標(biāo)右鍵這個(gè)“操作資源就被浪費(fèi)了。選擇你控制的精靈,再用鼠標(biāo)左鍵選擇一個(gè)精靈,如果這個(gè)精靈是敵人,你控制的精靈就會(huì)自動(dòng)移動(dòng)到他身邊去,然后攻擊他,如果用右鍵來(lái)取消操作的話,倒也無(wú)可厚非。但是,如果你控制了你的精靈之后,又點(diǎn)擊了自己的精靈呢?如果你沒(méi)有設(shè)計(jì)操作內(nèi)容,這個(gè)“操作資源也算是被浪費(fèi)了。第五章、思想(sxing)的積累一個(gè)好的企劃,他通常(tngchng)是這樣做游戲的。他先定一個(gè)大的方向,然后在此方向下想出或搜集到盡可能多
43、的游戲(yux)因素。然后,按一個(gè)好的思想,把這些游戲因素組織到一起。如果(rgu)把好的因素理解為珍珠,所謂思想,就是串起這些珍珠的線。也就是一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路。較之與創(chuàng)意和設(shè)計(jì),思想這種最為重要的游戲因素(yn s),但同時(shí)卻也往往是最為人無(wú)視的東西。但它恰恰是最為簡(jiǎn)單的東西。而一些好的游戲,他們的“思想大都可以用最一句到兩句話概況起來(lái)。例如:?街霸?最初(zuch)的?街霸?,他的思想只有(zhyu)一點(diǎn):不同的攻擊和防御有不同的范圍、時(shí)效,讓玩家在游戲中發(fā)動(dòng)攻擊,同時(shí)另一方選擇攻擊或防御對(duì)攻擊作出反響(fnxing)。以后(yhu)至?街霸加強(qiáng)版?,那么(n me)增加了另一種思想,即
44、:即通過(guò)攻擊造成敵某一種狀態(tài),再根據(jù)這個(gè)狀態(tài)追擊,就形成了連技。再比方?文明?。其最靈魂的思想有兩條:一條為雙線式開(kāi)展格局,明線為戰(zhàn)爭(zhēng)、內(nèi)政,暗線為文明開(kāi)展,兩者互相影響。另一條,那么為前題。游戲中,每一個(gè)游戲因素,如軍隊(duì)、文明、建筑物的產(chǎn)生均有前題,前題通常是文明內(nèi)容。而文明內(nèi)容的產(chǎn)生,通常有時(shí)間限制。這就無(wú)形中到達(dá)了將游戲玩點(diǎn)分散,并集中玩家的注意力。一個(gè)(y )好的游戲思想創(chuàng)造了一個(gè)游戲類型的例子還有許多,如?二戰(zhàn)(r zhn)特種兵?:每個(gè)敵人都有一個(gè)搜索范圍,在范圍交互的變化中變化他們的搜索范圍,以進(jìn)行(jnxng)游戲。再如?模擬城市?:地圖(dt)上每個(gè)格都有自己的開(kāi)展(kizh
45、n)數(shù)據(jù),且彼此影響,玩家可以通過(guò)變化這個(gè)數(shù)據(jù)以到達(dá)滿意的效果思想研究到盡頭,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)許多的玩點(diǎn)都是相通的。研究的越深,結(jié)果就越簡(jiǎn)單。好的游戲的思路,往往被其它游戲傳承下來(lái)。例如,在?沙丘?中,搜集資源,建設(shè)高科,用高科的建設(shè)時(shí)間來(lái)拉開(kāi)游戲玩點(diǎn)就明顯有?文明?的影子。 注意(zh y):?沙丘(shqi)?中繼承(jchng)了?文明(wnmng)?中的黑暗索敵特征(tzhng),但這是一個(gè)設(shè)計(jì),不是思想。 我們?cè)谧鲇螒蛑校瑢?duì)別人的思想,不但要懂得“拿來(lái),還要懂得“移花接木。在借鑒時(shí),也不要局限在原作的游戲類型上。如果對(duì)?街霸?早期的思想進(jìn)行一些簡(jiǎn)化,就更容易令大家懂得這個(gè)問(wèn)題。例如,我們
46、把?街霸?中的敵人理解為一種“提示。當(dāng)玩家在瞬間破譯了這種提示,就會(huì)把“提示翻譯成“上、“范圍廣、“上擊下、“快之類的游戲因素。如果簡(jiǎn)化一下,完成可以用“某個(gè)方向之類的因素替換這個(gè)“提示。然后,我們?cè)侔淹婕业姆错懸厕D(zhuǎn)換成與“提示相同的格式,也無(wú)外乎“方向、“范圍、“速度之類。再簡(jiǎn)化一下,完全就可以說(shuō)成是:“選擇某個(gè)方向。現(xiàn)在(xinzi),我們想一想:對(duì)方可能(knng)是電腦或人提示(tsh):“某個(gè)(mu )方向,我們(w men)反響:“選擇某個(gè)方向,有沒(méi)有這樣的一個(gè)游戲呢?答案是:有,那就是?街頭勁舞?。既然差異之么大的游戲類型都可以找到思想共通之處,那么設(shè)計(jì)者又何要拘于一格,非要抄人
47、家的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)呢?其實(shí),早先的游戲,大多源自棋牌類和生活類游戲中。上個(gè)世紀(jì)中葉,產(chǎn)生了一種風(fēng)行全球到今的游戲,叫做“兵棋。這種東西沒(méi)有在國(guó)內(nèi)流行起來(lái),是因?yàn)樗囊?guī)那么非常復(fù)雜。他通過(guò)一系列拋色子、查表的過(guò)程,實(shí)現(xiàn)了游戲中的數(shù)據(jù)運(yùn)算。我們可以從中,清楚的發(fā)現(xiàn)所有SLG游戲,甚至今天即時(shí)戰(zhàn)斗的思想苗頭。本世紀(jì)60年代(nindi),?龍與地下城?的卡牌游戲,使玩家可以通過(guò)念書(shū)、打牌加自己想象的方法實(shí)現(xiàn)一個(gè)在夢(mèng)想世界中奮斗(fndu)的過(guò)程。二十年后,當(dāng)?的設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)所有的操作和運(yùn)算都可以通過(guò)(tnggu)電腦代替時(shí),RPG產(chǎn)生(chnshng)了。游戲(yux)的思想,也因此傳到了電子時(shí)代。寫(xiě)到這
48、里,突然也可以對(duì)游戲的本質(zhì)下一個(gè)結(jié)論了:“一切游戲的本質(zhì),都是在選菜單!我不知道以前是否有人說(shuō)過(guò)這話,總之,我是這么看的。游戲的本質(zhì),就是環(huán)境提供一種變化,同時(shí)提供應(yīng)玩家選擇,然后由玩家進(jìn)行選擇。用鼠標(biāo)控制鼠標(biāo)箭頭(jintu),在滿天的干擾中尋找著最正確(zhngqu)的軌跡菜單出現(xiàn)了,變化著。你試著控制箭頭,尋找(xnzho)心目中的答案他出現(xiàn)了,點(diǎn)擊你的飛機(jī)(fij)在SHT游戲(yux)中扔了一個(gè)炸彈用鼠標(biāo)擊點(diǎn)“雄蜂,使他成為你鼠標(biāo)功能的延伸,延伸至菜單“礦,擊點(diǎn)動(dòng)態(tài)界面出現(xiàn)了,變化著當(dāng)?shù)V累加到150,天燃?xì)饫奂拥?00點(diǎn)擊菜單:“升級(jí)呀,“升級(jí)是個(gè)真正意義上的菜單。寫(xiě)到這里(zhl)
49、,突然(trn)產(chǎn)生了一個(gè)狂想,也許天下萬(wàn)事的道理都是互通的。那么(n me),一個(gè)究盡一生,研究游戲思想的人,是否會(huì)在一夜之間練成絕世武功呢?第六章、知識(shí)(zh shi)的積累許多游戲企劃人,所走的積累之路,大都不是積累程序知識(shí),就是增加軟件(run jin)功夫。殊不知,在一個(gè)真正團(tuán)結(jié)的集體中。你所掌握的程序和美術(shù)知識(shí)幾乎根本無(wú)用武之地。對(duì)于美術(shù)來(lái),你所能幫助的,無(wú)非是幫助修修圖而已。對(duì)于程序來(lái)說(shuō),由于程序員往往有自己的編程風(fēng)格和特有的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),企劃也往往沒(méi)有介入的余地。當(dāng)然(dngrn),一個(gè)真正的游戲小組,其它的小組成員,如美術(shù)和程序,應(yīng)該有責(zé)任在游戲企劃(q hu)的過(guò)程中隨時(shí)把要求
50、告訴你。你只須把自己的企劃照他們要求的格式做出來(lái)就行了。因此,我從不勸國(guó)內(nèi)的企劃對(duì)這些非本行的工作了解的過(guò)深。相對(duì)而言,他只需要知道什么(shn me)該做,什么不該做就行了。我相信,這也應(yīng)該是看這文章的諸位程序、美工(migng),對(duì)企劃的希望吧。而相對(duì)的,許多企劃(q hu)該做的工作,例如規(guī)那么、平衡、玩點(diǎn)的掌握,卻往往被人無(wú)視。我個(gè)人認(rèn)為,作為一個(gè)企劃,最重要的兩項(xiàng)素質(zhì),就是讀書(shū)和玩游戲。說(shuō)得再文一點(diǎn),就是知識(shí)和游戲玩點(diǎn)的積累。作為一個(gè)企劃,當(dāng)然(dngrn)必須具備一定的程序、管理方面的程序,以滿足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。因?yàn)榫巹∏楹驮O(shè)計(jì)玩點(diǎn)才是企劃的正職,才是任何人都
51、無(wú)法(wf)代替的工作。中國(guó)的程序員、美術(shù)總監(jiān),鼻子通常都是長(zhǎng)在頭頂上的。加上程序、美術(shù)、企劃三項(xiàng)工作中,只有企劃不是(b shi)正規(guī)科班出身。因此,輕視企劃的工作,目前在中國(guó)是一個(gè)相當(dāng)普遍的現(xiàn)象。所以,如果你想通過(guò)了解程序(chngx)、美術(shù)知識(shí)來(lái)取悅他們,通常只會(huì)自取其辱,給他們(t men)找到你“土的證據(jù)。但如果你學(xué)識(shí)淵博,談吐非凡。與他們交流時(shí),常說(shuō)些他們不知道的歷史、文化知識(shí),他們就明顯感覺(jué)到你這人的利用價(jià)值,并會(huì)主動(dòng)與你交流合作。在中國(guó)的企劃的險(xiǎn)惡處境中,這無(wú)疑是一條生存之道。而且,積累(jli)知識(shí),對(duì)中國(guó)的企劃格外重要,因?yàn)橹袊?guó)不同與美國(guó)、日本,是一個(gè)文化超級(jí)大國(guó)。美國(guó)可以
52、做?幕府將軍?,日本(r bn)可以做?北歐(Biu)神話?。但對(duì)于一個(gè)中國(guó)(zhn u)企劃,老祖宗留下的東東,就足夠做一輩子了。老外也非常明白這一點(diǎn),所以,外國(guó)游戲公司在中國(guó)招企劃,主要就看兩樣:一是對(duì)中國(guó)文化(wnhu)的了解,一是外語(yǔ)。然而,僅僅是看得書(shū)多還不夠。目前在中國(guó)的游戲界,立項(xiàng)是一個(gè)普遍的難題。我曾親眼見(jiàn)過(guò)有人想把一部網(wǎng)絡(luò)愛(ài)情小說(shuō)改成RPG,甚至還有幾家公司,想把?紅樓夢(mèng)?成做成RPG。在許多剛?cè)氲赖钠髣潄?lái)看來(lái),做游戲(yux)就是編故事,有故事是就是RPG。通常不會(huì)想到(xin do)賈寶玉會(huì)什么法術(shù),輕舞飛揚(yáng)哪一招殺人最爽這么深。所以,單純的讀書(shū)并不是目的,作為一個(gè)好的游
53、戲企劃。他至少還有兩件事情要做:尋找載體(zit)和羅列故事因素。什么叫游戲因素(yn s)呢和游戲載體呢?我們先想象一下這樣一個(gè)能力:攻擊對(duì)方,令對(duì)方無(wú)法行動(dòng)。那么在對(duì)應(yīng)的游戲題材(tci)中,我們?nèi)绾伪磉_(dá)這種能力呢?如果是魔法游戲:石化如果是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:神精毒氣如果是現(xiàn)實(shí)題材(tci)游戲:催淚彈如果是科幻(k hun)游戲:精神控制上述的這種攻擊對(duì)方,令對(duì)方無(wú)法行動(dòng)(xngdng)的能力,就是游戲因素。而在不同類型中的不同稱呼,如石化、催淚彈之類的,即是游戲載體。游戲因素是游戲的根本,是決定(judng)一個(gè)游戲是否有趣的關(guān)鍵所在,進(jìn)一步說(shuō),是決定一部游戲的價(jià)值所在。但游戲載體是給玩家看的
54、,除了好聽(tīng)、好記之外,對(duì)游戲本身沒(méi)有(mi yu)什么實(shí)際意義。但企劃卻一定要通過(guò)這些諸如魔法、武功招式、武器、道具、裝備、裝甲、彈藥數(shù)、炮彈爆炸方式、地理、歷史、人物性格之類的游戲載體,來(lái)表達(dá)游戲的背景、風(fēng)格,以得到玩家的認(rèn)同。?紅樓夢(mèng)?,就是一個(gè)幾乎(jh)提供不了任何游戲載體(zit)的背景。因此,一個(gè)好的游戲背景,應(yīng)該能夠提供足夠多的游戲載體。企劃在讀書(shū)(d sh)時(shí),就要多多搜集這方面的資料。當(dāng)然,僅僅讀是不夠(bgu),如果有時(shí)間,最好做一些讀書(shū)筆記。我在這里(zhl)列一個(gè)格式,它是我當(dāng)年針對(duì)?封神演義?做的筆記。蘇護(hù):火龍(hulng)槍18崇黑虎:火眼金睛(hu yn jn
55、jng)獸21飛虎(fi h)兵22鐵嘴(ti zu)神鷹23鄭倫:哼27烏鴉(wy)兵530火眼金睛獸527降魔杵527文中的數(shù)字,是我手中的那本?封神演義?的頁(yè)數(shù)。最好(zu ho)是有鏈接的。這個(gè)(zh ge)表,幾乎把?封神演義(fn shn yn y)?中出現(xiàn)(chxin)的游戲載體一網(wǎng)打盡。有了它之后,再做?封神演義(fn shn yn y)?的游戲就方便多了。這里順便說(shuō)一個(gè)絕對(duì)真實(shí)的故事:當(dāng)年我曾請(qǐng)人總結(jié)?三國(guó)?中的武將出場(chǎng)的回?cái)?shù)。結(jié)果,本來(lái)兩天就可以看完的?三國(guó)演義?,他硬是足足用了兩個(gè)星期才看到“三顧茅廬。至于他的工作成績(jī)更是令人啼笑皆非,當(dāng)我在某一回登場(chǎng)的武將看到“張良的名
56、字時(shí),我?guī)缀醪桓蚁嘈抛约旱难劬?。張良不是漢代的嗎?!但我一看到張良前面的那個(gè)人的名字:呂望,我就立刻明白怎么回了。水鏡先生(xin sheng)向劉備推薦諸葛亮?xí)r,曾說(shuō):“此人可比周之呂望(l wn)、漢之張良于是這位老兄就把呂望(l wn)、張良當(dāng)成了三國(guó)時(shí)期的出場(chǎng)武將記錄下來(lái)了。至于(zhy)在第58回“馬孟起興兵(xngbng)雪恨 曹阿瞞割須棄袍一回中出現(xiàn)早已死了的呂布,也不用想了。定是因?yàn)椴懿僬f(shuō)了句:“馬超神勇,真如呂布再生。寫(xiě)到這里,他似乎還嫌不夠搞笑,我看到他總結(jié)的三國(guó)登場(chǎng)武將中,頻繁出場(chǎng)一些奇怪的名字叫“叱之。咦?!這又是哪位。我是個(gè)三國(guó)通,?三國(guó)演義?中出場(chǎng)的每一個(gè)武將我都可
57、以叫知名字,但實(shí)在不知道這是誰(shuí)?于是,我按照他總結(jié)的回?cái)?shù),按武將出現(xiàn)的順序?qū)ふ伊税胩?,結(jié)果在書(shū)中發(fā)現(xiàn)了這么一句:“酈叱之曰:“胡敬才!汝亦為朝廷之臣,如何附賊?至于其它(qt)諸如“張大(zhngd)叱、“書(shū)略、“賈詡諫之類寫(xiě)在“曰字前的“武將(w jin),就不一一說(shuō)了。笑話(xio hua)歸笑話,但讀書(shū)卻是一件嚴(yán)肅的事情。對(duì)一個(gè)(y )企劃來(lái)說(shuō),特別是從規(guī)那么入手的企劃,給自己定下每天至少讀50書(shū)頁(yè)的死規(guī)定,最多兩年,就不會(huì)再缺題材了。如果你還沒(méi)有開(kāi)始,或是定力不夠,不愛(ài)讀書(shū)。那就先找?guī)妆窘鹩?、古龍的?shū)練練,以后,再往歷史、神話方面的書(shū)開(kāi)展。如果有一天,當(dāng)你私底下了解了大量關(guān)于?山海經(jīng)?
58、、?木蘭拳譜?這一類書(shū)籍時(shí),你就絕對(duì)會(huì)成為世界意義上搶手的企劃人才。第七章、思想(sxing)的積累對(duì)于(duy)企劃來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲,最重要的地方是什么?是玩點(diǎn)、背景還是(hi shi)氣氛?都不是(b shi),是“整齊(zhngq)一個(gè)好的游戲,首先是一個(gè)整齊的游戲,然后才可能成為一個(gè)好玩的游戲。這就跟人穿衣服一樣,無(wú)論你打扮得如何珠光寶氣,人們還是以整齊、干凈還作為衡量一個(gè)人外觀的首要條件。如果你設(shè)計(jì)游戲時(shí),什么(shn me)都沒(méi)有定律,什么都是“有可能(knng),例如(lr)搏斗(bdu)游戲(yux)的HP有可能回復(fù)、非魔法行為也有可能消耗魔法能量、就會(huì)令玩家無(wú)所適從,摸不清游戲
59、的規(guī)那么和所必須采取的行動(dòng),就會(huì)從根本上動(dòng)搖游戲性。而且,不嚴(yán)整、交互點(diǎn)過(guò)多例如游戲中每個(gè)因素和模塊與過(guò)多的其它因素有關(guān)系的企劃案,會(huì)大大影響程序的結(jié)構(gòu),為最終產(chǎn)生一大堆BUG埋下伏筆。企劃和程序是兩種人,命中注定就走不到一起。因?yàn)槠髣澥歉行运季S,程序是理性思維?!澳阍O(shè)計(jì)的游戲究竟哪好玩?我曾屢次聽(tīng)見(jiàn)程序員問(wèn)過(guò)我這個(gè)問(wèn)題。但我卻無(wú)法描述,因?yàn)槲业闹笇?dǎo)思想是感覺(jué)。我無(wú)法說(shuō)出我的感覺(jué),就象我無(wú)法用長(zhǎng)度、重量來(lái)描述馬克思主義一樣。這時(shí),就要懂得(dng de)劃分模塊了。劃分的目的(md),是將一個(gè)游戲結(jié)構(gòu)清淅化的過(guò)程,便于弄清楚每個(gè)模塊與其它模塊的交互情況。同時(shí),將游戲的結(jié)構(gòu)化整為零,也方便規(guī)那么
60、(n me)管理(gunl)和功能確認(rèn)。畢竟兩個(gè)數(shù),加起來(lái)(q li)通常比乘起來(lái)要小。許多時(shí),為了模塊的整齊,會(huì)犧牲一些玩點(diǎn)。但只要不是游戲的根本玩點(diǎn),一般都是值得的。我不知道怎么傳表格和流程圖上來(lái)。沒(méi)方法啦。?操作(cozu)篇?下第八章、操作(cozu)篇續(xù)二維操作強(qiáng)于一維操作的另一個(gè)(y )關(guān)鍵因素在于:一維操作,有大量新的菜單或界面彈出。游戲(yux)者看清、適應(yīng)、了解這些菜單項(xiàng)需要一個(gè)時(shí)間。這個(gè)時(shí)間,也會(huì)嚴(yán)重的影響游戲的流暢性特別(tbi)是在實(shí)時(shí)的游戲中。在?魔獸爭(zhēng)霸?和?帝國(guó)時(shí)代?中,我們(w men)都看到了“魔法師或稱牧師(m shi)的存在。他們都會(huì)使用一些特別(tbi)
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