VR虛擬與現(xiàn)實(shí)類應(yīng)用行業(yè)項(xiàng)目可行性研究報(bào)告_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、VR虛擬與現(xiàn)實(shí)類應(yīng)用行業(yè)項(xiàng)目研究報(bào)告目前VR行業(yè)整體發(fā)展仍處于早期階段,硬件規(guī)格以及原創(chuàng)內(nèi)容方面成本較高;消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)中,以手機(jī)屏幕作為主要視像載體的 VR眼鏡類設(shè)備覆蓋用戶接受程度更高,但由于手機(jī)屏 幕等硬件限制,導(dǎo)致目前VR眼鏡的視聽效果欠佳;由于非強(qiáng)需求,VR類應(yīng)用用戶周期內(nèi)使用頻次較基礎(chǔ)值相比略低,周末、夜間用戶使用較為集中,用 戶使用曲線與視頻類APP相仿;由于VR內(nèi)容與硬件尚處于早期階段,目前關(guān)注 VR領(lǐng)域的用戶線上消費(fèi)水平較高,故早期用戶的經(jīng)營(yíng)對(duì) 硬件廠商以及應(yīng)用開發(fā)者來(lái)講,都是決定未來(lái) VR行業(yè)發(fā)展的決定性問(wèn)題。VR行業(yè)現(xiàn)狀概況技術(shù)方案提供商圖像引擎、交互系統(tǒng)、 重力傳感器算法等

2、內(nèi)容制作/聚合平臺(tái)視頻平臺(tái),聚合平臺(tái)等作為位于前沿的視聽技術(shù),在各個(gè)領(lǐng)域內(nèi)具備一定優(yōu)勢(shì)的 廠商紛紛按照自己的優(yōu)勢(shì)地位來(lái)向VR行業(yè)延伸:硬件廠商方 面,在對(duì)各類VR設(shè)備的研發(fā)加大投入力度,VR頭盔,眼鏡, 以及附屬的傳感器設(shè)備在過(guò)去的一年中紛紛涌現(xiàn)。視頻平臺(tái) 方面,除了傳統(tǒng)視頻上傳方式外,各大視頻平臺(tái)均開放了 全景視頻”的上傳接口,用于鼓勵(lì)視頻制作團(tuán)隊(duì)為平臺(tái)增 加全景類視頻的內(nèi)容量。但由于目前全景視頻的制作與存儲(chǔ) 成本非常高,能夠完成全景視頻錄制與制作的團(tuán)隊(duì)并不多, 所以目前多數(shù)存留在VR平臺(tái)端的視頻實(shí)際為3D的沉浸式” 的視頻內(nèi)容。除此之外,部分平臺(tái)采取聚合方式,將目前市 面上鮮見的VR視頻內(nèi)

3、容加以收集整理,集中呈現(xiàn)在用戶面前。 而技術(shù)方案提供方雖然距離用戶較遠(yuǎn),卻是目前推進(jìn)整個(gè) VR 行業(yè)發(fā)展的最為重要的一方,技術(shù)方案將成型的算法,圖像 引擎等輸出給視頻平臺(tái)或硬件廠商,以增強(qiáng)用戶在兩方的使 用體感。內(nèi)容來(lái)源:根據(jù)各企業(yè)公開信息收集,包括不限于以上企業(yè),排名不分先后內(nèi)容來(lái)源:根據(jù)各企業(yè)公開信息收集,包括不限于以上企業(yè),排名不分先后$友盟+-HTC Viv* Oculus西平臺(tái)類伽y Pbysution VR在定制平臺(tái)方面,市面上較為常見的錄制平臺(tái)也是價(jià)格不菲,如上圖的Google-Gopro的視頻錄制解決方案中,16臺(tái)Gopro相機(jī)安裝在GoogleJump勺全景支架上,這樣的取景

4、方式能夠有效的覆蓋全景的場(chǎng)景, 而16臺(tái)Gopro的價(jià)格也不會(huì)太便宜。而諾基亞提供的 0Z0全景攝像機(jī)方 案中,攝像機(jī)機(jī)體售價(jià)也高達(dá)5到6萬(wàn)美金。視頻剪輯軟件平臺(tái)方面,最常用到的Premiere以及AE也僅僅是在插件方面有所支持,但由于傳統(tǒng)平面視頻與全景視頻的機(jī) 理有很大差別,若對(duì)視頻精細(xì)有所要求,則需要使用工程級(jí)別的 Nuke,鑒于Nuke操作的復(fù)雜性,需要由專業(yè)的團(tuán)隊(duì)來(lái)進(jìn)行 支撐,從人力成本上來(lái)看消耗更大。盡管制作成本較高,但仍不乏有平臺(tái)對(duì) VR類內(nèi)容加大投入,網(wǎng)絡(luò)上甚至出現(xiàn)不少將傳統(tǒng) 3D分屏視頻重新包裝后生成的沉浸式”的視聽新模式的偽VR”類內(nèi)容。盡管如此,廠商的對(duì)VR行業(yè)仍保持了較高

5、的關(guān)注,其根本原因在于廣大用戶對(duì)獵奇心態(tài)。從設(shè)備端來(lái)看,幾元到上萬(wàn)元的設(shè)備涌現(xiàn)在市場(chǎng)上。而普通用戶接受度最高的則主要集中在百元上下的、以手機(jī)作為主要 運(yùn)算與視聽窗口的VR眼鏡類設(shè)備。*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】全域指數(shù):設(shè)備指數(shù) 2015年8月2016年7月,iOS設(shè)備中包含ipad, iPhone6P實(shí)際顯示分辨率仍為1080P*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】全域指數(shù):設(shè)備指數(shù) 2015年8月2016年7月,iOS設(shè)備中包含ipad, iPhone6P實(shí)際顯示分辨率仍為1080P由于VR眼鏡的主要視像窗口為手機(jī)屏幕,但從近一年的手機(jī)屏幕的分辨率比重來(lái)看,絕大多數(shù)APP運(yùn)行的環(huán)境在1080P之下*,VR眼鏡的

6、原理所限,需要將屏幕一分為二,致使用戶單眼所觀測(cè)到的屏幕最大邊長(zhǎng)均在1000像素以下,加之為了配合全景視頻的效果,不少APP在播放全景視頻中會(huì)對(duì)畫面進(jìn)行一定量的桶形畸變,這使得單個(gè)畫面的畫質(zhì)進(jìn)一步下降。2208x1242Utt | i那忖6加福刨甜糧其紗門效應(yīng)”也就的視頻內(nèi)容中,用戶的由于VR相關(guān)設(shè)備屬于近眼端設(shè)備,眼睛距離電子設(shè)備的屏幕越近,單位視角內(nèi)起到作用的像素越少,越容易顯現(xiàn)。相對(duì)的低分辨率與低刷新率帶給用戶的,是低真實(shí)度場(chǎng)景體驗(yàn),特別在一些 偽全景對(duì)于畫面的生理抗拒性就越高,這也是目前多數(shù) VR平臺(tái)引起用戶眩暈等不適感的主因之一。VR視頻與游戲界面實(shí)際效果J +*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】

7、U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年1月1日2016年6月30日*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年1月1日2016年6月30日用戶規(guī)模盡管VR產(chǎn)業(yè)鏈中,不論是內(nèi)容端或是硬件2016年上半年/尺類APP活躍用戶規(guī)模17m、9THQ(時(shí)段應(yīng)用使用人數(shù)占比從各類VR應(yīng)用的人均使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,隨著VR內(nèi)容資源的不斷豐富,用戶在VR類應(yīng)用上所消耗的時(shí)長(zhǎng)也越來(lái)越高,從近半 年用戶在VR類應(yīng)用消耗時(shí)長(zhǎng)的趨勢(shì)上不難看出,4月份之后,VR類活躍用戶整體規(guī)模超過(guò)十萬(wàn)之后,用戶人均使用時(shí)長(zhǎng)也有 了大幅的提升,最高人均日消耗時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了 26.2分鐘。2016年上半年VR類應(yīng)用人均消耗時(shí)長(zhǎng)趨勢(shì)

8、15*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】U-APP應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】U-APP應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月友盟十時(shí)段應(yīng)用使用人I與整體各時(shí)段活躍用戶相比,VR類用戶在各個(gè)時(shí)段內(nèi)活躍程度均低于整體水平,從這一點(diǎn)不難發(fā)現(xiàn),VR類應(yīng)用在單日活躍頻次較低。整體來(lái)看,VR類用戶在晚間時(shí)段使用較為集中,這與目前視頻類應(yīng)用的用戶使用習(xí)慣相仿。VR類用戶各時(shí)段使用人數(shù)占比 人數(shù)占比 baseline45%40%35%30%25%20%15%10%S%0%分析平臺(tái),2016年6月分析平臺(tái),2016年6月周天應(yīng)用使用人數(shù)占比周天VR類應(yīng)用使用用戶占比baseline25%22.6%2K1

9、%20,6%20.6%20.4%20.0%20%16.2%16.1%14J%星期四星期三星期五屬于體驗(yàn)類型,周天內(nèi)用戶粘性較低。從各類VR周天啟動(dòng)占比來(lái)看,各類VR類應(yīng)用用戶在周末啟動(dòng)次數(shù)較高,趨勢(shì)上與移動(dòng)應(yīng)用整體水平類似;對(duì)照移動(dòng)應(yīng)用 市場(chǎng)整體的數(shù)據(jù)來(lái)看,VR類應(yīng)用的用戶在整周內(nèi)回訪次數(shù)并不理想,多數(shù)用戶在周內(nèi)不會(huì)再次啟動(dòng)應(yīng)用。整體來(lái)看,用戶多*人數(shù)占比*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟“ +】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月應(yīng)用次周留存率比對(duì)從VR類APP的整體留存數(shù)據(jù)來(lái)看,VR類應(yīng)用平均次周留 存為22.7%,與應(yīng)用整體平均留存率對(duì)比來(lái)看略低。前面曾 經(jīng)提到,由于目前體驗(yàn)感仍處于較低水平,用戶

10、依賴性不高, 所以目前VR類APP的整體留存并不是太高。在市面上現(xiàn)有 的APP中,部分APP為了滿足一般用戶的使用需求,也提供 了視頻聚合”的功能,在其平臺(tái)上能夠?yàn)g覽到一般性的視 頻內(nèi)容,借以提升用戶的留存效果。VR類應(yīng)用次周留存率比對(duì)483%22.7%9.1%27.1%應(yīng)用平均留存VR類應(yīng)用平均魴評(píng)類應(yīng)用星高留存HR類應(yīng)用最低存VR類應(yīng)用平均留存/R類應(yīng)用圈氐留存VR類應(yīng)用最高留存應(yīng)用平均留存VR類應(yīng)用用戶屬性VR用戶性別占比X/R用戶年齡占比VR類應(yīng)用的使用人群中,男性用戶居多,占總使用用戶的 81.5%;在全部用戶中,年輕用戶對(duì)于新鮮事物關(guān)注度較高, 前VR類應(yīng)用的用戶群中年輕用戶占比較

11、高,其中,1925歲的用戶群集中程度最高,在全部年齡段用戶中傾向性最高。VR用戶性占比81.5%18.5%男性女性35.8%*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月,用戶基數(shù)根據(jù)CNNIC發(fā)布公開報(bào)告獲取*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟+】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月,用戶基數(shù)根據(jù)CNNIC發(fā)布公開報(bào)告獲取VR活躍用戶省份占比雲(yún)龍江內(nèi)裁古吉林i?r西建刖,蚯云面山東麗MSmt s _tHET廣15辱 鋰5S1*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟“ +】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月*數(shù)據(jù)來(lái)源:【友盟“ +】U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),2016年6月VR用戶育子占比39.0%61.0%未育1 TjTC冃VR用戶婚育t青浣VR用戶群中,未婚用戶占比較高,占總用戶群的 68.7%,已婚用戶占比31.3%,而已婚人群中,已育用戶占比則更高,占 總已婚用戶的61%。VR用戶婚姻狀況占比687% 31.3%amd Iilj未婚已婚VR用戶線上消費(fèi)情況在VR用戶群中,具備一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力的用戶占 比較高。從用戶角度理解f VR行業(yè)中不論是內(nèi) 容還是硬件產(chǎn)品f都沒有達(dá)到能

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