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文檔簡介
“元宇宙”的八個(gè)關(guān)鍵特征“云宇宙第一股”Roblox公司提出了通向“元宇宙”的八個(gè)關(guān)鍵特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、LowFriction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經(jīng)濟(jì))、Civility(文明)。這也是第一家嘗試概括描述“元宇宙”特征的商業(yè)公司。Identity(身份):每個(gè)人登錄這個(gè)游戲之后,都會(huì)獲得一個(gè)身份。我們在真實(shí)世界有一個(gè)身份,同時(shí)在虛擬世界也需要一個(gè)虛擬身份,虛擬世界的身份跟我們是一一對應(yīng)的。每個(gè)人都可以在元宇宙中有一個(gè)“化身”,在《雪崩》中,這個(gè)化身被稱為Avatar(阿凡達(dá)),本書借用“阿凡達(dá)”指稱每個(gè)人的虛擬身份。身份是構(gòu)建起完整生態(tài)的第一步。Friends(朋友):元宇宙內(nèi)置了社交網(wǎng)絡(luò),每個(gè)阿凡達(dá)的活動(dòng)、交流都在元宇宙中進(jìn)行。Immersive(沉浸感):沉浸感迄今為止是人機(jī)交互中被人忽視的一部分,雖然它經(jīng)常在游戲環(huán)境中被提及,但是當(dāng)你閱讀一本特別引人入勝的書的時(shí)候,或是觀看電影、電視節(jié)目的時(shí)候也可以有這樣的體驗(yàn)。然而,沉浸于書中或者電影中的感受和沉迷于游戲中的感受是非常不同的。在大多數(shù)的媒體中,玩家會(huì)隨著劇情的發(fā)展而非外界影響感知角色,因?yàn)檫@個(gè)角色的個(gè)性已經(jīng)被作者或者是導(dǎo)演所決定。相反,在游戲中,玩家對游戲角色的控制以及這種代入感成為影響游戲環(huán)境的重要因素。LowFriction(低延遲):游戲延遲就是數(shù)據(jù)從游戲客戶端到服務(wù)器再返回的速度。網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)越好,服務(wù)器響應(yīng)越快;使用人數(shù)越少,延遲就會(huì)越低。在一些需要快速反應(yīng)的游戲中,比如競技類和RPG類對戰(zhàn),延遲對于游戲的影響很大。Roblox里的延遲就很低,因?yàn)槎际禽^低像素級別,顆粒度很粗,這時(shí)候的計(jì)算量也就小一點(diǎn),普通的電腦也能夠承受,如果畫面很精細(xì),許多電腦的運(yùn)轉(zhuǎn)速度根本無法達(dá)到要求。Variety(多樣性):虛擬世界有超越現(xiàn)實(shí)的自由和多元性。Anywhere(隨地):不受地點(diǎn)的限制,可以利用終端隨時(shí)隨地出入游戲。Economy(經(jīng)濟(jì)):Roblox有自己的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。當(dāng)平臺(tái)上有了足夠的玩家與游戲開發(fā)者,在2008年,公司停止了自身的游戲開發(fā),在平臺(tái)上線了虛擬貨幣Robux,2013年Roblox又為開發(fā)者提供了虛擬商品。之后,Roblox不斷優(yōu)化這套類似現(xiàn)實(shí)世界的貨幣交易系統(tǒng)。對開發(fā)者來說,可以通過四種方式掙得Robux,即自己開發(fā)的付費(fèi)游戲銷售、在自己開發(fā)的免費(fèi)游戲上獲得玩家的時(shí)長分成、開發(fā)者間的內(nèi)容和工具付費(fèi)交易、平臺(tái)上銷售虛擬商品。如21歲的Alex,9歲開始在Roblox上創(chuàng)作游戲,17歲時(shí),他制作的一款游戲《越獄》爆火,總計(jì)被玩過40億次,靠著這款游戲里的皮膚、道具等售賣,Alex每年能賺取上百萬美元。Civility(文明):Roblox里面也有自己的文明體系。我們在里面可以有生活,幾個(gè)人可能組成社區(qū),社區(qū)就組成了大
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