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使用C語言編寫簡單小游戲使用C語言編寫簡單小游戲使用C語言編寫簡單小游戲xxx公司使用C語言編寫簡單小游戲文件編號:文件日期:修訂次數(shù):第1.0次更改批準(zhǔn)審核制定方案設(shè)計,管理制度純真童趣的《泡泡堂》,還有武林情仇,笑傲江湖的《劍俠情緣online》.它是e時代常談的話題,是交互式娛樂的主力軍,是一種高層次的綜合藝術(shù),更是一個民族的文化,世界觀的全新傳播方式.作為游戲玩家的我們,是不是想設(shè)計一個屬于自己的游戲呢

愛玩是人的天性,而C語言是我們計算機專業(yè)都要學(xué)習(xí)的一門基礎(chǔ)學(xué)科.一般來說,是比較枯燥的.那么,我們能不能通過編一些小游戲來提高它的趣味性呢這樣學(xué)習(xí)程序設(shè)計,就不會是一件艱苦,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣.

1,

總是從Hello,world開始學(xué)習(xí)編程的第一個程序,一般就是打印一個親切的詞語——"Hello,world!".讓我們來看看這個最簡單的C程序:#incolude<>/*把輸入輸出函數(shù)的頭文件包含進來*/intmain(){printf("Hello,

world!");/*在屏幕上輸出字符串"Hello,world!"*/return0;/*退出main函數(shù),并返回0*/}

下面我們發(fā)現(xiàn)幾個值得改進的地方,1,程序的運行結(jié)果一閃而過.2,每執(zhí)行這個程序一次都能看見上次運行留下的字符.3,我們還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們.讓我們來改進一下這個程序吧!1,在return語句的前面加一句:getch();,表示按任意鍵結(jié)束.2,在printf語句前用clrscr函數(shù)清屏,要使用這個函數(shù)和getch函數(shù),需要在程序開頭再包含頭文件碼也有許多非常好玩的字符,比如ASCII碼值為2的就是一個笑臉,我們可以用printf("%c",2)來輸出一個笑臉.現(xiàn)在我們把Hello,world程序改成一個更好看的Hello,world了.下面讓我們開始做游戲吧!

2,

心動的開始,一個運動中的笑臉大家小時侯喜歡看動畫片嗎哈哈,我猜你們都喜歡吧!下面就讓我們來做一個小動畫吧.在屏幕上顯示一個運動的小笑臉,而且當(dāng)它到達屏幕的邊緣時會自動彈回來.先在程序定義一個在屏幕中運動的點的結(jié)構(gòu):structmove_point{

intx,y;/*該點的位置,包括x坐標(biāo)和y坐標(biāo)*/

intxv,yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/};運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:gotoxy,;/*把光標(biāo)移到指定的坐標(biāo)*/printf("");/*輸出一個空格,把先前的字符擦去*/然后我們讓物體按其速度運動:+=;/*水平方向按x軸的速度運動*/+=;/*垂直方向按y軸的速度運動*/運動后還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓它下一刻的速度等于現(xiàn)在的速度的相反數(shù).最后打印出這個笑臉:gotoxy,;printf("%c\b",2);/*輸出ASCII碼值為2的"笑臉"字符*/怎么樣是不是很有趣呢不過這個笑臉一直是自己運動,能不能讓我們來控制它運動呢答案是肯定的,讓我們繼續(xù)往下學(xué)吧!

3,

交互的實現(xiàn)——讓我們來控制笑臉運動

這個程序的主要功能是接受按鍵,如果接收的是方向鍵,就讓笑臉順著方向移動,如果接收的是ESC鍵就退出程序,其他按鍵則忽略處理.接受按鍵我們用以下兩條語句:while(bioskey(1)==0);/*等待按鍵*/key=bioskey(0);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變量key*/然后用switch語句來判斷按鍵以及執(zhí)行相關(guān)操作,如下:switch(key)/*對變量key的值進行判斷*/{caseUP:

/*如果按的是向上鍵*/

…break;/*讓物體向上運動,并退出switch*/caseDOWN:/*如果按的是向下鍵*/

…break;/*讓物體向下運動,并退出switch*/caseLEFT:

/*向左鍵*/

…break;;/*向左運動*/caseRIGHT:/*向右鍵*/

…break;/*向右運動*/default:

break;/*其他按鍵則忽略處理*/}怎么樣,是不是有了玩游戲的感覺了不過這個程序沒有什么目的,也沒有什么判斷勝負的條件.下面我們就利用這個能控制它移動的笑臉來做一個更有趣的游戲吧!

4,

在迷宮中探索

小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現(xiàn)在我們用C語言來編個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣.

首先,我們定義一個二維數(shù)組map,用它來保存迷宮的地圖,其中map[x][y]=='#'表示在(x,y)坐標(biāo)上的點是墻壁.DrawMap函數(shù)在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.在main函數(shù)里,我們定義了"小人"man的坐標(biāo)和"目的地"des的坐標(biāo).在游戲循環(huán)中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:if==&&==/*如果人的坐標(biāo)等于目的地的坐標(biāo)*/{

gotoxy(35,3);

printf("Ok!Youwin!");/*輸出勝利信息*/….}在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不是有"墻壁",如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:if(map[…][…]=='#')break;/*如果前面是墻壁,就不執(zhí)行下去*/哇噻!真棒,我們做出了一個完整的游戲了.當(dāng)然你還可以通過修改二維數(shù)組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰(zhàn)性.不過,我們要設(shè)計一個更好玩的游戲——

5,

聰明的搬運工

大家一定玩過"搬運工"的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流行的益智游戲,讓我們動手做一個屬于自己的"搬運工"吧!程序依然用數(shù)組map來保存地圖,數(shù)組元素如果為空格則表示什么也沒有,'b'表示箱子,'#'表示墻壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我們以后每推一下箱子,不但要改變屏幕的顯示,也要改變map相應(yīng)元素的值.游戲的主循環(huán)依然是接受按鍵.當(dāng)接收一個方向鍵,需要判斷小人前面一格的狀態(tài),如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如果是墻壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼續(xù)判斷箱子前面一格的狀態(tài):如果前一格是空地或目的地,則人推箱子前進,否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷語句.程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數(shù)組Des用來記錄全部目的地的坐標(biāo),我們每執(zhí)行一步操作后,程序就要通過Des數(shù)組判斷這些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我們可以做游戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的游戲呢!當(dāng)然,我們可以通過修改map數(shù)組來制作不同的游戲地圖,我們還可以相互分享好的游戲地圖呢.

尾聲:

在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應(yīng)用程序也是C語言開發(fā)的.C語言在與硬件聯(lián)系緊密的編程中,也占有重要地位.其實我覺得學(xué)習(xí)編程,可以通過一些小游戲,實用的例子來學(xué)習(xí).象學(xué)

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