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文檔簡介
中國網(wǎng)絡游戲出口市場研究報告2009隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展壯大,互聯(lián)網(wǎng)用戶對網(wǎng)絡游戲業(yè)務的需求迅速攀升。各類廠商紛紛利用自身固有優(yōu)勢,大規(guī)模地介入網(wǎng)絡游戲市場。網(wǎng)絡游戲出口越來越受到政府與業(yè)界的重視。同時,作為網(wǎng)游企業(yè)的內(nèi)審,更需要我們關注整個行業(yè)的動態(tài)。---------------------------------------------------------------------從2004年《航海世紀》出口韓國,到開發(fā)引擎OverMax出口新加坡,我國的網(wǎng)絡游戲出口業(yè)不斷取得成績。在當前的金融危機的寒冬下,網(wǎng)絡游戲出口更是被視為逆市增長的“春天”。
國產(chǎn)游戲出口為什么會受到關注?網(wǎng)絡游戲出口市場的預期究竟如何,其價值鏈和渠道如何?其中的重要廠商有哪些?其策略和市場表現(xiàn)如何?國產(chǎn)網(wǎng)游出口的驅(qū)動和障礙因素有哪些?我們能從網(wǎng)游出口強國得到什么啟示?商業(yè)模式如何創(chuàng)新?諸多問題困擾著網(wǎng)絡游戲出口產(chǎn)業(yè)。
基于對網(wǎng)絡游戲價值鏈的深入理解和出口現(xiàn)狀的全面把握,文睿研究近期發(fā)布了《中國網(wǎng)絡游戲出口市場研究報告2009》,在對網(wǎng)絡游戲出口現(xiàn)狀、價值鏈、重點廠商進行深入剖析的基礎上,對網(wǎng)絡游戲出口的發(fā)展趨勢及其帶來的商機給出了一些前瞻性的預測和建議。
1.國內(nèi)網(wǎng)絡游戲出口現(xiàn)狀
目前“中國創(chuàng)造”已經(jīng)成為中國網(wǎng)游行業(yè)的熱門詞匯,并成為海外市場的新寵。2008年,總計有15家中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲進入北美、歐洲、日本等20多個國家和地區(qū)的游戲市場。在國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場競爭日益激烈的背景下,利用“中國特色”的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品出擊國際市場,將成為未來網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展的重點。
截止到目前的主要網(wǎng)游出口名單
數(shù)據(jù)來源:文睿研究2009
1.1網(wǎng)絡游戲出口規(guī)模
根據(jù)文睿研究預測,2008年中國網(wǎng)絡游戲海外出口收入規(guī)模將達到7178萬美元,較之2007年5500萬的市場規(guī)模,增長幅度為30.5%。2005-2008年網(wǎng)絡游戲海外收入規(guī)模
1.2網(wǎng)絡游戲出口廠商份額
2008年中國網(wǎng)絡游戲出口市場,完美時空以35.0%的份額位于第一,出口規(guī)模達1.71億RMB;網(wǎng)龍以1.07億RMB位居第二,份額達到21.8%;金山位居第三,出口規(guī)模為7540萬RMB,份額達到15.4%;久游以14.4%的份額排到第四,出口規(guī)模達7020萬RMB;盛大列第五,其份額為7.3%,出口規(guī)模達到3540萬RMB;巨人出口列第六,出口規(guī)模為833萬RMB,市場份額達到1.7%。游戲蝸牛、九城等其余各廠商占據(jù)其余4.4%的份額。
2008年網(wǎng)絡游戲海外收入廠商份額
1.3網(wǎng)絡游戲出口價值鏈網(wǎng)絡游戲的價值鏈
在圖3所示網(wǎng)絡游戲價值鏈中,對于游戲出口而言,開發(fā)部分是國內(nèi)企業(yè)可以完全控制的,而其他部分,包括渠道運營商、基礎網(wǎng)絡運營商等都是國外企業(yè),國內(nèi)廠商往往通過協(xié)議方式出售版權,或者合作運營。目前有些國內(nèi)企業(yè)(網(wǎng)龍,完美時空)選擇在海外設立子公司獨立運營,這種運營的方式可以進一步加強價值鏈其他各方的控制力。
1.4重點出口的游戲類別和價值點分析
1.4.1大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG:MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame)
無論從收入貢獻還是玩家的數(shù)量來看,MMORPG毫無疑問仍然是世界網(wǎng)絡游戲的主流。由于MMORPG需要玩家花費大量的時間和精力,因此,用戶的粘性或者說忠誠度也是相對比較高的。很多游戲企業(yè)為MMORPG提供社區(qū)化服務,其最終目的,也無非是為了延長游戲的生命周期,提高用戶的忠誠度。
因為MMORPG擁有相對較高的用戶忠誠度,在相當長一段時間內(nèi),可以為企業(yè)提供穩(wěn)定的收益,所以也備受許多游戲企業(yè)親睞。從目前我國出口的游戲類型看,也不難證明這一點:80%以上出口的游戲,都是以MMORPG為主。
另外,隨著用戶對游戲質(zhì)量要求的不斷提高,3D類MMORPG越來越受用戶喜愛,而傳統(tǒng)的2D網(wǎng)游,在未來將會緩慢的淡出游戲舞臺。因此,對于那些有能力開發(fā)高質(zhì)量3D游戲的企業(yè)來說,增加在3DMMORPG方面的研發(fā)投入,將有利于他們拓展國外市場,促進游戲出口。
1.4.2休閑游戲
近年來,雖然MMORPG的霸主地位難以撼動,但是休閑游戲卻在悄然崛起。休閑類網(wǎng)游的用戶黏著度并不如MMORPG那么高,但它操作簡單,不要求長時間在線的優(yōu)點,吸引了很多女性玩家,擴大了用戶群。
另外,在文化差異方面,和MMORPG相比,休閑游戲更容易被國外玩家所接受,因此休閑類網(wǎng)游也是較為容易出口的。雖然目前休閑游戲出口的總數(shù)依然無法和MMORPG抗衡,但在未來幾年內(nèi),休閑類網(wǎng)游將會逐漸擴大其在網(wǎng)絡游戲出口的比重。
1.5網(wǎng)絡游戲出口方式
目前國內(nèi)的游戲企業(yè)的出口,主要通過以下三種渠道:版權貿(mào)易、合作運營和獨立運營。更廣泛出口意義的資本輸出和代工不在本報告討論范圍。
1.5.1版權貿(mào)易
版權貿(mào)易是目前游戲主要的出口方式,這種形式是與國外的游戲運營商簽署代理合作協(xié)議,游戲出口方提供開發(fā)好的游戲產(chǎn)品,并參與后期的技術層面運營維護和版本升級的一種出口形式。其收益可以包括一次性版權購買,以及后期運營的提成,利潤率可以達到80%多甚至90%以上。這種方式對于游戲出口方,可以提供比較穩(wěn)定的收入,并且在海外營銷和運營方面,研發(fā)公司也不需要追加很多成本,充分利用海外代理商在海外的資源,可以說是一種比較節(jié)約資金的出口方式。但是,因為游戲運營由其他公司負責,國內(nèi)的游戲企業(yè)不能同國外用戶直接對話,了解客戶的直接需求,那么其他的游戲開發(fā)中,不利于直接針對客戶需求對游戲作調(diào)整。
1.5.2聯(lián)合運營
聯(lián)合運營就是除了版權交易,游戲出口方參與游戲運營工作。這也是目前較多公司的選擇之一,這種方式可以使自己直接了解到國外客戶的需求,國外市場的發(fā)展情況,并針對客戶的問題迅速做出反應,同時也可以充分利用海外合作伙伴在當?shù)氐馁Y源。但是這種方式采用的收入分成辦法、收益取決于游戲的運營情況,受當?shù)厥袌鲇绊懕容^大,很難提供非常穩(wěn)定的收益。
1.5.3獨立運營
目前只有少數(shù)公司(網(wǎng)龍,完美時空)選擇在海外設立子公司獨立運營,這種運營的方式可以完全掌握海外市場的各種數(shù)據(jù),及時了解客戶需要,并且獨享海外收益,對于以后針對國際市場的研發(fā)有很大的幫助作用。但是這種方式的限制條件也比較多:首先這種方式只能在歐美地區(qū)推行,歐美地區(qū)的運營商的競爭程度比較高,沒有哪一家運營商掌握了大量的玩家資源,有利于新運營商的進入,但是東南亞地區(qū)的運營商通常具有壟斷地位,新進入者很難生存;其次,在海外設立子公司對資金有一定的要求,除了成立公司的基本費用,在海外推行一款游戲需要投入大量的營銷資金,因此,如果獨立運營失敗的話,將帶來巨大的損失,具有比較高的風險。
1.6網(wǎng)絡游戲主要出口對象國分析
從出口對象國家的地理分布看,大體上分為三類:第一類是東南亞國家;第二類是歐美國家,主要是指美國和歐洲主要國家;第三類是韓國等亞洲網(wǎng)游相對比較發(fā)達的地區(qū)。
根據(jù)文睿研究的研究,中國網(wǎng)游出口總規(guī)模中這三類出口對象國的份額各不相同,東南亞最大,占據(jù)了51.2%的份額。其次是歐美市場,大約28.3%的市場份額。日韓相對是網(wǎng)游比較發(fā)達的地區(qū),中國出口也少,大約占到14.4%。其他市場(包括非洲、澳洲等)大約為6.1%。
中國網(wǎng)絡游戲出口的主要對象國份額
從用戶的消費行為來看,歐美、日韓和東南亞國家網(wǎng)絡游戲玩家的ARPU值是遞減的。歐美、日韓這些國家網(wǎng)絡游戲的ARPU值很高,平均在15美元/月左右,而相比之下東南亞國家,由于人均收入水平和歐美發(fā)達國家相比還有相當差距,因此在游戲方面的花費,相對較少。
從用戶對游戲類型的偏好角度看,歐美國家更傾向于3D游戲或者和西方文化相近的魔幻題材游戲,比如《魔獸世界》和《完美世界國際版》,在歐美都取得了豐厚的收益;而東南亞國家,更傾向于武俠類題材,例如金山公司《劍俠情緣網(wǎng)絡版》、搜狐的《天龍八部》等。
從市場的成熟度來看,日韓的網(wǎng)絡游戲市場相對比較成熟,由于游戲的運營商很多,所以在這些地方游戲的開發(fā)商擁有較強的議價能力;而相反,東南亞的市場正處于發(fā)展階段,運營商的數(shù)量屈指可數(shù),而且通常都在當?shù)負碛歇氄夹再Y源、渠道,因此在
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