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學(xué)校代碼10125專業(yè)代碼ShanShanxiUniversityofFinanceandEconomics題目:經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)性困難之于產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的物流成本——基于當(dāng)前中國(guó)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移現(xiàn)狀的經(jīng)驗(yàn)分析姓名:劉冠佑專業(yè):貿(mào)易經(jīng)濟(jì)學(xué)院:國(guó)際貿(mào)易學(xué)院指導(dǎo)教師:梁珊珊完成時(shí)間:2016年6月20日基于連續(xù)時(shí)間價(jià)格模型和蛛網(wǎng)模型下Steam市場(chǎng)中虛擬物品價(jià)格波動(dòng)的實(shí)證分析摘要信息時(shí)代下網(wǎng)絡(luò)虛擬技術(shù)發(fā)展迅速,由此帶來的龐大市場(chǎng)潛力值得我們的深入研究。作為其中的重要一環(huán),虛擬物品的價(jià)格理應(yīng)受到人們更多的關(guān)注。本文選擇了當(dāng)今最為完善的網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易市場(chǎng)Steam市場(chǎng)作為研究對(duì)象,運(yùn)用了動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)學(xué)中分析價(jià)格變化的兩個(gè)模型——連續(xù)時(shí)間價(jià)格模型和蛛網(wǎng)模型作為分析工具,通過模型與實(shí)際相聯(lián)系,旨在找出虛擬物品價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性和價(jià)格調(diào)整路徑,并研究所得結(jié)果在經(jīng)濟(jì)學(xué)上具有的意義。研究表明,在供需影響以及模型自身假設(shè)的約束條件下,虛擬物品可能存在著一條趨于穩(wěn)定均衡的價(jià)格調(diào)整路徑,也可能不存在。關(guān)鍵詞:虛擬物品;價(jià)格波動(dòng);蛛網(wǎng)模型;動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)學(xué)AbstractAsapartofinformationages,virtualgoods’priceshouldgathermorepublicattentions.ThispaperchosetheSteammarketasasubjectinordertostudypricesystem’sstabilityandpriceadjustmentpathofvirtualgoodsbyusingthecontinuousdatedemand-supplymodelandCobwebmodel.Andthestudyshows:Withtheconstraintconditions,therearesomepossibilitiesthatwemighthavethepricesystem’sstabilityandpriceadjustmentpath,ornot.Keywords:Virtualgoods,Pricefluctuation,Cobwebmodel,Dynamiceconomics1引言1.1背景在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲中的虛擬物品市場(chǎng)化傾向越來越明顯,最明顯的例證就是專業(yè)的虛擬物品交易網(wǎng)站的成熟,如美國(guó)的Steam市場(chǎng),中國(guó)的5173等,虛擬物品的市場(chǎng)的繁榮以可見的高速增長(zhǎng)著。據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)1072.4億元,相較2013年增長(zhǎng)22.3%,預(yù)計(jì)2015年仍能保持這個(gè)這增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),達(dá)到1311.5億元。而《2012-2018年中國(guó)虛擬物品交易行業(yè)趨勢(shì)分析及投資前景調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2013年中國(guó)虛擬物品交易市場(chǎng)去除點(diǎn)卡交易后的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)113.3億元,超過中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模的1/10。同木材、建筑、石油、房地產(chǎn)等行業(yè)一樣,市場(chǎng)化的虛擬物品的價(jià)格越來越多的受到市場(chǎng)的影響(供給和需求),虛擬物品的價(jià)格將是可以度量和預(yù)測(cè)的。因此,在此背景下研究虛擬物品價(jià)格的動(dòng)態(tài)均衡,探索虛擬物品價(jià)格波動(dòng),分析虛擬物品價(jià)格系統(tǒng)穩(wěn)定與否以及價(jià)格動(dòng)態(tài)變化規(guī)律的客觀條件逐漸成熟。通過對(duì)市場(chǎng)中虛擬物品價(jià)格的學(xué)習(xí)研究,不僅對(duì)于各大游戲廠商和開發(fā)商科學(xué)經(jīng)營(yíng)手中的虛擬產(chǎn)品有重要意義,也為政府部門日后發(fā)展調(diào)控虛擬物品市場(chǎng)這塊日益壯大的蛋糕提供理論依據(jù)。另外,目前國(guó)內(nèi)關(guān)于虛擬物品價(jià)格的研究多在于研究影響價(jià)格的因素,而分析虛擬物品價(jià)格波動(dòng)的文獻(xiàn)相對(duì)缺乏,本文的研究將在一定程度上補(bǔ)充這一空缺。關(guān)于某類商品的價(jià)格研究,國(guó)際國(guó)內(nèi)學(xué)者主要是從該類商品價(jià)格形成機(jī)制,價(jià)格變化的影響因素以及價(jià)格模型這三方面進(jìn)行研究的。目前,國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)于虛擬物品價(jià)格的研究主要是從影響因素這一方面入手研究,這些學(xué)者從經(jīng)濟(jì)學(xué)理論角度對(duì)虛擬物品基本面情況進(jìn)行定性分析,如指出虛擬物品的價(jià)值是源自消費(fèi)者的消費(fèi)偏好,即是顧客在感知所得利益與所付成本權(quán)衡之后的偏好選擇(zeithaml,1988);或者建立市場(chǎng)均衡模型分析虛擬物品的均衡價(jià)格。而最常見的均衡價(jià)格模型是基于完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)假設(shè)下的供給和需求模型。從效用論推導(dǎo)出來的需求曲線和從生產(chǎn)理論中推導(dǎo)出來的供給曲線是微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)(也是這些學(xué)者們)中解決這一問題的不二選擇:虛擬物品的價(jià)格就是供需均衡時(shí)的均衡。而對(duì)于某類商品價(jià)格的動(dòng)態(tài)變化,瑞典經(jīng)濟(jì)學(xué)家從生命周期理論出發(fā)提出了“價(jià)格系統(tǒng)內(nèi)部傳遞”和“外部沖擊”這兩個(gè)變量以闡釋價(jià)格波動(dòng)的原因(wicksell,1898)。另外一部分學(xué)者以商品自身價(jià)格走勢(shì)作為出發(fā)點(diǎn),采用時(shí)間序列工具模型分析商品價(jià)格變動(dòng)(秦鵬,2010)。同時(shí)也有學(xué)者考慮到預(yù)期價(jià)格的變動(dòng)的趨勢(shì),提出了一種把“預(yù)期價(jià)格看作是對(duì)過去預(yù)測(cè)偏差的調(diào)整”的觀點(diǎn),也就是適應(yīng)性預(yù)期的概念。所謂的適應(yīng)性預(yù)期理論認(rèn)為消費(fèi)者對(duì)未來價(jià)格水平的推測(cè)僅考慮上一個(gè)時(shí)間段內(nèi)的價(jià)格水平,該理論最早被應(yīng)用于對(duì)菲利普斯曲線的研究(Edmurdphelps,1958),比較常用的是古德溫模型(Goodwin,1947)。學(xué)術(shù)界通常以時(shí)間作為價(jià)格的解釋量以分析價(jià)格隨時(shí)間的變化趨勢(shì)。1.2虛擬物品的界定以及Steam市場(chǎng)廣義上講的虛擬物品定義:另外一種生產(chǎn)模式,另外一種生產(chǎn)領(lǐng)域,是虛擬界一種產(chǎn)物。依據(jù)此定義,虛擬物品主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲和社區(qū)論壇中的衍生品,網(wǎng)上社交賬號(hào)以及第三方制作的代碼程序等。在廣義虛擬物品的定義基礎(chǔ)上,本文所確定的虛擬物品,是指那些具有商品屬性的,即具有價(jià)值和使用價(jià)值且能夠拿來交換的勞動(dòng)產(chǎn)品。只有滿足以上條件的虛擬物品才能夠進(jìn)入市場(chǎng),才能夠參與資本流通。換句話說,這里的虛擬物品,是如同金融市場(chǎng)中的金融資產(chǎn),石油市場(chǎng)中的原油等金融產(chǎn)品和工商業(yè)品一樣,可以被交易,實(shí)現(xiàn)所有權(quán)轉(zhuǎn)移的商品。以此為標(biāo)準(zhǔn)界定的虛擬物品其價(jià)格將可以通過市場(chǎng)進(jìn)行度量和預(yù)測(cè)。Steam市場(chǎng)是目前互聯(lián)網(wǎng)最大的在線社區(qū)市場(chǎng)。在最新的GameDevelopersConference2015大會(huì)上,最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示Steam吃掉了PC游戲市場(chǎng)將近75%的份額,具體是2億2100萬。該市場(chǎng)為Steam玩家在線交易虛擬物品提供場(chǎng)所。作為一個(gè)專門交易虛擬物品的市場(chǎng),Steam市場(chǎng)具有以下特點(diǎn):(1)市場(chǎng)上存在著大量的參與者。根據(jù)Valve公司(2014年9月23日)提供的數(shù)據(jù)顯示,Steam客戶端在線游活躍用戶已經(jīng)突破了1億大關(guān)。(2)基于虛擬物品本身的性質(zhì)可知,市場(chǎng)中每一位供給商所提供的同一品種虛擬物品肯定是完全同質(zhì)的,同種虛擬物品間不存在任何差異。(3)市場(chǎng)信息是完全開放的,買家和賣家在經(jīng)濟(jì)決策中都擁有對(duì)等的信息,如最新的成交價(jià)格,現(xiàn)存的存貨量和供需量。(4)Steam市場(chǎng)不設(shè)置準(zhǔn)入門檻,任何人只要在Steam上消費(fèi)過產(chǎn)品就可以自由進(jìn)入該市場(chǎng),所有的資源都具有流動(dòng)性。從以上特點(diǎn)來看,Steam市場(chǎng)是非常近似假想的完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的。綜上所述,本文將以Steam市場(chǎng)中的虛擬物品作為研究的對(duì)象,結(jié)合連續(xù)時(shí)間的供需模型和蛛網(wǎng)模型,對(duì)2014年至今市場(chǎng)中絕大多數(shù)虛擬物品的價(jià)格走勢(shì)進(jìn)行動(dòng)態(tài)分析。主要探究的是市場(chǎng)中虛擬物品在供需的影響下價(jià)格隨著時(shí)間是如何波動(dòng)的,確定虛擬物品的價(jià)格調(diào)整方程,紓解虛擬物品形成的價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性。2模型選取影響虛擬物品價(jià)格的因素有很多,如消費(fèi)者的偏好、開發(fā)商的運(yùn)營(yíng)宣傳、市場(chǎng)中的供給需求等。很多影響因素是很難具體測(cè)定和統(tǒng)計(jì)的。為了能度量這些影響因素,我們做出如下假設(shè):除供需因素外,其他所有能影響虛擬物品價(jià)格的因素都是通過改變供需來影響價(jià)格的。換句話說,我們假設(shè)了一種價(jià)格傳導(dǎo)機(jī)制“其他影響因素變化——供給需求變化——價(jià)格變化”。在這一假設(shè)下,價(jià)格最后只受供需因素影響。另外,基于前文所述,Steam市場(chǎng)相當(dāng)近似理想中的完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)。在完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)中,最開始我們?cè)谔骄抗┬钑r(shí)是假設(shè)其他影響因素保持不變,供給和需求是關(guān)于價(jià)格的函數(shù)。為了簡(jiǎn)化分析,本文仍沿用這一假設(shè):我們假定供給和需求依然是關(guān)于價(jià)格的線性函數(shù)。2.1連續(xù)時(shí)間下的供需模型該模型旨在說明價(jià)格是如何隨著時(shí)間連續(xù)變化至均衡價(jià)格的。(1.1)qd和qs代表需求和供給,價(jià)格P是被假定為在連續(xù)時(shí)間中的變量。該系統(tǒng)在供給和需求相等時(shí)達(dá)到均衡,即是dp/dt=0時(shí)模型均衡。此時(shí)有:均衡價(jià)格再將需求和供給方程帶入式1.1,可以得到一個(gè)一階線性非齊次微分方程,解出該方程就可得到我們需要的價(jià)格調(diào)整路徑:(1.2)式1.2滿足初始條件P(t)=P0(P0是初始價(jià)格),該模型可以對(duì)兩種情況下的價(jià)格波動(dòng)進(jìn)行說明,分別是初始價(jià)格低于均衡價(jià)格時(shí)以及初始價(jià)格高于均衡價(jià)格時(shí)這兩類情形,詳見圖1:圖1連續(xù)時(shí)間供需模型的價(jià)格調(diào)整路徑圖2.2蛛網(wǎng)模型如果價(jià)格隨時(shí)間的動(dòng)態(tài)變化是離散分布的,我們將選用蛛網(wǎng)模型進(jìn)行分析。沿用傳統(tǒng)蛛網(wǎng)模型的假設(shè),得:qd和qs仍然代表需求和供給,Pt和Pt-1表示第t期的價(jià)格和上一期的價(jià)格。該模型均衡條件是實(shí)際交易量q等于供給量和需求量。此時(shí)有:(2.1)式2.1表明該模型是一個(gè)獨(dú)立的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),本期價(jià)格只與上一期價(jià)格有關(guān),為了使價(jià)格與時(shí)間T聯(lián)系以刻畫蛛網(wǎng)模型的價(jià)格調(diào)整路徑,我們把該獨(dú)立的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)式2.1與其均衡狀態(tài)比較偏差來求該系統(tǒng)的解路徑方程,即利用pt–p*當(dāng)期價(jià)格與均衡價(jià)格作差。得到的價(jià)格調(diào)整路徑為:(2.2)式2.2即為蛛網(wǎng)模型下動(dòng)態(tài)的價(jià)格調(diào)整路徑。3數(shù)據(jù)說明和模型擬合分析在本部分中,我們將介紹數(shù)據(jù)的一些相關(guān)信息,以及把前部分的模型與收集到的數(shù)據(jù)擬合,從而判定模型能否解釋說明Steam市場(chǎng)中虛擬物品價(jià)格的動(dòng)態(tài)變化。3.1數(shù)據(jù)所有的數(shù)據(jù)均來源于Steam市場(chǎng)的交易報(bào)告。在本文的模型中,解釋量是時(shí)間,被解釋量是價(jià)格,所以首先要對(duì)時(shí)間分期?;趯?shí)際情況以及操作上的便利,本文對(duì)絕大部分虛擬物品以一日為一個(gè)時(shí)間周期。對(duì)于那些特殊的虛擬物品,分期將靈活依據(jù)實(shí)際而變動(dòng)。其次收集該日(該時(shí)期)某一虛擬物品的成交記錄,計(jì)算出該虛擬物品總的成交量和成交均價(jià),這樣就能獲取到一個(gè)虛擬物品不同時(shí)期的價(jià)格數(shù)據(jù)。之后,是選擇樣本。Steam市場(chǎng)中虛擬物品的種類以游戲?yàn)轭悇e劃分共計(jì)13種,每類游戲下各包含數(shù)千虛擬物品,如果對(duì)每種虛擬物品都測(cè)定成交量和成交均價(jià)明顯不切實(shí)際。基于此,本文首先將根據(jù)虛擬物品的各自特色對(duì)虛擬物品重新分類,將虛擬物品劃分為低價(jià)值常見虛擬物品、官方商城流出虛擬物品、周邊實(shí)物流出虛擬物品、高價(jià)值罕見虛擬物品以及功能性消費(fèi)虛擬物品。受制于篇幅限制,本文將不再對(duì)各分類的虛擬物品作出說明。在此分類的基礎(chǔ)上,隨機(jī)從各大類虛擬物品中進(jìn)行隨機(jī)抽樣,收集各不同虛擬物品的成交均價(jià),帶入模型做回歸分析。3.2連續(xù)時(shí)間下供需模型的擬合狀況分析連續(xù)時(shí)間下供需模型的價(jià)格調(diào)整路徑是指數(shù)形式,所以需要先通過數(shù)學(xué)變換將指數(shù)模型化為線性關(guān)系。式1.2:兩邊取對(duì)數(shù),得:進(jìn)一步有:(3.1)其中,A是截距,B是斜率,是誤差項(xiàng)。可以看出式3.1是線性方程。為了說明該變式3.1能否解釋說明Steam市場(chǎng)中虛擬物品價(jià)格隨時(shí)間的動(dòng)態(tài)變化,我們將測(cè)定相關(guān)性系數(shù)R,標(biāo)準(zhǔn)估計(jì)誤差,線性假設(shè)的顯著性檢驗(yàn)(F檢驗(yàn)),以及做判定序列相關(guān)的D-W檢驗(yàn)。部分檢查結(jié)果見表1-1:表1-1連續(xù)時(shí)間供需模型的擬合分析表連續(xù)時(shí)間供需模型調(diào)整R方(R2)標(biāo)準(zhǔn)估計(jì)誤差F顯著性水平(sig)D-W虛擬物品10.9830.182162801.7200.0000.434虛擬物品20.9630.12779464.3830.0000.935虛擬物品30.5480.44377.7280.0150.480虛擬物品40.9840.12741367.8260.0000.641虛擬物品50.9220.13758177.5610.0001.412虛擬物品60.9570.22310469.2830.0000.343注:a.預(yù)測(cè)變量是時(shí)間Tb.被解釋量LNP(價(jià)格的對(duì)數(shù))c.sig是F假設(shè)檢驗(yàn)的概率值從表中可以看出,絕大部分可決系數(shù)R2都在0.9以上,說明擬合度較好。F檢驗(yàn)的P值都小于0.05,回歸效果顯著。絕大部分DW值接近0,說明變量間存在一階正自相關(guān)性。另外,所有抽取的虛擬物品都通過了95%置信區(qū)間的檢驗(yàn)。綜合看來,連續(xù)時(shí)間下的供需模型與數(shù)據(jù)能夠較好擬合,可以用來解釋說明Steam市場(chǎng)中虛擬物品價(jià)格的動(dòng)態(tài)變化。3.3蛛網(wǎng)模型的擬合度分析本文構(gòu)建的虛擬物品價(jià)格變化的蛛網(wǎng)模型是式2.1,可以看到模型中本期價(jià)格與上一期價(jià)格具有線性關(guān)系。即該模型可以表現(xiàn)為:其中,Pt是被解釋量,Pt-1是解釋變量,A是截距,B是待定系數(shù)。同前半章一樣,同樣將模型線性化處理后,我們的回歸方式基本類似。部分檢驗(yàn)結(jié)果見圖表1-2:表1-2蛛網(wǎng)模型的擬合分析表蛛網(wǎng)模型調(diào)整R方(R2)標(biāo)準(zhǔn)估計(jì)誤差F顯著性水平(sig)殘差均值虛擬物品10.8940.0025228.000.0010.000虛擬物品20.9900.2744874.7890.0000.000虛擬物品30.1060.47812.0680.1880.000虛擬物品40.9320.194798.9380.0010.000虛擬物品50.8180.427016.2210.0040.000虛擬物品60.9960.065232512.4660.0000.000注:a.預(yù)測(cè)變量是上一期價(jià)格Pt-1b.被解釋量Ptc.sig是F假設(shè)檢驗(yàn)的概率值從表中可以看到,除了1、3和5外,其它抽樣的虛擬物品R2在0.9以上,1和5的R2也相當(dāng)逼近0.9,可見擬合度較好,蛛網(wǎng)模型可以匹配虛擬物品的價(jià)格數(shù)據(jù)。除虛擬物品3的P值大于0.05外,其他P值都小于0.05,可見線性回歸顯著。另外,所有抽樣的虛擬物品都通過95%置信區(qū)間檢驗(yàn)。綜合看來,蛛網(wǎng)模型與數(shù)據(jù)能夠較好的擬合,可以用來解釋說明部分虛擬物品一個(gè)時(shí)間段內(nèi)的價(jià)格變化規(guī)律。4價(jià)格系統(tǒng)及其穩(wěn)定性分析Steam市場(chǎng)中相當(dāng)一部分的虛擬物品價(jià)格變化遵循了本文的模型,因此我們可以從模型的特質(zhì)出發(fā)(包括模型的假設(shè)),分析實(shí)際的虛擬物品的價(jià)格系統(tǒng)。事實(shí)上,本文所分析的價(jià)格系統(tǒng),是由虛擬物品的價(jià)格調(diào)整路徑及其約束條件(市場(chǎng)上的供需狀況和所屬模型的既定假設(shè))所構(gòu)成的價(jià)格動(dòng)態(tài)變化。價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性,是用來描述價(jià)格系統(tǒng)平穩(wěn)與否的概念。簡(jiǎn)單來講就是指一個(gè)初始價(jià)格,隨著時(shí)間的變化而趨向于均衡價(jià)格。也就是說,對(duì)于本文模型中任意一個(gè)非均衡解Pt在時(shí)間t趨向于無窮時(shí),Pt應(yīng)趨向于均衡價(jià)格:。4.1連續(xù)時(shí)間下供需模型的虛擬物品價(jià)格系統(tǒng)該系統(tǒng)存在兩種價(jià)格變化,分別是初始價(jià)格高于均衡價(jià)格,價(jià)格隨時(shí)間連續(xù)遞減直至趨于均衡價(jià)格或者初始價(jià)格低于均衡價(jià)格,價(jià)格隨時(shí)間連續(xù)遞增直至趨于均衡價(jià)格這兩種路徑選擇。當(dāng)某一虛擬物品初始價(jià)格因?yàn)橥獠扛蓴_高于均衡價(jià)格時(shí),說明此時(shí)市場(chǎng)中存在超需求的供給。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),當(dāng)完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)處于非均衡狀態(tài)時(shí),交易量將按照供給和需求中較小的那個(gè)量成交,結(jié)果就是市場(chǎng)中累積了大量存貨。此時(shí)作為一個(gè)理性的經(jīng)濟(jì)人的賣家,只要我以比別人低的價(jià)格出售該虛擬物品,那么肯定是我的貨物首先被別人買走(也可以理解成新的低價(jià)被更多的潛在購買者接受)。而考慮到Steam市場(chǎng)的信息是完全對(duì)等的,其他賣家能夠第一時(shí)間知道有更低的價(jià)格出現(xiàn)并且被成交了,那么如果我不降低價(jià)格就沒人會(huì)買我的貨物,因此,其他賣家也只好降低至一個(gè)較低的價(jià)格水平。這個(gè)降價(jià)過程還將繼續(xù),直到逼近均衡價(jià)格為止。而初始價(jià)格低于均衡價(jià)格的虛擬物品的變動(dòng)則剛好相反。如圖2。圖中描述了某一虛擬物品其2月14日到4月份的的價(jià)格調(diào)整路徑,從路徑可以看出該虛擬物品的初始價(jià)格是0.4美元,經(jīng)過一段時(shí)間的價(jià)格調(diào)整后,穩(wěn)定在了均衡價(jià)格0.03美元??梢?,連續(xù)時(shí)間下供需模型的虛擬物品價(jià)格系統(tǒng)是一個(gè)連續(xù)遞減(遞增)的價(jià)格系統(tǒng)。如果沒有重大特殊原因,該系統(tǒng)在達(dá)到均衡價(jià)格后穩(wěn)定,而均衡價(jià)格也是該虛擬物品長(zhǎng)期的穩(wěn)定價(jià)格。這是一個(gè)穩(wěn)定的價(jià)格系統(tǒng)。圖2某虛擬物品價(jià)格路徑曲線圖4.2蛛網(wǎng)模型的價(jià)格系統(tǒng)蛛網(wǎng)模型下的價(jià)格系統(tǒng)作為一種獨(dú)立的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),其價(jià)格調(diào)整路徑有三種走向,分別是Pt收斂,Pt發(fā)散,Pt周期擺動(dòng)。這意味著其價(jià)格系統(tǒng)可以存在不穩(wěn)定的狀態(tài)和穩(wěn)定狀態(tài)兩種形式。在公式2.1中可以看出,決定價(jià)格調(diào)整路徑趨勢(shì)的關(guān)鍵參數(shù)是|-d/b|的值。當(dāng)|-d/b|屬于區(qū)間(0,1)時(shí),Pt的序列是逐漸變小的,其極限將是均衡價(jià)格,此時(shí)系統(tǒng)趨向穩(wěn)定;當(dāng)|-d/b|大于1時(shí),Pt的序列逐漸變大,價(jià)格系統(tǒng)將會(huì)偏離均衡狀態(tài),也就是偏向發(fā)散的不穩(wěn)定狀態(tài);當(dāng)|-d/b|等于1時(shí),此時(shí)價(jià)格系統(tǒng)以周期數(shù)為2圍繞均衡價(jià)格周期循環(huán),這也是一個(gè)不穩(wěn)定的狀態(tài)。之所以認(rèn)定兩周期擺動(dòng)的價(jià)格系統(tǒng)是不穩(wěn)定的,是因?yàn)椋?.價(jià)格雖然圍繞均衡價(jià)格擺動(dòng),但并不趨向于均衡價(jià)格;2.實(shí)際中每一期的變動(dòng)幅度不可能完全相同,波動(dòng)性很強(qiáng)。見圖3。圖中描述了一個(gè)虛擬物品兩周期擺動(dòng)的價(jià)格調(diào)整路徑。從3月31號(hào)到4月4號(hào),該虛擬物品的價(jià)格在0.11美金和0.125美金之間周期擺動(dòng)。黃色實(shí)線是實(shí)際的價(jià)格調(diào)整路徑走勢(shì),黑色虛線是模型處理后的價(jià)格調(diào)整路徑。由于對(duì)時(shí)間的分期和數(shù)據(jù)選擇的差異,模型和實(shí)際不完全一致,但依然能夠明顯地看出價(jià)格的確是呈現(xiàn)出兩周期擺動(dòng)的趨勢(shì)。但是,在3月31號(hào)之前和4月5號(hào)之后擺動(dòng)的幅度卻與3月31號(hào)到4月4號(hào)之間的有較大不同,這是由于兩個(gè)時(shí)間段是由不同的周期擺動(dòng)模型組合成的,故連續(xù)一整段時(shí)間來看系統(tǒng)是不穩(wěn)定的。圖3某擬物品價(jià)格路徑曲線圖5結(jié)論與不足研究虛擬物品價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性意義在于,當(dāng)某一虛擬物品的價(jià)格在均衡價(jià)格達(dá)到穩(wěn)定時(shí),市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)效益最大。1.根據(jù)完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的理論,“只要當(dāng)虛擬物品的價(jià)格處于均衡價(jià)格時(shí),消費(fèi)者剩余與生產(chǎn)者剩余的總合就會(huì)最大化”,即社會(huì)福利最大化。因?yàn)榇藭r(shí)賣家的邊際收益等于其邊際成本,賣家沒有獲得超額利潤(rùn),資源在各種用途上都獲得了合理的配置,整個(gè)該虛擬物品市場(chǎng)具有最高的經(jīng)濟(jì)效率。2.另外經(jīng)過本文的研究可知,虛擬物品市場(chǎng)的價(jià)格系統(tǒng)要達(dá)到穩(wěn)定價(jià)格,需要該虛擬物品達(dá)到市場(chǎng)出清的狀態(tài),一旦市場(chǎng)中供需均衡因?yàn)槟承┢渌蛩囟l(fā)生變動(dòng),則價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性就會(huì)發(fā)生變動(dòng)。因此,在判斷或者預(yù)測(cè)該系統(tǒng)在現(xiàn)階段以及未來是否穩(wěn)定,還需要考慮市場(chǎng)上的供給或者需求的變化。3.同時(shí),通過以上研究可以推知,虛擬物品是否達(dá)到穩(wěn)定價(jià)格將會(huì)是官方(政府)判斷和調(diào)控虛擬物品交易市場(chǎng)的一項(xiàng)重要指標(biāo)。本文的研究是存在著不足的。首先以蛛網(wǎng)模型和連續(xù)時(shí)間供需模型作為工具分析Steam市場(chǎng)中虛擬物品的價(jià)格系統(tǒng),并不代表以上兩模型能夠解釋說明所有虛擬物品的價(jià)格系統(tǒng)。本文的實(shí)證結(jié)果只是表明,部分虛擬物品市場(chǎng)中的價(jià)格的動(dòng)態(tài)變動(dòng)與兩模型擬合度較高而已。讀者在引用本文時(shí)務(wù)必注意這一點(diǎn)。其次,這兩個(gè)模型也并不完美。以連續(xù)時(shí)間供需模型為例,我們想要研究的是價(jià)格隨時(shí)間的連續(xù)變化情況,但無法消除上一期價(jià)格與本期價(jià)格之間的序列相關(guān)性,D-W檢驗(yàn)結(jié)果也表明數(shù)據(jù)之間確實(shí)存在著一階正相關(guān)。另外,兩模型是建立在供需函數(shù)是線性的基本前提下的,但事實(shí)上這些虛擬物品的供給和需求是否真的完全符合線性假設(shè)并沒有驗(yàn)證。好在這并不影響數(shù)據(jù)的選取和實(shí)證的最終結(jié)果(哪怕就是非線性的供需,依然存在著供需相等的市場(chǎng)均衡狀態(tài),那么價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性就會(huì)存在)。最后,因?yàn)槭侨斯げ杉瘮?shù)據(jù),難免存在著遺漏重復(fù)等問題,數(shù)據(jù)可能沒有百分百真實(shí)反映實(shí)際。參考文獻(xiàn):[1]2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告/s/1bn927Xt[2]陳文匯等.中國(guó)木材價(jià)格波動(dòng)的動(dòng)態(tài)均衡模型及實(shí)證分析[J].統(tǒng)計(jì)與信息論壇,2010年1月,第25卷第1期[3]劉艷萍等.一般動(dòng)態(tài)市場(chǎng)價(jià)格系統(tǒng)的穩(wěn)定性[J].新疆大學(xué)學(xué)報(bào),2006年2月,第26卷第1期[4]Steam市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)http://S/market/[5]王雯.國(guó)際石油價(jià)格波動(dòng)實(shí)證研究[D].長(zhǎng)沙:湖南大學(xué),2012 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