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文檔簡(jiǎn)介
娛樂(lè)傳媒行業(yè)2021中期策略報(bào)告2021
年一季度業(yè)績(jī)落地,A股
138
家樣本中實(shí)現(xiàn)歸母利潤(rùn)總和
112.56
億元(同
比增加
75.7%,較
2019Q1
下滑
3.1%),后疫情下總體實(shí)現(xiàn)較大回暖,但暫未
恢復(fù)到疫情前的利潤(rùn)總和。業(yè)績(jī)虧損企業(yè)數(shù)自
2020Q1
的
53
家下降至
2021Q1
的
33
家(虧損企業(yè)減少
38%)。伴隨企業(yè)陸續(xù)恢復(fù)生產(chǎn),外部壓力測(cè)試加速行
業(yè)洗牌,加碼主業(yè)企業(yè)有望逐步受益行業(yè)被動(dòng)出清。由于一季度數(shù)據(jù)對(duì)比
2019
年同期仍為實(shí)現(xiàn)增幅,二季度及
2021
年后半場(chǎng)仍值得期待。1.1、
院線端:一季度利潤(rùn)扭虧
看暑假檔與國(guó)慶檔2021
年一季度院線總歸母利潤(rùn)達(dá)到
8.8
億元,頭部萬(wàn)達(dá)、橫店歸母利潤(rùn)合計(jì)貢
獻(xiàn)
79%。2021
年一季度
7
家院線及發(fā)行公司歸母利潤(rùn)總和為
8.85
億元(較
2019Q1
的總歸母利潤(rùn)
10.36
億元下滑
14.6%,但同比
2020Q1
的總歸母利潤(rùn)
-14.6
億元,已實(shí)現(xiàn)扭虧,其中萬(wàn)達(dá)、橫店在
2021Q1
的歸母利潤(rùn)分別為
5.24
億元、1.7
億元,較
2019Q1
歸母利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),但中國(guó)電影、上海電影、金逸
影視雖
2021Q1
歸母利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)盈利,但較
2019Q1
歸母利潤(rùn)為下滑,后疫情下,
院線回暖態(tài)勢(shì)顯著,五一檔后,迎接端午檔(小檔期),暑假檔(大檔期)、國(guó)慶
檔,伴隨優(yōu)質(zhì)片單定檔,院線也將呈現(xiàn)分化態(tài)勢(shì),頭部及具有品牌效應(yīng)院線有望
受益,如萬(wàn)達(dá)電影、橫店影視、博納影業(yè)等。1.2、
視頻端:內(nèi)容消費(fèi)核心陣地
時(shí)長(zhǎng)、用戶助推泛視
頻市場(chǎng)規(guī)模
1.8
萬(wàn)億元時(shí)長(zhǎng)維度看,2025
年中國(guó)視頻內(nèi)容消費(fèi)日均時(shí)長(zhǎng)有望
2025
年達(dá)到
3.61
小時(shí)
(2020-2025
年復(fù)合增速達(dá)到
7.2%)。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給下,有效的、直接的輸出
方式即是視頻化,視頻媒介下用戶可參與互動(dòng),進(jìn)而滿足用戶的各種需求,視頻
化趨勢(shì)有望繼續(xù)推動(dòng)用戶群需求端、應(yīng)用場(chǎng)景供給端的發(fā)展。用戶維度看,中國(guó)
泛視頻市場(chǎng)的用戶預(yù)計(jì)將從
2020
年的
9.3
億人增加至
2025
年的
11.8
億人,中
國(guó)泛視頻市場(chǎng)的商業(yè)化主要來(lái)自廣告、移動(dòng)游戲、直播、會(huì)員、付費(fèi)內(nèi)容及其它
渠道進(jìn)行的商業(yè)化。自
2016
年億以來(lái)中國(guó)泛視頻市場(chǎng)的各種商業(yè)化模式快速發(fā)展,作為需求端,Z+世代用戶也被看作泛視頻市場(chǎng)的黃金群體。2025
年中國(guó)的泛視頻市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)
1.8
萬(wàn)億元(CAGA20.7%):供給需求共振疊加長(zhǎng)短視頻融合中國(guó)的泛視頻市場(chǎng)規(guī)模有望從
2016
年的
2037
億元增加至
2025
年的
1.8
萬(wàn)億
元,2019
年-2025
年預(yù)計(jì)中國(guó)泛視頻市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增速達(dá)
20.7%,中國(guó)泛視頻
市場(chǎng)中主要由廣告市場(chǎng)、游戲市場(chǎng)、直播虛擬禮物市場(chǎng)、會(huì)員付費(fèi)市場(chǎng)及其它組
成,支撐中國(guó)泛視頻市場(chǎng)增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自于
4G、5G技術(shù)發(fā)展及視頻制作技
術(shù)的進(jìn)步,對(duì)視頻內(nèi)容消費(fèi)能力與需求不斷提升。供給端看,視頻端創(chuàng)作者不斷
增加,內(nèi)容創(chuàng)作者從圖文逐步延申至視頻端。長(zhǎng)短視頻逐步融合,短視頻激發(fā)創(chuàng)
作,用戶從消費(fèi)內(nèi)容成長(zhǎng)為內(nèi)容創(chuàng)作者,也進(jìn)一步激發(fā)平臺(tái)端的內(nèi)容生態(tài)的多樣
化。需求端看,伴隨中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的原住民的成長(zhǎng),付費(fèi)能力不斷提升后對(duì)優(yōu)
質(zhì)內(nèi)容的付費(fèi)習(xí)慣早已養(yǎng)成。泛視頻市場(chǎng)中,長(zhǎng)短視頻雙向融合加劇,橫向破圈上下滲透競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)。以內(nèi)容
為核心的平臺(tái)流量爭(zhēng)奪白熱化,長(zhǎng)短視頻雙向滲透、多維融合提速,“長(zhǎng)短聯(lián)動(dòng)”
成行業(yè)常態(tài)。高質(zhì)量綜藝、劇集等專業(yè)內(nèi)容產(chǎn)品,仍是長(zhǎng)視頻行業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力。
憑借優(yōu)質(zhì)版權(quán)和自制內(nèi)容,長(zhǎng)視頻平臺(tái)加速內(nèi)容和用戶破圈,并持續(xù)推出創(chuàng)新中
短視頻業(yè)務(wù),多領(lǐng)域強(qiáng)化對(duì)
UP的流量扶持和商業(yè)激勵(lì),著力完善自有
PUGC生態(tài)體系,積極打造復(fù)合型內(nèi)容生態(tài)和多元衍生商業(yè)模式。短視頻平臺(tái)對(duì)內(nèi)容、
流量、用戶的多維度競(jìng)爭(zhēng)升級(jí),持續(xù)加碼對(duì)電影、影視劇、微綜藝、短劇目、音
樂(lè)庫(kù)等專業(yè)內(nèi)容領(lǐng)域的延展布局,并加速提升流量商業(yè)化運(yùn)營(yíng)效率,升級(jí)完善以
“短視頻+電商”為核心的用戶價(jià)值變現(xiàn)模式。1.2.1、
中國(guó)芒果超媒對(duì)比美國(guó)
Neflix,中國(guó)流媒體商業(yè)化變現(xiàn)占優(yōu)我們對(duì)比
2021
年一季度芒果
TV與
Netflix(奈飛),2021
年一季度芒果超媒營(yíng)
收
40
億元(同比增加
47%),歸母利潤(rùn)
7.7
億元(同比增加
61.5%),2021
年
一季度,芒果超媒的新媒體平臺(tái)芒果
TV明星大偵探
6乘風(fēng)破浪的姐姐
2
婆婆和媽媽
2陽(yáng)光之下別想打擾我學(xué)習(xí)陪你一起長(zhǎng)大等綜藝和劇
集熱播,廣告收入和會(huì)員收入較上年同期大幅提升,推動(dòng)整體業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。
2021
年,芒果超媒的新媒體平臺(tái)芒果
TV全新重磅新節(jié)目有哥哥的滾燙人生
中國(guó)制作人正經(jīng)歌手再見愛人閃耀的偵探家族熱血少年行真正男子漢拳拳相對(duì)等。綜
N代方面,將有明星大偵探
7密逃
3妻
子的浪漫旅行
5女兒們的戀愛
4朋友請(qǐng)聽好
2說(shuō)唱聽我的
2等。芒果超媒不同于
Netflix,在商業(yè)化變現(xiàn)領(lǐng)域從廣告收入、會(huì)員付費(fèi),再延申至
電商領(lǐng)域。2020
年年底芒果推出小芒電商,小芒電商定位于年輕都市女性的社
區(qū)商城,首先是“芒平臺(tái)”,再加“芒品牌”,第三是“社區(qū)+商城”。其中,小
芒社區(qū)中的主要內(nèi)容都是面向年輕女性的核心需求,如明星、IP、漢服、潮玩、
萌寵、密逃、劇本殺等。在線上優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出后,線下芒果也在發(fā)力,例如芒果
正加速推進(jìn)長(zhǎng)沙、上海的“明星大偵探”線下旗艦店落地。未來(lái),計(jì)劃將在包括
北京、成都、重慶等城市進(jìn)行拓展布局。再看
Netflix,2021
年一季度
Netflix營(yíng)收與歸母利潤(rùn)分別為
470.7
億元、112.2
億元(同比增速分別為
15%、123%)。擁有
2.08
億付費(fèi)會(huì)員,同比增長(zhǎng)
14%,
在面對(duì)迪士尼的
Disney+和
Hulu、AT&T的
HBOMax、AppleTV+、AmazonPrime和康卡斯特
NBC環(huán)球的
Peacock等,Netflix也不認(rèn)為由于流媒體的競(jìng)爭(zhēng)
對(duì)手增多對(duì)未來(lái)用戶增長(zhǎng)帶來(lái)增長(zhǎng)壓力,2020
年額度疫情致使
Netflix部分內(nèi)容
延期,伴隨
2021
年內(nèi)容的陸續(xù)上線,也有望帶來(lái)訂閱用戶的高增。看中國(guó)流媒體行業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)從用戶的數(shù)量簡(jiǎn)單獲取,過(guò)渡至增加高粘性人
群,垂類視頻平臺(tái)發(fā)展增速超行業(yè)平均水平。各平臺(tái)積極推動(dòng)改變傳統(tǒng)“以價(jià)換
量”策略,平臺(tái)會(huì)員基準(zhǔn)價(jià)格提升,會(huì)員促銷力度下降。在加速內(nèi)容精品化,增
強(qiáng)原創(chuàng)自制的同時(shí),不斷創(chuàng)新多元化付費(fèi)方式,會(huì)員超前點(diǎn)映、單劇付費(fèi)點(diǎn)播
等模式成行業(yè)新常態(tài),持續(xù)助推各平臺(tái)廣泛搭建多層次、精細(xì)化會(huì)員價(jià)格及服務(wù)
運(yùn)營(yíng)體系,以不斷滿足不同客戶群體日益豐富的內(nèi)容需求與觀看習(xí)慣。更為多元
合理的會(huì)員體系,進(jìn)一步有助于擴(kuò)展視頻平臺(tái)收入來(lái)源,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展。對(duì)比中美流媒體的商業(yè)化貨幣化后,凸顯出中國(guó)的視頻流媒體的商業(yè)化空間相
對(duì)占優(yōu),在會(huì)員付費(fèi)之外,仍可發(fā)力廣告營(yíng)銷業(yè)務(wù)、內(nèi)容電商業(yè)務(wù)等,中國(guó)泛視
頻市場(chǎng)中,視頻化、內(nèi)容化、人格化、社交化的新型電商新賽道熱度不減。通過(guò)
重構(gòu)人貨場(chǎng)等要素,新型內(nèi)容電商將單純的“購(gòu)物環(huán)境”升級(jí)為“社交+購(gòu)物環(huán)
境”,通過(guò)搭配多元場(chǎng)景與數(shù)字技術(shù),打造沉浸式購(gòu)物體驗(yàn),提升供需變現(xiàn)效率。
各流量平臺(tái)積極擴(kuò)展電商新模式,廣泛攜手頭部
IP、創(chuàng)意內(nèi)容、明星藝人、KOL達(dá)人,聯(lián)動(dòng)創(chuàng)新中短內(nèi)容、IP衍生以及直播帶貨等新一代電商渠道。具備完整
商品研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)意,及“品效銷”一體產(chǎn)業(yè)閉環(huán)打造能力的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),在新
一輪內(nèi)容電商賽道競(jìng)爭(zhēng)中具有顯著優(yōu)勢(shì)。1.3、
劇集影視:劫后余生到如何重生2021
年一季度,劇集影視板塊影視板塊(含電影、劇集公司合計(jì)
12
家,剔除
st公司)總歸母利潤(rùn)達(dá)到
5.79
億元(較
2020
年一季度總歸母利潤(rùn)的-0.53
億元
已實(shí)現(xiàn)扭虧,同時(shí)較
2019
年一季度增長(zhǎng)
275%,在影視劇集板塊中,電影的利
潤(rùn)具有較大彈性,但商業(yè)生命周期核心集中在院線電影上線的一個(gè)月,劇集由于
集數(shù)在
35
集-45
集左右,長(zhǎng)尾效應(yīng)較好),其中華誼兄弟、光線傳媒在
2021Q1
實(shí)現(xiàn)歸母利潤(rùn)
2.35
億元、1.98
億元,兩家合計(jì)貢獻(xiàn)影視劇集板塊總利潤(rùn)的
75%,
呈現(xiàn)“二八現(xiàn)象”。1.4、
閱讀端(數(shù)字閱讀、教育大眾出版)2021
年一季度,圖書閱讀板塊由教育類出版與大眾類圖書組成,后伴隨移動(dòng)互
聯(lián)網(wǎng)發(fā)展代理數(shù)字閱讀,2021Q1
總歸母利潤(rùn)為
25.6
億元(同比增加
60%,較
2019
年同期下滑
6%)。2020
年一季度由于受疫情影響,學(xué)校開學(xué)延期致
2020
年一季度教育類圖書公司業(yè)績(jī)呈現(xiàn)下滑態(tài)度,低基數(shù)下
2021
年一季度實(shí)現(xiàn)較快
回暖與增長(zhǎng)。2018
年以前,教育類圖書版本借助外延邏輯下,其估值被拉升,例如基于自身
教輔教材穩(wěn)定現(xiàn)金流下外延游戲、教育等細(xì)分具彈性賽道帶來(lái)估值提升,伴隨外
延邏輯逐步收緊疊加外延企業(yè)經(jīng)歷整合運(yùn)營(yíng)后不及預(yù)期,外部政策與內(nèi)部業(yè)務(wù)融
合進(jìn)展為實(shí)現(xiàn)乘數(shù)效應(yīng)后致圖書閱讀出版板塊的估值下修。相比之下,大眾類圖
書估值相對(duì)高于教育類圖書板塊的核心原因也在于大眾類圖書手握較優(yōu)
IP版權(quán),
其版權(quán)的商業(yè)價(jià)值具再變現(xiàn)潛力,后續(xù)伴隨
現(xiàn)在音頻賽道的逐步壯大,大眾圖書的內(nèi)容的商業(yè)價(jià)值有望再放大。1.5、
廣告營(yíng)銷:規(guī)模優(yōu)勢(shì)在漸顯2021
年一季度,廣告營(yíng)銷板塊總歸母利潤(rùn)
20.97
億元(同比增加
496%,較
2019
年同期增加
75%,剔除利歐股份及
st標(biāo)的),其中分眾傳媒、藍(lán)色光標(biāo)歸母利潤(rùn)
合計(jì)取得
17.3
億元,占廣告營(yíng)銷總板塊比例達(dá)到
83%。后疫情下,頭部廣告企
業(yè)分眾傳媒、藍(lán)色光標(biāo)率先實(shí)現(xiàn)回暖及增長(zhǎng),也凸顯廣告營(yíng)銷板塊頭部企業(yè)在線
下的規(guī)模、線上的技術(shù)優(yōu)勢(shì)以及資金等優(yōu)勢(shì)下,其競(jìng)爭(zhēng)力不斷得到提升,行業(yè)呈
現(xiàn)“二八現(xiàn)象:長(zhǎng)尾廣告營(yíng)銷企業(yè)的盈利能力逐步減弱?;ヂ?lián)網(wǎng)新貴如快手科技、
抖音、b站等加碼營(yíng)銷,也帶來(lái)新增量,但具有廣告主優(yōu)勢(shì)或者規(guī)模優(yōu)勢(shì)的廣告
營(yíng)銷企業(yè)有望率先受益。1.6、
游戲端:從流量到產(chǎn)品
新勢(shì)力在蓄勢(shì)待發(fā)2021
年一季度,游戲板塊總歸母利潤(rùn)
29.42
億元(同比下滑
30%,2020
年一
季度疫情下的基數(shù)效應(yīng)有關(guān)之外疊加線上流量成本走高擠壓利潤(rùn)),較
2019
年
同期下滑
0.4%。世紀(jì)華通、完美世界、吉比特在
2021
年一季度歸母利潤(rùn)分別
為
5.85
億元、4.64
億元、3.65
億元(同比分別為-27.2%、-24.4%、+13.3%),
游戲板塊中由于線上流量成本走高背景下,后續(xù)逐步進(jìn)入精品競(jìng)爭(zhēng)紅海領(lǐng)域,互
聯(lián)網(wǎng)新貴均在加碼游戲,如
B站牽手心動(dòng)公司、中手游,字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光
年聯(lián)合中手游發(fā)行游戲產(chǎn)品以及購(gòu)買出海游戲公司沐瞳科技,均凸顯優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的
議價(jià)能力在逐步提升,后續(xù)關(guān)注新游戲產(chǎn)品進(jìn)展。游戲版號(hào)方面,2021Q1
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)數(shù)量總計(jì)為
334
個(gè),同比增長(zhǎng)
10.2%,
2021Q1
進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)數(shù)量為
33
個(gè),較
2020Q1
的
27
個(gè)有所增加,今年
以來(lái),繼國(guó)家探索將國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲試點(diǎn)審批權(quán)下放海南后,重慶也有望成為第二
個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn),逐步開放審核試點(diǎn),不僅有利于發(fā)展地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè),吸引
更多游戲廠商入駐,也有利于提高版號(hào)的審批流程的便捷性與效率,縮短游戲的
上線周期,減少中小游戲廠商壓力,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲環(huán)境起到積極作用。1.6.1、
新發(fā)行渠道在蓄勢(shì)待發(fā)
核心競(jìng)爭(zhēng)力歸于產(chǎn)品中國(guó)游戲公司在經(jīng)歷流量紅利下的“好生意”后,面對(duì)流量枯竭狀態(tài)下急需加
碼研發(fā)的精品運(yùn)營(yíng)階段,進(jìn)而帶來(lái)老牌游戲企業(yè)與新晉游戲企業(yè)的正面交鋒階
段,也是傳統(tǒng)分成渠道與新分發(fā)渠道的正面交鋒階段,新舊勢(shì)力較量的背后,
比拼的是時(shí)間周期、研發(fā)投入、產(chǎn)品能力、人才培養(yǎng)、資源整合、企業(yè)文化等,
進(jìn)而我們看到了騰訊增持祖龍娛樂(lè),投資百奧家庭互動(dòng),B站牽手心動(dòng)公司后,加碼中手游。在時(shí)間成本高企的背后,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品內(nèi)容以及運(yùn)營(yíng)是獲得用戶留存
的核心,單純洗流量的商業(yè)模式淡出舞臺(tái),后續(xù)的新晉游戲公司的產(chǎn)品疊加頭部
公司的流量扶持下,有望再造下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。字節(jié)跳動(dòng)和嗶哩嗶哩在中國(guó)手
游市場(chǎng)的布局以及成績(jī),顯示出
UGC內(nèi)容平臺(tái)在中重度手游方面的發(fā)行和創(chuàng)收
潛力。在國(guó)內(nèi)手游玩家規(guī)模觸頂?shù)谋尘跋拢磥?lái)這類平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)將進(jìn)一步凸顯。1.6.2、
云游戲的階段性催化
2023
年全球云游戲預(yù)計(jì)將達(dá)
50
億美元新產(chǎn)品推出通過(guò)買量短期可實(shí)現(xiàn)榜單前列成績(jī),但仍需要關(guān)注其后續(xù)產(chǎn)品的進(jìn)展。
外部在云游戲等行業(yè)事件催化帶來(lái)階段性關(guān)注,但仍需要看其產(chǎn)品的優(yōu)劣。全球
云游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)到
2021
年達(dá)
14
億美元。伴隨技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,
該市場(chǎng)有望在
2023
年突破
50
億美元大關(guān)。1.6.3、
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)
2021
年增速下滑
但細(xì)分市場(chǎng)仍有增2021
年全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)將產(chǎn)生
1758
億美元的收入,同比小幅下降
1.1%。
newzoo首次對(duì)游戲市場(chǎng)收入預(yù)測(cè)進(jìn)行下調(diào),在
2020
年,新冠疫情對(duì)玩家游戲
參與度和支出帶來(lái)積極影響,但疫情的全球大流行勢(shì)必也同時(shí)對(duì)游戲市場(chǎng)帶來(lái)不
利影響。游戲分類看,全球移動(dòng)游戲預(yù)計(jì)
2021
年創(chuàng)收
907
億美元,同比增長(zhǎng)
5.6%2021
年
PC游戲市場(chǎng)收入將同比下降
1.7%至
359
億美元,其中
333
億美元將
來(lái)自于數(shù)字版/盒裝游戲,26
億美元將來(lái)自于網(wǎng)頁(yè)
PC游戲。主機(jī)市場(chǎng)收入將同
比下降
8.9%至
492
億美元,新冠疫情后效應(yīng)將持續(xù)影響今年的主機(jī)市場(chǎng)。全球
芯片短缺意味著消費(fèi)電子產(chǎn)品的供應(yīng)短缺,其中最為關(guān)鍵的是部分高端
PC游戲
所需的下一代主機(jī)產(chǎn)品的和組件,像游戲產(chǎn)品發(fā)布的延遲一樣,newzoo預(yù)計(jì)硬
件和組件的短缺會(huì)對(duì)消費(fèi)者在
PC和主機(jī)上的支出產(chǎn)生負(fù)面影響。全球移動(dòng)游戲
預(yù)計(jì)將在
2021
年創(chuàng)收
907
億美元,同比增長(zhǎng)
5.6%。這是全球游戲市場(chǎng)的收入
的一半以上,該細(xì)分市場(chǎng)受新冠疫情的影響較小。但接下來(lái)的幾年中,游戲市場(chǎng)將繼續(xù)增長(zhǎng),其收入在
2023
年底將超過(guò)
2000
億
美元。newzoo預(yù)測(cè)屆時(shí)游戲市場(chǎng)在
2019
年至
2023
年之間的復(fù)合年增長(zhǎng)率將
增長(zhǎng)
7.2%,達(dá)到
2046
億美元。2、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利消退后,存量與新經(jīng)濟(jì)正面交戰(zhàn)
Metaverse駛?cè)牒畏?2020
年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平均月活躍用戶數(shù)
11.6
億人,較
2019
年平均月活躍
用戶數(shù)
11.4
億人進(jìn)一步增長(zhǎng),同比增長(zhǎng)
2.9%?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶數(shù)量不斷增長(zhǎng),使
用時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)步提升,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模及時(shí)長(zhǎng)為新媒體行業(yè)的發(fā)展提供了廣闊土壤,
帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展,但伴隨互聯(lián)網(wǎng)平均活躍用戶增速的衰減(月均同比增速?gòu)?/p>
2019
年的
2.3%下降至
2020
年的
1.7%),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利逐步見頂,存量市場(chǎng)
與垂直細(xì)分新經(jīng)濟(jì)正面交鋒(如“二創(chuàng)”,“五分鐘解說(shuō)電影”在短視頻平臺(tái)的火
熱與長(zhǎng)視頻及內(nèi)容公司的維護(hù)版權(quán)的聲明形成對(duì)比),傳媒的下一場(chǎng)紅利將落在
哪里?元宇宙的
Metaverse會(huì)是傳媒的下一個(gè)發(fā)展紅利嗎?字節(jié)跳動(dòng)在是否仍
有新增紅利?2.1、
Metaverse會(huì)是傳媒下一次熱潮?2021
年
3
月
11
日,Roblox登陸紐交所,Roblox也是第一個(gè)將
Metaverse寫進(jìn)
招股說(shuō)明書的公司。Metaverse字面理解即“虛擬世界”的元宇宙,在虛擬宇宙
中,可以?shī)蕵?lè)、社交,購(gòu)買自己喜歡品牌的商品,看自己偶像的直播演唱會(huì),甚
至在虛擬的工作中賺錢并轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)貨幣?!霸钪妗钡母拍钭畛鮼?lái)自科幻小說(shuō)。
尼爾·斯蒂芬森(NealStephenson)在
1992
年的小說(shuō)雪崩中構(gòu)思了一個(gè)
脫胎于現(xiàn)實(shí)世界并與之平行的元宇宙(Metaverse);2018
年,斯皮爾伯格導(dǎo)演
的頭號(hào)玩家將其帶入主流大眾的視線。2020
年遇見疫情后更多的真實(shí)場(chǎng)景被搬到虛擬世界中,元宇宙
Metaverse也加速到來(lái)用戶在元宇宙
Metaverse世界中獲得社交、娛樂(lè),元宇宙已成為可安放人類心
智的另一個(gè)世界。Roblox,從兒童教育起家,逐漸發(fā)展為一個(gè)創(chuàng)建、分享和銷
售游戲的在線平臺(tái),2020
年第四季度,其
DAU(每日活躍用戶)已達(dá)
3710
萬(wàn)。
在這里,玩家可在一款名為
Adoptme的游戲中收養(yǎng)嬰兒或?qū)櫸?,裝修房子并邀
請(qǐng)朋友來(lái)開派對(duì);在
RoyaleHigh中扮演公主,挑選漂亮的裝扮參加舞會(huì);Roblox與
Steam等游戲商店不同的是,每個(gè)玩家不僅可以挑選喜歡的游戲,還可成為
創(chuàng)作者,在游戲引擎
RobloxStudio上用簡(jiǎn)單的工具搭建出游戲、劇情、角色和
空間,邀請(qǐng)其他用戶進(jìn)入體驗(yàn),并從中獲利。此外,在
Roblox中,玩家使用一
種名叫
Roblox的虛擬貨幣購(gòu)買游戲和道具,開發(fā)者亦可以將掙到的
Roblox換
成現(xiàn)實(shí)貨幣。Roblox通過(guò)開放式的平臺(tái)和創(chuàng)作激勵(lì)機(jī)制,由玩家主導(dǎo)建立了一
個(gè)去中心化的世界,且不斷擴(kuò)大規(guī)模。元宇宙
Metavese是否局限于游戲行業(yè)?目前看,元宇宙
Metaverse將遠(yuǎn)超游
戲的范疇,也未必由任何一家公司所主導(dǎo)和設(shè)計(jì)。Metaverse將具有實(shí)時(shí)與真
實(shí)的沉浸式體驗(yàn)、將具有社交屬性。同時(shí),通過(guò)提供更豐富的內(nèi)容、更沉浸的
體驗(yàn)、更自然的交互,使用戶更容易進(jìn)入更強(qiáng)大更持久同頻心流狀態(tài)。同時(shí),
元宇宙
Metaverse也具有平臺(tái)屬性,可容納大量的第二方、第三方內(nèi)容。第二
方內(nèi)容是指元宇宙可容納各類影視、體育、演藝、服裝乃至旅游景點(diǎn)等
IP加入,
帶來(lái)無(wú)限的故事性和玩法豐富度。第三方是鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作內(nèi)容(UGC),每個(gè)玩
家都可以創(chuàng)造獨(dú)特的玩法、建造自己的世界,并充分地互聯(lián)在一起。但實(shí)現(xiàn)元宇
宙
Metaverse的世界需要技術(shù)、內(nèi)容的支持,Metaverse給我們提供了一個(gè)模
糊正確的未來(lái)方向,正在塑造一種強(qiáng)有力的社會(huì)共識(shí)。Metaverse是否會(huì)成為傳媒的下一個(gè)熱潮,我們認(rèn)為元宇宙需要時(shí)間、企業(yè)的探
索、技術(shù)的投入、內(nèi)容方的供給等多維度的共振。海外
Metaverse賽道玩家大
致上由四大勢(shì)力構(gòu)成:科技巨頭、內(nèi)容型公司、工具型公司、新型
UGC創(chuàng)作平
臺(tái),中國(guó)
Metaverse賽道已吸引互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等躍躍
欲試,內(nèi)容型公司,新型
UGC創(chuàng)作平臺(tái)加速入局。2.2、
元宇宙音頻
soul與綜合音頻喜馬拉雅資本化開啟
音頻市場(chǎng)漸壯大中國(guó)在線音頻行業(yè)發(fā)展多年累積海量用戶基礎(chǔ),2021
年年初,伴隨
clubhouse的風(fēng)靡?guī)?lái)音頻社交的熱潮。2020
年中國(guó)在線音頻用戶達(dá)到
5.7
億人,預(yù)計(jì)
2022
年將達(dá)到
6.9
億人(2018-2022
年中國(guó)音頻用戶復(fù)合增速達(dá)到
12.5%)。中國(guó)在
線音頻行業(yè)的盈利模式其中
B端主要以廣告收入為主,C端為內(nèi)容付費(fèi),如會(huì)
員購(gòu)買及精品專輯訂閱。部分音頻公司逐步探索車聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。聲音社交開啟音頻新玩法
soulgate任意門
移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模
2024
年達(dá)到
2322
億元人2020
年
10
月荔枝推出音頻社交王建
Tiya,但再
2021
年出
clubhouse的出現(xiàn)引
發(fā)市場(chǎng)關(guān)注。上海任意門科技公司
soulgate成立于
2015
年
6
月,2016
年
11
月推出
soulapp移動(dòng)應(yīng)用程序。SoulAPP是一款陌生人性格匹配社交
APP,主
要根據(jù)圖片、音樂(lè)等興趣匹配進(jìn)行交友,軟件通過(guò)數(shù)據(jù)挖掘等技術(shù),不斷地用圖
片和音樂(lè)來(lái)試探并了解用戶的價(jià)值觀和喜好,并為用戶推薦匹配有相同興趣和價(jià)
值觀的人,用戶便可以利用文字與匹配的人進(jìn)行溝通。Soul收入主要來(lái)自增值服務(wù),如虛擬項(xiàng)目和
Soul應(yīng)用程序的會(huì)員訂閱,廣告、
Giftmoji社交電商。soul競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),領(lǐng)先的算法驅(qū)動(dòng)的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),擁有龐大
的年輕用戶群;熱衷于創(chuàng)造、分享、探索和聯(lián)系的社區(qū),具有娛樂(lè)及沉浸體驗(yàn),
處于貨幣化變現(xiàn)的早期但具有較大變現(xiàn)潛力。上市后,公司希望進(jìn)一步擴(kuò)大用戶
基礎(chǔ),有效鏈接,提高內(nèi)容價(jià)值,加強(qiáng)貨幣化并尋找戰(zhàn)略伙伴。2019-2020
年
soul營(yíng)收分別為
0.7
億元、4.98
億元,凈利潤(rùn)分別為-3
億元、-4.88
億元。Soul的貨幣化自
2019
年開始
仍處于早期在貨幣化岑,2019
年
soul開啟增值服務(wù)變現(xiàn),靈魂硬幣是虛擬貨幣,公司的
用戶可以購(gòu)買虛擬物品和特權(quán),包括獲得增強(qiáng)的推薦機(jī)會(huì),虛擬禮物和化身。訂
閱公司會(huì)員的用戶可以享受各種基于時(shí)間的特權(quán),例如訪問(wèn)僅限于成員的虛擬項(xiàng)
目、對(duì)虛擬項(xiàng)目的折扣以及增強(qiáng)社交網(wǎng)絡(luò)功能。2020
年第三季度
Soul開始廣
告服務(wù)收入變現(xiàn)。廣告收入是由公司的廣告主基礎(chǔ)、廣告商的滿意度和廣告定價(jià)
所驅(qū)動(dòng)的,這又在很大程度上取決于公司是否有能力保持對(duì)廣告商的吸引。公司
計(jì)劃積極推廣廣告服務(wù)。在未來(lái),公司計(jì)劃擴(kuò)大貨幣化模式,以進(jìn)一步提高創(chuàng)造
收入的能力。2021
年第一季度
Soul開始虛擬禮物收入,從
Giftmoji服務(wù)中獲
得收入。Giftmojis是一種虛擬禮物,可供靈魂寄送的實(shí)物禮物使用。實(shí)物禮品
由公司的供應(yīng)商合作伙伴提供。公司與年輕一代流行的供應(yīng)商合作,在
Soul應(yīng)
用程序上提供這些虛擬禮物供銷售。用戶在
Soul應(yīng)用程序上購(gòu)買
Giftmojis,并
將它們發(fā)送給其他用戶,后者可以從公司供應(yīng)商合作伙伴離線贖回商品。公司與
供應(yīng)商的合作伙伴談判具體金額的費(fèi)用,公司向供應(yīng)商支付預(yù)先談判收費(fèi)和賺取
差價(jià)的價(jià)格。社交市場(chǎng)規(guī)模:2024
年中國(guó)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到
2322
億元截至
2020
年
12
月
31
日,中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的加劇和
5G電信等移動(dòng)技術(shù)的不斷發(fā)展,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)到
9.86
億人。移動(dòng)社交網(wǎng)
絡(luò)已經(jīng)成為中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶日常生活的重要組成部分,到
2020
年,其普及
率達(dá)到
90.3%。中國(guó)在
2020
年擁有全球較大的移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng),2020
年中
國(guó)移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1162億元,預(yù)計(jì)2020年至2024年增長(zhǎng)18.9%,
2024
年達(dá)到
2322
億元人民幣。音頻與社交的結(jié)合,也開啟了音頻賽道商業(yè)化的新玩法,不同于純綜合音頻平
臺(tái)喜馬拉雅的變現(xiàn)來(lái)自內(nèi)容訂閱,社交音頻的商業(yè)化變現(xiàn)主要來(lái)自增值服務(wù)以
及廣告收入,喜馬拉雅的商業(yè)化有利于帶來(lái)數(shù)字閱讀內(nèi)容的新分發(fā)渠道,soul的音頻社交的商業(yè)模式仍處于起步階段,后續(xù)的商業(yè)化新布局仍值得跟蹤。2.3、
內(nèi)容電商(興趣電商的字節(jié)跳動(dòng)、快手小店、b站、
小紅書
小芒均可期)直播電商,成為
2020
年流行的線上消費(fèi)場(chǎng)景。直播電商是以視覺化商品內(nèi)
容為核心,聚焦商品內(nèi)容運(yùn)營(yíng)和興趣內(nèi)容推薦,以激發(fā)興趣為出發(fā)點(diǎn),可
以大大縮短消費(fèi)鏈路,也吸引更多的企業(yè)和消費(fèi)者加入。從直播電商市場(chǎng)
供給側(cè)來(lái)看,2020
年新增直播產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)超過(guò)
2.8
萬(wàn)家,同比增長(zhǎng)
5
倍,
除新增大量
MCN、服務(wù)商等機(jī)構(gòu),部分主流電商、短視頻等平臺(tái)均加入直播
電商生態(tài),為用戶提供更加豐富的直播內(nèi)容與商品;從直播電商市場(chǎng)需求
側(cè)來(lái)看,電商類直播用戶增速為冠軍,據(jù)
CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至
2020
年
12
月,電商類直播用戶規(guī)模為
3.9
億,占直播整體用戶的
62.9%,較
2020
年
3
月增長(zhǎng)
46.4%。平臺(tái)積極布局電商的背景是什么?在頭部傳統(tǒng)
電商巨頭格局下,多元化細(xì)分賽道成為企業(yè)新突圍方向,內(nèi)容與社交電商
已成為流量瓶頸下電商挖掘存量市場(chǎng)的重要手段。由于平臺(tái)商業(yè)屬性不同,入局直播的途徑也不同,第一種,作為內(nèi)容平臺(tái)延申至
電商業(yè)務(wù)(其核心是互聯(lián)網(wǎng)紅利將盡,電商獲客較難,內(nèi)容成為新流量入口),
如抖音、小紅書、快手等,其核心優(yōu)勢(shì)在于達(dá)人資源豐富、流量資源充沛;內(nèi)
容電商即指以消費(fèi)者為中心,圍繞
IP、KOL、直播、熱點(diǎn)事件等進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)造,
實(shí)現(xiàn)商品隨內(nèi)容的同步流通與轉(zhuǎn)換的目標(biāo),從而提升電商營(yíng)銷效果的一種電商模
式;
第二種,作為傳統(tǒng)電商平臺(tái)為鼓勵(lì)商家發(fā)展,自行搭建直播板塊,作為平
臺(tái)商家銷售運(yùn)營(yíng)的工具,典型代表如淘寶、京東、拼多多、
蘇寧等,此類平臺(tái)
具有豐富的貨品和商家資源、成型的電商服務(wù)和消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)體系,以及平臺(tái)
治理規(guī)則;第三種,作為社交平臺(tái)將流量聚合,轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值,典型代表如
微博、微信等,此類平臺(tái)具有很強(qiáng)的社交優(yōu)勢(shì),用戶覆蓋面廣,能夠調(diào)動(dòng)起私域
流量。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能吸引用戶注意力,為電商高效引流,同時(shí)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,
內(nèi)容的創(chuàng)造和傳播更為高效便捷,成本降低,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為高性價(jià)比的流量獲
取手段,為傳統(tǒng)電商打開新的流量入口。進(jìn)而,我們重點(diǎn)切入“內(nèi)容平臺(tái)”方
的電商之旅。伴隨直播電商快速發(fā)展演進(jìn),使得內(nèi)容平臺(tái)、電商平臺(tái)與社交平臺(tái)
等產(chǎn)生交集,各種類型平臺(tái)之間加強(qiáng)合作、相互滲透,共同推進(jìn)直播電商的快速
發(fā)展。2.3.1、
字節(jié)跳動(dòng):抖音(興趣電商)電商消費(fèi)新生態(tài)抖音電商以短視頻和直播等準(zhǔn)確、生動(dòng)、真實(shí)的內(nèi)容推薦方式,讓用戶逛
的同時(shí)可以發(fā)現(xiàn)優(yōu)價(jià)好物,激發(fā)消費(fèi)興趣(也可以理解為興趣電商)。一方
面出發(fā)超過(guò)
6
億日活用戶海量消費(fèi)需求,另一方面可極速壓縮轉(zhuǎn)化路徑,
在同一場(chǎng)景下實(shí)現(xiàn)用戶從認(rèn)知、興趣到購(gòu)買、復(fù)購(gòu)的高級(jí)轉(zhuǎn)化與沉淀。2021
年全球線上零售預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)
14.3%,中國(guó)線上零售將有望增長(zhǎng)
21%行業(yè)端看,全球線上零售發(fā)展趨勢(shì)不減,預(yù)計(jì)
2021
年將實(shí)現(xiàn)
14.3%增速,
線上零售占社消總額的比重將達(dá)
19.5%。中國(guó)的線上零售增長(zhǎng)率在
2020
年達(dá)到
27.5%,市場(chǎng)規(guī)模為
2.3
萬(wàn)億美元,預(yù)計(jì)
2021
年中國(guó)的線上零售將保
持
21%的高增長(zhǎng),也是世界首個(gè)線上消費(fèi)超過(guò)實(shí)體消費(fèi)零售的國(guó)家。2021
年中國(guó)直播電商市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為
1.99
萬(wàn)億元(同比增加
90%)中國(guó)直播電商市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)在
2021
年將達(dá)到近
2
萬(wàn)億元(同比增加
90%),
直播電視的滲透率也將達(dá)到
14.3%。在直播電商的新生態(tài)中,抖
音電商開啟興趣電商。興趣電商的生意邏輯是通過(guò)推薦技術(shù)把人設(shè)化的商
品內(nèi)容與潛在海量興趣用戶連接起來(lái),用戶內(nèi)容激活用戶的消費(fèi)需求,進(jìn)
而帶來(lái)消費(fèi)新人群和生意新增量。抖音電商的
MCN機(jī)構(gòu)星光等級(jí)體系中,2021
年抖音電商計(jì)劃將完成
100
家
星級(jí)合作機(jī)構(gòu)和
100
家成長(zhǎng)快速機(jī)構(gòu),其中,1
星機(jī)構(gòu)(綁定
5
位以上達(dá)人)。
2
星機(jī)構(gòu)(月聯(lián)盟
GMV大于等于
20
萬(wàn),綁定
5
位以上達(dá)人),3
星機(jī)構(gòu)(月聯(lián)
盟
GMV大約等于
100
萬(wàn),旗下
L4+等級(jí)達(dá)人超過(guò)
2
位,綁定
5
位以上達(dá)人)。以抖音電商為代表的直播電商賽道中,是否直接利好紅人經(jīng)濟(jì)、電商代運(yùn)營(yíng)公
司、MCN機(jī)構(gòu)?目前,直播電商新秀給予合作的
MCN等服務(wù)機(jī)構(gòu)以支持,以
大禹傳媒為代表的
MCN機(jī)構(gòu)之一也獲得抖音電商的紅利,但行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入紅
海,MCN機(jī)構(gòu)商業(yè)變現(xiàn)形式單一、紅人孵化機(jī)制不成熟、內(nèi)容同質(zhì)化、行業(yè)版
權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱、負(fù)面輿情多等成為中國(guó)MCN產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的主要難題與挑戰(zhàn)。
進(jìn)而也抑制其長(zhǎng)期估值,但短期看,伴隨
2021
年上半年的
616、618、雙十一
電商、雙十二電商節(jié)的推動(dòng)下,階段性助推
MCN機(jī)構(gòu)、紅人經(jīng)濟(jì)、電商代運(yùn)營(yíng)
商的熱度。3、2021看國(guó)潮下半年仍可期我們?cè)谀甓炔呗?021
年看字節(jié)看國(guó)潮
中國(guó)文化力量新韌性中指出,中國(guó)文化傳媒公司在內(nèi)核與新韌性端不斷凸顯。2021
的半年度策略中我們也將維持
2021
年的年度策略,內(nèi)核端,傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊經(jīng)歷四年洗牌,商譽(yù)因素影響漸
微,企業(yè)優(yōu)勝劣汰,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利衰竭后,細(xì)分板塊頭部種子選手憑借自
身核心競(jìng)爭(zhēng)力加碼主業(yè)從初露鋒芒到強(qiáng)者恒強(qiáng);新韌性端,疫情后線下如院線板
塊停滯但
2021Q1
電影院線總利潤(rùn)扭虧,也體現(xiàn)了企業(yè)在外部壓力測(cè)試下新韌性,
2021
年下半年各細(xì)分賽道強(qiáng)者恒強(qiáng),同時(shí)也有穩(wěn)中有進(jìn)提升空間,2021
年下半
年看文化強(qiáng)國(guó)下重估國(guó)潮,看中國(guó)文化力量新韌性。2021
年建黨
100
年接棒
2020
年全面建成小康社會(huì),同時(shí),也是十四五規(guī)劃年。
十四五規(guī)劃中提及建成文化強(qiáng)國(guó),國(guó)民素質(zhì)和社會(huì)文明程度達(dá)到新高度,國(guó)家文
化軟實(shí)力顯著增強(qiáng),中華文化影響力進(jìn)一步提升,中華民族凝聚力進(jìn)一步增強(qiáng)。
繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè),提高國(guó)家文化軟實(shí)力,提高社會(huì)文明程度,提升
公共文化服務(wù)水平,健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系。我們認(rèn)為,在
2021
下半年后疫情
時(shí)代,文化傳媒板塊可從聚焦中國(guó)文化力量新韌性的維度出發(fā)點(diǎn)選擇標(biāo)的。3.1、
國(guó)潮
IP內(nèi)容帶動(dòng)國(guó)潮手辦崛起
傳統(tǒng)與創(chuàng)新互相
借勢(shì),傳遞中國(guó)傳統(tǒng)文化魅力伴隨
Z世代用戶的消費(fèi)需求,國(guó)創(chuàng)動(dòng)漫、國(guó)產(chǎn)游戲、電影劇集內(nèi)容的不斷崛起
及向海外輸出,國(guó)潮手辦后端衍生品有望得到很大的市場(chǎng)發(fā)展空間。傳統(tǒng)與創(chuàng)新
互相借勢(shì),傳遞中國(guó)傳統(tǒng)文化魅力。中國(guó)傳統(tǒng)文化代表著傳統(tǒng)傳承的意義,手辦文化也是
Z世代代表的創(chuàng)新內(nèi)涵,
傳統(tǒng)與創(chuàng)新的兩兩結(jié)合,體現(xiàn)出了手辦文化在傳遞傳統(tǒng)文化價(jià)值和魅力上的強(qiáng)
勢(shì)助力作用。也讓手辦的小眾文化逐步被喜愛,互相借力,實(shí)現(xiàn)小眾文化出圈。
除了傳統(tǒng)的經(jīng)典動(dòng)漫角色
IP衍生手辦,游戲手辦作為時(shí)下熱門游戲周邊產(chǎn)業(yè)鏈
中的重要一環(huán),受到游戲玩家的追捧,成為手辦市場(chǎng)中的新寵。目前國(guó)內(nèi)手辦的在線化比例已經(jīng)較高,除了手辦商品銷售外,平臺(tái)進(jìn)一步挖掘用
戶的
IP消費(fèi)需求和風(fēng)尚,推動(dòng)手辦
IP的直接孵化,整合產(chǎn)業(yè)鏈條,成為鏈接受
歡迎的二次元
IP和新興手辦出品方的橋梁。內(nèi)容熱度與電商銷售融合的平臺(tái)更
能有效推動(dòng)手辦
IP孵化及銷售(如嗶哩嗶哩的會(huì)員購(gòu)、優(yōu)酷的優(yōu)酷購(gòu)等)。3.2、
字節(jié)跳動(dòng)的紅利仍在:廣告營(yíng)銷、內(nèi)容電商等字節(jié)跳動(dòng)借資訊智能分發(fā)平臺(tái)今日頭條與短視頻領(lǐng)航者抖音,流量變現(xiàn)的邊界在
拓寬。字節(jié)跳動(dòng)的變現(xiàn)邊界從核心的廣告營(yíng)銷到電商,從教育到內(nèi)容,從短視頻
到中視頻再到直播、大屏,從
C端應(yīng)用到
B端的技術(shù)服務(wù)平臺(tái),超大型集團(tuán)自
成一系。2018
年到
2020
年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)典型媒介類型廣告市場(chǎng)份額中,得益于直播電
商的普及與發(fā)展,電商類廣告營(yíng)銷市場(chǎng)預(yù)計(jì)從
2018
年的
37.5%占比提升至
2020
年的
39%占比;短視頻廣告營(yíng)銷市場(chǎng)預(yù)計(jì)從
2018
年的
4.7%占比提升至
2020
年的
10.3%,行業(yè)格局中電商與短視頻類廣告市場(chǎng)規(guī)模不斷提升。字節(jié)跳動(dòng)旗
下的抖音短視頻
app的出現(xiàn),也加速了短視頻賽道的發(fā)展以及奠定了商業(yè)化變
現(xiàn)的基礎(chǔ)。2021
年一季度廣投投市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到
1375.9
億元(同比增加
54.6),
廣告投放市場(chǎng)活躍。我們認(rèn)為,在營(yíng)銷端,可從規(guī)模與技術(shù)兩端選擇標(biāo)的,廣告營(yíng)銷逐漸智能化,
疫情后,我們看好具有規(guī)模效應(yīng)以及具有技術(shù)驅(qū)動(dòng)的藍(lán)色光標(biāo)以及
MCN機(jī)構(gòu)階
段性的受益于電商促銷節(jié)帶動(dòng)的電商營(yíng)銷收入規(guī)模增量。同時(shí)快手電商、B站
的會(huì)員購(gòu)、芒果超媒的小芒電商,仍有望受益于內(nèi)容電商的市場(chǎng)擴(kuò)容。3.3、
看國(guó)潮:內(nèi)容與媒介的齒輪效應(yīng)國(guó)潮從內(nèi)容與媒介出發(fā),媒介端格局已定,流量紅利枯竭后媒介端新進(jìn)入
者實(shí)現(xiàn)突圍成本高企,但內(nèi)容端的發(fā)展仍具有穩(wěn)中有增(得益于媒介端的
對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求提升)中國(guó)人逐漸講好自己的故事,進(jìn)而有了國(guó)潮,即是以品牌為載體,以文化為語(yǔ)言
的一種現(xiàn)象,2020
年是小康年,也是倡導(dǎo)美好生活的元年。2021
年是十四五規(guī)
劃的第一年,也是文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略的起始年,美好生活
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