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文檔簡介
基于兒童生活經驗的編程能力提升策略獲獎科研報告在小學階段的STEM課程中,編程是其中一個重要的組成部分。STEM教育倡導學習的真實性,關注學生的生活經驗,將生活經驗作為學習與創(chuàng)造的源泉。我國學者余勝泉和胡翔將STEM教育與跨學科理念相結合,提出了三種跨學科整合方式:學科知識整合取向采用基于問題的學習模式,生活經驗整合取向采用基于項目的學習模式,學習者中心整合取向采用學生主導項目的方式[1]。學生的生活經驗是項目式學習的重要資源,能夠幫助學生建立學習自信,并在未知和已知間搭建橋梁。
建構主義理論認為,學習是學生在已有知識和經驗的基礎上進行的自主建構行為。所有的學習都涉及原有經驗的遷移。只有通過廣泛的遷移,原有的經驗才得以改造,才能夠概括化、系統化,原有的經驗結構才更為完善、充實[2]。在小學階段開展編程教學,調動學生的生活經驗是一種重要的學習策略,要求不能片面追求程序的復雜性,應更著眼于學生的綜合能力發(fā)展,遵循低起點、重普及、分層培養(yǎng)的原則,促進學生真正理解和掌握程序設計、算法思維,獲得有效并廣泛的能力提升,讓更多學生享受優(yōu)質的普惠教育。
一、依托生活經驗,確立項目主題
項目式學習是依托生活實際、以學生為中心的學習方式,強調讓學習發(fā)生在有意義、有趣味、有空間的問題情境中,由教師提供一定的學習支撐和向導,學生則通過自主探究、有效合作來完成學習。項目式學習非常適合小學的編程教學,因為程序設計通常有明確的任務和作品產出,完成程序設計的過程也是項目式學習的過程。學習項目的主題選擇應考慮下列原則。
一是主題應基于學生年齡特點和生活經驗,支持程序的故事情節(jié)設定。心理學研究表明:學生學習的內容和學生熟悉的生活背景越接近,他們自覺接納知識的程度就越高。小學生的認知特點是傾向于通過直觀體驗感知事物規(guī)律?;趯W生的生活經驗選擇項目能夠幫助學生降低學習的門檻,讓學習“活起來”,更快地形成學習聯結,并學會從編程的角度來理解身邊的問題。
二是項目“故事主線”和“知識點線”要能夠“雙絞成線”并貫穿于整個學習過程,與課堂導入、知識探究、拓展提高等環(huán)節(jié)有機結合。在教學過程中引導學生對項目的情節(jié)、角色以及行為進行分析,也就是在幫助學生檢索已有學習經驗并發(fā)現學習需求,進而激發(fā)學生主動而強大的學習動機。
二、再現生活場景,理解抽象概念
程序設計中的很多知識點比較抽象,如對于程序結構、遞歸思想、模塊化設計等,學生容易感到困難,并產生一定的分化。但這些抽象的概念在生活中都有其原型,教師要善于將生活經驗作為轉化抽象知識的敲門磚,幫助學生建立學習的信心,使專業(yè)術語更生活化、人性化,使學生容易掌握并樂于使用。
1.將程序“演”出來
小學階段的編程教學一般可按照“情節(jié)設計—流程規(guī)劃—程序編寫—作品評價”的步驟進行設計,讓學生通過觀察、模仿、探究的方式完成學習。這種方式教學時間短、成功率高,但很多學生的理解程度不夠深,因為坐在電腦前的學生總是學習中的“第三方”。如果教師能引導學生代入程序中的角色,并為自己設計表演腳本,將有利于學生更深刻地領悟程序結構中的邏輯關系。
如Scratch編程教學的“水族箱”一課,任務是“讓小金魚在水族箱里隨機的位置游來游去”,難點是“隨機數”和“在多少秒內滑行到水平位置和垂直位置”兩個命令的搭配使用。教師通過教室位置的類比,使學生理解了通過二維坐標能夠確定平面上的點位,接著讓幾個學生扮演“小魚”。每條“小魚”左右手各有一個骰子,在出發(fā)前兩手同時投擲一次,根據得到的兩個數字到達教室內的指定位置。學生通過這一活動獲得了直觀的感受。接著,教師再告訴學生:在Scratch中也有一個骰子,就是“在幾和幾之間隨機選一個數”,然后讓學生在Scratch中再現剛剛表演的內容。雖然教師沒有操作示范,但學生都能理解并完成了任務。又如在“森林運動會廣播”一課,要求通過單擊“開始”按鈕,讓所有“運動員”到指定位置并開始賽跑,比賽結束后切換舞臺背景進行頒獎。在教學時,教師扮演發(fā)令員(發(fā)揮“按鈕”和“廣播”的功能),請學生扮演小動物,當學生收到“廣播”后執(zhí)行指令到達指定位置,這樣就把程序表演出來了。在開始編程后,每個學生都能理解“廣播”的邏輯意義,并能夠舉一反三,用“廣播”完成了舞臺背景的切換。
2.將語句“講”出來
算法的設計是程序設計的關鍵,表示一個算法可以用很多形式,常用的有流程圖、PAD圖、自然語言等。回顧編程語言的歷程:第一代程序員通過在紙帶上打孔實現用0和1的編程,第二代匯編語言可以通過指令來操作內存。從機器語言到匯編語言是一次偉大的飛躍,它代表著軟硬件的獨立。之后便是過程式語言,并產生了一種新的編程思想,即面向過程的程序設計??梢栽O想,計算機語言的未來將越來越貼近自然語言,編譯器可以將自然語言轉化為機器可執(zhí)行的語言。
在小學階段的編程教學中,很多教師大量引入流程圖,認為這樣可以幫助學生分析程序設計,提高思維能力。而筆者認為,在進行算法教學時,可以結合“角色”通過自然語言的方式分析程序,這樣更貼近初學者的認知特點。例如,在教學條件語句時,可以結合各個角色,讓學生使用“如果……那么……”造句的方式將程序講出來:如果小車碰到紅色,那么小車停車;如果蒼蠅拍碰到蒼蠅,那么蒼蠅消失并加一分……實踐表明,使用自然語言描述能很好地幫助學生理解程序結構,能“講出來”是學生能夠理解和掌握的一種外在表現。
3.將概念“拿”出來
這里的“拿”指的是將抽象的概念具象化,讓它可感知、可“觸摸”。馬克思指出,思維的邏輯運動中存在著兩條方向相反的道路,第一條是“完整的表象蒸發(fā)為抽象的規(guī)定”,第二條是“抽象的規(guī)定在思維行程中導致具體的再現”。這兩條道路首尾相接,構成“具體—抽象—具體”的否定之否定的過程,也就是人對事物本質的完整的認識過程[3]。學習是從具體到抽象,再從抽象到具體的過程,抽象概念的轉化是教學設計中重要的一環(huán)。面對復雜概念的教學,教師可以引入生活中可參照的原型,將概念趣味化、生動化,使專業(yè)術語富有情感和活力,與可觸摸的世界接軌,幫助學生更輕松地掌握復雜概念。
例如,“小貓出題”一課的主要任務是認識并學會使用變量,并搭配隨機數完成計算小游戲。這是“變量”這一術語第一次出現在小學生的面前,如果理解不透徹會影響后期的學習。在教學時,一般步驟是先出示范例,通過演示兩個“加數”的隨機變化,引出“變量就是像加數這樣沒有固定的值,隨時發(fā)生變化的量”“給變量賦于一個簡短容易區(qū)分的名稱就是變量名”。這樣的設計雖然也使用了“加數”這一數學學習經驗進行了類比,但是很多學生仍然感到比較抽象。這時,就可以參考下面的例子,從學生們熟悉的生活場景入手教學“變量”。
教師先在黑板的邊緣貼上“光榮榜”“今日值日”的字樣,并畫好方框,然后開始提問。
教師:光榮榜里的學號會變嗎?
學生:會變的,誰表現好,誰的學號就可以出現在里面。
教師:方框里的數字會變,但是方框代表的意義會變嗎?
學生:方框代表的是“光榮榜”,意義不會變。
教師:我們可以把變化的數量稱為變量,數字雖然在變,但是數字代表的意義不會變。
此外,筆者在參加教研活動聽課時,還看到一位教師制作了一個紙盒子,盒子上面標注的是“變量名”,通過這種教具演示的方式也能較好地幫助學生理解“變量”。
三、豐富學生體驗,應用創(chuàng)新提升
編程的目的本來就不是脫離生活實際的,而是用于解決工作和生活中的問題。小學階段的編程學習除了制作小游戲外,也可以讓程序更加生活化。教師可以引導學生將學過的知識用于生活,模擬一些生活場景,拓展學生的生活經驗,培養(yǎng)學生學習、運用信息技術的興趣和意識。
如在自主設計的“電子點單——鏈表”一課,學習目標是通過鏈表和變量設計一款餐館的點單程序,要求能顯示菜名并自動結算。在完成基本功能后,學生們積極參與了程序的升級。正因為是基于生活,學生們提出了很多點子,如:美化界面,能夠支持在一體機上觸摸點菜,營造溫馨的消費環(huán)境;設置一個廚師角色,結合鏈表進行隨機叫賣,并實時說出消費額;能將錯點的菜品刪除并在總價中一并扣除相應金額;能設置會員卡功能,創(chuàng)設會員卡號,使用會員卡自動打折消費……學生也遇到不少困難,但也正是這些難點的攻克給他們帶來了快樂,最終呈現出功能多樣、風格各異的點單程序。
又如“誰是幸運星——造型的切換”一課,教師和學生制作了一款抽取學號的程序。抽簽是班級活動中經常用到的,學生們的作品活潑可愛,在班
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