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開發(fā)者總結(jié)AAA游戲開發(fā)經(jīng)歷的5點收獲

這里我談?wù)摰氖俏以陂_發(fā)AAA游戲過程中積累的經(jīng)驗,及我希望能夠運用至新全職獨立開發(fā)者生活的收獲。下面是我在AAA游戲開發(fā)中積累的5點經(jīng)驗和技能,我們希望將此轉(zhuǎn)移至自己的新獨立開發(fā)事業(yè)中。1.選擇合適人員在高風(fēng)險工作室環(huán)境中,當(dāng)你需要突出游戲核心內(nèi)容,以創(chuàng)造杰出作品,或者當(dāng)你需要完成游戲至關(guān)重要的首個關(guān)卡時,我們傾向轉(zhuǎn)投團隊明星成員??偸谴嬖谥档媚阃懈度蝿?wù)的核心團隊;你知道他們能夠更出色地完成工作。團隊是最基本的成功構(gòu)建模塊。在獨立開發(fā)領(lǐng)域中,這更加至關(guān)重要。各伙伴都是謎題的關(guān)鍵要素。你多半知道他們會創(chuàng)造一定內(nèi)容,否則你將無法承擔(dān)和他們共事所需付出的代價。在工作室背景中,招聘至關(guān)重要,但這里通常存在修正空間。在小型合作關(guān)系中,有時你當(dāng)前創(chuàng)建的內(nèi)容下個月就會推出,因此你多半沒有犯錯的余地——如果你依靠的是無法充分發(fā)揮自身作用的人員,那么你的項目多半會以失敗告終。務(wù)必確保首先做好這點。游戲工作室的人員聘用方面存在若干值得借鑒的寶貴經(jīng)驗。嚴(yán)格面試,不要忽略危險信號,確保選定人員是個完美搭檔。2.承認(rèn)自己的構(gòu)思并沒有那么特別成為獨立開發(fā)者的一個優(yōu)點是,你可以自由做決策,采用自己的杰出構(gòu)思,將其落實到位。在AAA工作室背景中,你會發(fā)現(xiàn),你的很多構(gòu)思在宏偉計劃中顯得微不足道。這是件好事。這意味著你周圍的人員都有杰出構(gòu)思,游戲通常會因此而變得更加杰出。在我看來,獨立開發(fā)者需清楚的是,當(dāng)你能夠自由制作你想制作的內(nèi)容時,你的多數(shù)構(gòu)思都被落實到項目中。你需要充當(dāng)自己的構(gòu)思過濾器,需學(xué)會如何在此保持客觀態(tài)度。另一方面是,你多半不應(yīng)該將自己的整個事業(yè)都鎖定在單一游戲上。令我驚訝的是,很多開發(fā)者都著眼于單一游戲,在此孤注一擲。就我的工作室經(jīng)歷來看,你應(yīng)該放手失敗構(gòu)思或者甚至是作品,將此看作是一個學(xué)習(xí)經(jīng)歷,然后繼續(xù)前進。3.技能的多元化至關(guān)重要,視角亦是如此在工作室背景中,你會不斷接觸到杰出人才。你會因其他部門人員制作的內(nèi)容而感到驚訝,你多半會想要逐步學(xué)習(xí)其他部門的技能。杰出開發(fā)者通常具備跨越各部門的眾多技能——-但在制作他們專業(yè)領(lǐng)域外的內(nèi)容時,他們依然會聽從專業(yè)人士的意見。當(dāng)團隊成員各施所長,那么你的人才分布管道就非常成熟。在獨立開發(fā)中,你通常需要扮演眾多角色。但有時開發(fā)者會承擔(dān)過多責(zé)任——想要節(jié)約成本,通過扮演美工、程序員、音效設(shè)計師、網(wǎng)頁設(shè)計師、會計師及商務(wù)人員角色,保持控制地位。有時,這效果非常不錯。但我覺得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情況非常少見。擴充團隊成員能夠促使獨立游戲的創(chuàng)收顯著提高有其道理在。概述——如果你計劃靠此謀生,你精通各個方面,那么若你和能夠同與你互補的個人或團隊合作,你的勝算將更大。4.“是否可行?”——易用性和集中測試優(yōu)秀AAA工作室會通過各種方式頻繁、盡早地測試他們的游戲。除QA外,他們清楚將作品放到潛在用戶代表面前的重要性,會在他們體驗游戲的過程中進行仔細(xì)、系統(tǒng)的觀察。有些工作室將此當(dāng)作一項技巧——有時他們會專門安排人員負(fù)責(zé)易用性和集中測試。在用戶集中測試過程中,羈絆用戶或用戶享受其中的內(nèi)容總是出乎我意料之外。每次測試都清楚說明,測試值得我們花時間,這項工作非常重要。TempleRunfrom我覺得優(yōu)秀獨立開發(fā)者都非常擅長測試工作。很多人都覺得iPhone應(yīng)用的成敗具有隨機性,但《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》之類作品著實存在許多值得借鑒的經(jīng)驗。在考慮可行和不可行內(nèi)容方面,這些開發(fā)者會借鑒過往經(jīng)驗,投入許多精力。當(dāng)5歲、30歲和60歲玩家都理解和喜歡你的作品時,你就算取得成功。這部分在于杰出設(shè)計,部分在于合理的測試/更新循環(huán)過程。相反,我們不難發(fā)現(xiàn)有些來自個人或小型工作室的作品沒有進行徹底的易用性和集中測試。這多半不是因為開發(fā)者懶惰,而是因為他們沒有意識到測試的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免費增值模式游戲只有0.1%的轉(zhuǎn)換率。他們分析商業(yè)決策及虛擬交易中的各種選擇,談及要如何完善這些參數(shù)——但快速下載游戲后發(fā)現(xiàn),作品存在破碎的混亂UI。查看他們的iTunes頁面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何體驗游戲。概要——安排自己及團隊成員之外的人員進行測試工作。5.完成作品工作室經(jīng)歷讓我清楚如何制作出高質(zhì)量的作品。我花費時間查看QA主管或制作人認(rèn)為頗為重要的問題,持續(xù)同存在不同看法的人員進行互動?,F(xiàn)在我沒有專職的QA部門,我很慶幸自己能夠有機會在許多已發(fā)行的作品中落實這一過程。在Flippfly,我們自己完成QA工作,但我腦中如今已形成一個具體的操作過程——我不確定自己能否順利完成這個過程,因為我才剛開始進行嘗試。此外,這里涉及人為因素。發(fā)行若干游戲后,我開始意識到,自己的某些模型反復(fù)出現(xiàn)在各項目中。通常,在項目中間,當(dāng)所有內(nèi)容開始凝聚一體時,我總是會迫不及待地想要添加功能元素。因此就帶來所謂的功能完善階段,但著手同款游戲如此久之后,厭倦情緒會開始出現(xiàn),我會開始懷疑,大家

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