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淺析:為何手機游戲在韓國如此盛行?

1、KakaoTalk提供社交平臺KakaoTalk的手機信息服務已經覆蓋了超過1億用戶,每天發(fā)送的信息量達5億條。在韓國,KakaoTalk的視覺效果炫目,提供獨特的體驗,實際上已經取代了手機短信。上面這條簡短的句子在韓國已經家喻戶曉,從中我們可以看出多虧了KakaoTalk,某些韓國手機游戲得以在全國范圍流行開來。當《Anipang》這款簡單的益智游戲于2013年第一季度首次發(fā)布時,它的月活躍用戶就達到1200萬,因為它成功地利用了Kakao平臺。當玩家在《Anipang》消耗完所有命數(shù)時,他們可以購買更多“心”或通過邀請好友安裝該游戲換到更多游戲時間。結果是,玩家通過KakaoTalk給親朋好友發(fā)送信息,為了獲得額外的游戲時間,甚至舊情人們都互相找上自己的前任。在韓國大熱的游戲基本上是KakaoTalk游戲。Kakao評估和挑選獨立工作室的游戲,并把它們放在應用的游戲中心。這個挑選過程每天把為數(shù)不多的游戲放在3000萬玩家面前,這有力地帶動了游戲和KakaoTalk本身的下載量。另外,因為KakaoTalk提供的主要是手機信息服務,它的平臺上的游戲可以利用現(xiàn)有用戶行為。朋友和家人習慣于通過KakaoTalk互發(fā)信息,所以分享游戲邀請或高分榜自然而然地成為該應用的額外功能。事實上,KakaoTalk的用戶更可能發(fā)送游戲請求,這使Kakao游戲獲得強大的病毒傳播力。根據(jù)AppAnnie整理出的全球應用排名(Android平臺,2013年8月),前10名應用中有3款是Kakao獨占游戲——《Everybody’sMarble》、《CookieRun》和《Anipang》。它們與KakaoTalk的密切關系大大提高了應用“發(fā)現(xiàn)率”,使它們持續(xù)走紅,帶動銷量。2、地鐵系統(tǒng)普及高速WiFi城市基礎設施在手機游戲的全國流行中也扮演了重要角色。韓國的地鐵和列車系統(tǒng)很普遍,且使用頻繁。在韓國5000萬人口中,有半數(shù)生活在首爾和它的地鐵沿線地區(qū)。首爾地鐵系統(tǒng)的客流量據(jù)說達到每年24億,每日670萬。難怪首爾的地鐵系統(tǒng)會成為世界上第二繁忙的地鐵系統(tǒng)(第一名是東京)。客流量大只是一部分原因。首爾的現(xiàn)代化、配備LTF和WiFi的地鐵成為理想的游戲空間。日常通勤是一段漫長無聊的時光。兒童和職業(yè)人士打發(fā)這些難熬的時間不是通過讀書,而是玩游戲和通過KakaoTalk與朋友聊天。因為韓國地鐵配備有世界上速度最快的通信技術,乘客的游戲、聊天或視頻永遠不會遇到延遲或暫停的情況。韓國的LTE速度達到每秒150M,是美國的近3倍。當世界上的其他地鐵乘客只能靠不用聯(lián)網的活動如讀書、聽音樂或看預先下載好的內容打發(fā)通勤時間的時候,同樣坐地鐵的韓國人卻可以快樂地聯(lián)網玩游戲。3、智能手機普及率高玩手機游戲需要智能手機。韓國的手機行業(yè)太幸福了,因為韓國是世界上智能手機普及率數(shù)一數(shù)二的國家;據(jù)谷歌2013年的調查表明,這個普及率達到73%。據(jù)韓國通信委員會報告,甚至在6-19歲的人群中,智能手機普及率也高達65%。此外,世界上最大的智能手機制造廠三星電子就在韓國,它通過各種廣告渠道在韓國推廣它的產品。為什么預期韓國游戲進一步發(fā)展?作為競爭激烈的手機應用行業(yè)中的領袖,韓國開發(fā)者們必須不斷地打磨他們的游戲機制和商業(yè)模式,以保持先進性。所以他們在游戲如何將玩家轉化為消費者方面做了大量創(chuàng)新。以游戲《CookieRun》為例,這款韓國工作室DevSisters制作的游戲名列AppAnnie全球排行排的第6名?!禖ookieRun》的玩法類似于其他流行的“無盡奔跑”類游戲如《神廟逃亡》或《RobotUnicornAttack》。玩家角色不斷往前跑,通過收集沿路的道具獲得積分,不僅要跑得快,還要避開障礙、敵人。盡管《CookieRun》的機制與美國工作室出品的游戲雷同,但它的贏利策略是大不相同的?!禖ookieRun》是免費下載的且沒有廣告。與《神廟逃亡》一樣,玩家可以更新自己的角色或購買特殊的增益道具,但關鍵的區(qū)別是《CookieRun》的付費玩策略?!禖ookieRun》限制玩家的持續(xù)游戲次數(shù)。玩家有一個“心臟銀行”,表示玩家還可以奔跑的次數(shù)。一開始,玩家有5顆心,每次開跑前要消耗掉1顆星。一旦玩家消耗完所有的心,就面臨3個選擇:一是購買更多心(即更多游戲時間),等待7分鐘(可以產生一顆新的心),或發(fā)送游戲邀請給朋友換取心。這款游戲的開發(fā)者基本上是寄希望于《CookieRun》的玩法足夠致癮,迫使玩家分享游戲或購買IAP以繼續(xù)玩下去。這是一個有趣的做法,既有助于提高應用發(fā)現(xiàn)率,也能拉動銷量。在其他游戲都專注于吸引玩家盡可能長的時間的時候,《CookieRun》卻通過限制游戲時間給最活躍的玩家創(chuàng)造了一個“痛點”,因為玩家可能就差一個心就能把好友從第一名上拉下來了。乍一看,《CookieRun》在排行榜上名列第六可能與種

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