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文檔簡(jiǎn)介

淺析:有關(guān)手機(jī)與社交游戲開(kāi)發(fā)的授權(quán)和IP問(wèn)題

簡(jiǎn)介游戲是一個(gè)大行業(yè),包含獨(dú)特的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。游戲生態(tài)圈中包含了技術(shù)和硬件公司,制作公司,投資商和發(fā)行商,內(nèi)容所有者,消費(fèi)者,開(kāi)發(fā)者,設(shè)計(jì)師和美術(shù)人員。隨著維系著手機(jī)應(yīng)用開(kāi)發(fā),社交游戲和傳統(tǒng)游戲之間的線變得越來(lái)越短,知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題也變得越發(fā)重要。本篇文章便是圍繞著那些想要從自己的理念,游戲和技術(shù)中獲利的手機(jī)和社交游戲開(kāi)發(fā)者以及其它貢獻(xiàn)者需要注意的種種問(wèn)題而展開(kāi)。授權(quán)問(wèn)題Licensing(fromebstrategy)在手機(jī)游戲或社交游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中授權(quán)使用現(xiàn)有的IP是開(kāi)始游戲開(kāi)發(fā)的一種技巧,但同時(shí)也存在一定風(fēng)險(xiǎn)?,F(xiàn)有IP將伴隨著現(xiàn)有的用戶(hù)基礎(chǔ)和經(jīng)過(guò)證實(shí)的理念,因此開(kāi)發(fā)者需要投入更多時(shí)間于游戲機(jī)制,引擎,圖像和故事中。然而關(guān)于授權(quán)一個(gè)主要IP,開(kāi)發(fā)者還有許多需要注意的風(fēng)險(xiǎn),包括該IP可能不會(huì)創(chuàng)造出預(yù)期的投資回報(bào),或者圍繞著IP的授權(quán)協(xié)議包含可能威脅其工作室長(zhǎng)期發(fā)展的條款。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),某些IP之所以如此受歡迎是因?yàn)樗軌虮WC游戲的銷(xiāo)量;例如基于《哈利波特》系列書(shū)籍和電影中的角色的游戲。但是谷子額卻是例外。根據(jù)SonyComputerEntertainmentAmerica的法務(wù)主觀DanFigueroa:“優(yōu)秀的游戲能夠創(chuàng)造優(yōu)秀的IP,但是反過(guò)來(lái)卻非如此?!庇螒虍a(chǎn)業(yè)的歷史中已經(jīng)出現(xiàn)了許多失敗的游戲,它們均突出受歡迎的授權(quán)角色,但卻缺少了吸引人的游戲玩法。此外,在與主要的IP持有者簽下授權(quán)協(xié)議時(shí),開(kāi)發(fā)者可能會(huì)因自己正在開(kāi)發(fā)玩家想要體驗(yàn)的游戲而自滿。但是大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或小型游戲工作室并沒(méi)有數(shù)千美元去投資這種失敗的努力。盡管在過(guò)去數(shù)十年里許多主要的IP持有者已將自己的作品授權(quán)給各種電影工作室和主機(jī)開(kāi)發(fā)者,但是在手機(jī)游戲和社交游戲開(kāi)發(fā)中仍存在一些不適合反應(yīng)在正規(guī)授權(quán)協(xié)議上的特殊問(wèn)題。授權(quán)協(xié)議通常會(huì)為許可人保留更廣泛的權(quán)益去基于初始游戲而“衍生作品?!睂?duì)于電影和主機(jī)游戲(可能會(huì)花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)美元和好幾年的時(shí)間進(jìn)行制作)來(lái)說(shuō),IP持有者將使用相關(guān)規(guī)定對(duì)開(kāi)發(fā)者造成短期不利影響的風(fēng)險(xiǎn)將會(huì)非常低。對(duì)于手機(jī)和社交游戲,從開(kāi)發(fā)到營(yíng)銷(xiāo)的時(shí)間可能只有3周,而投資金額可能只有5位數(shù)。他們有可能快速重新創(chuàng)造出一款游戲作為“續(xù)集”,但卻會(huì)因此導(dǎo)致最初的游戲陷于混亂中,從而不能帶給開(kāi)發(fā)者足夠的利益和資源。版權(quán),外觀和感覺(jué),商業(yè)機(jī)密一般而言,游戲是一個(gè)將自己與特定“類(lèi)型”結(jié)合在一起的產(chǎn)業(yè)。游戲本身是由各種元素所構(gòu)成,如游戲引擎,機(jī)制,數(shù)學(xué)模式,角色,音效,音樂(lè),對(duì)話等等。重要的是,游戲設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)和測(cè)試過(guò)程都是始于一個(gè)理念,并且在某種程度上都是基于現(xiàn)有的游戲理念。從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,他們的目標(biāo)通常是關(guān)于開(kāi)發(fā)一個(gè)項(xiàng)目的組合。發(fā)行商將投資于游戲開(kāi)發(fā)者,即預(yù)先支付給開(kāi)發(fā)者一些費(fèi)用,然后在特定時(shí)間收回之前的投資。太過(guò)心急的開(kāi)發(fā)者通常都會(huì)犯的一個(gè)問(wèn)題便是,草率地與發(fā)行商簽訂合同。Fenwick&West(位于舊金山)的合伙人JenniferStanley便經(jīng)常警告開(kāi)發(fā)者:“任何內(nèi)容都是可再次利用的,這也是開(kāi)發(fā)者們需要注意的?!蓖ǔ?,Stanley會(huì)強(qiáng)調(diào)在協(xié)商開(kāi)發(fā)合同時(shí)良好的交流有多重要。協(xié)議雙方都需要花時(shí)間去理解對(duì)方的想法以及各種商業(yè)元素。Stanley也提示道:“通常情況下將開(kāi)發(fā)者所致力的特定項(xiàng)目的工具和技術(shù)長(zhǎng)期授權(quán)給發(fā)行商是合理的。但是當(dāng)發(fā)行商要求在創(chuàng)造續(xù)集時(shí)擁有開(kāi)發(fā)者的工具和技術(shù)時(shí),小型開(kāi)發(fā)者便很難‘啟齒’,除非他們所面臨的是承擔(dān)著版權(quán)的授權(quán)?!盨tanley繼續(xù)說(shuō)道,當(dāng)開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造了一款帶有獨(dú)特質(zhì)量或吸引力的游戲時(shí),他們便可能“協(xié)商”與游戲自身相關(guān)的少量副業(yè)收入(如推銷(xiāo)),這便是作為開(kāi)發(fā)者的一種補(bǔ)貼。除了交易問(wèn)題,為了避開(kāi)訴訟陷阱,開(kāi)發(fā)者還需要知道一些簡(jiǎn)單的策略。訴訟非常昂貴,并且可能耗盡項(xiàng)目組合中一些有價(jià)值的資源。為了從訴訟律師的角度進(jìn)行分析,JenniferLloydKelly(也是Fenwick&West的合伙人)描述了自己在有關(guān)游戲和技術(shù)IP訴訟中所發(fā)現(xiàn)的一些問(wèn)題。Kelly提到了游戲中所謂“快速跟風(fēng)”的一種常見(jiàn)做法,即比起先驅(qū)者,第二實(shí)踐者將基于更低的風(fēng)險(xiǎn)而快速進(jìn)入市場(chǎng)中,并能利用許多同樣的優(yōu)勢(shì)??蛻?hù)經(jīng)常會(huì)問(wèn)Kelly他們是如何保護(hù)自己的IP,他們將給予其他人正在做的以及過(guò)去做的事情多大的保護(hù),他們會(huì)如何保護(hù)游戲的“外觀和感覺(jué)”?Kelly快速指出,基于不同適用法律,法律分析也會(huì)有所不同,但是她也描述了法庭將“嚴(yán)厲批評(píng)”那些拿掉其它游戲非獨(dú)創(chuàng)且不受保護(hù)的元素的游戲。她表示自己的“客戶(hù)更加關(guān)心這一過(guò)程的存在”,并且“許多客戶(hù)并不想要測(cè)試這條線?!背嗽V訟還有許多不同的戰(zhàn)術(shù)能夠緩和應(yīng)用開(kāi)發(fā)的侵權(quán)危險(xiǎn)。Kelly提到了她在幫助客戶(hù)時(shí)所使用的“前端”技術(shù)。如果客戶(hù)擔(dān)心自己的游戲與其它游戲太過(guò)相似,她便會(huì)去調(diào)查游戲的創(chuàng)造性過(guò)程和靈感。通過(guò)種種分析,她便能夠提供給客戶(hù)有價(jià)值的信息,從而引導(dǎo)他們做出有關(guān)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的業(yè)務(wù)決策。有時(shí)候,復(fù)制問(wèn)題會(huì)以某種較為溫和的方式出現(xiàn)。Orrick的全球IP組聯(lián)合組長(zhǎng)NeelChatterjee回顧了自己的職業(yè)生涯所遇到的一些情況,即游戲開(kāi)發(fā)者獨(dú)立想出了一些實(shí)質(zhì)上幾乎相同,但是表面上卻相差甚遠(yuǎn)的游戲元素。Chatterjee說(shuō)道:“有時(shí)候在某種類(lèi)型中,不管你的表達(dá)多具有創(chuàng)造性,仍會(huì)存在一些不可避免的相似性問(wèn)題?!边€有一個(gè)問(wèn)題是出現(xiàn)在設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中雇員或承包商受雇或離開(kāi)的時(shí)候。比起其它產(chǎn)業(yè),游戲世界流動(dòng)性相對(duì)較強(qiáng)。對(duì)于開(kāi)發(fā)者和工作室而言,緩解這種風(fēng)險(xiǎn)的較為直接的方式便是執(zhí)行“篩選”程序。即對(duì)新員工發(fā)放問(wèn)卷調(diào)查,力圖突出需要得到解決的問(wèn)題。同樣地,開(kāi)發(fā)者和工作室也能在信息使用和安全方面執(zhí)行一個(gè)較為清楚的政策。NPE威脅開(kāi)發(fā)者總是會(huì)忽視的一個(gè)IP問(wèn)題便是來(lái)自“所謂專(zhuān)利授權(quán)公司”的法律威脅,他們會(huì)宣稱(chēng)專(zhuān)利去對(duì)抗那些自己認(rèn)為侵犯了技術(shù)的游戲工作室。這會(huì)引起昂貴的訴訟,而許多開(kāi)發(fā)工作室都未擁有足夠的財(cái)力和資源去淌這趟渾水。RPXCorporation(游戲邦注:提供專(zhuān)利風(fēng)險(xiǎn)解決方案的公司)的數(shù)據(jù)表明,NPE威脅存在于應(yīng)用工作室生命周期的各個(gè)階段。雖然版權(quán)要求在工作室發(fā)展前期可能會(huì)較低,但是過(guò)低的結(jié)算需求將對(duì)工作室早期的收入造成重創(chuàng)。作為RPX的主管,MichaelKallus經(jīng)常會(huì)提供給游戲工作室和其他應(yīng)用

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