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-.z.使命召喚4"使命召喚"系列游戲最大的特點(diǎn)街是出色的氣氛營(yíng)造,而4代則完美的將這一特性繼承下來(lái),發(fā)揮的淋漓盡致,猶如一部好萊塢大片。筆者在這里總結(jié)出一個(gè)關(guān)鍵字來(lái)展現(xiàn)"使命召喚4"的面貌:武器:無(wú)論你是更喜歡98K步槍還是湯姆森沖鋒槍、現(xiàn)在你要跟它們說(shuō)goodbye了。玩家選擇作為美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)和英國(guó)SAS特種部隊(duì)的一員,除了可以使用M4A1、G36K、MP5、M249等制式武器外,還可以使用敵人的G3、AK74u、RPD、RPG-7等武器。特別是標(biāo)槍反坦克導(dǎo)彈的攻頂攻擊方式相信還告訴不少對(duì)軍事不太熟悉的朋友:原來(lái)反坦克導(dǎo)彈是這樣打的。武器瞄具方面除了機(jī)械瞄具以外,玩家的武器還有eotech,ACOG等光學(xué)和激光瞄具。"使命召喚4"武器的手感還不錯(cuò),但說(shuō)實(shí)話,筆者我還是更喜歡98K一槍一個(gè)再拉槍栓的感覺(jué)。
載具:"使命召喚"雖然不是最早引入載具的游戲,但卻是運(yùn)用到最出色的游戲,特別"使命召喚:聯(lián)合突襲"中的T34平原坦克戰(zhàn)、B25轟炸等任務(wù)都給留下了及其深刻的印象。而在"使命召喚4"中,載具這一元素更被發(fā)揮到了極致。特別是俄羅斯AC-130的任務(wù),玩家可以使用25mm、40mm、105mm機(jī)炮對(duì)地面狂轟亂炸,讓人大呼過(guò)癮。而經(jīng)過(guò)后期處理黑白的熱成像畫(huà)面給人十分寫(xiě)實(shí)的感覺(jué)。其他的支路干機(jī)降和最后的公路追擊給人感覺(jué)也是很棒的。但遺憾的是"使命召喚4"并沒(méi)有提供可以完全供玩家操控的載具,玩家只能控制火力點(diǎn)而已。爆炸:"使命召喚"系列游戲一直歐式伴隨著不停地爆炸,從手雷到炮擊,使得游戲過(guò)程從不冷場(chǎng)。而"使命召喚4"則是更為火爆,在ACT1恐懼分子控制的城市被海軍陸戰(zhàn)隊(duì)攻占后玉石俱焚引爆了核彈,騰起點(diǎn)蘑菇云和沖擊破勢(shì)如破竹的摧毀了周邊的一切,玩家所在在支路干旋轉(zhuǎn)墜落,給玩家極強(qiáng)的視覺(jué)沖擊。墜落后玩家爬出座艙,看見(jiàn)大樓在沖擊破下化為灰燼,最后在熱核輻射中倒下給人極度的無(wú)助和絕望的感覺(jué)。
狙擊:"使命召喚"前三作狙擊的任務(wù)不少,特別是模仿"兵臨城下"瓦西里的橋段一直讓玩家津津樂(lè)道。而在"使命召喚4"玩家手中的春田和莫幸狙擊步槍也被換成了SVD、M21和M82。狙擊任務(wù)也更強(qiáng)調(diào)隱秘行動(dòng),其中有個(gè)用倒述方式展現(xiàn)的15年前的個(gè)在切爾假設(shè)貝利的狙擊任務(wù)十分有感覺(jué),玩家需要跟隨觀察員躲在草叢中躲避敵人搜索,Oneshot、onekill的致命狙擊讓敵人倒在血泊中,給玩家十足的殺戮快感。"使命召喚4"狙擊的細(xì)節(jié)更追求真實(shí),有個(gè)在廢棄的大樓中用M82反器材步槍遠(yuǎn)距離狙殺恐懼分子首領(lǐng)的任務(wù),玩家需要考慮重力,通過(guò)目標(biāo)附近的旗幟飄動(dòng)的方向和幅度來(lái)判斷風(fēng)向和風(fēng)速來(lái)瞄準(zhǔn)。玩家還可以用大威力的12.7cmM82殺傷武裝直升機(jī)的駕駛員。
以上幾個(gè)關(guān)鍵字展現(xiàn)了"使命召喚4"的主要特點(diǎn),但這僅僅只是游戲的一局部,而不能代表游戲的全部,如果要了解游戲的全貌還是要靠玩家自己去體驗(yàn)。本作的單人游戲流程大概才5-6小時(shí),遠(yuǎn)低于前幾作,讓人感覺(jué)意猶未盡。制作者將重點(diǎn)放在了多人游戲。多人游戲除了DM,TDM模式,還提供搶占模式,游戲玩家可以選擇突擊兵、爆破兵、狙擊手等不同職業(yè),不同職業(yè)有不同的武器搭配和特殊技能,玩家也可以自由搭配。玩家在游戲中還可以依據(jù)殺敵數(shù)和任務(wù)的完成情況還可以獲得相應(yīng)Rank,呼叫眼鏡蛇武裝直升機(jī)等支援火力。多人游戲局部娛樂(lè)性還不錯(cuò),但給人感覺(jué)不是太耐玩,就象一個(gè)加強(qiáng)畫(huà)面的CS,并不能取代戰(zhàn)地和反恐精英系列的主流FPS游戲地位。戰(zhàn)爭(zhēng)行為(ActofWar)ActofWar:DirectAction是Atari發(fā)行EugenSystems制作知名軍事小說(shuō)作家DaleBrown創(chuàng)作的一款以近未來(lái)的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲。玩家可以控制自己部隊(duì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)世界各地,為了拯救世界同恐懼主義做斗爭(zhēng)。
游戲畫(huà)面首先值得稱(chēng)贊的用戶(hù)界面Loading的時(shí)候的背景很漂亮,把下面Loading的百分比去掉就可以當(dāng)Windows的壁紙了。再一個(gè)值得稱(chēng)贊的就是游戲有大量CG和真人扮演的過(guò)場(chǎng),制作的比擬精良,有點(diǎn)好萊塢大片的感覺(jué),在PC平臺(tái)自從WESTWOOD被EA收購(gòu)后就很少看見(jiàn)怎么大氣CG了〔當(dāng)然這個(gè)是以1*D9容量的DVD為代價(jià)的〕。正式進(jìn)入游戲,畫(huà)面整體感覺(jué)還不錯(cuò),在RTS游戲中處于上流水平。特別是人物模型做的不錯(cuò),mand&ConquerGenerals里的士兵與其相比就象是火柴人。車(chē)輛模型也比擬精細(xì),建筑物遠(yuǎn)看還可以,但放大近看略顯粗糙,地形做的不錯(cuò),特別是高地和地面的過(guò)度很自然,植被。但局部裝備有點(diǎn)變形,比例不太對(duì),但細(xì)節(jié)做的不錯(cuò),車(chē)上編號(hào)放大后都看的清楚。爆炸效果很華美,甚至有點(diǎn)華美過(guò)頭了。缺乏的是游戲的視角偏低,視野不夠開(kāi)闊,戰(zhàn)斗機(jī)飛過(guò)在屏幕上都不易看見(jiàn)。但瑕不掩瑜,總的來(lái)說(shuō)畫(huà)面還是相當(dāng)不錯(cuò)的。
游戲的音效在RTS里是十分出色的,甚至士兵的腳步聲和上膛聲都可以聽(tīng)得出來(lái)。通過(guò)炮火聲和直升機(jī)的扇葉聲可以清晰的判斷出方向。游戲音樂(lè)比擬有氣勢(shì),但變化略少,聽(tīng)時(shí)間長(zhǎng)了就有點(diǎn)乏味。
游戲里美軍出現(xiàn)的武器大多數(shù)都是現(xiàn)實(shí)中有的,如M2A3步兵戰(zhàn)車(chē),AH64D,Mi-35武裝直升機(jī),帕拉丁榴彈炮〔雖然已經(jīng)下馬,但現(xiàn)實(shí)中還是有〕,M1A2主戰(zhàn)坦克,帶地獄火導(dǎo)彈的全球鷹無(wú)人機(jī)等。武器的設(shè)定比擬寫(xiě)實(shí),特性也和現(xiàn)實(shí)的差不多,但奇怪的是游戲中有類(lèi)似于機(jī)甲的可以選擇發(fā)射火箭或者使用加特林炮的強(qiáng)化骨骼,這個(gè)和游戲的風(fēng)格有些差異。武器升級(jí)系統(tǒng)有點(diǎn)簡(jiǎn)單。如斯催克裝甲車(chē)可以升級(jí)大口徑榴彈炮對(duì)付建筑物和裝甲車(chē)輛,也可以升級(jí)小口徑榴彈炮對(duì)付敵人步兵,步兵可以升級(jí)M203槍榴彈等。而恐懼分子的高級(jí)別武器有局部單位是隱型的。美國(guó)的超級(jí)武器是大威力的巡航導(dǎo)彈,而恐懼分子的超級(jí)武器就更為夸*,可以用墜毀的衛(wèi)星來(lái)攻擊敵人,而且還帶與生化攻擊屬性。
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)比擬有新意,玩家可以通過(guò)俘獲敵人受傷的士兵來(lái)獲得金錢(qián)〔這個(gè)模式在Westwood初期開(kāi)發(fā)mand&ConquerGenerals的時(shí)候準(zhǔn)備采用的,但后來(lái)由于*種原因放棄了〕,這個(gè)方法感覺(jué)略微有點(diǎn)煩瑣。當(dāng)然有的關(guān)卡也可以通過(guò)使用傳統(tǒng)的采集石油的方法來(lái)獲得金錢(qián)。建造局部還是傳統(tǒng)的基地-電站-兵營(yíng)-戰(zhàn)車(chē)工廠-其他建筑的模式,和C&C沒(méi)有什么大的差異。AOW的步兵比擬重要,象C&C那樣只需要用鋼鐵洪流涌向敵人基地是不太行的通的。步兵可以隱藏在建筑物中,慢慢推進(jìn),步步為營(yíng),是十分有效的作戰(zhàn)手段。游戲控制很簡(jiǎn)單,容易上手,即使是被建筑物擋住的單位也很容易被選中。AOW的AI和尋路系統(tǒng)都不錯(cuò),幾乎沒(méi)有找不到路和卡住的情況發(fā)生。
單人游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)的不錯(cuò),從捕捉恐懼分子首領(lǐng)到營(yíng)救被綁架VIP等,任務(wù)設(shè)計(jì)的很多樣化,中間穿插著CG交代劇情〔其中有關(guān)可憐的白宮又被炸了〕,但每關(guān)的任務(wù)都略微長(zhǎng)了點(diǎn),但任務(wù)安排的很很合理,讓人感覺(jué)很大氣。多人游戲初步看平衡性比擬好,主要還是采用傳統(tǒng)的搶占資源的經(jīng)濟(jì)模式,節(jié)奏也比擬快,但游戲的兵種還是略微少了點(diǎn),平衡雖然沒(méi)有什么問(wèn)題,但不是一款值得常玩的游戲。細(xì)胞分裂4結(jié)合了嶄新的游戲功能,透過(guò)緊湊的戰(zhàn)斗,如電影般的故事游戲和全新的視覺(jué)信息傳遞,讓玩家執(zhí)行不一樣的潛入任務(wù)。TomClancysSplinterCellConviction"細(xì)胞分裂5:斷罪"玩家必須擁有如精銳部隊(duì)的匿蹤、潛入與暗殺的高超技巧,帶著你進(jìn)入危機(jī)四伏的戰(zhàn)斗中,用你一雙手為『正義』定下新準(zhǔn)則。
美國(guó)國(guó)安局頂尖特工SamFisher,退役后為調(diào)查獨(dú)生女謀殺案而發(fā)現(xiàn)一連串疑點(diǎn),他冒著生命危險(xiǎn),亦要找出事實(shí)的真相。為了讓女兒安息,Sam決定將這驚世陰謀識(shí)破,破壞ThirdEchelon及其背后主謀抽出。為免打草驚蛇,他必須單獨(dú)擔(dān)起這危險(xiǎn)使命。霹靂小組4SWAT4推出了,我是這一系列的老玩家,SWAT才出的時(shí)候還是即時(shí)戰(zhàn)斗的時(shí)候我就開(kāi)場(chǎng)接觸,但后面都是比擬偏向于CQB小組的第一人稱(chēng)射擊游戲。這個(gè)題材的FPS并不多,比擬有名就是RainbowSi*〔彩虹六號(hào)〕系列。SWAT對(duì)于軍事迷來(lái)說(shuō)都應(yīng)該很熟悉,但我在著稍微提一下,SWAT是指的是SpecalWeaponsAndTactics〔特別武器和戰(zhàn)術(shù)〕,一般是特指的是LosAngle特勤小組,主要任務(wù)是處理各種突發(fā)事件,恐懼活動(dòng)和嚴(yán)重的暴力犯罪。游戲畫(huà)面
游戲采用在很多其他很多游戲都采用的UnrealEngine2作為圖形引擎,但制作者對(duì)這個(gè)引擎做了大幅度的改進(jìn),參加了些Bloom特效,遠(yuǎn)處的云彩,從窗戶(hù)灑落的余輝,讓畫(huà)面看上去更為柔和。但這樣游戲的畫(huà)面風(fēng)格就不則寫(xiě)實(shí)了。場(chǎng)景從港口到劇院,從醫(yī)院再到辦公室。室外景物描繪功底不錯(cuò),如海港的吊車(chē)船只在水面的倒影都制作的不錯(cuò)。建筑物制作的不錯(cuò),室內(nèi)的物品細(xì)節(jié)表現(xiàn)很好,如辦公室內(nèi)的電腦,飲水機(jī)等都描繪了出來(lái),甚至中國(guó)餐廳里燈籠上的中文都看的很清楚。武器和人物模型還算精細(xì),照門(mén)和護(hù)木的紋路都表現(xiàn)了出來(lái),但模型整體比彩虹六號(hào)略差,武器模型比例不夠準(zhǔn)確。畫(huà)面設(shè)定調(diào)整很自由,即使性能比擬差的機(jī)器都可以流暢運(yùn)行。游戲音樂(lè)和音效
游戲的音效表現(xiàn)不錯(cuò),如第一個(gè)場(chǎng)景,周?chē)罔F的隆隆聲,狗叫聲都很犀利的表現(xiàn)了出來(lái),聽(tīng)上去很有臨場(chǎng)感。槍支開(kāi)火的聲音都很真實(shí),定位也很準(zhǔn)確。隊(duì)友的配音也很專(zhuān)業(yè),聽(tīng)上去很有feel。游戲系統(tǒng)
由于只是特警,任務(wù)前玩家可以選擇的武器裝備并不太多,主要就是HKMP5和M4A1,G36,霰彈槍之類(lèi)的輕型裝備,當(dāng)然不太可能給你M204,M249之類(lèi)的重武器,這不如彩虹六號(hào)則豐富,當(dāng)然也有些特警的特殊裝備,如噴霧器,震撼閃光彈,手銬,開(kāi)鎖器,轉(zhuǎn)角監(jiān)視器等,游戲的根本技巧可以在開(kāi)頭訓(xùn)練中學(xué)到。武器的手感不太好評(píng)價(jià),走路的時(shí)候準(zhǔn)心放大很?chē)?yán)重,開(kāi)火頭發(fā)很準(zhǔn),后面彈道比擬散,后坐力也比擬明顯。當(dāng)被震撼閃光彈擊中,視線有嚴(yán)重拖影,耳朵也失聰,感覺(jué)比擬真實(shí)。游戲的節(jié)奏比擬慢,帶一堆裝備武器和防彈衣是活動(dòng)快不了的,和彩虹六號(hào)一樣,這個(gè)游戲是特別注重CQB的,需要和隊(duì)友配合好,你可以用鼠標(biāo)反鍵跟隊(duì)友通訊和發(fā)送命令,還可以觀看紅隊(duì),藍(lán)隊(duì)和狙擊手的視角對(duì)他們發(fā)布命令,這比SWAT3要方便一些,當(dāng)然你喜歡以前的命令方式也可以選擇。記住你不是Rambo,否則你會(huì)死得很快。需要注意的是捕捉住敵人是比殺掉敵人更好的選擇,更加不能傷及無(wú)辜,如果不小心傷的平民,那就任務(wù)失敗了。游戲也沒(méi)有什么劇情就是一個(gè)任務(wù)接一個(gè)任務(wù),其實(shí)SWAT的生活也就是這樣,案件都是突發(fā)的,一般沒(méi)有什么關(guān)聯(lián)。游戲的AI一般,有時(shí)候隊(duì)友會(huì)堵住自己的路。多人游戲分為保護(hù)VIP、拆彈和團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽三種模式。我對(duì)其中的保護(hù)VIP的模式略微不滿(mǎn),一方要保護(hù)VIP,另一方是要捕捉VIP并要保持一段時(shí)間〔不能殺害VIP〕,隊(duì)員死后立刻可以重生,雙方都不怎么注重自己的生命,就成了圍繞VIP的死亡拉鋸戰(zhàn),沒(méi)有什么策略可言,和SWAT的風(fēng)格大相徑廷。生化危機(jī)4曾幾何時(shí),"生化危機(jī)"〔為方便起見(jiàn),下文統(tǒng)一稱(chēng)為BIO〕就是恐懼冒險(xiǎn)游戲的代名詞,喪尸更成為了恐懼類(lèi)敵人的經(jīng)典代表。作為動(dòng)作游戲傳統(tǒng)豪門(mén)CAP的鎮(zhèn)社之寶,BIO讓全世界玩家見(jiàn)證了制作人三上真司的才華,和CAP在動(dòng)作游戲方面深厚的功力。雖然從三代開(kāi)場(chǎng),BIO系列就開(kāi)場(chǎng)衰落,但在NGC主機(jī)上的復(fù)刻版系列依然讓玩家們趨之假設(shè)騖,對(duì)于主機(jī)市場(chǎng)占有率為難的NGC主機(jī)而言,其銷(xiāo)量已是非??捎^的第三方游戲了。當(dāng)初,BIO3雖然也取得了不俗的銷(xiāo)量,但其品質(zhì)卻被認(rèn)為是系列的低谷〔旁支"槍下游魂"系列并未包含在內(nèi)〕,這與游戲前作起點(diǎn)太高,游戲本身的創(chuàng)新元素匱乏不無(wú)關(guān)系。于是,數(shù)年磨一劍的BIO4無(wú)疑成了CAP以及任天堂兩社的希望,只是沒(méi)想到,原本信誓旦旦由NGC平臺(tái)獨(dú)占的BIO4還未出售,移植到PS2平臺(tái)的消息就已經(jīng)由CAP親自公布了,盡管,為了生化系列而購(gòu)置了NGC主機(jī)的生化迷對(duì)此大為不滿(mǎn),但在今年初出售的NGC版BIO4還是取得了比擬理想的銷(xiāo)售成績(jī)。而對(duì)于那些PS2的玩家而言,雖然要等上大半年,但能夠在下一代主機(jī)登場(chǎng)前玩到自己心目中盼望已久的大作,心中早已是垂涎三尺了。終于,在10月下旬,PS2版BIO4如期而至,這款萬(wàn)眾矚目的游戲當(dāng)然是評(píng)測(cè)中心不可錯(cuò)過(guò)的獵物了。BIO4好,好在那?誰(shuí)玩〔看〕誰(shuí)知道。
由于PS2是三大主機(jī)中最早推出的,機(jī)能是最弱的也是人所共知的事實(shí),因此,PS2版本的BIO4在畫(huà)面上與GameCube版本相比,縮水是早就能預(yù)見(jiàn)的,不過(guò),簡(jiǎn)單用縮水來(lái)一筆帶過(guò),顯然不能令各位讀者滿(mǎn)意。我們還是就一些細(xì)節(jié)上的區(qū)別仔細(xì)談一談吧!從實(shí)際的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,小編發(fā)現(xiàn),PS2版的色彩明顯不如GameCube版的豐富和銳利,鋸齒和噪點(diǎn)比擬明顯,建模上也不如后者細(xì)膩,整個(gè)畫(huà)面猶如是在GameCube版蓋上了一層似有似無(wú)的薄紗一般。而存取的速度上PS2版當(dāng)然也是需要更久一些。對(duì)游戲的連貫性產(chǎn)生了一定程度的影響。與系列以往傳統(tǒng)的2DCG背景加3D人物的表現(xiàn)手法不同,因?yàn)锽IO4采用了全3D的引擎制作,游戲的視野更加開(kāi)闊,人物的動(dòng)作也更加流暢自然了。這也是游戲一再延期的重要原因之一。不過(guò),全3D的畫(huà)面也不可防止地也帶來(lái)了一些視角上的弊病,特別是在被敵人圍攻的時(shí)候,被擊倒在地的一如真實(shí)當(dāng)中的情況那樣暈頭轉(zhuǎn)向,不辨東西。而游戲過(guò)程中的貼圖錯(cuò)誤也是不時(shí)出現(xiàn)。
除了上述的一些瑕疵外,游戲的整體畫(huà)面還是比擬出色的,人物設(shè)定和制作精巧的CG過(guò)場(chǎng)都很有魄力,敵人的面部表情和動(dòng)作捕捉都顯得比擬真實(shí),配合血腥而暴力的場(chǎng)面,多多少少還是能給玩家造成一些恐懼感的,不過(guò),對(duì)小編這種經(jīng)歷過(guò)"零"和"尸人"等恐懼新貴磨練的玩家而言,恐懼的感觀早已麻木了,喪尸?和萬(wàn)圣節(jié)的玩偶沒(méi)兩樣。BIO4提供了真正的16:9寬屏幕畫(huà)面加上獨(dú)特的視角,讓玩家仿佛置身于動(dòng)作大片當(dāng)中一般。要想真正體驗(yàn)到BIO4的視覺(jué)沖擊力,適宜的影音器材當(dāng)然是少不了的。因?yàn)?,如果玩家用的?:3的傳統(tǒng)電視機(jī),則,默認(rèn)情況下,屏幕上下方就會(huì)各出現(xiàn)一條黑邊,假設(shè)是關(guān)閉寬屏選項(xiàng)。游戲的畫(huà)面就像被拉長(zhǎng)了一樣,人物的比例也會(huì)發(fā)生變形,雖然能自行調(diào)整,但無(wú)論怎么調(diào),效果都不如寬頻模式配合16:9寬屏幕則理想??磥?lái),要得到最淋漓盡致的視聽(tīng)感受,家用機(jī)游戲玩家以后可得將更多的金錢(qián)花在影音器材等周邊上了。
BIO4支持ProLogicII音響效果,因此,如果玩家有一套不錯(cuò)的音響設(shè)備的話,陰森而詭異的背景音樂(lè),從那些面目猙獰的敵人口中發(fā)出的低吟,電鋸的嘶嘶作響……絕對(duì)能令人頭皮發(fā)麻,而關(guān)鍵角色的配音也是也是相當(dāng)不俗,要體驗(yàn)最原汁原味的配音,歐版和美版更適宜一些。畢竟,無(wú)論從游戲的世界觀,還是受眾群體而言,歐美玩家才是BIO系列重點(diǎn)吸引的對(duì)象。這和"合金裝備"系列有點(diǎn)相似,雖然是日系廠商的作品,但主要市場(chǎng)卻是面向歐美的。
俠盜獵車(chē)GrandTheftAuto又稱(chēng)GTA,電腦平臺(tái)上翻譯成為"俠盜獵車(chē)手",電視游戲平臺(tái)上則普遍翻譯為"橫行霸道"。GTA原本只是Rockstar在電腦上推出的賽車(chē)游戲。游戲最大的特點(diǎn)是高自由度,玩家在游戲中不僅可以駕車(chē),更可以干搶劫、打架等一系列的事情。正是因?yàn)檫@種高自由度,引起了無(wú)數(shù)玩家的興趣。隨著*BO*和PS2版的移植作發(fā)布,這股浪潮迅速蔓延到電視游戲平臺(tái)。
Rockstar曾經(jīng)在GBA上推出過(guò)一款GTA游戲,但受到機(jī)能限制,游戲采用了偽3D形式,不僅畫(huà)面粗糙,操作感也極為拙劣,所以沒(méi)有引起太大反響。此次借PSP再度登陸掌機(jī)平臺(tái),Rockstar可謂非常用心。本作完整的照搬GTA系統(tǒng),畫(huà)面采用全三維演算,還針對(duì)PSP做出了強(qiáng)化,可以說(shuō)是一款原汁原味的GTA游戲。自由!自由!這是系列最大的特點(diǎn),本作也不例外。在游戲中,你可以四處游蕩,做各種事情。在其它的賽車(chē)游戲中,往往玩家的活動(dòng)范圍都被限制在一個(gè)狹小的空間內(nèi)。本作則不同,從一開(kāi)場(chǎng),玩家就可以在整個(gè)自由城自由活動(dòng),沒(méi)有任何限制。你可以進(jìn)出各種建筑物,同各色人等對(duì)話。除了開(kāi)車(chē),你可以悠閑自得的吃吃飯,去SHOP一下,甚至去理個(gè)發(fā)。如果手里有槍的話,也可以當(dāng)一下壞人,去搶劫別人。
正因?yàn)橛螒虻淖杂啥冗^(guò)高,游戲沒(méi)有對(duì)玩家行動(dòng)作出限制,玩家可以干各種各樣的事,無(wú)論好事還是壞事,這也一度是本系列遭人詬病的原因之一。不過(guò)無(wú)論如何,很多人還是希望在游戲中體驗(yàn)不一樣的人生。這正是GTA各部作品熱賣(mài)的主要原因。
游戲中TonyCipriani的主要交通工具還是摩托車(chē),當(dāng)然廠商設(shè)計(jì)了其它各種不同的交通工具,比方汽車(chē)、飛機(jī)等等。玩家可以過(guò)足駕駛癮,不過(guò)前提是你需要細(xì)心的開(kāi)掘這些隱藏的交通工具。
游戲中共有60多名不同的角色可以選擇。游戲中的服裝種類(lèi)也不少,即時(shí)是同一個(gè)人物也可以穿著不同的服裝,所以游戲中人物重復(fù)率很低,大大增強(qiáng)了玩家的新鮮感。不過(guò)本作的服裝隱藏的非常巧妙,想到找到還需要一番功夫。還是需要另外,角色的屬性也有不同,強(qiáng)弱之間差異可能會(huì)很明顯。
游戲中的武器種類(lèi)繁多,從普通的手槍到?jīng)_鋒槍?zhuān)俚交鸺?,豐富程度不亞于一些FPS游戲。武器并不是免費(fèi)的,你需要賺取金錢(qián)去商店中購(gòu)置。游戲分為單人模式和多人模式,單人模式相對(duì)來(lái)說(shuō)比擬簡(jiǎn)單,玩家可以走走停停,做任何想做的事情。多人模式是本作的一大亮點(diǎn),本作支持最多6人聯(lián)機(jī)。在多人模式中,由于有對(duì)手的存在,所以玩家比拼的是速度,不能再采用單人模式中的策略。另外在多人模式下,武器不需要去商店購(gòu)置,只要到特定地點(diǎn)獲取就可以了。如此的設(shè)定加快了游戲節(jié)奏,增強(qiáng)了游戲的平衡性。
寂靜嶺4恐懼冒險(xiǎn)游戲向來(lái)都是頗受玩家關(guān)注的一個(gè)游戲類(lèi)型,而其中也不乏好的作品,如CAP旗下大名鼎鼎的"生化危機(jī)",KONAMI的"寂靜嶺",SQUARE的"寄生前夜",還有"鐘樓"系列等等,近年來(lái),隨著TECMO的"零"和"零:紅蝶",SCE的"尸人〔死魂曲〕",F(xiàn)romSoftware的"九怨"等后起之秀的崛起,恐懼冒險(xiǎn)游戲世界呈現(xiàn)出一派"百家爭(zhēng)鳴〞的景象。但對(duì)玩家的殺傷力卻有不斷下滑的趨勢(shì)。許多傳統(tǒng)名作要么另謀出路,要么隨波沉淪,真是幾家歡喜幾家愁啊!如今"寂靜嶺〞系列的第四作"寂靜嶺4:房間"已經(jīng)如期來(lái)到了玩家面前在整體的畫(huà)面和風(fēng)格上〔還是混亂無(wú)序,場(chǎng)景都是污兮兮,跡斑斑的〕,"寂靜嶺4:密室"與"寂靜嶺3"相比并無(wú)很大的飛躍,只是在動(dòng)態(tài)的光影效果上有所增強(qiáng)〔游戲剛開(kāi)場(chǎng)不久,在地下鐵遇到的那條"大泥鰍〞很有質(zhì)感〕。而角色的面部細(xì)節(jié)和衣物也比前作刻畫(huà)地更為細(xì)膩〔臉部和服飾很有質(zhì)感,但主角走動(dòng)時(shí)的動(dòng)作看著很別扭,好似膝蓋總是彎著的,八字腳?汗〕。本作在場(chǎng)景切換時(shí)讀入數(shù)據(jù)的過(guò)程比擬快〔在LOADING時(shí),會(huì)在屏幕上出現(xiàn)人形等圖案,這時(shí)L3可以改變圖案的位置,R3可以對(duì)圖案進(jìn)展翻轉(zhuǎn)-感謝A9TG的網(wǎng)游提供相關(guān)信息〕。沒(méi)有"經(jīng)常〞感到拖慢的情況出現(xiàn)。和過(guò)去一樣,用以渲染氣氛和"雜訊躁粒〞的特效依舊存在〔通關(guān)后可在選項(xiàng)中自由調(diào)節(jié)特效的開(kāi)關(guān)〕。
由于本作的大多數(shù)場(chǎng)景都是"光線充足〞〔相對(duì)而言〕,無(wú)需像過(guò)去一樣要用"手電筒〞在黑暗中探索,那種因可視范圍極其狹小而形成的莫名壓抑感隨之淡了許多,而那些惡心的怪物和情況已經(jīng)無(wú)法再將老玩家的心理防線壓榨出個(gè)缺口來(lái)了。由于"偷窺〞和"紅色日記本〞兩個(gè)元素的引入,劇情的開(kāi)展得到了很好的推動(dòng)。從房間鎖著的大門(mén)用"貓眼〞往外窺探,可以發(fā)現(xiàn)對(duì)面墻上有一些血手印,這些血手印的數(shù)目還是有它存在的理由的,不然貓眼的設(shè)定就毫無(wú)意義了,血手印與"連環(huán)兇殺案〞的死者數(shù)目是互動(dòng)的,這從墻上原來(lái)只有15個(gè)已經(jīng)風(fēng)干的血手印,但辛西婭死后卻又多了一個(gè)鮮紅的血手印,從這個(gè)細(xì)節(jié)上可以推敲出來(lái):就是說(shuō)殺人狂魔已經(jīng)視墻上為"追魂榜〞了,多殺一人,墻上就會(huì)多出一個(gè)血手印,而主角亨利和其鄰居艾琳也同時(shí)成為了"黑上的人〞了。其實(shí),只要玩家細(xì)心開(kāi)掘,游戲中還是有許多耐人尋味的細(xì)節(jié)值得推敲和琢磨的,這無(wú)疑是非常過(guò)癮的,也是寂靜嶺一貫的深邃所在。至于"紅色日記本〞,就如同很多游戲中的FILE一樣,記錄了玩家發(fā)生的事件,以及游戲中的各種資料,同時(shí)也是主角的日記,對(duì)玩家起到了很好的提示作用。整個(gè)游戲的流程都在"表世界〞和"里世界〞中來(lái)回切換中進(jìn)展的〔以至于有的玩家戲稱(chēng)應(yīng)該將本作"房間〞的副標(biāo)題改為"?;丶铱纯川暎呛?,雖然有些YY的成分,但倒也挺貼切的〕。帝國(guó)3帝國(guó)時(shí)代系列可以說(shuō)是跟暴雪的星際魔獸系列,Westwood的命令與征服系列并稱(chēng)為歷史上最成功的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,其玩家群體數(shù)量雖然遠(yuǎn)不如后者多,但還是有一大幫鐵竿的AOEFANS們。我前不久下班在地鐵上就聽(tīng)見(jiàn)兩個(gè)30歲左右的男人在象兩個(gè)中學(xué)生似的討論城鎮(zhèn)中心,游俠什么的,從這就可以看出帝國(guó)時(shí)代系列的魅力了。
帝國(guó)時(shí)代3采用神話時(shí)代的改進(jìn)3D引擎(雖然是引擎是3D的,但其沒(méi)有對(duì)游戲有任何實(shí)質(zhì)影響,與其說(shuō)帝國(guó)時(shí)代3是3D游戲,還不如說(shuō)是3D表現(xiàn)的2D游戲),全新游戲畫(huà)面參加很多Direct*9的特效,在完全支持ShaderModel3.0的NV4*,G70和*1000系列圖形加速卡上畫(huà)面表現(xiàn)更加出色。在VeryHigh的畫(huà)面上,帝國(guó)時(shí)代3使用了高動(dòng)態(tài)光影范圍(可惜的是開(kāi)啟HDR,全屏幕抗鋸齒就無(wú)效了),使得畫(huà)面更加柔和絢麗。成群的野鹿和野豬在林間徘徊,被晚霞照的金黃的海面泛起波璉,魚(yú)群翻起白肚皮在漁船邊跳躍,岸邊三兩只白天鵝在湖邊悠閑的游弋,天上時(shí)不時(shí)還有海鷗掠過(guò),陸地上磨房邊農(nóng)民在辛勤的耕作,周?chē)姆课菝捌鹆舜稛?,旁邊還有火車(chē)隆隆的駛過(guò),一切景物都是則生動(dòng),**如生。帝國(guó)時(shí)代3的3D的畫(huà)面就如2D則精巧。而游戲的時(shí)代從冷兵器時(shí)代轉(zhuǎn)移到熱兵器時(shí)代的開(kāi)端,火槍大炮都紛紛登場(chǎng),城堡也不則無(wú)敵,戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面也更加火爆,爆炸的粒子和煙霧效果都很絢麗。游戲借助于強(qiáng)大的Havok物理引擎,使得爆炸中彈的效果更加真實(shí),如炮彈擊中士兵,他會(huì)被炸飛很遠(yuǎn),而他的胳膊也許還留在地上;如果擊中磨房的風(fēng)車(chē),掉落其中的一片扇葉,其他的三片扇葉當(dāng)轉(zhuǎn)到下面的時(shí)候就慢轉(zhuǎn)上去了就會(huì)很快掉下來(lái),擊落船的桅桿掉入水去會(huì)激起水花。帝國(guó)時(shí)代3憑借Havok物理引擎對(duì)重力,慣性等物理特性的真實(shí)模擬,使得每次攻擊的效果都不一樣,甚至讓拆房子成為一種樂(lè)趣。但這個(gè)也只限于是視覺(jué)效果,對(duì)戰(zhàn)斗并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的影響。游戲的單位模型建模還不錯(cuò),但大多數(shù)單位在升級(jí)前后外型不會(huì)發(fā)生變化,略顯
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