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文檔簡介
---..---總結(jié)資料.z---..--總結(jié)資料第一模塊引言第一章多媒體的根本概念媒體與多媒體媒體〔Medium〕是信息的載體,信息只有通過*一種或幾種媒體形式才能表達(dá)出來,按照ITU-T的定義,媒體有以下5種:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體。感覺媒體指的是用戶接觸信息的感覺形式,如視覺、聽覺、觸覺等。表示媒體指的是信息的表示形式,如圖像、視頻、聲音等。顯示媒體〔表現(xiàn)媒體〕是表現(xiàn)和獲取信息的物理設(shè)備,如顯示器、打印機(jī)、揚(yáng)聲器、攝像機(jī)、麥克風(fēng)、鍵盤、鼠標(biāo)等。存儲媒體是存儲數(shù)據(jù)的物理設(shè)備,如磁盤、光盤、閃存、磁帶等。傳輸媒體是指傳輸信息的物理設(shè)備,如電纜、光纜、無線設(shè)備等。這些媒體之間是密切相關(guān),相互依賴的。而本書所說的多媒體主要是與表示媒體有關(guān)的技術(shù)。 多媒體〔Multimedia〕概括起來說,就是一種能夠?qū)Χ喾N媒體信息進(jìn)展綜合處理的技術(shù)。如果說的全面一點(diǎn),就是以數(shù)字化為根底,能夠?qū)Χ喾N媒體信息進(jìn)展采集、編碼、存儲、傳輸、處理和表現(xiàn),將多種媒體信息按照一定的邏輯關(guān)系有機(jī)地結(jié)合在一起,使信息能夠以多種形式表達(dá),并具有良好交互性的技術(shù)。多媒體的開展歷史1、啟蒙開展階段多媒體計算機(jī)技術(shù)最早起源于20世紀(jì)80年代中期。1984年,美國Apple公司在Macintosh上引入位映射(bitmap)的概念來對圖進(jìn)展處理,使用了窗口(Windows)和圖符(Icon)作為用戶接口,并最早用GUI(圖形用戶接口)取代CUI〔命令用戶接口〕,用鼠標(biāo)和菜單取代了鍵盤操作。1985年開場了窗口(Windows)的研制,歷經(jīng)了Windows286、Windows386、Windows3.0等版本。1987年又引入“超級卡〞(Hypercard),使Macintosh機(jī)成為用戶易使用、易學(xué)習(xí)且能處理多媒體信息的機(jī)器。2、標(biāo)準(zhǔn)化階段90年代以來,多媒體應(yīng)用迅速拓寬,其應(yīng)用*圍包括培訓(xùn)、教育、商業(yè)、產(chǎn)品展示和咨詢、信息出版、個人娛樂等領(lǐng)域。其產(chǎn)品的應(yīng)用目標(biāo),既涉及研究人員,又和普通消費(fèi)者有關(guān),因此標(biāo)準(zhǔn)化問題成為多媒體技術(shù)實(shí)用化的關(guān)鍵。1990年10月,在微軟公司召開的“多媒體個人計算機(jī)市場協(xié)會〞上,制定了MPC1.0標(biāo)準(zhǔn)。在這個標(biāo)準(zhǔn)公布之前,媒體軟硬件的開發(fā)沒有統(tǒng)一的規(guī)格,軟硬件廠商各自為政,無法制作出適合不同計算機(jī)的多媒體產(chǎn)品。MPC1.0標(biāo)準(zhǔn)的誕生,為計算機(jī)整機(jī)、外設(shè)制造商、軟件商提供了共同遵循的標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)了多媒體計算機(jī)產(chǎn)品和軟件的開展。3、快速開展階段進(jìn)入20世紀(jì)90年代以后,由于“信息高速公路〞方案的興起,Internet的廣泛使用,刺激了多媒體信息產(chǎn)業(yè)的開展和對網(wǎng)絡(luò)的需求,在全球*圍內(nèi)掀起了一場家電行業(yè)、通信行業(yè)、計算機(jī)工業(yè)、娛樂行業(yè)和有線電視網(wǎng)相互兼并、相互聯(lián)合的浪潮,從而使得20世紀(jì)90年代被稱為“多媒體時代〞。這次浪潮產(chǎn)生了新的信息社會的概念,也創(chuàng)造了無窮的機(jī)遇和潛在市場。從家喻戶曉的數(shù)字高清電視到數(shù)以億計、觀看方便的網(wǎng)絡(luò)視頻,從精彩絕倫的電影?阿凡達(dá)?到令人身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),從炙手可熱的web2.0到功能強(qiáng)大的3G網(wǎng)絡(luò),多媒體技術(shù)都起到了極為重要的作用。從今后的開展來看,隨著數(shù)字化技術(shù)的繼續(xù)開展,必將出現(xiàn)處理能力更強(qiáng)的數(shù)字設(shè)備,和更多新式多媒體設(shè)備,多媒體的集成性和交互性必將進(jìn)一步開展,甚至?xí)性S多新的、類似于科幻電影里面的多媒體技術(shù)出現(xiàn)在我們的現(xiàn)實(shí)世界中。多媒體技術(shù)正在進(jìn)入一個新的時代,而新時代的疆域需要我們?nèi)ゲ粩嗵剿骱烷_拓。多媒體的主要表現(xiàn)形式文字在現(xiàn)實(shí)生活中,文本(包括文字和各種專用符號)是使用的最多的一種信息存儲和傳遞方式。用文本表達(dá)信息,可給人充分的想象空間,在多媒體課件中它主要用于對知識的描述性表示,如闡述概念、定義、原理和問題以及顯示標(biāo)題、菜單等內(nèi)容。多媒體素材中的文字實(shí)際上有兩種:一種是文本文字;另一種是圖形文字。它們的區(qū)別如下:1.產(chǎn)生文字的軟件不同。文本文字多使用字處理軟件(如記事本、Word、WPS等),通過錄入、編輯排版后生成;而圖形文字多需要使用圖型處理軟件(如畫筆、3dsMA*、Photoshop等)來生成。2.文件的格式不同。文本文字為文本文件格式(如.T*T、.DOC、.WPS等),除包含所輸入的文字以外,還包含排版信息;而圖形文字為圖像文件格式(如.BMP、.C3D、.JPG等),它們都取決于所使用的軟件和最終由用戶所選擇的存盤格式。圖像格式所占的字節(jié)數(shù)一般要大于文本格式。3.應(yīng)用場合不同。文本文字多以文本文件形式(如幫助文件、說明文件等)出現(xiàn)在系統(tǒng)中;而圖形文字可以制成圖文并茂的美術(shù)字,成為圖像的一局部,以提高多媒體作品的感染力。文字屬性一般具有以下幾項特點(diǎn):1.字的格式(Style)。字的格式有以下幾種:普通、粗體、斜體、底線、輪廓和陰影等。2.字的定位(Align)。字的定位主要有四種:左對齊、居中、右對齊和兩端對齊。3.字體(Font)的選擇。由于Windows安裝的字庫不同,字體選項會有些差異,常用的有宋體、楷體、黑體、隸書、仿宋等;還可通過安裝字庫擴(kuò)大更多的字體,如方正舒體、方正姚體、華文宋體、華文隸書等。實(shí)際使用中應(yīng)注意字體的適中選擇。宋體粗細(xì)均勻,端莊大方,給人以穩(wěn)定、安詳、大方的感覺,圖書、報刊的正文多用宋體。仿宋體筆畫纖細(xì)、清秀,可用于副標(biāo)題、短文、詩歌、作者名字等。楷體秀麗雋永,柔中帶剛,可作副題、插白、插詩以及溫和而有趣味的句子。黑體較粗,代表嚴(yán)肅、哀悼、警告,常用于嚴(yán)重性、警告性的句子或者標(biāo)題。4.字的大小(Size)。字的大小一般是以字號和磅(Point)為單位,磅值越大,字越大。5.字的顏色??梢韵蛭淖种付ㄕ{(diào)色板中的任何一種顏色,以使畫面更加漂亮。需要強(qiáng)調(diào)的是,文字的技術(shù)處理固然很重要,但是文字資料的準(zhǔn)確性、完整性和權(quán)威性更為重要。因此,在編寫文字腳本時,一定要使文字準(zhǔn)確,確保質(zhì)量。常用文字處理軟件有MicrosoftWord、WPS、COOL3D、PathEditor等,其中后兩個主要側(cè)重于制作文字的特效。聲音聲音是通過空氣的振動發(fā)出的,通常用模擬波的形式來表示。它有兩個根本參數(shù):振幅和頻率。振幅反映聲音的音量;頻率反映聲音的音調(diào)。頻率為20Hz~20kHz的波稱為音頻波;頻率小于20Hz的波稱為次音波;頻率大于20kHz的波則稱為超音波。聲音的質(zhì)量是根據(jù)聲音的頻率*圍來劃分的,例如:質(zhì)量:200Hz~3.4kHz;調(diào)幅播送質(zhì)量:50Hz~7kHz;調(diào)頻播送質(zhì)量:20Hz~15kHz;數(shù)字激光唱盤(CD-DA)質(zhì)量:10Hz~20kHz。聲波的包絡(luò)線(Envelope)是包裹整個波形的一條理想曲線。該曲線隨著聲音振幅的每個波峰開展。音頻是連續(xù)變化的模擬信號,而計算機(jī)只能處理數(shù)字信號,要使計算機(jī)能處理音頻信號,必須把模擬音頻信號轉(zhuǎn)換成用“0〞、“1〞表示的數(shù)字信號,這就是音頻的數(shù)字化。音頻的數(shù)字化涉及到采樣、量化及編碼等多種技術(shù)。具體如下:1.采樣。音頻是隨時間變化的連續(xù)信號,要把它轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號,必須先按一定的時間間隔對連續(xù)變化的音頻信號進(jìn)展采樣。一定的時間間隔T為采樣周期,1/T為采樣頻率。根據(jù)采樣定理,采樣頻率應(yīng)大于等于聲音最高頻率的兩倍。采樣頻率越高,在單位時間內(nèi)計算機(jī)取得的聲音數(shù)據(jù)就越多,聲音波形表達(dá)得就越準(zhǔn)確,而需要的存儲空間也就越大。2.量化。聲音的量化是把聲音的幅度劃分成有限個量化階距,把落入同一階距內(nèi)的樣值歸為一類,并指定同一個量化值。量化值通常用二進(jìn)制表示。表達(dá)量化值的二進(jìn)制位數(shù)稱為采樣數(shù)據(jù)的比特數(shù)。采樣數(shù)據(jù)的比特數(shù)越多,聲音的質(zhì)量就越高,所需的存儲空間也就越多;采樣數(shù)據(jù)的比特數(shù)越少,聲音的質(zhì)量就越低,而所需的存儲空間就越少。例如,市場上銷售的16位的聲卡(量化值的*圍為0~65536)就比8位的聲卡(量化值的*圍為0~256)質(zhì)量高。3.編碼。計算機(jī)系統(tǒng)的音頻數(shù)據(jù)在存儲和傳輸中必須進(jìn)展壓縮,但是壓縮會造成音頻質(zhì)量下降及計算量的增加。音頻的壓縮方法有很多,音頻的無損壓縮包括不引入任何數(shù)據(jù)失真的各種編碼,而音頻的有損壓縮包括波形編碼、參數(shù)編碼和同時利用這兩種技術(shù)的混合編碼。與存儲文本文件一樣,存儲聲音數(shù)據(jù)也需要有存儲格式。目前比擬流行的是以wav、au、aif、snd、rm、mp3、mid、mod等為擴(kuò)展名的文件格式。wav格式主要用在PC上;au主要用在UNI*工作站上;aif和snd主要用在蘋果機(jī)和美國視算科技**(SiliconGraphicsInc,簡稱SGI)的工作站上;rm和mp3是因特網(wǎng)上流行的音頻壓縮格式;mid、mod是按MIDI數(shù)字化音樂的國際標(biāo)準(zhǔn)來記錄和描述音符、音道、音長、音量和觸鍵力度等音樂信息的文件格式。用wav為擴(kuò)展名的文件格式稱為波形文件格式(WAVEFileFormat)。波形文件格式支持存儲各種采樣頻率和樣本精度的聲音數(shù)據(jù),并支持聲音數(shù)據(jù)的壓縮。波形文件由許多不同類型的文件構(gòu)造塊組成,其中最主要的兩個文件構(gòu)造塊是FormatChunk(格式塊)和SoundDataChunk(聲音數(shù)據(jù)塊)。格式塊包含有描述波形的重要參數(shù),例如采樣頻率和樣本精度等;聲音數(shù)據(jù)塊則包含有實(shí)際的波形聲音數(shù)據(jù)。主要的音頻處理軟件有CakewalkProAudio、CoolEditPro、SoundForge、LogicAudio和Nuendo等。圖像計算機(jī)的圖像就是數(shù)字化的圖像,它包括兩種,一種是圖像,一種是圖形。圖像又被稱為“位圖〞,是直接量化的原始信號形式,是由像素點(diǎn)組成的。將這種圖像放大到一定程度,就會看到一個個小方塊,這就是我們所說的像素,每個像素點(diǎn)由假設(shè)干個二進(jìn)制位進(jìn)展描述。由于圖像對每個像素點(diǎn)都要進(jìn)展描述,因此數(shù)據(jù)量比擬大,但表現(xiàn)力強(qiáng)、色彩豐富,通常用于表現(xiàn)自然景觀、人物、動物、植物等一切自然的、細(xì)節(jié)的事物。圖形又被稱為“矢量圖〞,是由計算機(jī)運(yùn)算而形成的抽象化結(jié)果,由具有方向和長度的矢量線段組成,其根本的組成單元是錨點(diǎn)和路徑。由于圖形是使用坐標(biāo)數(shù)據(jù)、運(yùn)算關(guān)系及顏色描述數(shù)據(jù),因此數(shù)據(jù)量較小,但在表現(xiàn)復(fù)雜圖形時就要花費(fèi)較長的時間,同時由于圖形無論放大多少始終能表現(xiàn)光滑的邊緣和清晰的質(zhì)量,故常用來表現(xiàn)曲線和簡單的圖案。與圖像相比,圖形需要的存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。圖像需要的存儲空間之所以更大,是因為其中的每個像素都需要一組單獨(dú)的數(shù)據(jù)來表示。計算機(jī)圖像是以多種不同的格式儲存在計算機(jī)里的,每種格式都有自己相應(yīng)的用途和特點(diǎn)。主要的格式有:1.BMP格式。BMP(WindowsBitmap)格式是在DOS和Windows上常用的一種標(biāo)準(zhǔn)圖像格式,能被大多數(shù)應(yīng)用軟件所支持。它支持RGB、索引顏色、灰度和位圖色彩模式,不支持透明,需要的儲存空間比擬大。2.JPEG格式。JPEG(JointPhotographicE*pertGroup,聯(lián)合圖像專家組)格式是24位的圖像文件格式,也是一種高效率的壓縮格式。文件格式是JPEG標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)物,該標(biāo)準(zhǔn)由ISO與CCITT(國際電報咨詢委員會)共同制定,是面向連續(xù)色調(diào)靜止圖像的一種壓縮標(biāo)準(zhǔn)。它可以儲存RGB或CMYK模式的圖像,但不能儲存Alpha通道,不支持透明。JPEG是一種有損的壓縮,圖像經(jīng)過壓縮后存儲空間變得很小,但質(zhì)量會有所下降。3.GIF格式。GIF(GraphicInterchangeFormat)即圖形交換格式。它用來儲存索引顏色模式的圖形圖像,就是說只支持256色的圖像。GIF格式采用的是LZW的壓縮方式,這種方式可使文件變得很小。GIF89a格式包含一個Alpha通道,支持透明,并且可以將數(shù)*圖存成一個文件,從而形成動畫效果。這種格式的圖像在網(wǎng)絡(luò)上被大量地使用,是最主要的網(wǎng)絡(luò)圖像格式之一。4.PNG格式。PNG(PortableNetworkGraphics)是一種能儲存32位信息的位圖文件格式,其圖像質(zhì)量遠(yuǎn)勝過GIF。同GIF一樣,PNG也使用無損壓縮方式來減少文件的大小。目前,越來越多的軟件開場支持這一格式,在不久的將來,它可能會在整個Web上廣泛流行。PNG圖像可以是灰階的(16位)或彩色的(48位),也可以是8位的索引色。PNG圖像使用的是高速交替顯示方案,顯示速度很快,只需要下載1/64的圖像信息就可以顯示出低分辨率的預(yù)覽圖像。與GIF不同的是,PNG圖像格式不支持動畫。5.TGA格式。TGA(TaggedGraphic)是TrueVision公司為其顯卡開發(fā)的一種圖像文件格式。它創(chuàng)立時間較早,最高色彩數(shù)可達(dá)32位,其中8位Alpha通道用于顯示實(shí)況電視。該格式已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于PC機(jī)的各個領(lǐng)域,使它在動畫制作、影視合成、模擬顯示等方面發(fā)揮著重要的作用。6.PSD格式。PSD(AdobePhotoShopDocument)格式是Photoshop內(nèi)定的文件格式,它支持Photoshop提供的所有圖像模式,包括多通道、多圖層和多種色彩模式。通過了解多種圖像格式的特點(diǎn),我們在設(shè)計輸出時就能根據(jù)自己的需要,有針對性地選擇輸出格式。目前主要的圖像處理軟件有Photoshop、CorelDraw、Painter和Illustrator等。動畫動畫是由很多內(nèi)容連續(xù)但各不一樣的畫面組成的。動畫利用了人類眼睛的“視覺滯留效應(yīng)〞。人在看物體時,畫面在人腦中大約要停留1/24秒,如果每秒有24幅或更多畫面進(jìn)入人腦,則人們在來不及忘記前一幅畫面時,就看到了后一幅,形成了連續(xù)的影像。這就是動畫的形成原理。在計算機(jī)技術(shù)高速開展的今天,動畫技術(shù)也從原來的手工繪制進(jìn)入了電腦動畫時代。使用電腦制作動畫,表現(xiàn)力更強(qiáng),動畫的內(nèi)容更豐富,制作也變得更簡單。經(jīng)過人們不斷的努力,電腦動畫已從簡單的圖形變換開展到今天真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)世界。同時,電腦動畫制作軟件也日益豐富,且更易于使用,我們每一個人都可以創(chuàng)作自己的動畫,而并不需要多么專業(yè)的訓(xùn)練。從動畫的性質(zhì)上,動畫可以分為兩大類:幀動畫和矢量動畫。幀動畫是由一幀一幀的內(nèi)容不同而又相聯(lián)系的畫面,連續(xù)播放而形成動畫的視覺效果。這種動畫也是傳統(tǒng)的動畫表現(xiàn)方式,構(gòu)成動畫的根本單位是幀。我們創(chuàng)作幀動畫時就要將動畫的每一幀描繪下來,然后將所有的幀排列并播放,工作量會很大?,F(xiàn)在我們使用了計算機(jī)作為動畫制作的工具,只要設(shè)置能表現(xiàn)動作特點(diǎn)的關(guān)鍵幀,中間的動畫過程會由計算機(jī)計算得出。這種動畫常用來創(chuàng)作傳統(tǒng)的動畫片、電影特技等。矢量動畫是經(jīng)過計算機(jī)計算生成的動畫,表現(xiàn)為變換的圖形、線條和文字等。這種動畫畫面其實(shí)只有一幀,變化過程通常由編程或是矢量動畫軟件來完成的,是純粹的電腦動畫形式。從動畫的表現(xiàn)形式上,動畫又分為二維動畫、三維動畫和變形動畫。二維動畫是指平面的動畫表現(xiàn)形式,它運(yùn)用傳統(tǒng)動畫的概念,通過平面上物體的運(yùn)動或變形,來實(shí)現(xiàn)動畫的過程,具有強(qiáng)烈的表現(xiàn)力和靈活的表現(xiàn)手段。創(chuàng)作平面動畫的軟件有Flash、GIFAnimator等。三維動畫是指模擬三維立體場景中的動畫效果,雖然它也是由一幀幀的畫面組成的,但它表現(xiàn)了一個完整的立體世界。通過計算機(jī)可以塑造一個三維的模型和場景,而不需要為了表現(xiàn)立體效果而單獨(dú)設(shè)置每一幀畫面。創(chuàng)作三維動畫的軟件有3DSMA*、Maya等。變形動畫是通過計算機(jī)計算,把一個物體從原來的形狀改變成為另一種形狀,在改變的過程中把變形的參考點(diǎn)和顏色有序地重新排列,就形成了變形動畫。這種動畫的效果有時候是驚人的,適用于場景的轉(zhuǎn)換、特技處理等影視動畫制作中。創(chuàng)作變形動畫常用的軟件有Morph等。視頻視頻和動畫一樣,也利用了人眼的視覺滯留效應(yīng),用一系列圖像形成連續(xù)的影像。但它的每一幀都是真實(shí)圖像,這是它與動畫的最大區(qū)別。根據(jù)存儲和處理的方式不同,視頻可分為模擬視頻和數(shù)字視頻。數(shù)字視頻是用數(shù)字信號進(jìn)展存儲和處理的視頻,它之所以被廣泛使用,主要有兩方面的原因。一方面是能夠?qū)?shù)字視頻進(jìn)展非線性編輯,從而造成以假亂真的效果。早在十多年前,數(shù)字視頻就被用在了電影制作上。比方電影?阿甘正傳?中,已故的三位美國總統(tǒng)竟與影片中的男主角一一握手,畫面逼真,天衣無縫;再如電影?真實(shí)的謊話?中鷂式戰(zhàn)斗機(jī)的空中戰(zhàn)斗場面,扣人心弦,精彩絕倫。另一個重要的方面就是數(shù)字視頻具備有效的壓縮技術(shù)。模擬的視頻圖像數(shù)字化后所產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù),使傳輸、存儲和處理都很困難,要解決這一問題,除了提高數(shù)據(jù)傳輸速率外,一個很重要的方法就是采用壓縮編碼,即對數(shù)字化視頻圖像進(jìn)展壓縮編碼。沒有壓縮編碼,數(shù)字視頻及其非線性編輯幾乎是不可能實(shí)現(xiàn)的。視頻文件的使用一般與標(biāo)準(zhǔn)有關(guān),例如AVI與VideoforWindows,MOV與QuickTimeforWindows,而VCD和MPEG則使用自己專用的格式。視頻文件主要有以下幾種格式:1.AVI格式。VideoforWindows所使用的文件稱為音頻-視頻交織(Audio-VideoInterleaved),文件擴(kuò)展名為AVI,所以也簡稱為AVI文件或AVI格式。顧名思義,AVI格式支持將視頻和音頻信號混合交織地存儲在一起。AVI文件使用的壓縮方法有好幾種,主要使用有損壓縮方法,壓縮比擬高,但與FLIC格式的動畫相比,畫面質(zhì)量不太好。2.MOV格式。MOV文件原是QuickTimeforWindows的專用文件格式,也使用有損壓縮方法。一般認(rèn)為MOV文件的圖像質(zhì)量較AVI格式的要好,只要實(shí)際播放幾段AVI和MOV電影就不難得出自己的結(jié)論。3.MPEG格式。PC機(jī)上的全屏幕活動視頻的標(biāo)準(zhǔn)文件為.MPG格式文件,也稱為系統(tǒng)文件或隔行數(shù)據(jù)流,它近幾年才開場流行。MPG文件是使用MPEG方法進(jìn)展壓縮的全運(yùn)動視頻圖像,在適當(dāng)?shù)臈l件下,可于1024×768的分辨率下以每秒24、25或30幀的速率播放有128000種顏色的全運(yùn)動視頻圖像和同步CD音質(zhì)的伴音。隨著MPG文件的日益普遍,像CorelDRAW這樣的大型圖像軟件已經(jīng)開場支持MPG格式的視頻文件。常用的視頻編輯軟件有Premiere、AfterEffects和繪聲繪影等。小結(jié)多媒體是當(dāng)今世界科技開展和技術(shù)應(yīng)用的必然產(chǎn)物。多媒體技術(shù)的廣泛應(yīng)用標(biāo)志著信息處理開展到了一個嶄新的以人為中心的時代。目前多媒體的主要表現(xiàn)形式包括文字、聲音、圖像、動畫和視頻等等。第二章多媒體工具軟件簡介本章將有代表性地介紹5種常用的多媒體工具軟件。它們基于不同的應(yīng)用目的,分別用于處理不同類型的多媒體內(nèi)容。2.1PowerPointPowerPoint作為Office軟件中的一款演示文稿制作軟件,利用它可以使呆板的文本、圖片和圖表等變得活潑起來,在完成演示文稿的根本制作后,還可以根據(jù)需要為幻燈片配色、編輯母版和設(shè)置動畫效果。目前Powerpoint能夠支持的多媒體類型有:文字、圖像、圖形、視頻、音頻、動畫以及由Active*控件所支持的多媒體類型。2.2FlashFlash是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)立演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用Flash創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。我們可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的Flash應(yīng)用程序。Flash特別適用于創(chuàng)立通過Internet提供的內(nèi)容,因為Flash廣泛使用矢量圖形,生成的文件非常小。要在Flash中構(gòu)建應(yīng)用程序,可以使用Flash繪圖工具創(chuàng)立圖形,并將其它媒體元素導(dǎo)入Flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創(chuàng)立設(shè)想中的應(yīng)用程序。在Flash中創(chuàng)作內(nèi)容時,需要在Flash文檔文件中工作。Flash文檔的文件擴(kuò)展名為.fla(FLA)。圖0-1簡要介紹了Flash軟件的界面:圖0-1Flash軟件界面屬性面板和庫面板主菜單舞臺圖0-1Flash軟件界面屬性面板和庫面板主菜單舞臺時間軸繪圖工具欄其中:繪圖工具欄上面放置著繪制矢量圖的常用工具。舞臺是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內(nèi)容的位置。時間軸用來通知Flash顯示圖形和其它工程元素的時間,也可以使用時間軸指定舞臺上各圖形的分層順序。主菜單是Flash的功能索引。屬性面板用于對當(dāng)前對象屬性的顯示與修改。庫面板用來顯示Flash文檔中的媒體元素列表的位置。2.3Photoshop在眾多圖像處理軟件中,Adobe公司推出的專門用于圖形、圖像處理的軟件Photoshop以其強(qiáng)大的功能、集成度高、適用面廣和操作簡便而著稱于世,Photoshop是目前PC機(jī)上公認(rèn)的最好的通用平面美術(shù)設(shè)計軟件,它的功能完善,性能穩(wěn)定,使用方便,所以在幾乎所有的廣告、出版、軟件公司,Photoshop都是首選的平面工具。它不僅提供強(qiáng)大的繪圖工具,可以直接繪制藝術(shù)圖形,還能直接從掃描儀、數(shù)碼相機(jī)等設(shè)備采集圖像,并對它們自發(fā)進(jìn)展修改、修復(fù),調(diào)整圖像的色彩、亮度,改變圖像的大小,而且還可以對多幅圖像進(jìn)展合成并增加特殊效果,使現(xiàn)實(shí)生活中很難遇見的景像十分逼真地展現(xiàn);同時可以改變圖像的顏色模式,并能在圖像中制作藝術(shù)文字等。圖0-2簡要介紹了Photoshop軟件的界面:歷史欄選項欄主菜單工具欄主顯示區(qū)域歷史欄選項欄主菜單工具欄主顯示區(qū)域圖0-2Photoshop軟件界面其中:工具欄上面放置著編輯圖像的常用工具。主顯示區(qū)域?qū)崟r地反映圖像的編輯效果。主菜單是Photoshop的功能索引。選項欄用于編輯過程中對各種屬性的顯示與修改。歷史欄用來撤銷或恢復(fù)以前做過的操作。2.43dsMA*3dsMA*是一種功能強(qiáng)大的效果圖和動畫制作軟件,由于它是最早在PC機(jī)上使用的三維設(shè)計軟件之一,與其他高檔三維軟件相比,它具有功能強(qiáng)大,操作方便容易上手,性價比高等優(yōu)點(diǎn),在建筑和室內(nèi)設(shè)計效果圖、產(chǎn)品效果圖、廣告制作、游戲開發(fā)、動畫制作等領(lǐng)域占據(jù)了龐大的市場。目前市場上流行的圖形圖像軟件非常之多,有的屬于二維軟件,有的屬于三維軟件。在二維軟件中又有點(diǎn)陣軟件〔如Photoshop〕和矢量軟件〔如Coreldraw、Illustrator〕之分。3dsMA*是三維造型設(shè)計軟件,主要應(yīng)用于三維藝術(shù)造型設(shè)計,與同屬于三維設(shè)計軟件的AutoCAD相比,二者在操作方法、建模手段、制作流程等方面有很大的區(qū)別。命令面板主菜單動畫欄顯示區(qū)工具欄命令面板主菜單動畫欄顯示區(qū)工具欄圖0-33dsMa*軟件界面其中:工具欄上面放置著編輯三維圖形的常用工具。顯示區(qū)實(shí)時地顯示三維圖形的編輯效果。主菜單是3dsMa*的功能索引。動畫欄用于編輯三維動畫。命令面板用來放置對三維圖形操作的命令。2.5PremierePremiere是Adobe公司出品的一款音樂編輯軟件,是一種基于非線性編輯設(shè)備的視音頻編輯軟件,可以在各種平臺下和硬件配合使用,被廣泛的應(yīng)用于電視臺、廣告制作、電影剪輯等領(lǐng)域,成為PC和MAC平臺上應(yīng)用最為廣泛的視頻編輯軟件。它是一款相當(dāng)專業(yè)的DV(DesktopVideo)編輯軟件,專業(yè)人員結(jié)合專業(yè)的系統(tǒng)的配合可以制作出播送級的視頻作品。在普通的微機(jī)上,配以比擬廉價的壓縮卡或輸出卡也可制作出專業(yè)級的視頻作品和MPEG壓縮影視作品。軟件的主要特點(diǎn)是影音素材的轉(zhuǎn)換和壓縮、視頻/音頻捕捉和剪輯、視頻編輯功能、豐富的過渡效果、添加運(yùn)動效果和對于Internet的支持。時間軸主菜單素材源監(jiān)視器信息欄工程欄節(jié)目欄時間軸主菜單素材源監(jiān)視器信息欄工程欄節(jié)目欄圖0-4Premiere軟件界面其中:主菜單是Premiere的功能索引。工程欄中存放有工程中所有資源。素材源監(jiān)視器可對當(dāng)前選擇的素材進(jìn)展預(yù)覽。信息欄用于顯示當(dāng)前選擇的素材的根本信息。節(jié)目欄可對當(dāng)前視頻編輯結(jié)果進(jìn)展預(yù)覽。時間軸用來編輯各種多媒體素材的播放時間,也可以使用時間軸指定視頻中各素材的分層順序。2.6小結(jié)這5種多媒體工具軟件都是各自領(lǐng)域里被廣泛使用的多媒體軟件,在接下來的第二模塊中,我們將通過實(shí)際操作來體驗它們的主要使用方法。-.z---..Flash動畫制作〔1〕一、實(shí)驗?zāi)康氖煜lash的根本界面和根本操作。掌握用Flash繪制圖形〔叮當(dāng)貓〕的過程。掌握根本圖形工具、線條工具、選擇工具、顏料桶工具、任意變形工具等的使用方法,掌握設(shè)置筆觸顏色和粗細(xì)的方法和設(shè)置填充顏色的方法。二、實(shí)驗條件1.FlashCS4軟件。三、實(shí)驗內(nèi)容及實(shí)驗步驟1.制作叮當(dāng)貓的頭部=1\*GB3①翻開Flash程序,出現(xiàn)如圖2-1所示的歡送界面,選擇“新建〞欄目下的“Flash文件〔ActionScript2.0〕〞,新建一個空白的Flash文件。圖2-1歡送界面圖2-1歡送界面=2\*GB3②鼠標(biāo)左鍵按住繪圖工具欄上的矩形工具按鈕不放,直到彈出菜單為止,點(diǎn)擊選擇“橢圓工具〞,切換到繪制橢圓的模式〔如圖2-2〕。圖2-2選擇橢圓工具圖2-2選擇橢圓工具=3\*GB3③點(diǎn)擊繪圖工具欄上的“填充顏色〞,選擇第6行第6列的顏色〔如圖2-3〕。點(diǎn)擊繪圖工具欄上的“筆觸顏色〞,選擇第1行第1列的顏色〔如圖2-4〕。在右側(cè)“屬性〞面板上的“筆觸〞工程右側(cè)的文本框中的值設(shè)為“2.00”〔如圖2-5〕。圖2-4設(shè)置筆觸顏色圖2-3設(shè)置填充顏色圖2-4設(shè)置筆觸顏色圖2-3設(shè)置填充顏色圖2-5設(shè)置筆觸圖2-5設(shè)置筆觸=4\*GB3④在畫布上用鼠標(biāo)左鍵拖動繪制一個橢圓形作為叮當(dāng)貓的頭部輪廓〔如圖2-6〕,將填充顏色設(shè)置為白色〔如圖2-7〕,在繪圖工具欄的中點(diǎn)擊“貼緊至對象〞按鈕,使它彈起。圖2-6繪制頭部輪廓圖2-7設(shè)置填充顏色為白色圖2-6繪制頭部輪廓圖2-7設(shè)置填充顏色為白色=5\*GB3⑤用鼠標(biāo)在畫布上拖動,繪制一個白色的橢圓形作為叮當(dāng)貓的臉〔如圖2-8〕。在下方繪制一個小的白色橢圓形作為叮當(dāng)貓的眼睛。接下來設(shè)置填充顏色為黑色,在眼睛里畫一個很小的黑色圓形作為黑眼珠〔如圖2-9〕。提示:如果畫錯可按“Ctrl+Z〞撤銷操作。圖2-8繪制臉部圖2-9繪制眼睛圖2-8繪制臉部圖2-9繪制眼睛=6\*GB3⑥點(diǎn)擊工具欄的“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)框選剛剛畫好的眼睛〔如圖2-10〕,按下“Ctrl+C〞復(fù)制,再按下“Ctrl+V〞粘貼〔如圖2-11〕圖2-11復(fù)制眼睛圖2-10繪制眼睛圖2-11復(fù)制眼睛圖2-10繪制眼睛=7\*GB3⑦在主菜單上選擇“修改〞子菜單下的“變形〞子菜單下的“水平翻轉(zhuǎn)〞〔2-12〕,可以把剛剛復(fù)制的眼睛水平對稱翻轉(zhuǎn)〔如圖2-13〕,再用鼠標(biāo)拖動靠攏另一只眼睛,如圖2-14。再將兩只眼睛用鼠標(biāo)都選中拖動到臉部上方適宜的位置,如圖2-15。圖2-12翻轉(zhuǎn)眼睛圖2-13翻轉(zhuǎn)眼睛的效果圖2-12翻轉(zhuǎn)眼睛圖2-13翻轉(zhuǎn)眼睛的效果圖2-14靠攏眼睛圖2-15拖動眼睛到適宜位置圖2-14靠攏眼睛圖2-15拖動眼睛到適宜位置圖2-13對齊眼睛=8\*GB3⑧在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,設(shè)置填充顏色為紅色〔如圖2-15〕,在臉部畫一個適宜大小的鼻子〔如圖2-16〕。圖2-13對齊眼睛圖2-15繪制鼻子圖2-15繪制鼻子圖2-16繪制鼻子圖2-16繪制鼻子=9\*GB3⑨在繪圖工具欄選擇“線條工具〞按鈕,在適宜的位置畫一條水平的橫線〔橫線的兩端在嘴角的位置,如圖2-17〕,點(diǎn)擊工具欄的“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)靠近剛剛畫的橫線的中部,當(dāng)鼠標(biāo)下方出現(xiàn)弧線時說明可以改變直線的形狀。此時拖動鼠標(biāo),將橫線拖動為曲線,形成了叮當(dāng)貓的嘴〔如圖2-18〕。圖2-17繪制橫線圖2-18拖動橫線變形成嘴巴圖2-17繪制橫線圖2-18拖動橫線變形成嘴巴=10\*GB3⑩在繪圖工具欄選擇“線條工具〞按鈕,繪制鼻子到嘴巴的縫,左右各繪制三根胡須。至此,叮當(dāng)貓的臉就完成了〔如圖2-19〕。圖2-19叮當(dāng)貓頭部最終效果圖2-19叮當(dāng)貓頭部最終效果2.制作叮當(dāng)貓的身體=1\*GB3①在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,設(shè)置填充顏色為白色,在叮當(dāng)貓的脖子局部畫一個很窄的矩形,如圖2-20所示。=2\*GB3②點(diǎn)擊工具欄的“選擇工具〞按鈕,選擇叮當(dāng)貓脖子下面的局部并刪除,在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,按照圖2-21的位置和大小繪制機(jī)器貓的雙手和雙腳。圖2-20繪制脖子圖2-21繪制手腳圖2-20繪制脖子圖2-21繪制手腳圖2-22繪制身體=3\*GB3③在繪圖工具欄選擇“線條工具〞按鈕,繪制身體,此時繪制出來的是直線〔繪制的效果如圖2-22所示〕。接下來可以同時按“Ctrl〞鍵和“+〞鍵放大以便于編輯。點(diǎn)擊工具欄的“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)靠近剛剛畫的直線,當(dāng)鼠標(biāo)下方出現(xiàn)弧線時,通過拖動將直線變?yōu)榍€,選中多余的線頭按“Del〞鍵刪除,如圖2-23所示。圖2-22繪制身體圖2-23修改身體曲線圖2-23修改身體曲線=4\*GB3④通過調(diào)整線條的形狀,繪制形成如圖2-24所示的形狀,接下來在工具欄選擇“顏料桶工具〞,點(diǎn)擊工具欄下面的“空隙大小〞按鈕,在彈出的菜單中選擇“封閉小空隙〞按鈕,選擇填充顏色為第6行第6列〔如圖2-25〕,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊需要填充的區(qū)域,將機(jī)器貓的四肢和身體填充顏色,如圖2-26。圖2-24繪制身體線條圖2-24繪制身體線條圖2-25設(shè)置填充顏色圖2-25設(shè)置填充顏色圖2-27繪制肚子上的袋子圖2-26填充四肢和身體的顏色圖2-27繪制肚子上的袋子圖2-26填充四肢和身體的顏色=5\*GB3⑤在繪圖工具欄選擇“線條工具〞按鈕,繪制肚子上的袋子,點(diǎn)擊工具欄的“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)靠近剛剛畫的直線,當(dāng)鼠標(biāo)下方出現(xiàn)弧線時,通過拖動將直線變?yōu)榍€,,最后的效果如圖2-27。3.制作叮當(dāng)貓的鈴鐺=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層〔如圖2-28〕。圖2-28新建一個圖層圖2-28新建一個圖層=2\*GB3②在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,選擇填充顏色為第7行右數(shù)第2列〔如圖2-29〕,在空白區(qū)域畫一個橢圓形,作為鈴鐺的輪廓〔如圖2-30〕。注意以后的繪制過程都在圖層2中進(jìn)展,圖層2的所有繪制動作不會影響到叮當(dāng)貓所在的圖層1。圖2-30新建一個圖層圖2-29選擇填充顏色圖2-30新建一個圖層圖2-29選擇填充顏色=3\*GB3③在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,用鼠標(biāo)在橢圓形的中上部繪制一個扁的矩形,如圖2-31所示。接下來可以同時按“Ctrl〞鍵和“+〞鍵放大以便于編輯。圖2-31繪制扁平的矩形圖2-32繪制鈴鐺的縫隙圖2-31繪制扁平的矩形圖2-32繪制鈴鐺的縫隙=4\*GB3④在繪圖工具欄選擇“線條工具〞按鈕,繪制鈴鐺的縫隙,如圖2-32所示。=5\*GB3⑤在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)選擇多余的線頭并按“Del〞鍵刪除,如圖2-33所示。圖2-33刪除多余的線頭圖2-34填充鈴鐺的縫隙圖2-33刪除多余的線頭圖2-34填充鈴鐺的縫隙=6\*GB3⑥在繪圖工具欄選擇“任意變形工具〞按鈕,用鼠標(biāo)框選剛剛繪制的鈴鐺,此時出現(xiàn)變形框,如圖2-35。用鼠標(biāo)拖動框四周的黑點(diǎn),可以調(diào)整鈴鐺的尺寸。=7\*GB3⑦在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)框選剛剛繪制的鈴鐺,拖至脖子適宜位置,如圖2-36所示。至此,叮當(dāng)貓全部繪制完畢。圖2-36將鈴鐺移至脖子提示:多個圖層之間按照時間軸的上下順序疊放,上層的圖形可以覆蓋下層。圖2-36將鈴鐺移至脖子圖2-35對鈴鐺尺寸進(jìn)展調(diào)整圖2-35對鈴鐺尺寸進(jìn)展調(diào)整4.保存fla文件和swf文件=1\*GB3①按下“Ctrl+S〞將Flash文件保存,此時會彈出“另存為〞對話框,選擇適宜的保存路徑,把文件名命名為“[**]+[**]+實(shí)驗2作品.fla〞。=2\*GB3②在“文件〞主菜單中選擇“發(fā)布設(shè)置〞,彈出“發(fā)布設(shè)置〞窗口,選中Flash那一行,輸入文件名為“[**]+[**]+實(shí)驗2作品.swf〞,點(diǎn)擊它右邊的文件夾圖標(biāo)〔如圖2-37〕,彈出“選擇發(fā)布目標(biāo)〞窗口,選擇適宜的保存路徑,例如圖2-38所示,點(diǎn)擊“保存〞按鈕?;氐健鞍l(fā)布設(shè)置〞窗口,點(diǎn)擊“發(fā)布〞按鈕即可發(fā)布swf文件。圖2-37圖2-37“發(fā)布設(shè)置〞窗口圖2-38圖2-38“選擇發(fā)布目標(biāo)〞窗口思考題=1\*GB3①嘗試用Flash畫出叮當(dāng)貓喜歡吃的銅鑼餅(如圖2-39),并思考經(jīng)過本次實(shí)驗,我們學(xué)會利用Flash繪制哪些圖形.圖2-39銅鑼餅圖2-39銅鑼餅=2\*GB3②Flash所使用的圖形圖像素材除了用自帶的繪圖工具繪制,還有什么方法獲得.Flash動畫制作〔2〕一、實(shí)驗?zāi)康氖煜lash的根本界面和根本操作。掌握用Flash繪制動畫〔白天和晚上交替〕的過程。掌握制作補(bǔ)間動畫的方法,掌握制作補(bǔ)間形狀的方法,掌握圖層的使用方法,掌握時間軸的使用方法,掌握預(yù)覽和發(fā)布動畫的方法。二、實(shí)驗條件1.FlashCS4軟件。三、實(shí)驗內(nèi)容及實(shí)驗步驟1.制作背景的變化過程=1\*GB3①翻開Flash程序,出現(xiàn)系統(tǒng)默認(rèn)的歡送界面,選擇“新建〞欄目下的“Flash文件〔ActionScript2.0〕〞,新建一個空白的Flash文件。=2\*GB3②設(shè)置動畫的運(yùn)行時間。做法是在時間軸的“圖層1”的第100幀位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“插入幀〞這樣就定義了“圖層1”的動畫長度〔如圖3-1〕。圖3-1新建一個圖層圖3-1新建一個圖層圖3-2顏色設(shè)置窗口=3\*GB3③在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,點(diǎn)擊“填充顏色〞按鈕,在彈出的顏色界面點(diǎn)擊右上角的按鈕,在彈出的“顏色〞窗口中選擇比擬像天空的藍(lán)色〔如圖3-2〕,點(diǎn)擊“確定〞按鈕,拖動鼠標(biāo)畫一個足夠大的矩形,覆蓋全部白色的畫布區(qū)域〔如圖3-3〕。圖3-2顏色設(shè)置窗口圖3-4繪制土地圖3-3繪制天空圖3-4繪制土地圖3-3繪制天空=3\*GB3③在繪圖工具欄點(diǎn)擊“填充顏色〞按鈕,,在彈出的顏色區(qū)域中選擇比擬像土地的褐色,拖動鼠標(biāo)在剛剛的矩形下方畫一個矩形作為土地,〔如圖3-4〕。圖3-6繪制樓房圖3-5繪制樹木=4\*GB3④在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,選擇填充顏色為綠色,繪制樹冠,選擇填充顏色為褐色,繪制樹干,繪制效果如圖3-5。提示:如果畫錯可按“Ctrl+Z〞撤銷。圖3-6繪制樓房圖3-5繪制樹木=5\*GB3⑤在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,選擇填充顏色為灰色,繪制樓房輪廓和樓房上的旗桿〔先不畫窗戶〕,繪制效果如圖3-6。=6\*GB3⑥按下“Ctrl+A〞鍵選中當(dāng)前圖層的所有內(nèi)容,在選中的圖形上面點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件〞,此時出現(xiàn)“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口,如圖3-7所示。將“名稱〞文本框輸入“背景〞,在“類型〞下拉框中選擇“圖形〞,點(diǎn)擊“確定〞按鈕。此時剛剛繪制的所有內(nèi)容被轉(zhuǎn)化為一個圖形元件,并被自動添加到“庫〞里,這些內(nèi)容就被作為一個整體,同時使用和修改,并且能夠復(fù)用。圖3-7圖3-7“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口=7\*GB3⑦在時間軸“圖層1”的第1至第100幀之間點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)立補(bǔ)間動畫〞,此時“圖層1”這段區(qū)間的顏色變?yōu)闇\藍(lán)色。=8\*GB3⑧在第25幀位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,再點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞子菜單下的“全部〞〔如圖3-8〕。用同樣的方法在第50幀、第75幀位置分別插入關(guān)鍵幀。效果如圖3-9。圖3-8插入關(guān)鍵幀圖3-8插入關(guān)鍵幀圖3-9設(shè)置圖層3的動畫圖3-9設(shè)置圖層3的動畫=9\*GB3⑨在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕。在第25幀位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,在舞臺上點(diǎn)擊剛剛繪制的背景,此時右側(cè)“屬性〞欄目會出現(xiàn)背景圖形在第25幀時刻的屬性。在“色彩效果〞欄目的“樣式〞下拉菜單中選擇“亮度〞項,通過拖動滑動條或者鍵盤輸入,將“亮度〞設(shè)置為“-60”〔如圖3-10〕,此時舞臺上的背景圖形顏色變暗〔如圖3-12〕。用同樣的方法將第50幀的“亮度〞也設(shè)置為“-60”〔如圖3-10、圖3-12〕,將第75幀的“亮度〞設(shè)置為“0”〔如圖3-11〕。圖3-11設(shè)置白天的色彩效果圖3-10設(shè)置晚上的色彩效果圖3-11設(shè)置白天的色彩效果圖3-10設(shè)置晚上的色彩效果圖3-13動畫的預(yù)覽窗口圖3-12設(shè)置亮度后的效果圖3-13動畫的預(yù)覽窗口圖3-12設(shè)置亮度后的效果=10\*GB3⑩至此,背景的動畫添加完畢,用鼠標(biāo)拖動時間軸上方的刻度條可以查看每個時刻的動畫過程,按“Ctrl+Enter〞可以彈出動畫的預(yù)覽窗口〔如圖3-13〕。這個動畫從第1至第25幀是白天到黑夜的過渡,第26幀至第50幀是黑夜,第51幀至第75幀是黑夜到白天的過渡,第76幀至第100幀是白天。2.制作樓房窗戶的變化過程=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層〔如圖3-14〕。點(diǎn)擊在圖層1的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,說明圖層1已經(jīng)被鎖定,不能被修改了,這個功能可以很有效地防止對已做好圖層的誤操作。=2\*GB3②在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,選擇填充顏色為深灰色,在樓房中繪制如圖3-15所示的窗戶。圖3-15繪制樓房窗戶圖3-14新建一個圖層,鎖定圖層1圖3-15繪制樓房窗戶圖3-14新建一個圖層,鎖定圖層1=3\*GB3③按下“Ctrl+A〞鍵選中當(dāng)前圖層的所有內(nèi)容,在選中的圖形上面點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件〞,此時出現(xiàn)“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口,如圖3-16所示。將“名稱〞文本框輸入“窗戶〞,在“類型〞下拉框中選擇“圖形〞,點(diǎn)擊“確定〞按鈕。圖3-16圖3-16“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口=4\*GB3④在時間軸“圖層2”的1至100幀之間點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)立補(bǔ)間動畫〞,此時“圖層2”這段區(qū)間的顏色變?yōu)闇\藍(lán)色。圖3-17插入關(guān)鍵幀=5\*GB3⑤在第25幀〔黑夜開場的關(guān)鍵幀〕位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,再點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞子菜單下的“全部〞〔如圖3-17〕。用同樣的方法在第50幀〔黑夜完畢的關(guān)鍵幀〕、第75幀〔白天開場的關(guān)鍵幀〕位置分別插入關(guān)鍵幀。效果如圖3-18。圖3-17插入關(guān)鍵幀圖3-18設(shè)置圖層2的動畫圖3-18設(shè)置圖層2的動畫=6\*GB3⑥在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕。在第25幀〔黑夜開場的關(guān)鍵幀〕位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,在舞臺上點(diǎn)擊剛剛繪制的背景圖形,此時右側(cè)“屬性〞欄目會出現(xiàn)背景圖形在第25幀時刻的屬性。在“色彩效果〞欄目的“樣式〞下拉菜單中選擇“色調(diào)〞項,通過拖動滑動條或鍵盤輸入,將“色調(diào)〞設(shè)置為“100%〞,“紅〞設(shè)置為“255”,“綠〞設(shè)置為“255”,“藍(lán)〞設(shè)置為“0”〔如圖3-19〕,此時舞臺上的“窗戶〞顏色變?yōu)辄S色,呈現(xiàn)夜晚亮燈的效果。用同樣的方法將第50幀的“色調(diào)〞設(shè)置為與第25幀一樣的值。將第75幀〔黑夜完畢的關(guān)鍵幀〕的“色調(diào)〞設(shè)置為“0%〞,“紅〞設(shè)置為“0”,“綠〞設(shè)置為“0”,“藍(lán)〞設(shè)置為“0圖3-19設(shè)置白天的窗戶色彩圖3-20設(shè)置晚上的窗戶色彩圖3-19設(shè)置白天的窗戶色彩圖3-20設(shè)置晚上的窗戶色彩=7\*GB3⑦按“Ctrl+Enter〞可以彈出動畫的預(yù)覽窗口,檢查動畫的效果。3.制作旗子的變化過程=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層2的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),出現(xiàn)一個鎖的符號,鎖定圖層2〔如圖3-21〕。圖3-21新建一個圖層,鎖定圖層2圖3-21新建一個圖層,鎖定圖層2=2\*GB3②在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,選擇填充顏色為紅色,在旗桿位置繪制旗子〔如圖2-22〕。=3\*GB3③按下“Ctrl+A〞鍵選中當(dāng)前圖層的所有內(nèi)容,在其上點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件〞,此時出現(xiàn)“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口,如圖3-23所示。在“名稱〞文本框輸入“旗子〞,在“類型〞下拉框中選擇“圖形〞,點(diǎn)擊“確定〞按鈕。圖3-22“圖3-22“發(fā)布設(shè)置〞窗口圖3-23“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口=4\*GB3④在時間軸“圖層3”的第1至第100幀之間點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)立補(bǔ)間動畫〞,此時“圖層3”這段區(qū)間的顏色變?yōu)闇\藍(lán)色。=5\*GB3⑤在25幀位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,再點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞子菜單下的“全部〞〔如圖3-24〕。用同樣的方法在第50幀、第75幀位置分別插入關(guān)鍵幀。效果如圖3-25所示。圖3-24插入關(guān)鍵幀圖3-24插入關(guān)鍵幀圖3-25設(shè)置圖層3的動畫圖3-25設(shè)置圖層3的動畫=6\*GB3⑥在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕。在第25幀〔表示黑夜開場的關(guān)鍵幀〕位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,在舞臺上點(diǎn)擊剛剛繪制的旗子,在右側(cè)“位置和大小〞欄目中,用鼠標(biāo)拖動“Y:〞右側(cè)的數(shù)字使旗子降下來〔如圖3-26、圖3-27〕。用同樣的方法設(shè)置第50幀〔表示黑夜完畢的關(guān)鍵幀〕旗子的位置〔如圖3-26、圖3-27〕,將第75幀旗子的位置設(shè)置為與第1幀一樣〔如圖3-28、圖3-29〕。圖3-26黑夜旗子的Y坐標(biāo)圖3-27在黑夜的旗子圖3-26黑夜旗子的Y坐標(biāo)圖3-27在黑夜的旗子圖3-28白天旗子的Y坐標(biāo)圖3-29在白天的旗子圖3-28白天旗子的Y坐標(biāo)圖3-29在白天的旗子4.制作太陽和月亮的交替過程=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層3的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,鎖定圖層3〔如圖3-30〕。圖3-30增加一個圖層圖3-30增加一個圖層=2\*GB3②在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,選擇填充顏色為紅色,通過鼠標(biāo)拖動在天空的上方繪制圓形的太陽,如圖3-31所示。圖3-31繪制太陽圖3-31繪制太陽=3\*GB3③在時間軸“圖層4”的第1至100幀之間點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)立補(bǔ)間形狀〞,此時這段區(qū)間的顏色由灰色變?yōu)榫G色,表示這段動畫的補(bǔ)間形狀動作已經(jīng)創(chuàng)立,后續(xù)的步驟里我們將添加太陽和月亮之間的變形動畫。=4\*GB3④在25幀位置點(diǎn)擊左鍵,將輸入焦點(diǎn)定為第25幀,再點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞。=5\*GB3⑤在繪圖工具欄選擇“橢圓工具〞按鈕,在太陽的左上方繪制一個較大的圓形,局部地遮蓋住太陽〔如圖3-32〕,刪掉大圓的內(nèi)部顏色和多余線條,留下一個月亮的形狀,如圖3-33所示。圖3-32繪制一個大圓圖3-33刪掉多余的局部圖3-32繪制一個大圓圖3-33刪掉多余的局部=6\*GB3⑥在工具欄選擇“顏料桶工具〞,選擇填充顏色為黃色,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊月亮的內(nèi)部區(qū)域以填充顏色。填充效果如圖3-34所示。圖3-34填充月亮的顏色圖3-34填充月亮的顏色=7\*GB3⑦用鼠標(biāo)拖動時間軸上方的刻度條可以查看第1幀到第25幀之間的動畫過程,如果動畫效果不好,則到第25幀的位置刪除月亮重新繪制;如果效果好則左鍵點(diǎn)擊定位到第25幀,再用右鍵點(diǎn)擊,在彈出菜單中選擇“復(fù)制幀〞,左鍵點(diǎn)擊定位到第50幀,再用右鍵點(diǎn)擊,在彈出菜單中選擇“粘貼幀〞。=8\*GB3⑧左鍵點(diǎn)擊定位到第1幀,再用右鍵點(diǎn)擊,在彈出菜單中選擇“復(fù)制幀〞,左鍵點(diǎn)擊定位到第75幀,再用右鍵點(diǎn)擊,在彈出菜單中選擇“粘貼幀〞。時間軸如圖3-35所示。圖3-35設(shè)置圖層4的動畫圖3-35設(shè)置圖層4的動畫=9\*GB3⑨至此,太陽和月亮的變形動畫就做好了,白天黑夜變化過程的動畫就全部做好了,如圖3-36所示。按“Ctrl+Enter〞預(yù)覽動畫效果。圖3-36白天黑夜變化的過程圖3-36白天黑夜變化的過程4.保存fla文件和swf文件=1\*GB3①按下“Ctrl+S〞將Flash文件保存,此時會彈出“另存為〞對話框,選擇適宜的保存路徑,把文件名命名為“[**]+[**]+實(shí)驗3作品.fla〞。=2\*GB3②在“文件〞主菜單中選擇“發(fā)布設(shè)置〞,彈出“發(fā)布設(shè)置〞窗口,選中Flash那一行,輸入文件名為“[**]+[**]+實(shí)驗3作品.swf〞,點(diǎn)擊它右邊的文件夾圖標(biāo)〔如圖3-37〕,彈出“選擇發(fā)布目標(biāo)〞窗口,選擇適宜的保存路徑〔可參考實(shí)驗2此操作的舉例〕,點(diǎn)擊“保存〞按鈕。回到“發(fā)布設(shè)置〞窗口,點(diǎn)擊“發(fā)布〞按鈕即可發(fā)布swf文件。圖3-37圖3-37“發(fā)布設(shè)置〞窗口思考題=1\*GB3①嘗試用Flash畫出更多動畫,并思考經(jīng)過本次實(shí)驗,我們學(xué)會利用Flash繪制哪些類型的動畫.=2\*GB3②為什么需要用到多個圖層.圖層之間按照什么次序進(jìn)展疊放.-.zFlash動畫制作〔3〕一、實(shí)驗?zāi)康氖煜lash的根本界面和根本操作。掌握用Flash繪制動畫〔音樂欣賞〕的過程。掌握導(dǎo)入圖像的方法,掌握導(dǎo)入音頻的方法,掌握庫的使用方法,掌握插入文本的方法,掌握按鈕的制作方法,學(xué)會編寫簡單的腳本,掌握蒙版動畫的制作方法。二、實(shí)驗條件1.FlashCS4軟件。2.圖像素材〔實(shí)驗4圖像素材1.jpg、實(shí)驗4圖像素材2.png〕。3.音頻素材〔實(shí)驗4音頻素材.mp3〕。4.文字素材〔實(shí)驗4文字素材.t*t〕。三、實(shí)驗內(nèi)容及實(shí)驗步驟1.繪制背景圖層=1\*GB3①翻開Flash程序,選擇“新建〞欄目下的“Flash文件〔ActionScript2.0〕〞,新建一個空白的Flash文件。在右側(cè)的“屬性〞欄目中點(diǎn)擊“編輯〞按鈕〔如圖4-1〕,在彈出的“文檔屬性〞窗口中輸入尺寸寬度為“620像素〞〔如圖4-2〕,在“幀頻〞工程輸入“10”,點(diǎn)擊“確定〞按鈕。圖4-2圖4-2“文檔屬性〞窗口圖4-1編輯文檔屬性圖4-1編輯文檔屬性=2\*GB3②在時間軸的圖層1的第2幀位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“插入幀〞這樣圖層1就具有兩幀動畫〔如圖4-3〕。圖4-3在圖層1插入第2幀圖4-3在圖層1插入第2幀=3\*GB3③在“文件〞主菜單下選擇“導(dǎo)入〞子菜單下的“導(dǎo)入到庫〞〔如圖4-4〕,此時彈出“導(dǎo)入到庫〞窗口〔如圖4-5〕,定位到“實(shí)驗4”文件夾下,同時選擇“實(shí)驗4聲音素材.mp3”、“實(shí)驗4圖像素材1.jpg〞和“實(shí)驗4圖像素材2.png〞,點(diǎn)擊“確定〞按鈕,庫中就出現(xiàn)了這些被導(dǎo)入的素材,如圖4-6所示。圖4-4導(dǎo)入到庫圖4-4導(dǎo)入到庫圖4-6庫中的素材圖4-6庫中的素材圖4-5圖4-5“導(dǎo)入到庫〞窗口=4\*GB3④用鼠標(biāo)把“實(shí)驗4圖像素材1.jpg〞從庫中拖到舞臺,通過拖動調(diào)整好位置,使其與白色的畫布恰好對齊,如圖4-7所示。圖4-7添加背景圖片圖4-7添加背景圖片2.添加文字=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層1的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,說明圖層已經(jīng)被鎖定〔如圖4-8〕。圖4-8添加圖層圖4-8添加圖層=2\*GB3②在工具欄選擇“文本工具〞,在右側(cè)的“屬性〞面板中的“字符〞欄目中的“大小〞的值設(shè)置為“60.0點(diǎn)〞,顏色設(shè)置為白色〔如圖4-9所示〕,在“段落〞欄目中的“方向〞下拉框中選擇“垂直,從左向右〞〔如圖4-10所示〕。圖4-9設(shè)置字符大小圖4-10設(shè)置段落方向圖4-9設(shè)置字符大小圖4-10設(shè)置段落方向=3\*GB3③用鼠標(biāo)在舞臺的適宜位置點(diǎn)擊,出現(xiàn)文本輸入框,此時輸入音樂的標(biāo)題“時間海〞。=4\*GB3④在右側(cè)的“屬性〞面板中的“濾鏡〞欄目點(diǎn)擊左下角的“添加濾鏡〞按鈕,在彈出的菜單中選擇“投影〞,此時濾鏡列表中出現(xiàn)“投影〞濾鏡的信息〔如圖4-11〕,舞臺中的“時間海〞文字出現(xiàn)了投影效果,如圖4-12所示。圖4-11添加投影濾鏡圖4-12文字的投影效果圖4-11添加投影濾鏡圖4-12文字的投影效果=5\*GB3⑤用鼠標(biāo)點(diǎn)擊舞臺的空白位置以取消對文字“時間海〞的選擇,使文字周圍的編輯框消失,接下來在右側(cè)的“屬性〞面板中的“字符〞欄目中的“大小〞的值設(shè)置為“30.0點(diǎn)〞,如圖4-13所示。圖4-13設(shè)置字符大小圖4-13設(shè)置字符大小=6\*GB3⑥用鼠標(biāo)在舞臺的適宜空白位置點(diǎn)擊〔注意不要點(diǎn)中有文字的區(qū)域〕,出現(xiàn)文本輸入框,此時輸入音樂的演唱者“梁詠琪〞。=7\*GB3⑦在右側(cè)的“屬性〞面板中的“濾鏡〞欄目點(diǎn)擊左下角的“添加濾鏡〞按鈕,在彈出的菜單中選擇“投影〞,此時濾鏡列表中出現(xiàn)“投影〞濾鏡的信息,用鼠標(biāo)勾選“投影〞濾鏡信息列表中“挖空〞選項〔如圖4-14〕,舞臺中的“梁詠琪〞文字出現(xiàn)了投影效果,如圖4-15所示。=8\*GB3⑧在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)拖動文字到適宜位置〔如圖4-16〕圖4-15文字投影效果圖4-14添加投影濾鏡圖4-15文字投影效果圖4-14添加投影濾鏡圖4-16添加文字的最終效果圖4-16添加文字的最終效果3.添加歌詞背景=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層2的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,說明圖層已經(jīng)被鎖定〔如圖4-17〕。圖4-17添加圖層圖4-17添加圖層=2\*GB3②在圖層3的第二幀點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞,在第二幀將出現(xiàn)一個小圓點(diǎn),說明已在第二幀插入關(guān)鍵幀,此時輸入焦點(diǎn)轉(zhuǎn)到第二幀,如圖4-18所示。圖4-18添加文字的最終效果圖4-18添加文字的最終效果=3\*GB3③在繪圖工具欄選擇“矩形工具〞按鈕,點(diǎn)擊繪圖工具欄上的“筆觸顏色〞,選擇彈出的顏色區(qū)域右上角的無色按鈕,選擇填充顏色為白色,在右側(cè)的“屬性〞面板上的“矩形選項〞中設(shè)置矩形邊角圓滑程度為“10.00”〔如圖4-19〕,在舞臺的右側(cè)適宜位置繪制矩形框〔如圖4-20〕。提示:如果畫錯可按“Ctrl+Z〞撤銷操作。圖4-19設(shè)置矩形邊角圓滑程度圖4-19設(shè)置矩形邊角圓滑程度圖4-20繪制白色矩形框圖4-21繪制灰色矩形框圖4-20繪制白色矩形框圖4-21繪制灰色矩形框=4\*GB3④選擇填充顏色為淺灰色,在白色矩形框中繪制一個灰色矩形框〔如圖4-21〕,繪制過程中注意灰色的矩形框應(yīng)在白色矩形框的內(nèi)部,距離白色矩形框邊界的距離應(yīng)該相等,形成的白色框的寬度應(yīng)該均勻協(xié)調(diào)。4.添加歌詞圖4-22添加圖層=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層3的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,說明圖層已經(jīng)被鎖定〔如圖4-22〕。圖4-22添加圖層圖4-23插入關(guān)鍵幀=2\*GB3②在圖層4的第二幀點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞,在第二幀將出現(xiàn)一個小圓點(diǎn),說明已在第二幀插入關(guān)鍵幀,此時輸入焦點(diǎn)轉(zhuǎn)到第二幀,如圖4-23所示。圖4-23插入關(guān)鍵幀圖4-25設(shè)置段落方向為水平=3\*GB3③在工具欄選擇“文本工具〞,在右側(cè)的“屬性〞面板中的“字符〞欄目中的“大小〞的值設(shè)置為“12.0點(diǎn)〞,顏色設(shè)置為黑色〔如圖4-24〕,在“段落〞欄目中的“格式〞項中點(diǎn)擊“居中對齊〞按鈕,“方向〞下拉框中選擇“水平〞,如圖4-25所示。圖4-25設(shè)置段落方向為水平圖4-24設(shè)置字體和顏色圖4-24設(shè)置字體和顏色=4\*GB3④從Flash程序切換出來,翻開資源管理器,在“實(shí)驗4”文件夾下翻開“實(shí)驗4文字素材.t*t〞,將其中的內(nèi)容全部復(fù)制。再切換回Flash程序,在舞臺點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵出現(xiàn)文本輸入框,將剛剛復(fù)制的文本粘貼。=5\*GB3⑤在繪圖工具欄選擇“選擇工具〞按鈕,用鼠標(biāo)將剛剛輸入的文字歌詞拖到適宜位置〔如圖4-26所示〕。提示:鼠標(biāo)一般只能對位置進(jìn)展粗略調(diào)整,如果需要精細(xì)調(diào)整,可以借助鍵盤的方向鍵,也可以同時按下“Ctrl〞鍵和“+〞鍵對視圖進(jìn)展放大編輯〔同時按下“Ctrl〞鍵和“-〞鍵可縮小〕。圖4-26將歌詞調(diào)整到適宜位置圖4-26將歌詞調(diào)整到適宜位置=6\*GB3⑥歌詞區(qū)域內(nèi)點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件〞,此時出現(xiàn)“轉(zhuǎn)換為元件〞窗口,如圖4-27所示。將“名稱〞文本框輸入“歌詞動畫〞,在“類型〞下拉框中選擇“影片〞,點(diǎn)擊“確定〞按鈕。此時剛剛輸入的歌詞被轉(zhuǎn)化為一個影片,并被自動添加到“庫〞里,這些內(nèi)容就被作為一個整體,同時使用和修改,并且能夠復(fù)用。圖4-27把歌詞轉(zhuǎn)換為影片剪輯圖4-27把歌詞轉(zhuǎn)換為影片剪輯=7\*GB3⑦歌詞被轉(zhuǎn)化為了一個影片,作為嵌入的一個小動畫,下面將對其進(jìn)展編輯。此時雙擊歌詞進(jìn)入它的編輯界面〔如圖4-28〕。在編輯界面中,其他圖層變淡并且不可編輯。圖4-28進(jìn)入歌詞的編輯界面圖4-28進(jìn)入歌詞的編輯界面=8\*GB3⑧由于歌曲持續(xù)時間為246秒,幀頻為每秒10幀,因此動畫長度應(yīng)設(shè)為2460幀。拖動時間軸底下的滑塊,將時間軸向右移動,直到時間軸的最大刻度〔大約在600左右,如圖4-29所示〕,在最右邊那一幀點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入幀〞,將動畫長度設(shè)為最大刻度長度〔如圖4-30〕,此時最大刻度自動增加。拖動時間軸底下的滑塊,將時間軸向右移動,直到時間軸的最大刻度,繼續(xù)插入幀,直至動畫長度到達(dá)2460幀為止〔如圖4-31〕。提示:如果不小心將動畫長度設(shè)置多了,可以按下“Ctrl+Z〞撤銷操作,或者選中多余的幀,在右鍵菜單中選擇“刪除幀〞。圖4-29拖動下面滑塊至最大刻度圖4-29拖動下面滑塊至最大刻度圖4-30在最大刻度插入幀圖4-30在最大刻度插入幀圖4-31反復(fù)操作直到2460幀圖4-31反復(fù)操作直到2460幀=9\*GB3⑨右鍵點(diǎn)擊1幀到2460幀之間的區(qū)域,在彈出的菜單中選擇“創(chuàng)立補(bǔ)間動畫〞,在第2460幀點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀〞-〉“位置〞,此時輸入焦點(diǎn)定位在2460幀。在舞臺用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊選中歌詞,在右邊的屬性面板上的“路徑〞欄目中將“Y:〞項減小〔如圖4-32〕,將歌詞移動到終點(diǎn)位置,形成從1幀到2460幀運(yùn)動的動畫。成功參加動畫之后,動畫路徑會顯示在舞臺上,如圖4-33所示。圖4-33添加動畫后的效果圖4-33添加動畫后的效果圖4-32在2460幀設(shè)置歌詞運(yùn)動終點(diǎn)位置圖4-32在2460幀設(shè)置歌詞運(yùn)動終點(diǎn)位置=10\*GB3⑩將庫中的音頻素材拖放到舞臺,時間軸上將出現(xiàn)聲音的波形線〔如圖4-34〕,說明聲音已經(jīng)參加。在舞臺的左上角有編輯內(nèi)容的路徑按鈕“場景1”代表主場景的編輯,“歌詞動畫〞代表當(dāng)前對歌詞動畫的編輯〔如圖4-35〕。點(diǎn)擊“場景1”,切換到對主場景的編輯界面。歌詞動畫的編輯完成。圖4-34參加音頻的時間軸圖4-34參加音頻的時間軸圖4-35點(diǎn)擊左上角的場景1按鈕圖4-35點(diǎn)擊左上角的場景1按鈕5.添加暫停腳本圖4-36添加圖層=1\*GB3①在時間軸欄目中的左下角點(diǎn)擊“新建圖層〞按鈕,新建一個圖層。點(diǎn)擊在圖層4的名稱右側(cè)的第二個小圓點(diǎn),會出現(xiàn)一個鎖的符號,說明圖層已經(jīng)被鎖定〔如圖4-36〕。圖4-36添加圖層=2\*GB3②在圖
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