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三維動畫基礎(chǔ)緒論什么是動畫緒論視覺暫留眼睛看到一幅圖畫之后短時間內(nèi)不會消失,如果圖像連續(xù)快速的從眼前閃過,那么人腦便會認(rèn)為這是一幅連續(xù)的圖畫。眼睛看到一幅圖畫之后短時間內(nèi)不會消失,如果圖像連續(xù)快速的從眼前閃過,那么人腦便會認(rèn)為這是一幅連續(xù)的圖畫。眼睛看到一幅圖畫之后短時間內(nèi)不會消失,如果圖像連續(xù)快速的從眼前閃過,那么人腦便會認(rèn)為這是一幅連續(xù)的圖畫。緒論動畫的內(nèi)涵賦予生命的藝術(shù)賦予生命的技術(shù)“賦予生命"是創(chuàng)作者和觀眾共同完成的。緒論動畫的分類圖像類,如漫畫視聽類,如電影、動態(tài)漫畫交互類,如游戲緒論計算機(jī)圖形技術(shù)隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們創(chuàng)造"動畫"的手段變得越來越高明,計算機(jī)圖形技術(shù)就是其中的佼佼者。從20世紀(jì)70年代以來,計算機(jī)圖形技術(shù)在不到50年的時間里從艱難的完成簡陋而粗糙的低多邊形手和人臉發(fā)展到今天幾乎無所不能。計算機(jī)圖形技術(shù)經(jīng)過不斷改進(jìn)和發(fā)展最終集合成一個個軟件,本書涉及的軟件Cinema4D和Maya就是其中的佼佼者。這些強(qiáng)大的工具幫助人們在影視/特效、建筑、廣告/設(shè)計、視覺化(醫(yī)學(xué)、軍事、科研等)、游戲等領(lǐng)域創(chuàng)造奇跡。動畫從最初的實物工具轉(zhuǎn)換成數(shù)字工具已成為必然,對于從業(yè)者來說,掌握高效的數(shù)字工具成為必不可少的學(xué)習(xí)內(nèi)容。緒論關(guān)于工具技術(shù)啟發(fā)藝術(shù),藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù)——迪士尼首席創(chuàng)意官約翰·拉斯特工具能夠幫助我們從確切的角度認(rèn)識所從事的藝術(shù),而藝術(shù)創(chuàng)作也會促進(jìn)工具的發(fā)展。工具凝結(jié)了發(fā)明或運用該工具的人對于行業(yè)的思考。一個被行業(yè)普遍認(rèn)可的工具凝結(jié)了所處行業(yè)知識。一個全新的工具也體現(xiàn)了該行業(yè)從業(yè)者對于新問題的思考以及解決問題的新方法。通過工具的學(xué)習(xí)和運用就是通過實實在在的訓(xùn)練來把握藝術(shù)中的概念、理念、思路等虛的東西的過程。三維動畫制作流程第一章三維動畫制作流程本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)三維動畫流程的重要環(huán)節(jié)。三維動畫流程各環(huán)節(jié)間的銜接關(guān)系。理解三維動畫流程的重要性,分析不同環(huán)節(jié)在三維動畫成片中的具體作用。把握前期流程與中、后期流程的關(guān)系及導(dǎo)演與各環(huán)節(jié)的溝通依據(jù)。本章著重闡述三維動畫創(chuàng)作的數(shù)字化流程,從而幫助讀者建立整體觀念。在學(xué)習(xí)過程中,只有了解具體技術(shù)在整個流程中的作用及其銜接關(guān)系,才能更好的把握學(xué)習(xí)目的和重點、準(zhǔn)確評估每項技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),從而提高學(xué)習(xí)效率。對流程的整體理解還能有效促進(jìn)對創(chuàng)新解決方案的思考。設(shè)計制作流程是藝術(shù)與科學(xué)的結(jié)合。一方面要基于預(yù)算和最后期限等硬性指標(biāo)進(jìn)行分析和規(guī)劃,另一方要基于對微小但關(guān)鍵的因素進(jìn)行謹(jǐn)慎評估,如創(chuàng)作目標(biāo)、隊員個性、團(tuán)隊動力以及團(tuán)隊制作經(jīng)驗等因素。在大的制作團(tuán)隊能夠工作的在小的工作室可能意味著災(zāi)難;在動畫電影中使用的并不意味著在視覺特效電影中適用。Isaackerlow三維動畫制作流程三維動畫基礎(chǔ)前期流程分鏡

創(chuàng)意產(chǎn)生初期往往是一些抽象的概念或是由文字表述的劇本,分鏡能夠快速的將這些抽象的概念或文字轉(zhuǎn)變成視覺表達(dá),使得概念和文字變得可視化、具象化角色設(shè)計

動作和表情是體現(xiàn)角色性格特征的直接手段,是抽象的文字概念具象化所不可或缺的。場景設(shè)計

背景代表的是畫面中除主體以外的視覺要素,場景代表的影片中的時間和空間,是隨著故事的發(fā)展,圍繞在角色周圍,與角色發(fā)生關(guān)系的所有可視化元素。電影《飛屋環(huán)球記》故事板電影《功夫熊貓》故事板電影《飛屋環(huán)球記》故事板電影《飛屋環(huán)球記》故事板電影《飛屋環(huán)球記》故事板電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》角色設(shè)定圖電影《馴龍高手》角色設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》場景設(shè)定圖電影《功夫熊貓》概念設(shè)定圖三維動畫基礎(chǔ)后期流程剪輯

在這個環(huán)節(jié),剪輯師會接到上游環(huán)節(jié)提交的一段段合成好的視頻素材和音頻素材,剪輯師需要按照導(dǎo)演的要求將這些素材流暢組合起來,并且決定哪些聲音應(yīng)該與哪些畫面組合在一起。合成

合成環(huán)節(jié)需要對上游環(huán)節(jié)提交的序列幀進(jìn)行處理。處理的手段主要有校色、摳像、合成、增加特效等。合成環(huán)節(jié),是對素材的精加工,是產(chǎn)生畫面成品的一步,猶如畫龍點睛一般,在整個制作環(huán)節(jié)中是至關(guān)重要的。premiere工作界面三維動畫基礎(chǔ)中期流程建模材質(zhì)貼圖裝配動畫模擬燈光渲染后期流程模型的構(gòu)造順序和坐標(biāo)值根據(jù)角色設(shè)計圖創(chuàng)建模型顏色、法線、輝光、高光及遮罩貼圖模型和UV展開圖裝配好的骨骼裝配好的骨骼不同角色的不同裝配效果動畫效果動畫效果草叢模擬樹葉動態(tài)模擬流水模擬破碎模擬燈光效果在Cinema4D中渲染在Cinema4D中渲染在Cinema4D中渲染在Cinema4D中渲染三維動畫制作流程思考與練習(xí)題分鏡(故事板)在三維動畫流程中的作用?導(dǎo)演如何與各環(huán)節(jié)溝通?初識Cinema4D第二章初識Cinema4d本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)為什么選擇Cinema4DCinema4D界面布局Cinema4D自定義界面了解Cinema4D界面的構(gòu)成特點及其組成區(qū)域的名稱和作用,為進(jìn)一步學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。掌握Cinema4D各種自定義布局的方法、方法和使用情境。Cinema4D是德國MAXON公司的旗艦產(chǎn)品,是業(yè)界領(lǐng)先的次世代3D動畫、圖形、特效、可視化和渲染軟件。Cinema4D為創(chuàng)意人士提供了易用、穩(wěn)定、完整、高效、強(qiáng)大的3D創(chuàng)作平臺,幫助3D藝術(shù)家快速而輕松地達(dá)到無與倫比的效果。無論是初學(xué)者還是經(jīng)驗豐富的專業(yè)人士都可以利用Cinema4D廣泛而靈活的工具集來創(chuàng)作令人驚訝的作品。初識cinema4d為什么選擇cinema4dCinema4D簡介Cinema4D是德國MAXON公司的旗艦產(chǎn)品,是業(yè)界領(lǐng)先的次世代3D動畫、圖形、特效、可視化和渲染件。Cinema4D為創(chuàng)意人士提供了易用、穩(wěn)定、完整、高效、強(qiáng)大的3D創(chuàng)作平臺,幫助3D藝術(shù)家快速而輕松地達(dá)到無與倫比的效果。無論是初學(xué)者還是經(jīng)驗豐富的專業(yè)人士都可以利用Cinema4D廣泛而靈活的工具集來創(chuàng)作令人驚訝的作品。Cinema4D提供高級渲染器、網(wǎng)絡(luò)渲染、卡通渲染、多邊形建模、雕刻、BodyPaint3D、運動圖形、角色系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、動力學(xué)、毛發(fā)系統(tǒng)、布料系統(tǒng)、運動跟蹤等模塊,用于滿足電視、電影、游戲、建筑、廣告和設(shè)計等數(shù)字化產(chǎn)業(yè)的各項挑戰(zhàn)。為什么選擇cinema4d易用性

Cinema4D的易用性對于初學(xué)者來說是個福音,許多在其他三維軟件中需要大費周折才能實現(xiàn)的效果,在Cinema4D中都能輕松實現(xiàn)。穩(wěn)定性與其他三維軟件相比,Cinema4D的穩(wěn)定性也頗高。在學(xué)習(xí)的過程中軟件如果出現(xiàn)莫名的崩潰或不知原因的錯誤是非常打擊學(xué)習(xí)積極性的,幸運的是這些狀況在Cinema4D極少出現(xiàn)。完整性經(jīng)過多年的發(fā)展,Cinema4D已經(jīng)成長為一款完整性極高的創(chuàng)意實現(xiàn)平臺。這種完整性體現(xiàn)出另外一個特點:一致性。由于軟件的各個模塊較為完整,因此開發(fā)者能夠?qū)⑺械哪K整合成一套思維邏輯,保證在使用邏輯上的一致性,從而讓使用者能經(jīng)過一定的學(xué)習(xí)后掌握自學(xué)的能力。高效性Cinema4D的高效得益于其流程的完整性和穩(wěn)定性,也得益于非破壞性的編輯思路。Cinema4D將大量的功能進(jìn)行標(biāo)簽化,這種標(biāo)簽化的處理方法帶來了極高的便利,使得在面對較復(fù)雜的場景時也能極高的可編輯性和清晰的邏輯,這大大提高了工作效率。功能強(qiáng)大Cinema4D的強(qiáng)大功能與目前任何一款3D軟件相比都過之而無不及,甚至在許多方面都達(dá)到業(yè)界領(lǐng)先水平。這些先進(jìn)而強(qiáng)大的工具能為我們的每一次創(chuàng)意保駕護(hù)航。初識cinema4dcinema4d界面布局標(biāo)題欄菜單欄工具欄編輯模式工具欄視圖窗口動畫編輯欄材質(zhì)窗口坐標(biāo)窗口對象/場次/內(nèi)容瀏覽器/構(gòu)造窗口屬性/層面板提示欄Cinema4d界面布局標(biāo)題欄標(biāo)題欄位于界面最頂端,它顯示了軟件名稱、版本號和當(dāng)前編輯文件名。值得注意的是,當(dāng)前編輯文件如果存在未保存內(nèi)容,其名稱后面會以“*”號提示,保存文件后“*”號消失。標(biāo)題欄Cinema4d界面布局菜單欄菜單欄包含主菜單和窗口菜單,其中主菜單位于標(biāo)題欄下方,絕大多數(shù)的命令都可以在這里找到;窗口菜單分布在每個視圖和功能窗口上方,用于管理各自所屬視圖和窗口。菜單欄Cinema4d界面布局工具欄菜單欄的下方為工具欄,包含類型眾多的常用工具,是實際工作中經(jīng)常使用的區(qū)域之一。工具欄Cinema4d界面布局編輯模式工具編輯模式工具欄位于C4D界面的最左側(cè),用于切換不同的編輯工具。編輯模式工具Cinema4d界面布局視圖窗口視圖窗口是模擬透過攝像機(jī)觀察三維世界的樣子,視圖的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放就是攝像機(jī)的移動、旋轉(zhuǎn)和推拉。視圖窗口也可以作為渲染窗口,是在三維軟件中工作的最重要區(qū)域。視圖窗口Cinema4d界面布局動畫編輯欄C4D的動畫編輯窗口位于視圖窗口下方,其中包含時間線、時間范圍、播放按鈕組、關(guān)鍵幀按鈕組、關(guān)鍵幀類別開關(guān)按鈕組和方案設(shè)置按鈕。動畫編輯欄Cinema4d界面布局材質(zhì)窗口材質(zhì)窗口位于動畫編輯欄下方,用于創(chuàng)建、編輯和管理材質(zhì)。材質(zhì)窗口Cinema4d界面布局坐標(biāo)窗口

坐標(biāo)窗口位于材質(zhì)編輯窗口右側(cè),用于顯示和編輯對象在場景中的位置、尺寸和旋轉(zhuǎn)的坐標(biāo)。也能顯示和編輯對象點、邊、面等元素的坐標(biāo)。坐標(biāo)窗口Cinema4d界面布局對象/場次/內(nèi)容瀏覽器/構(gòu)造窗口

該區(qū)域位于C4D默認(rèn)界面的右上方,是四個窗口的集合。對象窗口用于顯示、管理和編輯場景中的所有對象及標(biāo)簽。場次窗口用于管理和編輯同一場景中的不同場次的內(nèi)容。內(nèi)容瀏覽器窗口用于管理和瀏覽各類文件。構(gòu)造窗口用于顯示某個對象的構(gòu)造參數(shù)。對象窗口場次窗口內(nèi)容瀏覽器窗口構(gòu)造窗口Cinema4d界面布局提示欄提示欄位于C4D默認(rèn)界面的最下方,它根據(jù)光標(biāo)所指位置來顯示相應(yīng)的信息,如工具使用提示、對象名稱、快捷鍵等。在場景出錯時也會有相應(yīng)的提示。提示欄初識cinema4dcinema4d自定義界面折疊窗口與全屏顯示模式更改界面布局保存界面布局初識cinema4dcinema4d視圖導(dǎo)航界面按鈕導(dǎo)航三件鼠標(biāo)導(dǎo)航單鍵鼠標(biāo)(壓感筆)導(dǎo)航試圖導(dǎo)航模式初識cinema4dcinema4d視圖顯示顯示菜單選項菜單初識Cinema4d思考與練習(xí)題探索內(nèi)容瀏覽器中的預(yù)置文件并記錄你的發(fā)現(xiàn)。列舉改變默認(rèn)界面的方法。Cinema4D建?;A(chǔ)第三章Cinema4d建?;A(chǔ)本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)參數(shù)化幾何體及其屬性詳解。*6種自由繪制樣條曲線。*樣條的繪制技巧。*15種原始樣條曲線及其屬性詳解。*編輯對象元素。模型是三維動畫各種視覺效果的得以呈現(xiàn)的依據(jù),而建模是學(xué)習(xí)三維動畫軟件的必經(jīng)之路,其重要程度不言而喻。世間萬物,千變?nèi)f化,但萬變不離其宗。任何復(fù)雜造型都可以理解為各種簡單幾何體的有機(jī)組合,而參數(shù)化幾何體和樣條正是軟件開發(fā)者基于這樣的思路為我們準(zhǔn)備的。在實際的建模工作中,模型師也是由參數(shù)化幾何體開始打造不同模型的。本章對參數(shù)化幾何體、樣條等參數(shù)對象的創(chuàng)建和編輯進(jìn)行詳細(xì)的講解,為進(jìn)一步學(xué)習(xí)建模打下基礎(chǔ)。掌握參數(shù)化幾何體的屬性并探索不同參數(shù)對參數(shù)化對象造型的影響。掌握不同樣條的繪制及編輯方法,熟悉5種樣條類型的特點和屬性。識記各參數(shù)樣條的基本形態(tài)和變體形體。熟練掌握點、邊、面等對象元素的選擇、編輯方法。Cinema4D建模基礎(chǔ)參數(shù)化對象點擊相應(yīng)圖標(biāo)創(chuàng)建參數(shù)化對象Cinema4D建?;A(chǔ)樣條對象點擊相應(yīng)圖標(biāo)創(chuàng)建樣條對象Cinema4D建模基礎(chǔ)編輯對象元素編輯對象元素點、邊、面Cinema4d建?;A(chǔ)思考與練習(xí)題觀察并思考每個參數(shù)化幾何體及其變體的造型與現(xiàn)實生活中造型的相似性。2.練習(xí)本章所介紹的選擇對象元素的技巧。建模初探第四章建模初探本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)生成器的創(chuàng)建和使用方法。文本樣條的創(chuàng)建和調(diào)節(jié)。樣條與生成器的綜合使用。多邊形建模的基本思路與方法。掌握各種樣條與生成器結(jié)合的建模思路與方法。掌握多邊形建模的基本操作。熟悉對象窗口在建模中的使用方法。本章通過5個不同類型的建模案例,以Stepbystep的方式帶領(lǐng)讀者由淺入深地體驗C4D的建模操作。其中“音響”的建模過程還使用了C4D中獨特的、用于動畫的“運動圖形”模塊來加快建模效率。該案例打破初學(xué)者對于建模的固有認(rèn)知,便于宏觀的理解C4D的建模思路,具有一定的啟發(fā)性。建模初探創(chuàng)建高腳杯模型導(dǎo)入?yún)⒖紙D片創(chuàng)建高腳杯剖面曲線生成高腳杯模型[旋轉(zhuǎn)]生成器屬性高腳杯模型線框圖建模初探創(chuàng)建文本模型創(chuàng)建文本樣條生成文字模型調(diào)節(jié)文本模型文本模型線框圖建模初探創(chuàng)建標(biāo)志模型導(dǎo)入?yún)⒖紙D片創(chuàng)建標(biāo)志眼珠形狀創(chuàng)建標(biāo)志眼白形狀創(chuàng)建標(biāo)志眼眶形狀創(chuàng)建標(biāo)志手掌形狀創(chuàng)建標(biāo)志文字及背景創(chuàng)建中文字模型標(biāo)志模型平光渲染圖建模初探創(chuàng)建音響模型創(chuàng)建音響的音孔創(chuàng)建音響主體創(chuàng)建音響頂部和底座創(chuàng)建頂部按鈕音響模型渲染圖建模初探思考與練習(xí)題生成器的使用特點生成器與運動圖形的共同點建模實例第五章建模實例本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)移動、旋轉(zhuǎn)、縮放工具的使用軸心點的使用建模工具的使用視窗單體獨顯的應(yīng)用變形器的使用本章通過多部件硬表面模型——漂浮的瞭望臺和規(guī)則復(fù)雜單體模型——足球的建模實例,講解了常用建模工具以及變形器的使用方法和技巧,展示了工具的拓展性及應(yīng)用思路熟練掌握變換工具的使用技巧。熟悉常用建模工具的使用方法。對比理解多部件模型和規(guī)則復(fù)雜單體模型建模思路的異同。熟悉變形器的應(yīng)用技巧。建模初探漂浮的瞭望臺創(chuàng)建瞭望臺大形創(chuàng)建氣球創(chuàng)建造型細(xì)節(jié)創(chuàng)建配件創(chuàng)建纜繩場景整理與打組創(chuàng)建旗桿與旗幟瞭望臺線框圖瞭望臺大形制作步驟01瞭望臺大形制作步驟02瞭望臺大形制作步驟03大炮模型創(chuàng)建過程拱托模型創(chuàng)建過程船錨模型創(chuàng)建過程纏繞纜繩模型創(chuàng)建過程場景整理與打組建模初探足球創(chuàng)建足球基本形創(chuàng)建倒角使用球化變形器設(shè)置選集足球平光渲染效果創(chuàng)建足球基本形創(chuàng)建倒角增加細(xì)分使用球化變形器完成模型效果建模實例思考與練習(xí)題利用軸心與旋轉(zhuǎn)工具制作門、窗的開關(guān)及旋轉(zhuǎn)樓梯模型。思考變形器在建模中的作用。材質(zhì)基礎(chǔ)第六章材質(zhì)基礎(chǔ)本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)創(chuàng)建材質(zhì)的方法將材質(zhì)賦予對象的方法各材質(zhì)通道的作用材質(zhì)感是我們認(rèn)識世界的最直觀的感受,是一個虛擬模型是否真實的決定性因素。本章是對Cinema4D材質(zhì)系統(tǒng)的概述,旨在向讀者展示大千世界豐富多彩的材質(zhì)現(xiàn)象和視覺效果是如何通過軟件一步步實現(xiàn)的。初識材質(zhì)及材質(zhì)編輯器的作用。掌握新建材質(zhì)和為對象賦予材質(zhì)的方法了解紋理的作用和創(chuàng)建方法。材質(zhì)基礎(chǔ)材質(zhì)系統(tǒng)簡介快速且靈活反射通道靈活的著色器無窮的可能性瞭望臺線框圖材質(zhì)基礎(chǔ)材質(zhì)初探創(chuàng)建材質(zhì)材質(zhì)賦予對象控制“顏色”通道測試渲染為標(biāo)志賦予材質(zhì)材質(zhì)基礎(chǔ)材質(zhì)編輯器顏色漫射發(fā)光透明反射環(huán)境煙霧凹凸法線Alpha輝光置換編輯光照材質(zhì)編輯器構(gòu)成圖輝光通道渲染效果材質(zhì)基礎(chǔ)紋理標(biāo)簽指定紋理標(biāo)簽多個紋理標(biāo)簽紋理標(biāo)簽屬性通過紋理標(biāo)簽屬性設(shè)置文本模型顏色為模型正、背面指定不同材質(zhì)材質(zhì)基礎(chǔ)三維繪制簡介藝術(shù)家的觸感bodypain4DProjectionMan繪制貼圖后的效果材質(zhì)基礎(chǔ)思考與練習(xí)題為第四、五章中所建模型創(chuàng)建新材質(zhì)并調(diào)節(jié)顏色。思考凹凸、法線和置換通道的不同點。動畫基礎(chǔ)第七章動畫基礎(chǔ)本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)幀的概念幀速率及關(guān)鍵幀記錄關(guān)鍵幀動畫曲線本章闡述了動畫技術(shù)的基本單位——幀及其相關(guān)概念,并介紹了Cinema4D中用于動畫的常用界面、記錄關(guān)鍵幀的方法以及不同關(guān)鍵幀狀態(tài)下的圖標(biāo)樣式。同時通過圖例講解了使用不同動畫曲線控制動畫的勻速、加速、減速和緩入緩出。理解幀、幀速率及關(guān)鍵幀的概念掌握記錄關(guān)鍵幀的方法識別不同關(guān)鍵幀狀態(tài)下的圖標(biāo)理解動畫曲線動畫基礎(chǔ)關(guān)鍵幀幀幀速率關(guān)鍵幀動畫基礎(chǔ)“幀”的概念來源于攝像機(jī)。攝像機(jī)是人們?yōu)榱擞涗涍\動而發(fā)明的設(shè)備,攝像機(jī)本質(zhì)上就是一臺能夠快速連續(xù)拍攝的照相機(jī),其記錄的本質(zhì)依然是靜止的圖像。這些使用攝像機(jī)按照移動的速率拍攝下來的靜止圖片就是“幀”。當(dāng)我們將這些靜止圖片使用另一臺設(shè)備(放映機(jī)等)按照相同的速率進(jìn)行播放的時候,由于人眼的“視覺暫留”特性,我們就能感受到所記錄的運動。幀動畫基礎(chǔ)如果將現(xiàn)實中的運動理解為連貫的曲線的話,攝像機(jī)通過一定速度所拍攝的靜止圖片則理解從曲線上取的點,拍攝速率越高,則點就越密集,也就越能精確的還原曲線,也就是說幀率越高,對運動的記錄就越精確。幀速率幀速率示意圖動畫基礎(chǔ)常見的幀速率有:電影24幀/秒、PAL制式25幀/秒、NTSC制式30幀/秒。要使靜止圖像能產(chǎn)生“連貫”的運動效果,幀速率不能低于8幀/秒。隨著技術(shù)的發(fā)展,攝像機(jī)的幀速率也在不斷的提高,先后出現(xiàn)了48幀/秒、60幀/秒和120幀/秒等幀速率。由李安指導(dǎo)2016年上映的電影《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》就采用了120幀/秒的幀速率進(jìn)行拍攝。幀速率電影《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》海報動畫基礎(chǔ)為了能夠更高效的把握現(xiàn)實中的運動,人們通過分析發(fā)現(xiàn),復(fù)雜的運動是可以分解為簡單的運動的,其分界點就是運動性質(zhì)發(fā)生改變的那一瞬間。關(guān)鍵幀就是記錄了運動性質(zhì)發(fā)生改變的一瞬間狀態(tài)的幀。關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀與中間幀示意圖動畫基礎(chǔ)動畫界面與窗口Cinema4D動畫界面攝影表、函數(shù)曲線模式和運動剪輯窗口動畫基礎(chǔ)方法一:選擇需要創(chuàng)建關(guān)鍵幀的對象,執(zhí)行[主菜單]>[動畫]>[記錄活動對象]。這種方法可以將所選對象在當(dāng)前幀的[移動]、[旋轉(zhuǎn)]和[縮放]的數(shù)值記錄為關(guān)鍵幀。方法二:選擇需要創(chuàng)建關(guān)鍵幀的對象,按快捷鍵F9。此操作的效果與方法一一致。方法三:選擇需要創(chuàng)建窗口的對象,在屬性窗口中,任意屬性的左側(cè),只要有灰色小圓的,該屬性就能設(shè)置關(guān)鍵幀,方法是按住Ctrl鍵點擊小圓。此時該屬性的灰色小圓變成了紅色實心圓,說明該屬性在當(dāng)前幀上被記錄了關(guān)鍵幀。在[時間軸]上按住Ctrl鍵點擊來創(chuàng)建關(guān)鍵幀。[攝影表]窗口和[函數(shù)曲線模式]窗口相應(yīng)屬性列表中按住Ctrl鍵點擊。記錄關(guān)鍵幀動畫基礎(chǔ)理解動畫曲線勻速曲線的速度對比由快變慢的曲線動畫基礎(chǔ)理解動畫曲線由慢變快的曲線緩入緩出曲線動畫基礎(chǔ)思考與練習(xí)題比較不同記錄關(guān)鍵幀的方法在使用中的差別使用球體分別模擬籃球、乒乓球和鉛球自由落體時的彈跳效果寫實人物建模第八章寫實人物建模本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)局部拓展法草繪描繪工具的使用使用[對稱]工具人臉基本拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)在生物體建模中,頭部及手是視覺的重點,它們往往也是創(chuàng)建這類模型的難點所在。學(xué)習(xí)生物建模的起點一般以我們熟悉的人的頭及手為起點。熟練掌握這部分的建模方法可以為所有生物類模型的創(chuàng)建打好基礎(chǔ)。熟練掌握人物頭部建模方法熟記人臉的基本拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)特點熟練掌握手的建模方法寫實人物建模創(chuàng)建人物頭部模型建模思路及方法分析創(chuàng)建眼球創(chuàng)建眼部鼻子建模嘴部建模頭骨和頸部創(chuàng)建耳朵人物頭部線框圖頭部建模過程01、02頭部建模過程03、04頭部建模過程05、06頭部建模過程07、08頭部建模過程09、10頭部建模過程11、12頭部建模過程13、14耳朵各部位名稱及角度耳朵結(jié)構(gòu)的概括與提煉耳朵建模過程01-06耳朵建模過程07-12耳朵建模過程13-18耳朵建模過程19-24耳朵建模過程25-30耳朵建模過程31-36人物頭部模型完成效果寫實人物建模創(chuàng)建人物手部模型建模思路及方法分析創(chuàng)建手指創(chuàng)建手掌擠出拇指調(diào)節(jié)手的造型制作指甲人物手部造型手部建模過程01、02手部建模過程03、04手部建模過程05、06手部建模過程07、08手部建模過程09、10調(diào)節(jié)手掌造型制作指甲寫實人物建模思考與練習(xí)題以自己為參照做人頭建模練習(xí)手部模型練習(xí)MAYA簡介第十章MAYA簡介本章知識點學(xué)習(xí)目標(biāo)認(rèn)識MAYA界面面板視圖的布局及改變工具的使用方法層編輯器坐標(biāo)系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換本章帶領(lǐng)讀者認(rèn)識MAYA的各項界面元素,講解MAYA的界面工具和服務(wù)性命令語言,還包括MAYA面板上的各種工具條、坐標(biāo)系統(tǒng)等的詳細(xì)講解。以及工具的使用方法和工具架的管理。全面的認(rèn)識MAYA界面元素;掌握各種操作工具的使用方法、通道框的精確設(shè)定;層編輯器的應(yīng)用;認(rèn)識坐標(biāo)系統(tǒng),并學(xué)會坐標(biāo)系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換MAYA簡介MAYA用戶界面MAYA簡介主視窗標(biāo)題欄主菜單欄狀態(tài)欄工具架模式設(shè)定欄工具框視圖快速切換時間滑塊范圍滑塊通道框?qū)?/p>

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