歐洲資管Pictet|電子競技市場的成年期_第1頁
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文檔簡介

Pictet多,逐漸成為全球性的現(xiàn)象。新一代人與過去一代人不一樣,不再執(zhí)著于傳統(tǒng)體育的方式。電子競技的商業(yè)模式正在出現(xiàn),初步具備市場規(guī)模。像LV、Gucci這類對品牌全球現(xiàn)象,擁有數(shù)量快速增長的追隨者。比賽現(xiàn)在都是在體育場舉辦,并通過Twitch和YouTube等平臺吸引了數(shù)百Vuitton)、古馳(Gucci)到紅牛(RedBull)等品牌都在這一新興領(lǐng)域擁有一席之地。說唱歌手TravisScott為《Fortnite》舉辦的沉浸式的電子競技興起的一個催化劑是整體游戲擁有更高質(zhì)量的用戶體驗。英國電子競技聯(lián)合皇家戰(zhàn)役游戲,玩家在一個偏遠(yuǎn)的島嶼上進行戰(zhàn)斗,讓自己成為唯一的幸存者。催化劑。新一代人不再那么執(zhí)著于傳統(tǒng)體育。他說:“當(dāng)前的青少年不會那么喜歡看到一些人投球并用棍子擊打,而是更喜歡觀看《英雄聯(lián)盟》這樣的精彩比賽。該產(chǎn)品數(shù)據(jù)也支持他的說法。一項美國調(diào)查發(fā)現(xiàn),只有27%的Z世代受訪者每周觀看傳統(tǒng)的一代的這一比例為48%。游戲和電子競技被大量充滿激情的年輕觀眾追隨。這種環(huán)境也應(yīng)該會讓該行業(yè)對品牌“對于25歲以下的人來說,游戲文化在流行文化中的作用與MTV在我們這一代人中LaHaye的一個標(biāo)志性音樂電視頻電子競技收入正從品牌贊助和媒體權(quán)利流入許可、票務(wù)和商品中獲得,預(yù)計今年將增6%。所有國家都在參與電子競技的投資。沙特阿拉伯計劃投資380億美元的主權(quán)財富,到2030年將沙特轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮痈偧贾行模繕?biāo)是通過創(chuàng)造職業(yè)道路和通過最先進的商業(yè)基響力,吸引更多游客和企業(yè)來到沙特這個海灣國家,作為其現(xiàn)代化運動的一部分。電子競技的吸引力意味著各國可以在新的領(lǐng)域擁有話語權(quán),而這在當(dāng)前格局已定的傳統(tǒng)i下,電子競技行業(yè)確實面臨著逆風(fēng)。一些子經(jīng)濟環(huán)境可能會變得更加嚴(yán)峻。加密貨幣公司,由于受眾重疊而一度成為重要贊助全問題?!钡娮痈偧嫉纳虡I(yè)模式正在出現(xiàn)。隨著電子競技組織成為人才和“有影響力”的機構(gòu),人才管理就是其中之一。品牌服裝和生活方式產(chǎn)品正在興起,包括游戲能量飲料,以覆盆子、粉色檸檬水和葡萄冰棍等口味為游戲的馬拉松比賽提供燃料。輔助業(yè)務(wù)也如Blitz地(pickandshovel)”的企業(yè),指的是在加州淘金熱中最成功的企業(yè)家,那些賣鏟子的人,展示了如何在蓬勃發(fā)擁有電子競技團隊并開展教育活動的Gen.G首席執(zhí)行官ArnoldHur表示,電子競技組織正在挖掘營銷潛力?!耙恍﹫F隊意識到,他們有一些東西可以產(chǎn)生一個品牌、營銷和一個關(guān)心的社區(qū)。一些團隊正在創(chuàng)建媒體和娛樂公司。另一些團隊推出了自己的大品牌正在認(rèn)識到該行業(yè)的商業(yè)價值。路易威登(LouisVuitton)與英雄聯(lián)盟 (LeagueofLegends)合作推出了一個系列,古馳(Gucci)開設(shè)了一所游戲?qū)W院,指導(dǎo)和指導(dǎo)后起之秀。雀巢在Twitch上做了廣告,并于2021年與NRG電子競技簽有“強大而穩(wěn)定的”影響力。它現(xiàn)在每年舉辦20多場錦標(biāo)賽,并贊助世界上最大的球問題是,這些最初的領(lǐng)導(dǎo)者之后,是否會有更主流的大公司為該行業(yè)的增長提供資本。另一個挑戰(zhàn)是提高多樣性和包容性。電子競技在理論上應(yīng)該具有高度的包容性,是少數(shù)幾個男女可以直接比賽的體育項目之一(其他例子包括賽馬)。但由于一些游戲玩家的毒性、性別歧視和厭女癥,女性在歷史上一直被低估或排斥。英國電子競技聯(lián)合會“我

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