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文檔簡介
第一單元趣味編程入門第1課體驗(yàn)積木式編程教學(xué)內(nèi)容分析本節(jié)學(xué)時(shí)學(xué)習(xí)積木式編程語言scratch的起始課,教材介紹scratch軟件窗口的構(gòu)成,舞臺(tái)背景,scratch角色的創(chuàng)立以及刪除的具體操作,并以搭建一種簡樸的腳本為例介紹用scratch軟件編寫及運(yùn)行程序的辦法。建議教師首先引導(dǎo)學(xué)生理解什么是計(jì)算機(jī)語言和程序。理解人與人之間能夠用語言進(jìn)行交流,計(jì)算機(jī)語言就是人與計(jì)算機(jī)進(jìn)行信息傳遞的媒介,通過不同計(jì)算機(jī)語言的介紹,大致理解計(jì)算機(jī)語言的發(fā)展歷史和慣用的計(jì)算機(jī)語言的特點(diǎn)。通過交互課件,讓學(xué)生認(rèn)識(shí)scratch軟件窗口,引導(dǎo)學(xué)生通過規(guī)劃故事梗概,設(shè)計(jì)劇本,并在教師指導(dǎo)和教材引導(dǎo)下搭建scratch腳本,在實(shí)踐活動(dòng)中體驗(yàn)積木式編程過程。本課內(nèi)容是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),教師在概念解說、窗口定義和專業(yè)名詞等方面要精確無誤,避免含糊不清。教學(xué)對(duì)象分析對(duì)六年級(jí)學(xué)生來說,對(duì)軟件界面并不陌生,對(duì)形象的工具按鈕和控制按鈕的操作易于上手,他們的文本閱讀能力強(qiáng),對(duì)教材中帶有標(biāo)注的圖片也能較好的理解。六年級(jí)學(xué)生已經(jīng)含有初步的抽象思維和發(fā)明力,可合理地引導(dǎo)學(xué)生通過自助探究或小組合作完畢教材的探究活動(dòng)和創(chuàng)新活動(dòng)任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)及創(chuàng)新精神,逐步讓學(xué)生養(yǎng)成運(yùn)用計(jì)算機(jī)解決問題的計(jì)算思維能力。教學(xué)目的1、會(huì)啟動(dòng)scratch軟件。2、理解scratch軟件窗口的重要構(gòu)成部分及功效。3、學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)立以及刪除。4、初步學(xué)習(xí)搭建并運(yùn)行scratch腳本的辦法。5、體驗(yàn)scratch積木式編程的特點(diǎn)。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)理解scratch軟件窗口的重要構(gòu)成部分及功效。學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)立以及刪除。掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的辦法。2.教學(xué)難點(diǎn)掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的辦法。教學(xué)準(zhǔn)備1、教學(xué)環(huán)境,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0軟件2.教學(xué)資源,“scratch窗口探秘”交互學(xué)習(xí)課件,教學(xué)課件,小貓?zhí)?sb2等本課教學(xué)資源包。教學(xué)環(huán)節(jié)一:導(dǎo)入新課引言:剛剛上學(xué)時(shí),老師剛喊上課,同窗們就整潔地起立問好。這是由于同同窗們聽到了老師上課的指令,這個(gè)指令是用語言說出來的。如果要指揮計(jì)算機(jī)聽我們的命令,又需要怎么做?展示實(shí)例:小貓?zhí)?sb2。單擊小貓后,小貓伴著音樂左右扭動(dòng)和翻跟斗。3.請(qǐng)同窗們想一想:小貓為什么能做出這些動(dòng)作。4.演示小貓?zhí)璧哪_本。原來小貓?zhí)枋峭ㄟ^我們提前用計(jì)算機(jī)語言編寫的程序來指揮的。解說:人與人能夠通過語言進(jìn)行交流互動(dòng),人與計(jì)算機(jī)之間要通過用計(jì)算機(jī)語言編寫的程序進(jìn)行交流互動(dòng)。計(jì)算機(jī)的編程語言種類諸多,慣用的有C、Java、Python等。剛剛指揮小貓?zhí)璧挠?jì)算機(jī)編程語言叫Scratch,它是由美國麻省理工學(xué)院開發(fā)的一種圖形化編程語言。指揮計(jì)算機(jī)完畢一系列動(dòng)作的組合稱為程序的腳本。打開小貓?zhí)璧哪_本:引導(dǎo)學(xué)生觀察腳本,初步感知Scratch腳本特點(diǎn)。5.請(qǐng)同窗們認(rèn)真觀察Scratch腳本的特點(diǎn),它和生活中的哪一項(xiàng)活動(dòng)類似?6.小結(jié):Scratch語言通過搭積木式編程辦法,編寫計(jì)算機(jī)程序,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。7.揭示課題:第1課體驗(yàn)積木式編程。二:自主探索,認(rèn)識(shí)窗口引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,為了更加好地使用Scratch語言編寫程序,我們先通過課件理解Scratch窗口。1.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學(xué)生。請(qǐng)同窗們打開交互課件“Scratch窗口探秘”,點(diǎn)一點(diǎn),認(rèn)識(shí)Scratch窗口的各部分名稱和功效介紹。想一想:Scratch窗口和以前學(xué)習(xí)的多個(gè)軟件窗口有什么相似點(diǎn)和不同點(diǎn)?2.觀看完互動(dòng)課件后,請(qǐng)同窗們找一找桌面上的Scratch圖標(biāo),打開Scratch軟件,再一次熟悉軟件窗口構(gòu)成和各部分名稱。三:任務(wù)驅(qū)動(dòng),體驗(yàn)積木式編程1.任務(wù)布置:Scratch含有豐富的素材,能夠讓我們方便地制作多個(gè)動(dòng)畫,今天我們就來當(dāng)一種小導(dǎo)演,用Scratch制作一種只有一種場景的動(dòng)畫。2.引導(dǎo)學(xué)生熟悉背景庫和角色庫。請(qǐng)同窗們自學(xué)課本第2~4頁,熟悉Seratch提供的舞臺(tái)背景庫和角色庫。3.指導(dǎo)學(xué)生編寫劇本:請(qǐng)學(xué)生根據(jù)背景庫和角色庫,編寫一種劇本。(1)劇本梗概:初次和我們認(rèn)識(shí)的小貓來到了(角色),并說一句話:(舞臺(tái)背景),碰到了。(2)請(qǐng)同窗們仿照老師編寫一段劇本。如:小貓來到海邊棧道,碰到小猴并問好。(3)請(qǐng)同窗們自學(xué)課本第2~4頁,選擇適宜的舞臺(tái)背景和角色。4.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)課本,完畢舞臺(tái)背景和角色的添加。5.像演員根據(jù)劇本在舞臺(tái)上表演,Seratch的角色也要在腳本的指揮下“演出”。Scratch指令區(qū)有運(yùn)動(dòng)、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、事件、控制、偵測、運(yùn)算和更多積木十個(gè)模塊指令,不同模塊的指令積木用不同顏色標(biāo)記。操作演示:積木的拖動(dòng)、修改和組合,并介紹當(dāng)被點(diǎn)擊積木的作用。請(qǐng)同窗們根據(jù)演示的操作辦法,給主角小貓?zhí)砑幽_本。6.巡視指導(dǎo),協(xié)助學(xué)困生找到適宜的學(xué)習(xí)辦法,順利完畢操作。7.廣播轉(zhuǎn)播學(xué)生作品,評(píng)價(jià)學(xué)生操作過程和學(xué)習(xí)能力。8.小結(jié):給角色添加腳本的操作辦法。(1)選擇需要增加腳本的角色。(2)單擊“腳本”選項(xiàng)卡。(3)選擇對(duì)應(yīng)的指令模塊。(4)再按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)對(duì)應(yīng)的指令到腳本區(qū)。(5)兩組指令貼近時(shí),指令間會(huì)出現(xiàn)白色提示,表達(dá)指令能對(duì)的組合。(6)指令的修改包含鍵盤輸人修改和通過指令的下拉箭頭選擇修改兩種。9.引導(dǎo)學(xué)生對(duì)的保存Scratch項(xiàng)目保存文獻(xiàn)。四:分層創(chuàng)新,因材施教小結(jié):剛剛我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺(tái)背景和角色,給主角小貓?jiān)黾恿四_本,實(shí)現(xiàn)了只有一種場景的動(dòng)畫。Scratch還提供了豐富的動(dòng)作和背景,請(qǐng)同窗們選擇下列創(chuàng)新任務(wù)之一,讓自己的作品更加生動(dòng)。1.給小猴添加動(dòng)作指令,讓小猴做幾個(gè)動(dòng)作。2.應(yīng)用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計(jì)喜歡的舞臺(tái)背景或角色。3.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生自評(píng)和同伴互評(píng),對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適宜點(diǎn)評(píng)。五:評(píng)價(jià)與總結(jié)1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第6頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,理解學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。2.總結(jié)這節(jié)課的重要內(nèi)容,反饋學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。3.拓展延伸:應(yīng)用今天掌握的腳本編寫辦法,還能夠制作什么動(dòng)畫作品?對(duì)于角色的指揮,你還想理解哪些指令?第2學(xué)時(shí)指揮角色聽命令教學(xué)內(nèi)容分析角色在Scratch語言里是-個(gè)獨(dú)特的概念,它是Scratch舞臺(tái)上執(zhí)行指令的對(duì)象。和現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)上的角色不同,Scratch里的角色能夠是人物、動(dòng)物,也能夠是物品、數(shù)字或其它能夠在Scratch舞臺(tái)上展示的任何對(duì)象。本課通過實(shí)例學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)了第一課的基礎(chǔ)上進(jìn)一步明確Scratch角色和舞臺(tái)的概念,掌握修改角色屬性的操作技能,學(xué)會(huì)新增角色造型,理解Scratch角色與影視中的角色的異同。應(yīng)用不同的指令,指揮角色運(yùn)動(dòng)。在程序構(gòu)造方面,本課從次序構(gòu)造切入,通過模塊化分析,自然引入循環(huán)構(gòu)造,體會(huì)用循環(huán)構(gòu)造解決問題是一種程序優(yōu)化辦法,初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問題的計(jì)算思維辦法。教學(xué)中,教師可通過引入一系列人機(jī)互動(dòng)的角色控制游戲,讓學(xué)生體驗(yàn)指揮角色的樂趣,體會(huì)Scratch里的角色與現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)上的角色異同。通過設(shè)計(jì)符合學(xué)生年紀(jì)特點(diǎn)和牛.活情境的探究活動(dòng)主題,嘗試應(yīng)用角色大小變化和運(yùn)動(dòng)指令,自主設(shè)計(jì)故事情節(jié),設(shè)計(jì)角色動(dòng)作和簡樸運(yùn)動(dòng)。通過對(duì)腳本的模塊化分析,引入“重復(fù)執(zhí)行”指令,優(yōu)化腳本。修改角色大小和新增角色造型這兩個(gè)不同辦法都能夠?qū)崿F(xiàn)角色變化,對(duì)比體會(huì)應(yīng)用不同辦法實(shí)現(xiàn)相似功效有何異同。創(chuàng)新活動(dòng)通過引入更多的角色和造型,測試腳本運(yùn)行成果,創(chuàng)設(shè)故事情節(jié),初步體驗(yàn)程序從規(guī)劃、設(shè)計(jì)到測試和運(yùn)行的全過程。本課內(nèi)容讓學(xué)生從次序構(gòu)造過渡到循環(huán)構(gòu)造,讓學(xué)生體會(huì)到算法的多樣性,也為進(jìn)一步學(xué)習(xí)分支構(gòu)造打下基礎(chǔ)。教學(xué)對(duì)象分析本課是在學(xué)生理解人機(jī)交互的定義,初步認(rèn)識(shí)Scratch窗U和腳本搭建的基本辦法的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步學(xué)習(xí)應(yīng)用Scratch指令指揮角色聽命令。對(duì)于角色的理解,學(xué)生還經(jīng)常易與生活中的角色等同,需要通過實(shí)例讓學(xué)生理解Scratch角色勺生活中的角色的區(qū)別與聯(lián)系。本課初次嘗試將生活中重復(fù)變化的過程用計(jì)算機(jī)特有的循環(huán)辦法來解決,在問題求解方面,如何將生活現(xiàn)象抽象轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)町以體現(xiàn)的方式,對(duì)學(xué)生來說還是一種全新領(lǐng)域,教學(xué)中要注意從次序構(gòu)造開始引導(dǎo)學(xué)生觀察,再通過模塊化分析自然過渡到循環(huán)構(gòu)造,初步培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維能力。教學(xué)目的1.會(huì)查看并修改角色屬性。2.會(huì)用外觀模塊的指令變化角色大小。3.會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。4.會(huì)使用新增和修改角色造型的辦法,實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)態(tài)體現(xiàn)。5.初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問題的計(jì)算思維過程。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。(1)會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。(2)理解應(yīng)用計(jì)算機(jī)編程解決問題的計(jì)算思維過程。2.教學(xué)難點(diǎn)。應(yīng)用繪圖編輯器修改角色造型。教學(xué)辦法1.演示法:演示修改角色屬性和運(yùn)用角色造型編輯器的慣用操作。2.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:通過設(shè)計(jì)“創(chuàng)立奇妙的太空?qǐng)鼍?的學(xué)習(xí)任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生通過自主學(xué)習(xí)、模仿練習(xí),逐步完畢探究活動(dòng)主題。3.觀察歸納法:通過觀察次序構(gòu)造腳本的特點(diǎn),進(jìn)行模塊化分析,引入循環(huán)的應(yīng)用。4.評(píng)價(jià)法:展示部分學(xué)生優(yōu)秀作品,提高審美情趣??陀^評(píng)價(jià)自己的優(yōu)點(diǎn)和局限性,交流解決問題的辦法。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2范例等本課教學(xué)資源包。教學(xué)過程導(dǎo)課(3分鐘)1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫Scratch程序指揮角色運(yùn)動(dòng),作為一名小導(dǎo)演,完畢了最簡樸的動(dòng)畫,其實(shí)Scratch含有強(qiáng)大的功效,不僅能夠做動(dòng)畫.還能夠演奏音樂、畫圖、做數(shù)學(xué)題等。2. 演示:“數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2”和"奇妙太空.sb2”等實(shí)例。3. 提出問題。(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每個(gè)角色做了哪些動(dòng)作。(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。4,過渡引言:上-節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了給主角添加簡樸的動(dòng)作.這節(jié)課我們繼續(xù)來學(xué)習(xí)給角色增加更多的動(dòng)作指令,讓角色按我們的指令行動(dòng)。5,揭示課題:第2課指揮角色聽命令。二、主動(dòng)探究,解決問題(18分鐘)1.提出任務(wù):創(chuàng)立奇妙的太空?qǐng)鼍啊?.編寫劇本。(1)劇本梗概:X星球上,機(jī)器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在閃爍。(2)角色:Robot1和Star1。(3)舞臺(tái):太空背景Space。3.指導(dǎo)學(xué)生:自學(xué)教材第8?9頁,完畢舞臺(tái)背景和角色的添加,讓星星角色Star1閃爍,讓機(jī)器人Robotl在舞臺(tái)上來回行走。4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決這個(gè)問題?5.轉(zhuǎn)播學(xué)生演示:如何實(shí)現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。(1) 通過修改角色信息,設(shè)立角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。(2) 通過運(yùn)動(dòng)積木"將模式設(shè)立為……”設(shè)立角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。6.引導(dǎo)學(xué)生觀察次序構(gòu)造的腳本,尋找規(guī)律。(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。通過分析星星閃動(dòng)的腳本,我們發(fā)現(xiàn):星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分腳本重復(fù)出現(xiàn)。(2)拆分腳本,形成模塊。將星星閃動(dòng)的腳本,除了開始積木之外的16行腳本,分成四個(gè)相似模塊。(能夠結(jié)合互動(dòng)白板等設(shè)備,由學(xué)生自行操作模塊化過程)(3)引人循環(huán),優(yōu)化腳本,,教師演小:應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令,將其中一種模塊指令重復(fù)執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)星星不停地閃爍。7.指導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令優(yōu)化兩個(gè)角色的腳本。8.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)有困難的學(xué)生,通過參考教材第10頁圖2-7,學(xué)會(huì)優(yōu)化腳本,檢查學(xué)生優(yōu)化腳本完畢狀況。9.演示解說:新增和修改角色造型。(1) 轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為"位圖模式”,演示在繪圖編輯器里在“位圖模式”下的工具應(yīng)用。(這一環(huán)節(jié)放在復(fù)制造型之前,能夠避免角色造型的移位)(2) 復(fù)制造型,新增一種一模同樣的造型2。(3) 修改造型2外觀:能夠修改局部顏色,也能夠修改手腳動(dòng)作等。10. 演示解說:通過紿角色Robotl添加教材第11頁圖2-10的腳本,實(shí)現(xiàn)角色的外觀變化。11. 小結(jié):今天理解了程序中的次序構(gòu)造和循環(huán)構(gòu)造,我們能夠應(yīng)用循環(huán)構(gòu)造優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡樸。但要提示同窗們注意的是在Scratch中允許存在無限循環(huán),我們能夠隨時(shí)通過控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其它程序設(shè)計(jì)語言中,無限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計(jì)算機(jī)出錯(cuò)的成果,應(yīng)當(dāng)慎用。三、完善腳本,創(chuàng)新應(yīng)用(15分鐘)1.基礎(chǔ)任務(wù):指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)老師的演示,并參考教材第10-11頁的操作辦法,修改Robotl角色的造型,讓Robotl的動(dòng)作更豐富。2.提高任務(wù):通過復(fù)制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的腳本,嘗試應(yīng)用外觀模塊中的指令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁圖2-11。3.展示評(píng)價(jià)學(xué)生作品。(1) 學(xué)生自評(píng):在操作過程中有什么困難?我是如何解決難題的?(2) 生生互評(píng):你認(rèn)為作品的優(yōu)點(diǎn)在哪里,哪些地方還能夠改善。(3)教師點(diǎn)評(píng):作品的創(chuàng)新點(diǎn)在哪,學(xué)生自主獲取知識(shí)和在原基礎(chǔ)上的提高能力如何。4.指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)評(píng)價(jià)修改作品.5.引導(dǎo)學(xué)生保存并提交作品,四、反思評(píng)價(jià),拓展延伸(4分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第12頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,反思“碰到困難時(shí)的體現(xiàn)”。2.引導(dǎo)學(xué)生思考:應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”解決問題有什么優(yōu)勢。3.總結(jié)這節(jié)課的重要內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生反思如果再次完畢本節(jié)課學(xué)習(xí)任務(wù),能夠如何提高。4.拓展延伸。(1) 應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”指令還能夠解決什么向題?(2) 如何讓角色在舞臺(tái)移動(dòng)到不同的位置?第3課指揮角色變位置教學(xué)目的1.理解Scratch舞臺(tái)上的位置表達(dá)辦法。2.理解Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)3.應(yīng)用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的指令變化角色位置。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。理解Scratch舞臺(tái)分區(qū)和角色坐標(biāo)。理解和使用“運(yùn)動(dòng)”模塊的坐標(biāo)指令變化角色位置。2.教學(xué)難點(diǎn),Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)系的特點(diǎn)。使用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“坐標(biāo)積木”變化角色相對(duì)位置和絕對(duì)位置,以及坐標(biāo)中負(fù)數(shù)表達(dá)的意義。教學(xué)準(zhǔn)備1、教學(xué)環(huán)境,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0軟件2.教學(xué)資源,教學(xué)課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機(jī)和汽車.sb2、海底世界.sb2等本課教學(xué)資源教學(xué)環(huán)節(jié)一:導(dǎo)入新課1.師生試玩接龍互動(dòng)游戲,說說你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教師就能夠猜出哪些同窗是你的鄰座。2.Scratch舞臺(tái)。從背景庫中選擇背景,軟件背景庫中有個(gè)帶坐標(biāo)的舞臺(tái)圖片,這張圖片就是舞臺(tái)的尺寸圖。(1)舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場地,寬480個(gè)單位,高360個(gè)單位,它被分成一種個(gè)方格,舞臺(tái)中間點(diǎn)坐標(biāo)(0,0),即舞臺(tái)的中心點(diǎn)。示范探究:從中心點(diǎn)向上y為正值從中心點(diǎn)向下y為負(fù)值;從中心點(diǎn)向右x為正值,從中心點(diǎn)向左x為負(fù)值。(2)角色的位置:選用角色,讀出角色位置,位置的表達(dá)用(x,y)兩個(gè)數(shù)字,解釋負(fù)數(shù)的讀法,負(fù)數(shù)表達(dá)方向。3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對(duì)講臺(tái)來描述位置,舞臺(tái)以中心點(diǎn)為界來描述位置,因此有正有負(fù)。二:自主探索,老師示范,配合操作1.探究鼠標(biāo)指針和角色位置具體特點(diǎn)。(1)移動(dòng)鼠標(biāo),讀出鼠標(biāo)指針坐標(biāo),統(tǒng)計(jì)位置(板書),統(tǒng)計(jì)多個(gè)位置后,比較鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。宏觀特點(diǎn):如教材第14頁,舞臺(tái)能夠分為4個(gè)區(qū)域,如第一區(qū)域有x>0,y>0;第二區(qū)域有x<0,y>0;尚有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標(biāo)特點(diǎn)。微觀特點(diǎn):坐標(biāo)之間數(shù)字變化。位置一:x;50y:100位置二:x:50y:-20表達(dá)物體一上一下,左邊對(duì)齊。(2)從角色庫中選用角色:角色的中心在舞臺(tái)的位置,是用一對(duì)數(shù)字表達(dá),如:x:1y:1。怎么將小貓中心剛好移動(dòng)到x:0y:0的位置,老師移動(dòng)小貓,始終完不成,請(qǐng)學(xué)生幫忙。小結(jié):明確角色位置統(tǒng)計(jì)的是角色中心點(diǎn)的坐標(biāo),以及x和y是負(fù)數(shù)時(shí)表達(dá)的方向。2.用坐標(biāo)指令解決問題。(1)如教材第15頁,先擬定兩個(gè)角色的位置,使用“事件”模塊中的“綠旗”指令和“運(yùn)動(dòng)”模塊中的坐標(biāo)指令,移到x:30y:一130處等。(2)用鼠標(biāo)拖動(dòng)角色,再次點(diǎn)擊“綠旗”。觀察角色的動(dòng)作。(3)例如:“小貓”想飛過一輛汽車。觀察汽車中心點(diǎn)和“小貓”的位置之間坐標(biāo)的關(guān)系,如果“汽車”在“小貓”的上方,那么兩者x坐標(biāo)和y坐標(biāo)是如何的關(guān)系?這時(shí),只調(diào)節(jié)“小貓”的上下位置即高度,應(yīng)當(dāng)怎么辦?由于在程序運(yùn)行中有時(shí)不能直接用鼠標(biāo)移動(dòng)角色,只能用腳原來實(shí)現(xiàn)角色的位移。教師小結(jié)。對(duì)比“將y坐標(biāo)增加10”和“將y坐標(biāo)設(shè)定為10”的區(qū)別,并執(zhí)行程序驗(yàn)證。3.打開另外一種資源文獻(xiàn),描述任務(wù),設(shè)計(jì)場景:小貓?zhí)咦闱颉=處熝菔静⒑蛯W(xué)生探索如何解決問題。如何設(shè)計(jì)小球從一只小貓?zhí)帩L動(dòng)到另外一只小貓?zhí)帯?1)設(shè)立兩只小貓的位置。(2)設(shè)立足球位置。(3)足球運(yùn)動(dòng)方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。(4)啟發(fā)學(xué)生如何通過指令獲取足球的起始位置。(5)同理、想想如何獲取足球的終點(diǎn)位置。(6)執(zhí)行和測試。(7)調(diào)節(jié)。(8)展示成果。(9)描述對(duì)指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解?如:“秒”字前面問號(hào)表達(dá)的意思。如:“x:”和“y:”之后問號(hào)表達(dá)的意思。三:創(chuàng)新活動(dòng)教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個(gè)文獻(xiàn):飛機(jī)和汽車.sb2和海底世界.sb2,根據(jù)本身能力能夠選擇其中一種到兩個(gè)活動(dòng)進(jìn)行編程,并根據(jù)實(shí)際狀況,分層進(jìn)行拓展。(1)指導(dǎo)學(xué)生閱讀教材,完畢舞臺(tái)和角色的添加。(2)腳本的制作。(3)執(zhí)行和調(diào)試。(4)巡視學(xué)生制作狀況,指導(dǎo)學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì)四:總結(jié)評(píng)價(jià)1.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生填寫互動(dòng)評(píng)價(jià)。2.總結(jié)本課重點(diǎn)內(nèi)容,通報(bào)學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。第4-5學(xué)時(shí)創(chuàng)立“海底世界”(綜合活動(dòng)1)教學(xué)內(nèi)容分析本課重要內(nèi)容是綜合應(yīng)用前面的三課知識(shí)進(jìn)行多角色的創(chuàng)新綜合活動(dòng),本活動(dòng)安排2學(xué)時(shí)完畢。本課作品是以“海底世界”為背景的多角色同時(shí)運(yùn)動(dòng)的編程作品,涉及教材前三課內(nèi)容。教師引導(dǎo)學(xué)生通過學(xué)習(xí)教材的范例,分析不同角色不同的運(yùn)動(dòng)方式。同時(shí),熟悉本課Scratch指令的范疇和功效,掌握、應(yīng)用本課及前三課的Scratch指令。能夠根據(jù)作品創(chuàng)作主題,選擇愛好、愛好相近的同窗構(gòu)成學(xué)習(xí)小組,制訂小組合作方案與計(jì)劃,編寫數(shù)字作品劇本,規(guī)劃角色動(dòng)作,收集有關(guān)素材,為編程做好充足的準(zhǔn)備,能夠適宜嘗試制作部分內(nèi)容,保存作品。教師可引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)小組擬定的創(chuàng)作主題,展開小組合作,開展數(shù)字故事創(chuàng)作、測試、分享、評(píng)價(jià)、反思與修改。組織學(xué)生開展小組合作學(xué)習(xí),根據(jù)小組合作方案,分工合作,各司其責(zé),完畢數(shù)字故事作品創(chuàng)作,也可根據(jù)需要錄制成視頻,便于分享.活動(dòng)中,建議教師引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)新設(shè)計(jì),傳遞情感與信息c教師可引導(dǎo)學(xué)生從本身生活實(shí)際和本身龍展規(guī)定出發(fā),自主選擇作品主題,自主構(gòu)成志同道合的學(xué)習(xí)小組,進(jìn)行合理的小組分工與合作,開展數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新實(shí)踐活動(dòng)。避免由教師統(tǒng)一指定任務(wù)、學(xué)生按部就班的活動(dòng)方式。具體能夠參考下列思路設(shè)計(jì)活動(dòng)。本活動(dòng)是一種比較綜合的編程項(xiàng)目設(shè)計(jì)活動(dòng),讓學(xué)生去理解“海底世界”游戲的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),團(tuán)體分工,通過活動(dòng),提高學(xué)生的編程愛好,讓學(xué)生能夠自行完畢一種好玩有趣的游戲程序。1.提出問題?!昂3墒澜纭钡聂~是如何游動(dòng)的,互有關(guān)系如何?2.制訂方案。參考教材的表單,引導(dǎo)學(xué)生自主制訂活動(dòng)方案并進(jìn)行活動(dòng)準(zhǔn)備。3.開展活動(dòng)。根據(jù)教材內(nèi)容,應(yīng)用收集來的資料,理解活動(dòng)目的和活動(dòng)環(huán)節(jié)。引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用觀察、語言體現(xiàn)、小組討論、動(dòng)手實(shí)踐等辦法,培養(yǎng)學(xué)生綜合運(yùn)用資料和自主學(xué)習(xí)能力。4.展示報(bào)告。以學(xué)生為主體,在教師指導(dǎo)下,組織學(xué)生進(jìn)行成果展示報(bào)告。5.活動(dòng)評(píng)價(jià)。對(duì)學(xué)習(xí)過程進(jìn)行評(píng)價(jià)。教學(xué)對(duì)象分析前三節(jié)課,學(xué)生們已經(jīng)學(xué)習(xí)了Scratch語言的部分指令,能夠給角色編寫簡樸的腳本,如“重復(fù)執(zhí)行”“移動(dòng)10步”等,并能對(duì)的修改參數(shù)。高年級(jí)的學(xué)生思維比較活躍,含有了一定的邏輯思維能力和數(shù)學(xué)基礎(chǔ),有了一定的觀察能力和分析能力。學(xué)生們都喜歡互動(dòng)“游戲”,喜歡體現(xiàn)有己的情緒,喜歡展示自己的作品并得到激勵(lì)。整個(gè)活動(dòng)過程中,激發(fā)學(xué)生主動(dòng)講話,提出作品的設(shè)計(jì)方案,并提出解決問題的環(huán)節(jié)和辦法,主動(dòng)上機(jī)驗(yàn)證、調(diào)試,最后創(chuàng)作一種有個(gè)性故意義的作品。教學(xué)目的1.理解完整程序的編寫過程。2.理解編程環(huán)節(jié)和思考方式。3.掌握測試與修改程序的辦法。4.體驗(yàn)數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新過程。5.在與團(tuán)體合作、分享,提高協(xié)作能力。教學(xué)辦法1.觀察法:學(xué)生通過觀察角色的運(yùn)動(dòng)方式,然后發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,解決問題。2.探究對(duì)比法:學(xué)生們能夠選用一種角色,變化旋轉(zhuǎn)模式,研究各模式之間的區(qū)別。3.分層法:根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),確保每位同窗都能完畢簡樸任務(wù);學(xué)有余力的學(xué)生完畢拓展任務(wù)。4.多維度評(píng)價(jià):展示部分學(xué)生作品,學(xué)生自評(píng),生生互評(píng),老師評(píng)價(jià)學(xué)生學(xué)習(xí)過程和成果。5.示范啟發(fā)法:用啟發(fā)式語言和學(xué)生一起討論,示范多角色腳本的制作過程。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、范例海底世界.sb2等本課教學(xué)資源包。3.分組狀況。座位周邊4-6人構(gòu)成1小組。教學(xué)過程第4學(xué)時(shí)活動(dòng)目的1.理解完整程序的編寫過程。2.理解編程環(huán)節(jié)和思考方式。3.分工協(xié)作共同完畢項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)體精神。活動(dòng)重點(diǎn)掌握和理解編程環(huán)節(jié)和思考方式,試探性地編程和體驗(yàn)。活動(dòng)難點(diǎn)1.角色運(yùn)動(dòng)方式的設(shè)立和編程。2.分工協(xié)作共同完畢項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)體精神。導(dǎo)課(5分鐘)1.使用課件展示:海底有多個(gè)多樣的生物,它們形態(tài)各異,運(yùn)動(dòng)方式各不相似……2.選擇適宜的舞臺(tái)背景,應(yīng)用Scratch語言編寫腳本呈現(xiàn)豐富多彩的海底世界。(1) 選擇背景。(2) 選擇角色。(3) 角色運(yùn)動(dòng)方式。(4) 引導(dǎo)學(xué)生思考:能夠是童話式的海底世界,一片安靜平和的海底世界,也能夠模仿真實(shí)世界的海底。二、主題活動(dòng)(30分鐘)1、“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思環(huán)節(jié)分析,教師適宜示范制作過程。(1) 與學(xué)生共同分析設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。(2) 選擇舞臺(tái)背景。選擇故事發(fā)生的場景,復(fù)習(xí)Scratch背景的選擇。(3) 添加角色。選擇海里的魚等角色。(4)和學(xué)生一起分析各角色的運(yùn)動(dòng)方式。2.閱讀教材,學(xué)習(xí)教材第21?22頁表格,學(xué)會(huì)規(guī)劃角色、展開角色闡明和設(shè)立運(yùn)動(dòng)方式。3.小組合作方案,分工合作,各司其責(zé)。4. 示范引導(dǎo),編寫角色腳本。(1) 我們自己控制的"魚”,如教材第23頁,用“事件”模塊中的“當(dāng)按下…鍵”指令和坐標(biāo)指令控制角色上下左右運(yùn)動(dòng)。(2) 依次嘗試其它角色的運(yùn)動(dòng)設(shè)立。5.保存作品,保存材料。三、小結(jié)(5分鐘)1.各小組明確設(shè)計(jì)主題。2.各小組的人員分工材料。3.小組的角色運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)表。4.階段成果展示。5.經(jīng)驗(yàn)分享。教學(xué)反思第5學(xué)時(shí)活動(dòng)目的1.設(shè)計(jì)不同角色、不同運(yùn)動(dòng)方式的腳本。2.理解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序?;顒?dòng)重點(diǎn)掌握和理解編程環(huán)節(jié)和思考方式,整體策劃和為多個(gè)角色編程?;顒?dòng)難點(diǎn)1.角色的多個(gè)運(yùn)動(dòng)方式用腳本實(shí)現(xiàn):移動(dòng)快慢參數(shù),旋轉(zhuǎn)模式,坐標(biāo)移動(dòng)等。2.調(diào)試程序,修改程序的過程。3.團(tuán)體配合。教學(xué)過程一、承上啟下(5分鐘)根據(jù)上節(jié)課的“主題"和部分內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生分析本課的制作方向。(1) 根據(jù)計(jì)劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)節(jié)設(shè)計(jì),刪改設(shè)計(jì)方案。(2) 逐個(gè)完畢角色的腳本,逐個(gè)執(zhí)行角色腳本。二、教師示范(5分鐘)教師根據(jù)學(xué)生上次的完畢狀況,能夠小結(jié)示范其中兩個(gè)角色腳本的制作過程。(1) 示范:參考教材第23頁用方向鍵控制魚的游動(dòng),并測試魚的游動(dòng)狀況。(2) 調(diào)節(jié)魚游動(dòng)速度。(3) 示范和復(fù)習(xí)使用坐標(biāo)指令。(4) 假設(shè)學(xué)生可能碰到的問題,如“x坐標(biāo)增加10”指令被錯(cuò)誤使用了“x坐標(biāo)設(shè)定為10”指令等。(5) 如教材第23?24頁Fishl角色的腳本,F(xiàn)ishl執(zhí)行后勻速游動(dòng),碰到邊沿如何變化,觀察角色形狀和位置變化,變化角色旋轉(zhuǎn)模式,進(jìn)行重復(fù)調(diào)節(jié)、測試.(6)測試兩個(gè)角色的運(yùn)動(dòng)方式。(7) 停止程序,調(diào)節(jié)腳本。(8) 如不滿意,繼續(xù)第(6)個(gè)環(huán)節(jié)操作三、分組指導(dǎo)學(xué)生制作(20分鐘)1.教師分組輔導(dǎo).(1) 傾聽各組學(xué)生設(shè)計(jì)方案。(2) 觀察、分析學(xué)生設(shè)計(jì)中的問題。(3) 引導(dǎo)學(xué)生提出問題、解決問題。2.創(chuàng)新活動(dòng)。測試完善作品:從角色大小、初始位置、運(yùn)動(dòng)速度、控制方式等方面進(jìn)行測試。3.升級(jí)作品。引導(dǎo)各組學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì),升級(jí)自己的作品。能夠參考教材第27-28頁的設(shè)計(jì)辦法。四、展示交流和反思(10分鐘)1.展示和交流。(1) 通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳說制作過程,陳說碰到的問題和解決問題的辦法。(2) 說說你的作品最出彩的部分?2.收獲與反思。(1) 展示、自我評(píng)價(jià)和評(píng)價(jià)別人。(2) 分享心得.填寫活動(dòng)評(píng)價(jià)表.第6學(xué)時(shí)趣味編程1:猜數(shù)游戲教學(xué)內(nèi)容分析本課以編寫猜數(shù)游戲的程序?yàn)槔瑢<伊恕霸冮g…并等待”“如果…那么”等指令的使用方法以及變量的創(chuàng)立與引用的辦法。本課借助于流程圖,介紹了計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)與人進(jìn)行猜數(shù)字互動(dòng)游戲并自動(dòng)判斷答案正誤的普通編程思想,介紹了簡樸的分支構(gòu)造程序設(shè)計(jì)的辦法。本課將Scratch程序設(shè)計(jì)用于解決數(shù)學(xué)問題。學(xué)習(xí)變量的作用、概念、特點(diǎn),學(xué)習(xí)分支指令的執(zhí)行特點(diǎn),借助流程圖理清編程思路都是后續(xù)學(xué)習(xí)經(jīng)常會(huì)碰到的重要知識(shí)和概念。變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯,都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的一種素養(yǎng)。教學(xué)對(duì)象分析通過前面幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)熟悉了次序構(gòu)造程序的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用。六年級(jí)的學(xué)生,在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域積累了用字母表達(dá)數(shù)、解方程、求長方形的面積等和本課內(nèi)容有關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)。學(xué)生的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強(qiáng)。對(duì)于“詢問…并等待”“回答”這一人機(jī)交互指令蛆的學(xué)習(xí),能夠引導(dǎo)學(xué)生借助課本自主探究。對(duì)于變量的作用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)的學(xué)習(xí),建議基于學(xué)生已有的知識(shí)儲(chǔ)藏,以生活中的有關(guān)例子引入,通過思考、交流、探究、教師提煉總結(jié)等一系列活動(dòng),協(xié)助學(xué)生突破。變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯、學(xué)以致用等都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的素養(yǎng),建議教師在教學(xué)中予以充足的引導(dǎo)。教學(xué)目的1.理解變量的作用,會(huì)創(chuàng)立變量,引用變量。2.會(huì)用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。3.會(huì)用“如果…那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。4.能借助于教帥給定的流程圖理解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的-般編程思路。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。(1)會(huì)創(chuàng)立變量、引用變量。(2)會(huì)用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。2.教學(xué)推點(diǎn)。(1)理解"如果…那么"指令執(zhí)行的特點(diǎn)。(2)能借助于教師給定的流程圖理解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的普通編程思路。教學(xué)辦法1.講授法:講授猜數(shù)時(shí),普通先判斷猜想的數(shù)與被猜的數(shù)與否相等,再判斷大了或小了;講授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)。2.討論法:討論猜數(shù)時(shí),為什么普通先判斷與否相等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各部分的指令實(shí)現(xiàn)。3.自主探究法:自主探究“詢問并…等待”和“回答"指令的功效和使用方法;自主探究變量的創(chuàng)立及引用。4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動(dòng)環(huán)節(jié);觀察猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)游戲編寫思路。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學(xué)軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、猜數(shù)游戲程序、隨機(jī)挑人軟件、創(chuàng)新活動(dòng)第二題的流程圖。教學(xué)過程導(dǎo)課(3分鐘)1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同窗到講臺(tái)前體驗(yàn)猜數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),1人統(tǒng)計(jì)活動(dòng)核心環(huán)節(jié)。2.告知活動(dòng)規(guī)則:計(jì)算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完畢一次猜數(shù)后會(huì)給出“大、小、對(duì)了”的提示“統(tǒng)計(jì)者要統(tǒng)計(jì)猜數(shù)者每次猜想的數(shù)字以及計(jì)算機(jī)給出的反饋。3.師:剛剛,2位同窗向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于Scratch軟件編寫的人機(jī)互動(dòng)猜數(shù)游戲,今天,我們一起來學(xué)習(xí)第4課——趣味編程1:猜數(shù)游戲。二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘)1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同窗看著黑板的板書復(fù)述剛剛的活動(dòng)過程。2.課件出示教材第32頁"圖4-2猜數(shù)游戲流程圖",提煉總結(jié)。3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:(1) 為什么要先判斷是不是答對(duì)。(2) 計(jì)算機(jī)是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較大小的。4.請(qǐng)小組代表報(bào)告,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。5.講授:(1) 我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時(shí),正常邏輯應(yīng)當(dāng)是先判斷與否相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜想。(2) 計(jì)算機(jī)普通需要把會(huì)變化的數(shù)值存儲(chǔ)在變量中,再通過關(guān)系運(yùn)算對(duì)運(yùn)算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)猜數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)立及引川是本課的重要內(nèi)容,三、創(chuàng)立變量(5分鐘)1.提問:小明是個(gè)籃球迷,父親在現(xiàn)場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問父親中國男籃的得分,得到的回復(fù)是20分。過「20分鐘他又問了一次,得到的回復(fù)是50分。怎么同樣是中國男籃的分?jǐn)?shù),會(huì)有不同的答案?2.傾聽學(xué)生回答,適時(shí)總結(jié):剛剛的場景中,我們用中國男籃的分?jǐn)?shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時(shí)段的總分,它是一種可能持續(xù)變化的量。而小明問分?jǐn)?shù)時(shí)是特指那一時(shí)刻的分?jǐn)?shù),因此它是一種具體的數(shù)值。類似的,在計(jì)算機(jī)中,用變量來存儲(chǔ)會(huì)變的最,在不同的時(shí)刻,該變量的值可能不同,由于該變量有可能被重新賦值。3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。(1)閱讀教材第33?34頁,嘗試新建變量“shuzi"。(2)探究變量名與否辨別大小寫。(3)初步感知變量指令的使用方法。4.引導(dǎo)學(xué)生報(bào)告探究成果,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。5.講授:Scratch變量名要辨別大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意"。四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘)1. 玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入有關(guān)信息,Scratch也能實(shí)現(xiàn)這樣的功效。2, 引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗(yàn)指令的功效。3.講授:“回答”積木類似于一種系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)立,它只能通過“詢問…并等待”積木賦值,能夠像變量同樣被引用。五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學(xué)的時(shí)候?qū)π∪A說:編寫猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請(qǐng)發(fā)表你的見解并闡明理由。2.引導(dǎo)學(xué)生陳說觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評(píng)。3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進(jìn)行了判斷,成果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時(shí)候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時(shí)候小明是怎么做的。因此,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,類似剛剛的判斷能夠用“如果……那么”指令來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)條件滿足時(shí),執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,條件不滿足時(shí),直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運(yùn)算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如果……那么”條件指令的使用。5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,討論流程圖各部分該用什么指令實(shí)現(xiàn)。6.請(qǐng)小組代表依次發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。7.引導(dǎo)學(xué)生自主完畢猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難能夠參考課本。8.展示部分同窗的程序,并請(qǐng)其說說編程思路,適時(shí)點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。9.引導(dǎo)學(xué)生修政腳本,測試程序。六、創(chuàng)新活動(dòng)(8分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完畢創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動(dòng)第二題的流程圖給學(xué)生,對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程予以必要的提示:(1) 第一題,認(rèn)真考慮面積的初始值應(yīng)當(dāng)為多少。(2) 第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)立一種變量,用于保存“猜想的次數(shù)”;需考慮在哪個(gè)地方將猜想次數(shù)增加。2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適宜點(diǎn)評(píng)。七、總結(jié)評(píng)價(jià)(3分鐘)1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。2.本程序在進(jìn)行大小判斷時(shí),首先判斷與否相等,接著才是大或小,這是由于程序編寫中需要注意合理的邏輯次序。3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第36頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),理解學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。第7學(xué)時(shí)趣味編程2:迷宮游戲教學(xué)內(nèi)容分析教材分析了小貓走迷宮游戲的性質(zhì),指出它是一種按鍵類游戲,通過鍵盤上的按鍵控制角色在舞臺(tái)中行走。提出制作一種完整的走迷宮游戲的大致環(huán)節(jié),讓學(xué)生在制作走迷宮游戲的過程中,學(xué)習(xí)“計(jì)時(shí)器”指令、“按鍵…與否按下?”指令、"碰到顏色口?”等指令的使用方法。制作游戲,游戲規(guī)則的明確很重要,它決定了編程實(shí)現(xiàn)時(shí)的代碼編寫。本課中對(duì)F走迷宮游戲規(guī)則的分析很重要,它將影響腳本編寫環(huán)節(jié)學(xué)生對(duì)于各模塊腳本的理解度?!坝?jì)時(shí)器”指令在學(xué)生后來的編程實(shí)踐中經(jīng)常會(huì)用到,在本課教學(xué)中把“計(jì)時(shí)器”指令的常見使用辦法搞清晰對(duì)于學(xué)生后來靈活使用該指令很有協(xié)助。制作游戲的重要環(huán)節(jié)其實(shí)也是程序設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié),無非是把“制訂游戲規(guī)則”替代為“明確程序功效實(shí)現(xiàn)將一種程序按功效劃分為若千個(gè)功效模塊“分而治之”是程序設(shè)計(jì)中慣用的辦法,本課教學(xué)中需要通過走迷宮案例向?qū)W生滲入這一思想。教學(xué)對(duì)象分析通過前面兒課的學(xué)習(xí),學(xué)生巳經(jīng)熟悉了次序構(gòu)造程序的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用。學(xué)生有在生活中玩迷宮游戲的體驗(yàn),抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強(qiáng)。處在程序設(shè)計(jì)入門階段的學(xué)生,對(duì)于將一種程序按功效劃分為若干個(gè)功效模塊“分而治之"較少體驗(yàn),需要教師通過拋出問題、引發(fā)討論、總結(jié)強(qiáng)化等協(xié)助學(xué)生提高認(rèn)知水平?!坝?jì)時(shí)器”指令的使用也是如此,教師能夠通過發(fā)送探究案例、拋出探究任務(wù)、引導(dǎo)交流討論等增進(jìn)學(xué)生認(rèn)知能力提高。將一種程序按功效劃分為若干個(gè)功效模塊“分而治之”是程序設(shè)計(jì)中慣用的辦法,在網(wǎng)絡(luò)分享中需要注意文明用語,建議教師在教學(xué)中予以充足的引導(dǎo)。教學(xué)目的1.學(xué)會(huì)使用"偵測”模塊中的“按鍵…與否按下?”指令。2.學(xué)會(huì)使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。3.學(xué)會(huì)使用“偵測”模塊中的“碰到顏色口?”指令。4.懂得制作迷宮游戲的重要環(huán)節(jié)。5.懂得調(diào)試程序的普通辦法。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。(1)學(xué)會(huì)使用“偵測”模塊中的“按鍵…與否按下?”指令控制小貓的行走方向。(2)學(xué)會(huì)使用“計(jì)時(shí)器"指令控制程序的運(yùn)行。2.教學(xué)難點(diǎn)。(1)學(xué)會(huì)“計(jì)n寸器”指令的常見使用辦法。(2)理解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn)。教學(xué)辦法1.演示法:展示迷宮圖片,演示“鍵盤控制”案例,幾位同窗上臺(tái)玩迷宮游戲"2.講授法:迷宮的定義、作用;并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn);計(jì)時(shí)器的有關(guān)知識(shí),調(diào)試程序的普通辦法,“按鍵…與否按下?”指令的功效。3.示范操作法:迷宮背景圖的導(dǎo)入及繪圖編輯器的慣用操作。4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法;探究“計(jì)時(shí)器”指令的常見使用方法、創(chuàng)新活動(dòng)自主選擇任務(wù)完畢。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件°2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游戲.sb2、計(jì)時(shí)器探究案例.sb2、鍵盤控制.sb2等本課教學(xué)資源包。教學(xué)過程導(dǎo)課(2分鐘)1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導(dǎo)學(xué)生觀察:這凡張迷宮圖都有什么共同的特點(diǎn)。2.引導(dǎo)學(xué)生回答,適時(shí).板書:道路難辨、都有入門和出口、都有岔路。3.師:是的,迷宮是指構(gòu)造復(fù)雜、道路難辨、進(jìn)去后不容易找到出口的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑,模型發(fā)明了平面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過迷宮游戲,也懂得迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘?、記憶力等都有協(xié)助.今天,我們一起在龜腦中用編程的方式設(shè)計(jì)能夠人機(jī)互動(dòng)的迷宮游戲。4.板書:趣味編程2:迷宮游戲二、設(shè)計(jì)背景圖、擬定游戲主角(7分鐘)1.隨機(jī)抽取一學(xué)生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,適時(shí)板書。(1)從入口進(jìn)。(2)只能沿通道走。(3)達(dá)到出口即為成功。2.隨機(jī)抽取兒位學(xué)生上臺(tái)玩電腦迷宮游戲,引導(dǎo)臺(tái)5學(xué)生注意觀察并猜想游戲規(guī)則。3.引導(dǎo)學(xué)生說出游戲規(guī)則,適時(shí)點(diǎn)評(píng)、提煉,用不同顏色的粉筆續(xù)寫板書,引導(dǎo)學(xué)生在教材第38?39頁有關(guān)位置統(tǒng)計(jì)。(1) 從人口進(jìn).(2) 只能沿通道走,碰到通道墻壁則失??;用方向鍵控制行走方向.(3) 達(dá)到出口即為成功:碰到出口的紅色標(biāo)志。(4) 行走時(shí)間超時(shí)則失敗。4.過渡:從剛剛的游戲中我們懂得還需要給游戲添加迷宮背景、選擇游戲主角。5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的辦法及繪圖編輯器的常見操作。6.發(fā)送迷宮背景圖到學(xué)生機(jī)器,引導(dǎo)他們設(shè)計(jì)迷宮游戲背景圖、添加游戲主角。7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。三、設(shè)立小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生閱讀救材第39-40頁“4編寫小貓走迷官游戲程序”的四個(gè)小標(biāo)題并思考:如果我們在編寫走迷官程序時(shí),分成三段行的程序來完畢,能夠怎么劃分?2.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表見解,適時(shí)引導(dǎo)歸納。(1)設(shè)立小貓的初始位暨及狀態(tài)。(2)按既定規(guī)則行走的實(shí)現(xiàn)。(3)游戲成功及失敗的鑒定、解決。3.講授;編寫程序時(shí),我們還常把一種程序分解成若干個(gè)小的功效模塊來分別實(shí)現(xiàn),這能夠使我們的編程思路更加清晰。4.運(yùn)行迷宮游戲,引導(dǎo)學(xué)生觀察并思考小貓的初始狀態(tài)分別有哪些,能夠用什么指令實(shí)現(xiàn)5.引導(dǎo)學(xué)生報(bào)告,找出對(duì)應(yīng)的積木并拖到腳本區(qū)。6.引導(dǎo)學(xué)生看大屏幕,自行嘗試完畢初始化腳本的編寫。提示:(1)小貓0.1秒換一次造型(2)如何實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)巫新開始。7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。四、編寫小貓行走腳本(6分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),控制角色上下左右移動(dòng)普通用鍵盤的哪些鍵。2.引導(dǎo)學(xué)生舉例說說實(shí)現(xiàn)角色朝某個(gè)方向移動(dòng),其實(shí)是角色的什么在發(fā)生變化。3.運(yùn)行“鍵盤控制。sb2”(某一場景以下圖所示),引導(dǎo)學(xué)生觀察小貓運(yùn)行過程中按鍵和坐標(biāo)有什么對(duì)應(yīng)規(guī)律。4.引導(dǎo)學(xué)生報(bào)告,適時(shí)板書。向右鍵:面對(duì)90度,x坐標(biāo)增加;向左鍵:面對(duì)270度,x坐標(biāo)減少;向上鍵:面對(duì)。度,y坐標(biāo)增加;向下鍵:面對(duì)180度,y坐標(biāo)減少。5.講授:“按鍵…與否按下?”指令執(zhí)行時(shí),當(dāng)系統(tǒng)偵測到對(duì)應(yīng)的鍵位被按下時(shí),返回"真",否則返回“假”。6.引導(dǎo)學(xué)生自行完畢小貓行走腳本的編寫。7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。五、編寫游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)1.發(fā)送“計(jì)時(shí)器探究案例.sb2”到學(xué)生計(jì)算機(jī),引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)行并合作探究。(1)計(jì)時(shí)器所用的單位是什么。(2)哪幾個(gè)狀況下,計(jì)時(shí)器能夠從0開始計(jì)時(shí)。(3)計(jì)時(shí)器能夠用在什么場景中。2.引導(dǎo)學(xué)生交流分享探究成果,適時(shí)引導(dǎo)點(diǎn)評(píng)。3.講授:計(jì)時(shí)器是一種變量,它的時(shí)間單位是秒,它不能直接作為指令使用,普通把它放在一種數(shù)字和邏輯運(yùn)算中使用。和“回答”類似,它是一種系統(tǒng)自帶的變量,不需要人為創(chuàng)立,程序啟動(dòng),它自動(dòng)從。開始計(jì)肘,它的值跟隨系統(tǒng)時(shí)間變化。計(jì)時(shí)過程中,按下“綠旗"按鈕或執(zhí)行“計(jì)時(shí)器歸零”指令,重新計(jì)時(shí)。4.引導(dǎo)學(xué)生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功達(dá)到出口,能夠用什么指令進(jìn)行判斷,適時(shí)引導(dǎo)、點(diǎn)評(píng)。5.引導(dǎo)學(xué)生參考教材第40頁圖5-5,學(xué)習(xí)更改“碰到顏色口?”指令中的顏色。6.引導(dǎo)學(xué)生說說游戲失敗或成功后,程序應(yīng)當(dāng)如何響應(yīng),適時(shí)出示課件。(1)反饋信息。(2)把小貓送回入口處。(3)中斷整個(gè)程序的運(yùn)行,結(jié)束游戲。7.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第40?41頁,完畢游戲成功及失敗模塊的腳本編寫。8.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)1.調(diào)試程序。(1) 講授:將程序按功效模塊分開編寫,對(duì)于程序的調(diào)試也是有協(xié)助的,我們能夠根據(jù)測試的成果,判斷是哪個(gè)模塊出了問題,然后對(duì)那個(gè)模塊的腳本進(jìn)行檢查、修改。(2) 引導(dǎo)學(xué)生兩兩合作,互相測試對(duì)方程序,找出問題后由游戲編寫者自行修改。2.引導(dǎo)學(xué)生同顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作迷宮游戲程序的重要環(huán)節(jié)。3.請(qǐng)小組代表回答,適時(shí)提煉總結(jié)。4.分享游戲。(1)示范分享游戲的操作辦法。(2)引導(dǎo)學(xué)生將游戲分享到網(wǎng)站,提示他們注意文明用語。七、創(chuàng)新活動(dòng)(5分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完畢創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程予以必要的提示:(1) 第一題,迷宮圖能夠先在畫圖軟件中設(shè)計(jì),然后再導(dǎo)人;也能夠直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計(jì)。(2) 第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則要既故意思又能實(shí)現(xiàn)。2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適宜點(diǎn)評(píng)。八、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。2.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第42頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),理解學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。第8學(xué)時(shí)趣味編程3:口算比賽教學(xué)內(nèi)容分析本課以編寫加法口算比賽程序?yàn)槔?介紹了“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算及連接指令、“控制”模塊的“如果…那么…否則…”等指令的功效及使用方法。本課借助于功效分析表及程序流程圖,介紹了計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的加法口算比賽并自動(dòng)判斷正誤及統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)的般編程思想,介紹了雙分支構(gòu)造程序設(shè)計(jì)的辦法。學(xué)習(xí)本課后,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán),“如果…那么…”“如果…那么…否則…”分支指令學(xué)生都已接觸過,對(duì)比、總結(jié)兩種循環(huán)指令、兩種分支指令的區(qū)別,對(duì)于學(xué)生后來靈活運(yùn)用這類指令將起到較大的協(xié)助。同樣的,連接指令在Scratch成果顯示中經(jīng)常被用到,通過本課的學(xué)習(xí),掌握連接指令的功效及嵌套使用方法也是十分重要的。變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時(shí)給出清晰明確的提示對(duì)于別人理解程序起著重要的作用,是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的一種素養(yǎng)。教學(xué)對(duì)象分析通過前面幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)熟悉了次序構(gòu)造程序的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用,理解了流程圖對(duì)于理解程序設(shè)計(jì)思路的作用。六年級(jí)的學(xué)生,在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域積累了四則運(yùn)算、求累加和、求連乘積等和本課內(nèi)容有關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)。他們的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強(qiáng)在功效分析及流程分析環(huán)節(jié),能夠通過教師引導(dǎo)下的“個(gè)體觀察及思考、小組討論交流、代表講話、傾聽教師解說”等環(huán)節(jié),使學(xué)生更加好地建立功效分析表和程序流程圖的對(duì)應(yīng)關(guān)系,理解流程圖中的核心流程,為后續(xù)的程序編寫奠定基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,在程序編寫環(huán)節(jié),就能夠讓學(xué)生邊觀察流程圖邊進(jìn)行程序的編寫。連接指令的功效及嵌套使用方法是本課的重難點(diǎn),能夠通過“教師講授”“學(xué)生實(shí)踐”“教師根據(jù)實(shí)踐后的學(xué)情再總結(jié)”等環(huán)節(jié)得以突破。變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時(shí)給出清晰明確的提示,都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)中需要形成的一種素養(yǎng),計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的高效、便捷、精確等特性是學(xué)生需要理解的,建議教師在教學(xué)中予以充足的引導(dǎo)。教學(xué)目的1.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算指令2.會(huì)用“如果…那么…否則”分支指令,懂得它與“如果…那么…”指令的區(qū)別3.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的“連接…和…”指令。4.懂得次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。5.理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。(1)會(huì)用“如果…那么…否則”分支指令,懂得它與“如果…那么…”指令的區(qū)別(2)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。2.教學(xué)難點(diǎn)。(1)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。(2)理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。教學(xué)辦法1.演示法:學(xué)生上臺(tái)演示口算比賽程序的運(yùn)行過程。2.講授法:連接指令的功效及嵌套使用方法,計(jì)算機(jī)程序解決問題的高效、便捷、精確,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán)的區(qū)別,“如果…那么…”“如果…那么…否則…”指令的區(qū)別。3.交流討論法:導(dǎo)入環(huán)節(jié)中小組交流討論兩種形式的口算測試在流程上的區(qū)別,口算比賽功效分析環(huán)節(jié)交流討論教師提出的四個(gè)問題。4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:探究連接指令的功效及嵌套使用方法、創(chuàng)新活動(dòng)自主選擇任務(wù)完畢。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學(xué)資源包。教學(xué)過程一、導(dǎo)課(5分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生兩兩互測并計(jì)時(shí)。(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。(2)交換答題(3)批改并計(jì)算總分2.隨機(jī)抽取一位同窗到講臺(tái)上,運(yùn)行“口算比賽,sb2”進(jìn)行4道50以內(nèi)的加法練習(xí)并計(jì)時(shí)。3.引導(dǎo)學(xué)生小組交流兩次口算測試在操作流程中有什么不同。4.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)并適時(shí)講授,手工測試,需要經(jīng)歷出答題、判卷及統(tǒng)分四個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)均需要思考的時(shí)間。電腦測試,出一道、答一道、改一道,僅答題需要思考時(shí)間,電腦出題和判題時(shí)間可忽視不計(jì)。因此,剛剛兩次活動(dòng)的時(shí)間有差別。題量越大,時(shí)間差就會(huì)越大。這是電腦程序解決優(yōu)勢之一。板書:趣味編程3:口算比賽口算比賽功效分析(5分鐘)1.隨機(jī)抽取一位同窗到講臺(tái)上,運(yùn)行“口算比賽,sb2”,引導(dǎo)學(xué)生邊看演示邊思考:程序運(yùn)行中,哪些場景分別實(shí)現(xiàn)了“人機(jī)交互”“計(jì)算機(jī)反饋”“計(jì)算機(jī)自動(dòng)出題和閱卷”“做N道題”等功效2.引導(dǎo)學(xué)生小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。3.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教材第44頁表6-1內(nèi)容。4.引導(dǎo)學(xué)生思考,哪些場景放在重復(fù)執(zhí)行中,哪些場景放在重復(fù)執(zhí)行外。5.引導(dǎo)小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。6.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)。三、口算比賽流程分析及創(chuàng)立變量(8分鐘)1.出示教材第45頁圖6-2,引導(dǎo)學(xué)生小組討論并交流。(1)表6-1中所列的解決問題的辦法建和圖6-2中各流程的一一對(duì)應(yīng)關(guān)系。(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”的部分。(3)該程序需要設(shè)立哪幾個(gè)變量。(4)圈出流程圖中用已有知識(shí)臨時(shí)無法解決的流程框,討論該如何實(shí)現(xiàn)。2.引導(dǎo)小組代表發(fā)表見解,適時(shí)點(diǎn)評(píng)3.針對(duì)問題,出示下圖,引導(dǎo)學(xué)生思考左右兩組中上下兩個(gè)指令的區(qū)別。4.引導(dǎo)學(xué)生報(bào)告,適時(shí)提煉總結(jié)(1)進(jìn)入無限循環(huán)后,程序無法自動(dòng)終止,需要通過“停止”按鈕人為終止,此時(shí)整個(gè)程序結(jié)束運(yùn)行;進(jìn)入次數(shù)循環(huán)后,重復(fù)指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該重復(fù)指令的下一條指令。(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什么?!叭绻敲础駝t…”分別指明了條件成立及不成立要做的事情。5.引導(dǎo)學(xué)生參考教材第45頁圖6-3,創(chuàng)立所需變量。6.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。四、編寫口算比賽程序(10分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始化工作(測試的題目數(shù)、每小題的平均分值、得分初始值)2.引導(dǎo)學(xué)生報(bào)告并簡要說說需要用到哪些指令,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。3.引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立編寫口算比賽“設(shè)立變量初始值”腳本。4.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。5.講授指令的功效及嵌套使用方法。6.以“詢問…并等待”指令為例,引導(dǎo)學(xué)生借助連接指令實(shí)現(xiàn)下圖所示的效果。7.轉(zhuǎn)播部分學(xué)生屏幕,根據(jù)學(xué)生實(shí)現(xiàn)辦法的不同進(jìn)一步總結(jié)連接指令的使用方法。8.展示教材第45頁圖6-2流程圖,引導(dǎo)學(xué)生看著流程圖獨(dú)立完畢口算比賽程序的編寫。9.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。10.展示部分學(xué)生程序,并請(qǐng)學(xué)生闡明程序編寫思路。11.引導(dǎo)學(xué)生完善并測試程序。五、創(chuàng)新活動(dòng)(10分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完畢創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程予以必要的提示。(1)第一題,思考乘積的初始值應(yīng)當(dāng)怎么設(shè)立。(2)第二題,小構(gòu)組員對(duì)著教材第45頁圖6-2,一起討論新增變量的初始值應(yīng)當(dāng)在哪個(gè)指令后進(jìn)行設(shè)立,該變量值的變化又應(yīng)當(dāng)在哪個(gè)指令后進(jìn)行。2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適宜點(diǎn)評(píng)。六、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。2.再次強(qiáng)調(diào)用計(jì)算機(jī)程序解決問題的高效、便捷、精確3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第48頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),理解學(xué)生學(xué)習(xí)狀況。第9學(xué)時(shí)趣味編程4:克隆螞蟻教學(xué)目的理解角色信息體現(xiàn)指令。掌握克隆指令。應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn)掌握克隆指令。教學(xué)難點(diǎn)應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫。教學(xué)辦法1.解說法:解說圖形化編程創(chuàng)作趣味動(dòng)畫的普通流程,如動(dòng)畫主題與構(gòu)思、素材收集、動(dòng)畫效果描述等,給學(xué)生一種相對(duì)整體的認(rèn)識(shí)。2.演示法:采用演示教學(xué)辦法,能夠很形象直觀地傳授知識(shí)和所需掌握的技能3.觀察法:展示用圖形化編程創(chuàng)作的動(dòng)畫效果,讓學(xué)生觀察、理解角色信息體現(xiàn)果,感受克隆指令在創(chuàng)作同一類角色時(shí)帶來的便利。4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:將各個(gè)任務(wù)中的“探究活動(dòng)”按活動(dòng)主題分解成小任務(wù)并進(jìn)行知識(shí)的解說,做必要的鋪墊,然后以“創(chuàng)新活動(dòng)”的活動(dòng)主題作為新任務(wù),讓學(xué)生根據(jù)新任務(wù)的具體規(guī)定,運(yùn)用“探究活動(dòng)”學(xué)習(xí)的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)開展小組協(xié)作遷移學(xué)習(xí)。這樣,在完畢“創(chuàng)新活動(dòng)”任務(wù)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)知識(shí)技能的靈活應(yīng)用,從而達(dá)成對(duì)應(yīng)的教學(xué)目的。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。教學(xué)過程一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生愛好(3分鐘)1.展示由Scratch創(chuàng)作的《群蟻歸來》動(dòng)畫。2.提問:你從這個(gè)動(dòng)畫中獲得哪些信息?3.組織學(xué)生小組交流并討論。4.歸納小結(jié):這是一種由Scratch語言制作的趣味小動(dòng)畫。其中,螞蟻都是從舞臺(tái)的中心點(diǎn)出發(fā),沿著指定的信息路線行進(jìn),當(dāng)行走至舞臺(tái)的左下角時(shí)消失。5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。二、合作交流,理解新知(5分鐘)引言:在制作動(dòng)畫時(shí),能夠添加角色信息體現(xiàn),增加角色之間的互動(dòng)交流;還能夠應(yīng)用克隆指令創(chuàng)立屬性相似的一類角色,提高動(dòng)畫制作效率。1.學(xué)習(xí)角色體現(xiàn)信息指令。(1)引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第50頁有關(guān)內(nèi)容。(2)提問:人與人之間的交流是通過“說……”或“思考……”來實(shí)現(xiàn)的,那么在Scratch語言中它提供了哪些角色信息體現(xiàn)指令,有何區(qū)別?(3)師生共同小結(jié)。2.學(xué)習(xí)克隆指令。(1)解說生物學(xué)上的克隆概念??寺≡竿ㄟ^無性生殖而產(chǎn)生的遺傳上一致的生物群。(2)解說Scratch語言克隆指令。引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第51頁表7-1中的有關(guān)Scratch克隆指令知識(shí)。(3)引導(dǎo)學(xué)生嘗試完畢任務(wù)一,打開“克隆小猴.sb2”半成品,完畢克隆小猴腳本編寫。(4)小結(jié):在Scratch中克隆模塊能夠復(fù)制出和本角色屬性完全相似的新角色。三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動(dòng)畫(12分鐘)1.動(dòng)畫制作思路分析(1)再次出示《群蟻歸來》Scratch動(dòng)畫。(2)引導(dǎo)學(xué)生小組討論:你想如何把這個(gè)動(dòng)畫制作出來;請(qǐng)你將動(dòng)畫制作的編程思路流程圖畫出來。(3)引導(dǎo)學(xué)生完畢任務(wù)二:將動(dòng)畫制作的編程思路流程圖畫出來。(4)聽取小構(gòu)組員報(bào)告,修正動(dòng)畫制作思路流程圖,如教材第51頁圖7-2所示。(5)提問:在整個(gè)動(dòng)畫的制作過程中,那個(gè)環(huán)節(jié)起到重中之重的作用呢?(6)指名報(bào)告,傾聽學(xué)生解說。(7)演示螞蟻巡線的原理。2.課件展示機(jī)器人巡線原理。螞蟻巡線與大多數(shù)機(jī)器人巡線原理部出一轍,我們在螞蟻頭部前方特意添加一種標(biāo)志性的紅點(diǎn),用它表達(dá)螞蟻顏色感覺器,用黃色的粗細(xì)適中的線條表達(dá)螞蟻回家的信息道路,螞蟻沿著信息道路邊行進(jìn)、邊偵測,邊重復(fù)比對(duì)兩者的顏色設(shè)立,并做適宜的角度調(diào)節(jié),這樣才干完畢巡線過程,即當(dāng)螞蟻的顏色感覺器碰到信息道路,則左轉(zhuǎn)15度,否則右轉(zhuǎn)15度。四、任務(wù)驅(qū)動(dòng),動(dòng)畫制作(8分鐘)1.動(dòng)畫制作過程。(1)動(dòng)畫制作前的準(zhǔn)備工作。(2)布置任務(wù):引導(dǎo)學(xué)生自主導(dǎo)入舞臺(tái)背景圖片,在圖片適宜位置畫一條粗細(xì)適中的信息道路,然后從外部導(dǎo)入螞蟻角色再在頭部前方,畫上一種標(biāo)志性紅點(diǎn)。(3)擬定母體螞蟻的初始位置及狀態(tài)。(4)教師巡視指導(dǎo),對(duì)個(gè)別學(xué)困生予以協(xié)助。2.編寫動(dòng)畫腳本。(1)課件分別出示“克隆螞蟻”“當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”及“刪除克隆體”等編程思路流程圖。(2)引導(dǎo)學(xué)生完畢任務(wù)三:將編程思路流程圖有序轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫腳本程序。(3)巡視指導(dǎo),及時(shí)激勵(lì)評(píng)價(jià)。(4)引導(dǎo)學(xué)生互助互學(xué)。3.測試動(dòng)畫腳本。根據(jù)動(dòng)畫情境逐條測試腳本,看看運(yùn)行成果與否與預(yù)設(shè)的一致,若有誤,引導(dǎo)學(xué)生及時(shí)修正腳本。五、任務(wù)分層,遷移提高(9分鐘)1.出示分層任務(wù)內(nèi)容。(1)基礎(chǔ)任務(wù)。繼續(xù)完畢本課主題任務(wù)《群蟻歸來》動(dòng)畫的腳本編寫。(2)進(jìn)階任務(wù)。請(qǐng)同窗以小組為單位,自選完畢教材創(chuàng)新活動(dòng)1、2兩題中的其中一題。2.讓學(xué)生快速實(shí)踐,觀察腳本運(yùn)行效果。3.巡視學(xué)生操作,個(gè)別輔導(dǎo),適時(shí)點(diǎn)撥。引導(dǎo)學(xué)生規(guī)范保存文獻(xiàn),并提交至教師計(jì)算機(jī)六、展示點(diǎn)評(píng),梳理總結(jié)(3分鐘)1.展示與交流。讓學(xué)生分別展示作品,激勵(lì)學(xué)生參加作品評(píng)價(jià),引導(dǎo)學(xué)生對(duì)自己或別人的作品進(jìn)行客觀評(píng)價(jià),激勵(lì)學(xué)生互相學(xué)習(xí)和提出改善建議。2.根據(jù)交流評(píng)價(jià)意見,修改完善動(dòng)畫作品。3.師生共同小結(jié)本課的重要學(xué)習(xí)內(nèi)容。4.完畢教材第54頁的活動(dòng)評(píng)價(jià)表。編寫“青蛙吃飛蟲”程序(綜合活動(dòng)2)共2學(xué)時(shí)第10~11學(xué)時(shí)教學(xué)內(nèi)容分析本課首先通過分析青蛙吃飛蟲游戲作品,讓學(xué)生明白制作游戲之前要先做好游戲的構(gòu)思與規(guī)劃;另一方面讓學(xué)生根據(jù)教材主題,進(jìn)行游戲的構(gòu)思、規(guī)劃、制作;最后進(jìn)行游戲作品的封裝、測評(píng)與公布,并填寫別人與自己的作品評(píng)價(jià)表。本課是Scratch綜合活動(dòng)的第二次課。通過本課的學(xué)習(xí),能夠讓學(xué)生明白制作游戲作品的普通流程,養(yǎng)成在制作前先構(gòu)思主題、規(guī)劃內(nèi)容的創(chuàng)作習(xí)慣,為此后游戲開發(fā)與創(chuàng)作做好鋪墊。本活動(dòng)設(shè)定的主題是:通過活動(dòng),結(jié)合學(xué)生愛好,讓學(xué)生綜合所學(xué)知識(shí),應(yīng)用游戲開發(fā)的辦法,設(shè)計(jì)并制作Scratch趣味小游戲。學(xué)生親歷游戲策劃、編程、測試過程,最后完畢集體創(chuàng)作的游戲作品一青蛙吃飛蟲。小構(gòu)組員分工與協(xié)作,感受團(tuán)體合作魅力;體驗(yàn)游戲開發(fā)工程師的工作過程,提高設(shè)計(jì)和編程能力。根據(jù)綜合活動(dòng)的教學(xué)思想,從教材編寫理念出發(fā),設(shè)計(jì)以下活動(dòng)內(nèi)容框架:提出問題:如何設(shè)計(jì)并制作Scratch趣味小游戲,制作--個(gè)游戲的過程要如何展開,如何才干成為游戲開發(fā)高手?引導(dǎo)學(xué)生討論,得出解決方案。2.制訂方案:參考教材的游戲開發(fā)方案,引導(dǎo)學(xué)生自主制訂活動(dòng)方案并進(jìn)行活動(dòng)準(zhǔn)備。3.開展活動(dòng):根據(jù)游戲開發(fā)方案,進(jìn)行角色設(shè)計(jì),解決游戲素材,做好腳本分析,編寫游戲程序,測試游戲并修改程序漏洞等。4.展示報(bào)告:以學(xué)生為主體,在教師指導(dǎo)下,組織學(xué)生進(jìn)行成果展示報(bào)告,評(píng)比游戲開發(fā)高手。5.活動(dòng)評(píng)價(jià):重視過程性評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)自己及別人。教學(xué)對(duì)象分析六年級(jí)的學(xué)生已經(jīng)含有一定的自主學(xué)習(xí)能力及創(chuàng)新思維,掌握了圖形化編程的基本程序構(gòu)造及有關(guān)指令操作等技能。他們還對(duì)游戲作品創(chuàng)作熱情很高,對(duì)創(chuàng)作一種完整的、屬于自己的Scratch小游戲充滿渴望。只是他們還缺少對(duì)游戲創(chuàng)作基本思路的思考,對(duì)游戲制作的整個(gè)流程也不熟悉,因此在創(chuàng)作中往往感覺無從下手。因此,在本課學(xué)習(xí)活動(dòng)中,教師在尊重學(xué)生的愛好和操作欲望的同時(shí),必須著重對(duì)游戲作品創(chuàng)作流程加以指導(dǎo)、強(qiáng)調(diào)和點(diǎn)撥,特別是游戲制作前的主題構(gòu)思與規(guī)劃更顯重要。通過本活動(dòng)的學(xué)習(xí),學(xué)生就能夠?qū)ν暾挠螒蛑谱髁鞒逃幸灰环N清晰的印象,為此后制作大型游戲打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。教學(xué)目的1.學(xué)會(huì)分析游戲制作的主題、角色、舞臺(tái)、情節(jié)等重要內(nèi)容。2.體驗(yàn)游戲作品制作過程與辦法。3.養(yǎng)成構(gòu)思游戲主題與規(guī)劃游戲項(xiàng)目的好習(xí)慣。4.學(xué)會(huì)綜合應(yīng)用所學(xué)知識(shí)和技能創(chuàng)作游戲作品。5.學(xué)會(huì)評(píng)價(jià)自己與別人的游戲作品。教學(xué)辦法1.引導(dǎo)法:引導(dǎo)學(xué)生提出“如何設(shè)計(jì)并制作Seratch趣味小游戲”等問題,引導(dǎo)收集資料,培養(yǎng)信息意識(shí)。2.探究法:參考課本提供的開發(fā)游戲方案,自主制訂活動(dòng)方案,提高學(xué)習(xí)能力。根據(jù)活動(dòng)方案,以游戲開發(fā)工程師的身份,開發(fā)一種“青蛙吃飛蟲”游戲,體驗(yàn)游戲開發(fā)的全過程。3.小組合作法:參加小組討論活動(dòng)和班級(jí)互動(dòng),養(yǎng)成與人交流的習(xí)慣。教學(xué)準(zhǔn)備教學(xué)環(huán)境:計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。教學(xué)資源:教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。分組狀況:游戲開發(fā)小構(gòu)組員分工,4~5人構(gòu)成一種小組?;顒?dòng)過程第一學(xué)時(shí)活動(dòng)目的1.能通過網(wǎng)上查找資料等方式,理解游戲開發(fā)的基本流程以及注意事項(xiàng)。2.了解有關(guān)信息安全的法律法規(guī),以及信息社會(huì)的道德與倫理準(zhǔn)則。3.能自主設(shè)計(jì)游戲開發(fā)主題,再根據(jù)愛好和特長愛好,自主組建游戲開發(fā)小組。4.能討論決定人員分工和各自職責(zé)。5.能決定游戲開發(fā)主題內(nèi)容和游戲功效,擬定游戲開發(fā)方案,從而培養(yǎng)團(tuán)體協(xié)作能力。6.能在擬定游戲開發(fā)方案后,組織團(tuán)體分享,在聽取其它團(tuán)體的意見和建議后,完善開發(fā)方案。7.收集游戲素材,擬定角色編程思路,設(shè)計(jì)角色腳本?;顒?dòng)重點(diǎn)理解游戲開發(fā)的基本流程以及注意事項(xiàng)。能決定游戲開發(fā)主題內(nèi)容和游戲功效,擬定游戲開發(fā)方案?;顒?dòng)難點(diǎn)擬定角色編程思路,設(shè)計(jì)角色腳本。教學(xué)過程一、體驗(yàn)情境,導(dǎo)入新課引言:青蛙是人類的好朋友,因此,我們特別制作了一種“青蛙吃飛蟲”的Scratch小游戲,以體現(xiàn)對(duì)青蛙朋友的感謝之情。2.下發(fā)“青蛙吃飛蟲”游戲文獻(xiàn),引導(dǎo)學(xué)生注意觀看游戲規(guī)則,并進(jìn)行游戲體驗(yàn)。3.小結(jié):這是一種發(fā)射類游戲,由4.提問:你們想制作哪些屬于自己的Sceratch游戲呢?如果要實(shí)現(xiàn)它的話,我們一起來學(xué)習(xí)游戲制作的過程與辦法。揭題:創(chuàng)作主題游戲一制作青蛙吃飛蟲”游戲(上)。二、探究游戲,開發(fā)過程學(xué)生身份定位:每個(gè)學(xué)生均以游戲開發(fā)工程師的身份,開發(fā)一種“青蛙吃飛蟲"游戲,體驗(yàn)游戲開發(fā)的全過程。布置任務(wù):自學(xué)教材第56頁,思考如何設(shè)計(jì)并制作Scratch趣味小游戲,制作一種游戲的過程是如何展開。3,指名報(bào)告。小結(jié)。(1)理解游戲的開發(fā)過程。一是游戲策劃,規(guī)劃游戲功效:二是角色設(shè)計(jì),解決游戲素材三是腳本分析,分析對(duì)象腳本;四是腳本實(shí)現(xiàn),編寫游戲程序;五是游戲測試,修改程序漏洞。(2)再次確認(rèn)“青蛙吃飛蟲”游戲的性質(zhì)及功效?!扒嗤艹燥w蟲”游戲是屬于發(fā)射類游戲,它用鍵盤中的空格鍵來觸發(fā)青蛙跳躍并吃飛蟲,當(dāng)吃完飛蟲或游戲時(shí)間歸零時(shí),游戲結(jié)束。1.學(xué)習(xí)廣播與接受指令。解說角色與角色、角色與舞臺(tái)互動(dòng)的方式:一種是延時(shí)等待;另一種則是廣播與接受信息。(1)引導(dǎo)學(xué)生自學(xué)教材第61頁最后一段,理解創(chuàng)立廣播的辦法。(2)教師巡視指導(dǎo),收集問題。(3)歸納、示范解說創(chuàng)立廣播消息的辦法。只有當(dāng)接受到的信息和廣播的消息相似時(shí),腳本才會(huì)執(zhí)行。學(xué)習(xí)插人音頻文獻(xiàn)。要增強(qiáng)游戲的逼真效果,必然就少不了在游戲中添加音效文獻(xiàn)。演示解說插入音效文獻(xiàn)。在Scratch語言中,允許插人聲音文獻(xiàn)的格式只能是mp3或wav這兩種,其它的聲音文獻(xiàn)格式必須通過格式轉(zhuǎn)換才行。(2)嘗試操作插人游戲背景音樂文獻(xiàn)以及飛蟲被打中時(shí)的爆炸聲等音效文獻(xiàn)。(3)教師巡視指導(dǎo)。(4)歸納插人音效文獻(xiàn)存在的問題和解決辦法。三、制作過程(一)制訂游戲開發(fā)方案組建游戲開發(fā)小組。由組員公推出一名領(lǐng)導(dǎo)能力強(qiáng)的游戲開發(fā)項(xiàng)目組組長。2.制訂游戲開發(fā)方案并由組長填寫游戲開發(fā)方案統(tǒng)計(jì)。3.貫徹崗位負(fù)責(zé)人。每個(gè)小構(gòu)組員均為程序員,全員參加游戲編程,根據(jù)自己的愛好、愛好,擔(dān)任設(shè)計(jì)員、分析員、程序員、測試員等職務(wù),各盡其責(zé),各司其職。四、制作過程(二)游戲設(shè)計(jì)游戲角色設(shè)計(jì)重要任務(wù)由設(shè)計(jì)員承當(dāng),其它崗位人員協(xié)同工作。擬定游戲主角。根據(jù)游戲開發(fā)方案,擬定游戲的主角是青蛙與飛蟲。青蛙共有三種造型:分別是張口造型、閉口造型及伸舌頭造型。飛蟲角色則有兩個(gè)造型:分別是打中前造型及打中后造型。2.游戲場景設(shè)計(jì)。提高游戲場景設(shè)計(jì)的美感,能夠提高游戲的觀賞性。因此,游戲的舞臺(tái)背景分別設(shè)計(jì)了游戲前、游戲中及游戲后三種情境。根據(jù)游戲進(jìn)程適時(shí)切換游戲背景。3、游戲進(jìn)程控制設(shè)計(jì)。本游戲還創(chuàng)立了一種角色即“開始游戲”來控制游戲進(jìn)程。游戲音效設(shè)計(jì)。為增添游戲的趣味性,特從外部導(dǎo)人兩個(gè)音效文獻(xiàn),分別是游戲背景音樂及飛蟲打中后的爆炸聲。5.游戲效果評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)。通過設(shè)計(jì)兩個(gè)變量,“吃到飛蟲數(shù)”與“游戲時(shí)間”來衡量游戲效果與時(shí)間控制。6.課件出示游戲元素以及元素之間的關(guān)系思維導(dǎo)圖,參見教材第59頁圖綜2-4。7.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)本組制作的游戲類圖,再一一對(duì)應(yīng)解決,然后對(duì)的保存游戲圖,再一一對(duì)應(yīng)解決,然后對(duì)的保存游戲素材資料。五、展示交流,評(píng)價(jià)總結(jié)1.展示部分小組設(shè)計(jì)的游戲元素以及元素之間的關(guān)系思維導(dǎo)圖。2.觀賞不同游戲小組的游戲角色設(shè)計(jì)效果。3.師生共同回想本課的活動(dòng)內(nèi)容。第二學(xué)時(shí)活動(dòng)目的1.根據(jù)游戲開發(fā)方案,小組分工合作,進(jìn)行游戲開發(fā)。2.分角色編寫腳本。3.通過分享平臺(tái),合成游戲腳本。4.調(diào)試游戲,小組間交流測試游戲。5.評(píng)價(jià)別人作品,提出意見或改善建議,各小組再根據(jù)建議修改完善作品。活動(dòng)重點(diǎn)1.分角色編寫腳本。2.合成游戲腳本。3.測試游戲?;顒?dòng)難點(diǎn)評(píng)價(jià)別人作品并提出改善建議,再完善作品。一、知識(shí)回想,談話導(dǎo)入1.談話導(dǎo)入。讓學(xué)生回想上一節(jié)課,同窗們已經(jīng)大致理解了游戲開發(fā)的過程,并且,每一位同窗都化身為游戲開發(fā)工程師,杰出地完畢了游戲策劃總方案與游戲角色設(shè)計(jì)過程的活動(dòng)任務(wù)。2.布置本節(jié)課的活動(dòng)任務(wù)。本節(jié)課繼續(xù)完畢“青蛙吃飛蟲”游戲的腳本分析,編寫游戲程序,最后再做游戲測試等任務(wù)。揭題:創(chuàng)作主題游戲——制作“青蛙吃飛蟲”游戲(下)。二、制作過程1.分析員承當(dāng)各游戲?qū)ο竽_本分析任務(wù)。游戲中各對(duì)象都必須對(duì)的進(jìn)行腳本分析,設(shè)計(jì)合理的編程思路。此項(xiàng)工作由分析員承當(dāng),其它崗位人員協(xié)同工作。2.課件展示各對(duì)象腳本的編程思路分析流程圖。3.引導(dǎo)學(xué)生畫出各對(duì)象的腳本思路分析流程圖?!坝螒蜷_始”、舞臺(tái)、青蛙、飛蟲等對(duì)應(yīng)的編程思路流程圖如教材第59~61頁表綜2-3所示。4.教師巡視指導(dǎo)。5.小構(gòu)組員分別報(bào)告各對(duì)象的編程思路并分析。三、制作過程1.全部組員均按預(yù)定編程思路編寫游戲腳本,參加游戲編程。2.引導(dǎo)學(xué)生完畢游戲編程。3.教師巡視指導(dǎo),及時(shí)發(fā)現(xiàn)編程中存在的問題。4.激勵(lì)完畢任務(wù)的小構(gòu)組員及時(shí)保存游戲腳本,并協(xié)助其它組員一起完畢編程任務(wù)。5.指出報(bào)告存在的問題,師生共同解決問題。四、制作過程1.測試員承當(dāng)游戲測評(píng)工作。小構(gòu)組員通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)匯總各對(duì)象及舞臺(tái)腳本,合成程序。2.布置任務(wù):由測試員一一測評(píng)程序。及時(shí)查找設(shè)計(jì)漏洞和搭建過程中的錯(cuò)誤并修改完善腳本,直到符合設(shè)計(jì)規(guī)定為止。3.引導(dǎo)學(xué)生邀請(qǐng)別組同窗試玩制作好的游戲,在玩的過程中發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤并加以改正。五、分層任務(wù),活動(dòng)創(chuàng)新1.設(shè)立分層任務(wù)。(1)基礎(chǔ)任務(wù):繼續(xù)完善“青蛙吃飛蟲”游戲。(2)中級(jí)任務(wù):更改游戲場合,讓游戲情境更活潑。(3)高級(jí)任務(wù):升級(jí)游戲的難度系數(shù),讓青蛙吃飛蟲的難度加大等。2.引導(dǎo)學(xué)生開展分層活動(dòng)。3.巡視指導(dǎo),及時(shí)激勵(lì)評(píng)價(jià)。4.保存游戲文獻(xiàn)并提交至教師計(jì)算機(jī)。六、展示交流,評(píng)價(jià)總結(jié)1.展示與交流。演示本組開發(fā)的游戲,分享本組在游戲策劃、素材整頓、制作等方面的創(chuàng)意,分享本組在實(shí)踐過程中解決問題的辦法。2.舉辦評(píng)比游戲開發(fā)高手活動(dòng)。活動(dòng)規(guī)定以下。(1)以小組為單位,舉辦游戲邀請(qǐng)賽、對(duì)抗賽或挑戰(zhàn)賽。(2)以開發(fā)的游戲情節(jié)、場景、界面等為評(píng)比條件,評(píng)出6名游戲開發(fā)高手。第二單元程序世界中的圖形繪制第12學(xué)時(shí)繪制基本幾何圖形教學(xué)目的1.學(xué)會(huì)對(duì)畫筆進(jìn)行設(shè)立。2.學(xué)會(huì)畫直線。3.會(huì)運(yùn)用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。4.掌握畫正多邊形的辦法。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)會(huì)運(yùn)用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。2.教學(xué)難點(diǎn)掌握畫正多邊形的辦法。教學(xué)辦法1.觀察法:用Scratch展示教材第67頁中圖8-1、圖8-2的繪制過程,讓學(xué)生感性認(rèn)識(shí)程序與圖形的對(duì)應(yīng)關(guān)系,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程繪圖的愛好。2.講授法:解說Scratch畫筆模塊中的指令,回想角色造型的創(chuàng)立與設(shè)立。3.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:以教材內(nèi)容為根本,學(xué)生根據(jù)任務(wù)的具體規(guī)定,自主探究學(xué)習(xí),掌握直線以及正多邊形的畫法。4.交流、評(píng)價(jià)法:展示學(xué)生的活動(dòng)成果,激勵(lì)學(xué)生參加評(píng)價(jià)。教學(xué)準(zhǔn)備教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.資源準(zhǔn)備。教材第67頁中圖8-1和圖8-2的Scratch程序、用Scratch創(chuàng)作的圖案作品、課件等本課教學(xué)資源包。教學(xué)過程一、導(dǎo)課(3分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材第67頁圖8-1、圖8-2,提問:請(qǐng)同窗們思考,如果用筆來畫,你的環(huán)節(jié)是如何的?如果用畫圖軟件,你的環(huán)節(jié)是如何的?2.展示:兩張圖通過Scratch程序進(jìn)行繪制的過程。提問:試著說說,手工繪圖、用畫圖軟件畫圖、編程繪圖有什么異同。總結(jié):用手拿筆畫圖、用鼠標(biāo)控制虛擬的筆畫圖、讓虛擬的筆自己畫圖。3.出示課題:用Scratch編程繪制基本幾何圖形。二、熟悉畫筆的設(shè)立(5分鐘)1.演示解說:認(rèn)識(shí)“畫筆”模塊中的各類指令。(1)動(dòng)作類:清空、圖章、落筆、抬筆。(2)設(shè)立類:畫筆顏色、畫筆亮度、畫筆粗細(xì)。2.演示解說:設(shè)立角色造型中心點(diǎn)。(1)添加“鉛筆”角色。(2)將筆尖設(shè)定為“鉛筆”造型中心。三、畫線段和射線(10分鐘)1.布置任務(wù):請(qǐng)同窗們參考教材第68頁圖8-5,編寫程序畫一條線段。巡視指導(dǎo)。提問:XX同窗,你完畢得又快又好,請(qǐng)你幫大家解讀一下這個(gè)程序好嗎?點(diǎn)評(píng)或者糾正、補(bǔ)充。2.布置任務(wù):修改程序畫出一條射線。巡視指導(dǎo)。提示:(1)注意重復(fù)命令的使用。(2)注意小旗按鈕始終是綠色的,請(qǐng)按停止鍵。3.提問:如果不按停止鍵,尚有其它措施嗎?布置任務(wù):設(shè)立終止條件。巡視指導(dǎo)。四、畫正多邊形(15分鐘)1.提問:我們每個(gè)人應(yīng)當(dāng)都畫過三角形吧,有誰能夠到黑板上手繪一種正三角形嗎?好,XX同窗,請(qǐng)到講臺(tái)來。分析:請(qǐng)看,畫邊十左轉(zhuǎn)十畫邊+左轉(zhuǎn)+畫邊。如果在末尾增加一次左轉(zhuǎn),能夠把操作過程變?yōu)?畫邊+左轉(zhuǎn))×3。提問:Scratch中有個(gè)指令能實(shí)現(xiàn)上面式子中“乘法”的作用,有哪位同窗懂得是什么指令嗎?總結(jié):重復(fù)指令。提問:哪位同窗能告訴大家左轉(zhuǎn)的角度是多少?分析:三角形的外角。2.布置任務(wù):參考教材第70頁圖8-13,編寫程序畫正三角形。巡視指導(dǎo)3.提問:較好,大家都畫出正三角形了。請(qǐng)思考一下,畫正方形和畫正三角形,有什么不同呢?XX同窗,你來說說??偨Y(jié):左轉(zhuǎn)4次,每次轉(zhuǎn)90°。布置任務(wù):參考教材第71頁圖8-15,編寫程序畫正方形。巡視指導(dǎo)。4.布置任務(wù):同窗們,現(xiàn)在請(qǐng)大家參考教材第71頁圖8-17,編寫程序畫正六邊形巡視指導(dǎo)。5.提問:大家已經(jīng)分別編程畫出三角形、正方形、正六邊形。程序總體不變,我們只是對(duì)幾個(gè)地方進(jìn)行了修改,有哪位同窗發(fā)現(xiàn)修改了哪些地方了嗎?總結(jié):隨著邊數(shù)增加,我們增加了重復(fù)執(zhí)行次數(shù)、減少了移動(dòng)步數(shù)、減少左
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