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文檔簡介
中外動漫創(chuàng)意與策劃比較研究動漫產(chǎn)業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為體現(xiàn)形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于當代信息傳播技術手段動漫直接產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、表演、和銷售,以及與動漫形象關于服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營產(chǎn)業(yè)。作為整個產(chǎn)業(yè)核心,創(chuàng)旨在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中舉足輕重。動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意涉及面相稱廣,重點是強調要有創(chuàng)新能力,詳細來說就是要在動漫作品創(chuàng)作和生產(chǎn)階段、動漫營銷推廣過程、動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)銷售等眾多方面進行更有效新模式摸索。一、現(xiàn)狀分析當前,動漫產(chǎn)業(yè)日益成為各國關注和發(fā)展重點。但是,由于各國在起步時間和發(fā)展力度上差別,世界各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不平衡。而美國、日本、韓國處在全球動漫產(chǎn)業(yè)領域第一集團。美國動漫產(chǎn)業(yè)起步最早,在此帶動下,動漫十分發(fā)達,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有良好市場基本。通過市場化運作,美國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一套成熟運作體系。它不但擁有先進動漫產(chǎn)品創(chuàng)作理念和制作技術,還擁有成熟市場機制和完善政策法規(guī)。借助在電影領域傳動優(yōu)勢,美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最充分是動畫,而漫畫業(yè)發(fā)展相對較弱。在日本,動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)半壁江山,甚至更多。作為世界上最大制作國和輸出國,當前全球播放漫畫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。日本擁有430多家動漫制作公司,培養(yǎng)了一批國際頂尖漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線動畫繪制者。電視和網(wǎng)絡傳媒普及和發(fā)展,傳播手段不斷完善,為日本動漫市場發(fā)展和壯大奠定了良好基本。迅速擴張和高附加值是卡通產(chǎn)業(yè)成為推動資產(chǎn)增值“資本卵化器”。近年來,隨著著動漫產(chǎn)業(yè)極度升溫,沉寂已久中華人民共和國動漫市場也終于開始復蘇,整個行業(yè)體現(xiàn)出了良好發(fā)展勢頭。一批非常有代表性動漫作品如《喜羊羊與灰太狼》、《麥兜響當當》、《馬蘭花》、《淘氣包馬小跳》、《小卓瑪》、《打,打個大西瓜》等等相繼問世。數(shù)據(jù)顯示,當前國內已有400多所高校開設動漫專業(yè),1200多所院校開設動漫有關專業(yè),學生人數(shù)達10萬人,動漫公司近6000家,動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達數(shù)百億元人民幣;此外,數(shù)十家動漫產(chǎn)業(yè)基地、動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)也在全國各地應運開花,成為各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展領頭羊。但是,國內動漫產(chǎn)業(yè)與發(fā)達國家相比差距還很大,可提高空間還很高。二、動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與老式產(chǎn)業(yè)相比,創(chuàng)意對于動漫產(chǎn)業(yè)來說具備不可或缺重要性,而這些創(chuàng)意特點重要環(huán)繞著如下七個方面體現(xiàn)出來。下面咱們以美國、日本和中華人民共和國動漫創(chuàng)意策劃為例,進行全面對比分析。動漫明星設計制勝凡是成熟、復雜、龐大動漫產(chǎn)業(yè)鏈,都是有一種個進一步人心卡通明星帶動起來,動漫形象創(chuàng)意好壞往往決定了一種產(chǎn)業(yè)鏈命運。成功動漫形象所擁有巨大明星效應,是其身后衍生產(chǎn)品強有力廣告先鋒,諸多青睞這些動漫形象受眾會由于喜歡這些卡通形象而去購買和收集與之有關產(chǎn)品。這些動漫形象成功設計,不但擴大了其自身傳播,也為動漫產(chǎn)業(yè)提供了一種相稱大發(fā)展空間。如果沒有布滿創(chuàng)意動漫形象,動漫作品衍生品和周邊產(chǎn)業(yè)都是無法進行開發(fā),其附加值也就無從挖掘。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展強國均有自己極具創(chuàng)意動漫品牌形象。先說說日本,以哆啦A夢為例,藍白色卡通貓,大大腦袋,臉部設計很人性化,肚皮上有個類似袋鼠同樣小口袋,里面裝滿了各種各樣神奇工具。整體看來形象憨態(tài)可掬、親切可愛、趣味十足。而幽默故事極富想象力情節(jié),更是為哆啦A夢形象增色不少,深深地吸引了無數(shù)人心。再說說美國,迪斯尼、夢工廠推出許多卡通形象始終都是人家追捧對象,從米老鼠唐老鴨到當前史瑞克和功夫熊貓,每一種卡通形象都影響著一代又一代人。她們或是可愛親切,或是夸張搞笑,但都與故事內容完美契合最大呈現(xiàn)了自身形象魅力。然而,綜觀國內動漫形象,大體上脫離不了中規(guī)中矩設計,在動漫形象個性刻畫上總是不盡如人意,不夠可愛夸張,吸引力局限性。美國人用中華人民共和國武術,中華人民共和國元素創(chuàng)造出了功夫熊貓,并進一步人心大獲全勝。而中華人民共和國呢,熊貓在中華人民共和國,功夫也在中華人民共和國,卻拍不出功夫熊貓,為什么?此外,國內動漫形象重復和模仿痕跡也很明顯,這在很大限度上制約了國內動漫產(chǎn)業(yè)整個產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)。創(chuàng)意缺少正是國內動漫產(chǎn)業(yè)形象不能進一步人心獲得成功問題所在,是值得咱們進一步思考。深度開發(fā)持久獲利好創(chuàng)意會給動漫產(chǎn)業(yè)帶來持久影響力和長期獲利。動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意并不但僅體當前動漫作品創(chuàng)作中,還體當前形成自己動漫品牌之后,加大品牌跟進力度,把品牌做大做強,增大長期經(jīng)營也許性,使衍生品延伸出巨大經(jīng)濟價值,帶來長期品牌影響力。迪斯尼憑借著自己創(chuàng)意使米老鼠舉世聞名,在其卡通片成功后,又成立了“米老鼠俱樂部”,并推出《米老鼠俱樂部》電視節(jié)目,隨后主題公園建立,衍生品發(fā)開,使米老鼠熱滲入到更廣大消費群體中。直到當前米老鼠動畫片、書籍、音像制品以及各種衍生品依然流行于市場,深受愛慕。這個由米老鼠帶來開發(fā)創(chuàng)意長期和持久為迪斯尼帶來了超乎想象經(jīng)濟收益。同美國同樣,日本動漫產(chǎn)品發(fā)開也有著完善體系。咱們舉一種很典型例子進行闡明,《寵物小精靈》是日本小學館代表作,在投放市場之初就獲得了極大地成功,其因素除了故事新穎之外,最大因素在于它同步推出了周邊產(chǎn)品和相應動漫作品“口袋妖怪”游戲,讓動漫興趣者在能看到她們喜歡動畫片同步,還能通過游戲身臨其境感受作為“小精靈”訓練員樂趣。動漫作品與游戲同步推出,更大限度擴展了消費領域,帶來了更大經(jīng)濟效益。與美國和日本相比,中華人民共和國在動漫作品開發(fā)和持久獲利方面尚有諸多局限性地方。舉一種成功例子,《藍貓?zhí)詺?000問》產(chǎn)品開發(fā)創(chuàng)造了中華人民共和國動漫產(chǎn)業(yè)一種歷史突破,《藍貓》從動畫片產(chǎn)生,圖書、音像制品、服裝、文具、玩具等一系列產(chǎn)品隨后產(chǎn)生,《藍貓》為中華人民共和國動漫產(chǎn)業(yè)帶來了空前經(jīng)濟效益,一時成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展典范。但近年來《藍貓》已徐徐淡出人們視線,《藍貓》成功到日后沒落,正闡明了中華人民共和國動漫產(chǎn)業(yè)深度開發(fā)正在向好方面發(fā)展,但還不夠完善有著許多需要改進和學習地方。(三)文化特色創(chuàng)意源泉動漫產(chǎn)業(yè)自身就是一種文化產(chǎn)品,它文化性是根深蒂固。在這一點上,國內幾千年老式文化底蘊和文化資源為動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意提供了無限題材和巨大空間。但是,咱們要在“拿來”基本上,不斷進一步挖掘老式文化精髓,在形式上和內容上與時俱進,才干把創(chuàng)意進行究竟。中華人民共和國文化資源豐富,卻沒有加以運用,咱們在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中總是不斷地把已有動漫故事重復翻拍,沒有從主線上挖掘自己文化精髓,再加以運用塑造新動漫作品。致使中華人民共和國動漫創(chuàng)作缺少亮點,不能滿足新一代受眾規(guī)定。而美國在這一點上卻有著強勢之處,她們向世界傳播自己文化理念同步,還能精確運用當代手法,以別國文化精髓吸引別國受眾視線,已達到發(fā)展自本國動漫產(chǎn)業(yè),擴大市場占有率目。例如,美國迪斯尼公司出品《花木蘭》,本是老式中華人民共和國故事,卻能被美國加以運用,從“孝義”變成“女性價值覺醒”大大增強了時代感,吸引了中外不同文化背景受眾群體。也帶來了可觀經(jīng)濟利益。除此之外,日本動畫大師宮崎駿也用她《千與千尋》等作品表述著與中華人民共和國老式故事《寶蓮燈》一脈相承文化價值。美國與日本對中華人民共和國老式文化再運用是創(chuàng)意體現(xiàn),是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)核心。在這一點上中華人民共和國還欠缺諸多。別人可以運用當代手段,新穎創(chuàng)意,推廣自己文化同步,運用別人文化贏得大多市場,為什么中華人民共和國做不到?(四)高新技術創(chuàng)意平臺高新技術應用為動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意提供了無限也許和遼闊技術平臺。這些技術已被廣泛地滲入到動漫創(chuàng)作、生產(chǎn)、營銷各個環(huán)節(jié)中。由此,動漫產(chǎn)業(yè)和高新技術結合,對動漫創(chuàng)意有著不容忽視影響力。如今電腦技術已被廣泛應用到動漫創(chuàng)作和策劃中,例如,《花木蘭》中與匈奴大軍激戰(zhàn)場景,僅用了5張手繪士兵圖,就運用電腦變化出數(shù)千個不同表情士兵廝殺模樣。當前外國動漫作品中更多運用了3D技術,是畫面更真實,視覺效果更好,大大滿足了人們對視覺美享有。而日本在動畫制作中更是廣泛地運用了數(shù)字技術,是影片更具觀賞力。在中華人民共和國動漫作品《梁祝》中,就運用了三維立體效果,這不但是技術上進步,在較好改進了中華人民共和國動漫作品畫面效果不好缺陷,營造了故事氛圍。但在中華人民共和國動漫作品中像這樣運用高新技術還很少,高新技術應用會給中華人民共和國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新發(fā)展空間,咱們要學會用更高技術打造動漫作品,滿足當代人們高水品規(guī)定,這也是中華人民共和國需要加強方面。(五)針對受眾滿足需求明確市場定位,把握重要消費群體,是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意策劃基本原則。消費者消費動機、個人興趣、文化背景、潮流潮流、年齡差別以及市場宣傳等會對詳細動漫產(chǎn)品產(chǎn)生影響,對動漫業(yè)需求也會呈現(xiàn)出多樣性。因而,在創(chuàng)作動漫作品是要充分考慮到目的受眾需求,合理定位。在美國,許多典型動漫都是在推向市場之前就策劃好了符合廣發(fā)受眾口味臺詞、情節(jié)、場面和內容、。這些創(chuàng)意布滿了情趣,具備很大吸引力,大某些老少皆宜。又如,日本卡通片《蠟筆小新》布滿了童真、幼稚以及令人捧腹大笑幽默,也貫穿著成人思維和行動,是這個創(chuàng)意大獲成功,不久在幼兒、青少年、家長和白領中受到了追捧和愛慕。此外在日本,針對不同群體需求和特性,漫畫更分為幼兒、少年、少女、青年、女性等各種,內容和風格上也是各具特色。中華人民共和國動漫市場也推出過一部以在校學生為中重點受眾動漫作品《我為歌狂》。由于內容新穎,當代感強,貼近中學生生活深受學生愛慕。它定位明確,特性鮮明,從而不久搶占了市場先機。但相比較而言,中華人民共和國動漫市場上這種定位明確作品好太少,諸多故事情節(jié)也但是新穎,很難吸引諸多受眾。咱們要順應市場需求和消費者意愿,豐富國產(chǎn)動漫內容和題材。(六)產(chǎn)品衍生創(chuàng)新模式樹立成功動漫形象帶動與其有關產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意必要原則。而衍生產(chǎn)品銷售、發(fā)行模式也要有所創(chuàng)新。當前普通采用平臺銷售和授權出版發(fā)行兩種新模式。迪斯尼在對衍生品生產(chǎn)和銷售過程中,采用授權方式,并獲得穩(wěn)定而持久資金回報。動漫在這里完全是一種成熟產(chǎn)業(yè),各條產(chǎn)業(yè)鏈被有機地整合起來,環(huán)環(huán)相扣,步步為營,連連獲利。而在日本諸多公司奉行產(chǎn)銷分離模式,最大限度回避風險。同步這種分離模式也使得公司專業(yè)化限度更強。但就當前中華人民共和國而言,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚有一種成熟完善動漫衍生產(chǎn)業(yè)鏈,這對一種行業(yè)來說是很危險。因而,就中華人民共和國現(xiàn)狀來說,當務之急就是盡快完善動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)業(yè)鏈,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展鋪平道路。(七)整合機構做大做強依照資料顯示,中華人民共和國有5600多家動漫公司,而同樣是產(chǎn)量和產(chǎn)品輸出大國日本卻只有450家動漫機構。在日本,全日本450家動漫制作公司并不是都能獨立完畢片子,只有50家有創(chuàng)意及實力公司可以接到合同,剩余公司都是配合這些公司進行制作,可見這種小公司與大公司有機整合式動漫產(chǎn)業(yè)做大做強有效途徑。這種狀況在美國更為凸顯,市場上推出影片大多是迪斯尼、夢工廠、華納等大公司,小公司都是作為部門以輔助大公司。從動漫強國狀況,咱們不難看出咱們要變化公司多,實力弱現(xiàn)狀,就必要對既有分散公司進行整合,以達到壯大動漫制作機構目。三、動漫產(chǎn)業(yè)策劃任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展都要通過策劃來減少投資風險,獲取最佳傳播效果和更好經(jīng)濟收益。動漫產(chǎn)業(yè)策劃,就是要從宏觀上把握整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作,微觀上來說就是為動漫作品及其周邊產(chǎn)業(yè)、衍生產(chǎn)品等設計好市場定位、前期投放模式和時間以及產(chǎn)品衍生開發(fā)、廣告投放等一系列方案籌劃??傊?,動漫產(chǎn)業(yè)策劃事實上就是針對整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈前期設計方案。成熟、產(chǎn)業(yè)化動漫公司都很注重動漫產(chǎn)業(yè)策劃。國內當前可以說是一種動漫大國,但不是一種動漫強國。因素有諸多,其中最重要一種因素就是缺少有效策劃。國內動漫產(chǎn)業(yè)策劃與她國相比應加強如下四個方面建設。(一)注重對動漫作品自身策劃這里涉及了動漫題材、卡通形象以及內容情節(jié)安排等諸多方面。國內動漫題材不能再是單一說教題材了,大多數(shù)作品都將受眾鎖定在幼兒以及青年群體上,呈現(xiàn)低齡化定位慣性。并且內容充斥著道德倫理、家長說教、課程學習等內容。雖然近些年有所好轉,但是大多數(shù)作品還是枯燥呆板、臺詞刻板、娛樂性不強、缺少幽默、時代感弱,并且內容多有重復,使得孩子們對國內動漫提不起興趣。與此相比之下,美國和日本題材多樣,她們在推出市場之前就策劃好了適合各層次受眾口味臺詞、情節(jié)、場面和內容。語言幽默且布滿想象力,具備很大吸引力。并且國內當前十分缺少進一步人心卡通形象。咱們能想到國產(chǎn)卡通形象不是孫悟空就是葫蘆娃,或者藍貓喜洋洋,幾乎屈指可數(shù);相比之下,國外機器貓、流氓兔、小熊維尼、灌籃高手、火影忍者等都是風靡全球卡通形象。(二)注重對動漫市場策劃動漫策劃者要研究作品受眾,把握好目的消費者喜好取向,并能深度理解流行動漫主流作品。咱們懂得這方面美國和日本都做較好,但是也有策劃失敗案例,如美國迪斯尼《花木蘭》。《花木蘭》以中華人民共和國傳說故事為題材,在美國票房達到1億2千萬,海外有1億3千萬票房。但是在中華人民共和國上映后票房卻十分不抱負。差別如此明顯很重要因素是題材選取和體現(xiàn)方式與中華人民共和國文化背景有著極大差別。中華人民共和國老式中花木蘭應當是英勇、無畏、善良、孝道代表,而迪斯尼把其塑導致了一種活潑、嬌縱、喜歡玩鬧形象。并且在造型上也不符合中華人民共和國人審美,因此中華人民共和國觀眾心理上難以接受。而咱們在上述提到《我為歌狂》,就是一種成功案例。因而,動漫產(chǎn)業(yè)要在策劃階段就明確好最有市場和最具消費能力群體,針對目的受眾心理和消費需求,才干在之后產(chǎn)品宣傳和開發(fā)中有明確市場定位,突出特性,有針對性地設計和宣傳動漫產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品,吸引消費者,從而占領市場先機。(三)注重對動漫產(chǎn)業(yè)鏈策劃美國和日本均有著完善產(chǎn)業(yè)鏈策劃,日本機器人動畫片《機動戰(zhàn)士高達》就是一種較好例子。從70年代就開始制作并播映《高達》系列,是日本生命力最強動畫之一,到近兩年還在有新作品播出。作品策劃者隨著動畫播出,展開了漫畫連載和故事出版,并將各種主題曲和插曲分別以單曲和合集形式發(fā)售,游戲和模型開發(fā)也是火熱登場,并且還帶動了此前版本游戲和模型熱賣。國內近年來《藍貓?zhí)詺?000問》和《喜羊羊與灰太狼》都算比較成功摸索,但與美日兩國差距還很大。(四)注重對動漫傳播手法策劃當今是大眾傳播時代,動漫作品同樣也需要傳播。按照整合營銷傳播模式,動漫市場不但要對動漫受眾年齡層次進行細分,針對不同年齡段小朋友,甚至是成年人策劃制作出相應動漫產(chǎn)品。同步還應運用影視、平面媒體、網(wǎng)絡、戶外廣告等傳播方式形成規(guī)?;瘋鞑?。此外還可通過搞大型活動,達到互動,提高動漫品牌影響力。四、結語在上述對當前中華人民共和國、美國及日本動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃比較分析中,咱們不難看出,創(chuàng)意是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展重中之重。好創(chuàng)意能為一部作品策劃、制作、輸出、宣傳、營銷等方面提供全面保障;創(chuàng)意能
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