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文檔簡介
1、.陳星漢:沖出中國,走向世界的中國游戲設計師(進入游戲業(yè)10年以來,一直有一個夢想,就是希望中國能涌現(xiàn)出世界級的原創(chuàng)游戲設計師,讓中國人走上E3的領獎臺,讓中國人的游戲走向世界?,F(xiàn)在,這個夢想終于實現(xiàn)了,來自中國的游戲設計師陳星漢,其原創(chuàng)的游戲奪得2008E3原創(chuàng)大獎,這是一個非常良好的開始,衷心希望中國涌現(xiàn)更多更多的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲設計師,走向世界。)陳星漢:全球頂級游戲大作孢子的游戲設計師原創(chuàng)游戲花(Flower)獲得2008 E3大會最佳原創(chuàng)游戲大獎說道在PSP平臺以及索尼PlayStation Network的下載游戲流(Fl0w)相信各位不會感到陌生。這款游戲的玩法也很簡單,玩家控制一只
2、鞭節(jié)蟲,通過吃各種微生物,進化到更高級別,有點類似幾何戰(zhàn)爭(Geometry Wars)。這款操作簡單而又極富創(chuàng)意的游戲讓“陳星漢”(Jenova Chen)這個名字為許多人所知,Jenova Chen在上海長大,從小酷愛繪畫和涂鴉,在父親的影響下,10歲時就開始學習電腦編程。之后他在上海交通大學計算機科學與技術專業(yè)獲得了本科學位,自學了數(shù)碼藝術和電腦動畫,并在東華大學輔修了數(shù)碼藝術設計專業(yè)。畢業(yè)后,他發(fā)現(xiàn)在國內(nèi)很難找到一份工作,可以同時滿足他對工程、藝術和設計等方面的多重愛好,于是四年前他赴美留學,在南加州大學電影藝術學院互動媒體系攻讀游戲設計專業(yè)的研究生。也就是在美國讀書的這段時間里,他開
3、發(fā)了云和流。陳星漢其原創(chuàng)游戲“云(Cloud),流(flOw),恐怕只有感情細膩的中國人才能圓滿的理解孕育其中的禪意,兩款同名游戲的作者陳星漢已經(jīng)成為國內(nèi)諸多懷揣游戲設計師之夢的熱血青年的無上偶像。 陳星漢:2003年,畢業(yè)于上海交通大學的他遠渡重洋,來到美國南加州大學攻讀互動媒體專業(yè)的碩士學位。2005年,陳星漢在畢業(yè)論文游戲中的沉浸中首度提出了“主動動態(tài)難度調(diào)節(jié)”的理論,立刻得到了廣泛關注。在求學的三年時間里,他分別推出了三款獲獎作品:Dyadin、Cloud和flOw。其中flOw還被索尼看重,先后移植到了PS3(PSN網(wǎng)絡下載)和PSP,被多個權威機構和專業(yè)媒體授予“最佳”的頭銜個人以
4、學生身份和世界一流的公司在全球范圍內(nèi)合作發(fā)行游戲尚屬首次。陳星漢的幾款創(chuàng)意游戲,引起了全球頂尖的游戲大師威爾賴特Will Wright的注意,特別邀請他到EA的EA Maxis工作室工作,參與創(chuàng)意游戲大作孢子(Spore)的設計開發(fā)。陳星漢在完成孢子的開發(fā)之后,為了“始終想做自己的游戲”的目標,陳星漢拒絕了EA Maxis的盛情挽留,開辦了游戲公司thatgamecompany(TGC),目前TGC正在致力于PSN下載游戲第二作花(Flower)的開發(fā)。在與記者的訪談中,他談到:“如果我去暴雪或Maxis工作,他們可以做出有趣并且有創(chuàng)意的游戲,我也可以得到更高的薪水和更穩(wěn)定的工作,但為什么我不
5、這樣選擇呢?我之所以要成立這樣的工作室是因為以前沒有人做過這種類型的游戲,并且挖掘游戲給人帶來的情緒感受。我想讓更多的人來享受這種游戲,最好的方法就是自己來做。我們也曾經(jīng)試著建議像EA這樣的大發(fā)行商去做Cloud這樣的游戲,但幾乎不可能。所以我們認識到除非自己有個公司,并做出好游戲,那些大發(fā)行商才會感興趣。否則,作為一個雇員,你不能改變?nèi)魏问??!眆lOw其實是陳星漢畢業(yè)論文的一部分,游戲方式和孢子的第一階段異曲同工,規(guī)則簡單,上手容易,“無絲竹之亂耳,無案牘之勞形”,唯美的畫面渾然天成,流暢的節(jié)奏自然而然的將玩家?guī)肟侦`的意境。Cloud的靈感源自飛翔的夢境,素雅的手繪畫面和直達心靈的音樂感染
6、了你我,游戲的體驗仿佛博愛凝成的云朵,在內(nèi)心深處徐徐的化開,甚至有家醫(yī)院希望能將Could用來緩解病人的痛苦。而其最新作品就是獲得2008 E3大會最佳原創(chuàng)游戲大獎花(Flower)最近在2008東京電玩展上得到展出,以下為現(xiàn)場屏攝:flOw,陳星漢 與 游戲中的沉浸理論flOw這款游戲作品在國內(nèi)的知名度并不高。但在PSN上, flOw 高居在 PSN 下載排行榜的首位。PS3 上 flowPS3 版本的 flOw 是一個美麗的游戲。玩家使用六軸手柄控制自己所扮演的生物在液體中游蕩,吞噬比自己弱小的生物來進化自身。游戲沒有所謂的界面,游戲開始,玩家可以選擇自己扮演的生物(第一次玩的時候只能使用
7、默認的生物)。接著進入深層的水中開始自己的成長之旅。當一層一層的深入時,玩家扮演的生物將會遇到自己進化途中的競爭對手,可能是相同的物種,也可能是不同的。玩家扮演的生物將會應證弱肉強食的進化理論來通過消滅自己的競爭對手來進化自己。當擊敗最終的競爭對手之后,玩家將會解封新的生物品種。游戲總共有 蟲形,花形,魚形,毒蟲和進攻蟲 五種重要形態(tài)。名字都是 FXCarl 自己隨便取的。每種生物在進化的過程中都會面臨不一樣的挑戰(zhàn)。蟲形有著難以保護的長尾;花型自己的關鍵部位暴露在身體外圍,沒有好的攻擊姿態(tài);魚形的生命值少的可憐;毒蟲在一般狀況下行動遲緩,且一樣有長尾巴。進攻蟲移動速度不快,尾巴依也然很長相比來
8、說,毒蟲的培養(yǎng)是較為困難的 因不成功給對手下毒,幾乎沒法發(fā)起進攻和一般游戲不同的是,flOw 中并沒有某個挑戰(zhàn)是玩家必須面對的。也就是說,玩家可以越過所有的挑戰(zhàn)直接向下層鉆,直到出現(xiàn)新物種。類似貪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很簡單。音樂畫面極度唯美??梢哉f令人陶醉。對PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究這款游戲背景的動力。Cloud 雲(yún)Flash版的 flOw 和 PS3 的版本幾乎不是一個游戲?;蛘哒f,真的非?!霸汀薄K囆g價值和PS3版本不可同日而語,但是設計的核心是一致的。Flash 版本更清晰的標記了玩家跳過挑戰(zhàn)的和重整旗鼓面對挑戰(zhàn)的可能:會以紅色或藍色的圈狀標記提示
9、玩家哪里可以返回上一層,哪里可以直接前往下一層。Flash 版本的 flOw 操控上有著和 SIXAXIS(PS3的六軸手柄)不一樣的別扭。且?guī)俾实?,同時游戲的系統(tǒng)也有著一些區(qū)別。總體難度上 Flash 版本要更高 和操控有關系。因此 FXCarl 沒有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多種生物品種可供選擇。Cloud 是一款“講述病床上的孩子對云的夢想”的游戲。玩家需要扮演這個男孩的夢中的形象來幫他實現(xiàn)對云的夢想。游戲包含著一種博愛,對病痛,對潔白的云朵,對藍天,對碧海,對金色的沙灘和綠色的陸地。游戲的玩法很簡單,玩家是一個可以在天空中飛行的小孩。天空是一個假象平面。玩家可以聚合白
10、色的云朵,可以存儲和釋放白色的云朵??梢园褱\灰色的云朵變成白色的云朵。可以帶領白色的云朵和黑色的云朵對抗,變成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略會對兩種顏色云朵的消耗速度有區(qū)別 玩家需要盡可能少的消耗白色云朵。 玩起來的感覺其實和 flOw 區(qū)別不大有量變,可以說沒有本質(zhì)變化 雖說這說法可能不太負責任。吸引人玩 Cloud 的主要原因,一半以上是因為其具有感染力的藝術風格。在 flOw 和 Clound 兩款游戲的設計中,都非常注重音樂對玩家的感染力。畢竟音樂是一種能夠穿越一切障礙直達心靈的力量,利用合理,對游戲來說自然事半功倍。而在畫面上,兩款游戲也是極盡唯美之所能。盡管我們知道沒有最美只有更
11、美。但如果說 Clound 這款游戲大有ICO,汪達與巨像的氣質(zhì),怕是很多人就不敢相信了。事實勝千言,大家可以去找 Clound 來研究一下。很棒的游戲。 陳星漢的沉浸理論Cloud 和 flOw 都是出自陳星漢之手。在陳星漢的論文游戲中的沉浸中,這兩款游戲都是這篇論文觀點的實踐。只是在實踐的方向上有些不同。其區(qū)別在于“我看到我們當前的行業(yè)有兩個大方向應該更進一步。首先,擴大電子游戲引發(fā)情感的范圍。如果一個人不喜歡感官刺激,又不喜歡要求反應的游戲,那么他們可以選擇游戲非常局限。 其次,針對不同類型的玩家來設計游戲。很多時候,人們不玩游戲了,并非是因為他們沒了興趣。而是因為多數(shù)傳統(tǒng)類型游戲不能滿
12、足不同類型玩家的各種品位和期望。” 陳星漢Cloud 是前者,flOw 是后者。兩者的共性在于游戲沒有給予玩家任何強加的挑戰(zhàn)。游戲也沒有所謂的真正意義上的輸贏勝負 關注的,只是體驗。說起沉浸,不得不插入一些介紹。引自陳星漢的論文:M.Csikszentmihalyi在解釋“快樂”的過程中,發(fā)現(xiàn)了“沉浸”當人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態(tài)。 Csikszentmihalyi發(fā)展出了一系列的理論來幫助人們進入沉浸的狀態(tài)。之后,這些理論便被應用于各個不同的領域以改進交互體驗。在眾多成就當中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸區(qū)域”的定義,用
13、我們熟悉的話說就是“有感覺” 。為了維持一個人的沉浸感,他所參與的活動需要在“活動本身的難度”和“參與者的能力”之間達到一個平衡點。如果活動的難度超過了他的能力,那么參與者將因為受活動的壓制而產(chǎn)生焦慮;反之,如果活動的難度低于他的能力,參與者又將感到沉悶。幸運的是,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太沉悶”之間存在一個模糊區(qū)域,一個不會產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域。游戲中的沉浸的核心在于“自適應挑戰(zhàn)”。即作為一款游戲,最好可以針對不同的玩家需求,自動的給予合適的挑戰(zhàn)。同時在面對挑戰(zhàn)時,玩家具有選擇面對怎樣的挑戰(zhàn)的能力。 但其實這篇論文所想表達的思想絕非止步于此。從論文中的觀點來看,陳星漢認為
14、作為一款游戲??梢宰屚婕耶a(chǎn)生沉浸的方式是多種多樣的 游戲可以借用以往的影視,文學,音樂等等任何藝術形式的表達技巧使玩家開始投入其中。同時利用游戲的互動性,讓玩家在 “不斷面對自己選擇的挑戰(zhàn)并親自戰(zhàn)勝挑戰(zhàn) 的循環(huán)中了此不疲。 即在強調(diào)游戲樂趣本身的同時,也強調(diào) “其他方面的感染力” 的運用。至少從陳星漢目前的幾款實踐作品來看,都具有這樣的共性。通讀論文,不難發(fā)現(xiàn)陳星漢個人對于游戲的理想。在陳星漢現(xiàn)在的公司,thatgamecompany的介紹中,我們可以看到。公司針對的用戶是 Dormant Gamers 和 不玩游戲的人。Dormant Gamers :Dormant gamers love
15、gaming but spend little time because of family, work, or school. They like to play with friends and family and prefer complex and challenging games.(Dormant玩家:喜歡游戲,但是因為家庭,工作,或?qū)W校等原因用于游戲的時間并不多。他們喜歡和朋友或家人一起游戲,同時喜歡復雜和有挑戰(zhàn)性的游戲。)針對Dormant玩家的游戲需要較高的藝術造詣,較完善和自持的游戲系統(tǒng)。游戲的時間不需要很長,可以隨時暫停和退出。不需要很強的連續(xù)性,需要能夠很快的投入其中。某種程度上來說,這不僅是對游戲的追求,甚至是對完美的娛樂形式的追求。 陳星漢的個人網(wǎng)站/一些簡評從個人的角度來說,非常欣賞陳星漢的理論的。因為這套理論將會對游戲的設計產(chǎn)生一個方式上的影響
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