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文檔簡(jiǎn)介
1、.陳星漢:沖出中國,走向世界的中國游戲設(shè)計(jì)師(進(jìn)入游戲業(yè)10年以來,一直有一個(gè)夢(mèng)想,就是希望中國能涌現(xiàn)出世界級(jí)的原創(chuàng)游戲設(shè)計(jì)師,讓中國人走上E3的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),讓中國人的游戲走向世界。現(xiàn)在,這個(gè)夢(mèng)想終于實(shí)現(xiàn)了,來自中國的游戲設(shè)計(jì)師陳星漢,其原創(chuàng)的游戲奪得2008E3原創(chuàng)大獎(jiǎng),這是一個(gè)非常良好的開始,衷心希望中國涌現(xiàn)更多更多的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲設(shè)計(jì)師,走向世界。)陳星漢:全球頂級(jí)游戲大作孢子的游戲設(shè)計(jì)師原創(chuàng)游戲花(Flower)獲得2008 E3大會(huì)最佳原創(chuàng)游戲大獎(jiǎng)?wù)f道在PSP平臺(tái)以及索尼PlayStation Network的下載游戲流(Fl0w)相信各位不會(huì)感到陌生。這款游戲的玩法也很簡(jiǎn)單,玩家控制一只
2、鞭節(jié)蟲,通過吃各種微生物,進(jìn)化到更高級(jí)別,有點(diǎn)類似幾何戰(zhàn)爭(zhēng)(Geometry Wars)。這款操作簡(jiǎn)單而又極富創(chuàng)意的游戲讓“陳星漢”(Jenova Chen)這個(gè)名字為許多人所知,Jenova Chen在上海長(zhǎng)大,從小酷愛繪畫和涂鴉,在父親的影響下,10歲時(shí)就開始學(xué)習(xí)電腦編程。之后他在上海交通大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)獲得了本科學(xué)位,自學(xué)了數(shù)碼藝術(shù)和電腦動(dòng)畫,并在東華大學(xué)輔修了數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)。畢業(yè)后,他發(fā)現(xiàn)在國內(nèi)很難找到一份工作,可以同時(shí)滿足他對(duì)工程、藝術(shù)和設(shè)計(jì)等方面的多重愛好,于是四年前他赴美留學(xué),在南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院互動(dòng)媒體系攻讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的研究生。也就是在美國讀書的這段時(shí)間里,他開
3、發(fā)了云和流。陳星漢其原創(chuàng)游戲“云(Cloud),流(flOw),恐怕只有感情細(xì)膩的中國人才能圓滿的理解孕育其中的禪意,兩款同名游戲的作者陳星漢已經(jīng)成為國內(nèi)諸多懷揣游戲設(shè)計(jì)師之夢(mèng)的熱血青年的無上偶像。 陳星漢:2003年,畢業(yè)于上海交通大學(xué)的他遠(yuǎn)渡重洋,來到美國南加州大學(xué)攻讀互動(dòng)媒體專業(yè)的碩士學(xué)位。2005年,陳星漢在畢業(yè)論文游戲中的沉浸中首度提出了“主動(dòng)動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)”的理論,立刻得到了廣泛關(guān)注。在求學(xué)的三年時(shí)間里,他分別推出了三款獲獎(jiǎng)作品:Dyadin、Cloud和flOw。其中flOw還被索尼看重,先后移植到了PS3(PSN網(wǎng)絡(luò)下載)和PSP,被多個(gè)權(quán)威機(jī)構(gòu)和專業(yè)媒體授予“最佳”的頭銜個(gè)人以
4、學(xué)生身份和世界一流的公司在全球范圍內(nèi)合作發(fā)行游戲尚屬首次。陳星漢的幾款創(chuàng)意游戲,引起了全球頂尖的游戲大師威爾賴特Will Wright的注意,特別邀請(qǐng)他到EA的EA Maxis工作室工作,參與創(chuàng)意游戲大作孢子(Spore)的設(shè)計(jì)開發(fā)。陳星漢在完成孢子的開發(fā)之后,為了“始終想做自己的游戲”的目標(biāo),陳星漢拒絕了EA Maxis的盛情挽留,開辦了游戲公司thatgamecompany(TGC),目前TGC正在致力于PSN下載游戲第二作花(Flower)的開發(fā)。在與記者的訪談中,他談到:“如果我去暴雪或Maxis工作,他們可以做出有趣并且有創(chuàng)意的游戲,我也可以得到更高的薪水和更穩(wěn)定的工作,但為什么我不
5、這樣選擇呢?我之所以要成立這樣的工作室是因?yàn)橐郧皼]有人做過這種類型的游戲,并且挖掘游戲給人帶來的情緒感受。我想讓更多的人來享受這種游戲,最好的方法就是自己來做。我們也曾經(jīng)試著建議像EA這樣的大發(fā)行商去做Cloud這樣的游戲,但幾乎不可能。所以我們認(rèn)識(shí)到除非自己有個(gè)公司,并做出好游戲,那些大發(fā)行商才會(huì)感興趣。否則,作為一個(gè)雇員,你不能改變?nèi)魏问??!眆lOw其實(shí)是陳星漢畢業(yè)論文的一部分,游戲方式和孢子的第一階段異曲同工,規(guī)則簡(jiǎn)單,上手容易,“無絲竹之亂耳,無案牘之勞形”,唯美的畫面渾然天成,流暢的節(jié)奏自然而然的將玩家?guī)肟侦`的意境。Cloud的靈感源自飛翔的夢(mèng)境,素雅的手繪畫面和直達(dá)心靈的音樂感染
6、了你我,游戲的體驗(yàn)仿佛博愛凝成的云朵,在內(nèi)心深處徐徐的化開,甚至有家醫(yī)院希望能將Could用來緩解病人的痛苦。而其最新作品就是獲得2008 E3大會(huì)最佳原創(chuàng)游戲大獎(jiǎng)花(Flower)最近在2008東京電玩展上得到展出,以下為現(xiàn)場(chǎng)屏攝:flOw,陳星漢 與 游戲中的沉浸理論flOw這款游戲作品在國內(nèi)的知名度并不高。但在PSN上, flOw 高居在 PSN 下載排行榜的首位。PS3 上 flowPS3 版本的 flOw 是一個(gè)美麗的游戲。玩家使用六軸手柄控制自己所扮演的生物在液體中游蕩,吞噬比自己弱小的生物來進(jìn)化自身。游戲沒有所謂的界面,游戲開始,玩家可以選擇自己扮演的生物(第一次玩的時(shí)候只能使用
7、默認(rèn)的生物)。接著進(jìn)入深層的水中開始自己的成長(zhǎng)之旅。當(dāng)一層一層的深入時(shí),玩家扮演的生物將會(huì)遇到自己進(jìn)化途中的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,可能是相同的物種,也可能是不同的。玩家扮演的生物將會(huì)應(yīng)證弱肉強(qiáng)食的進(jìn)化理論來通過消滅自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手來進(jìn)化自己。當(dāng)擊敗最終的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之后,玩家將會(huì)解封新的生物品種。游戲總共有 蟲形,花形,魚形,毒蟲和進(jìn)攻蟲 五種重要形態(tài)。名字都是 FXCarl 自己隨便取的。每種生物在進(jìn)化的過程中都會(huì)面臨不一樣的挑戰(zhàn)。蟲形有著難以保護(hù)的長(zhǎng)尾;花型自己的關(guān)鍵部位暴露在身體外圍,沒有好的攻擊姿態(tài);魚形的生命值少的可憐;毒蟲在一般狀況下行動(dòng)遲緩,且一樣有長(zhǎng)尾巴。進(jìn)攻蟲移動(dòng)速度不快,尾巴依也然很長(zhǎng)相比來
8、說,毒蟲的培養(yǎng)是較為困難的 因不成功給對(duì)手下毒,幾乎沒法發(fā)起進(jìn)攻和一般游戲不同的是,flOw 中并沒有某個(gè)挑戰(zhàn)是玩家必須面對(duì)的。也就是說,玩家可以越過所有的挑戰(zhàn)直接向下層鉆,直到出現(xiàn)新物種。類似貪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很簡(jiǎn)單。音樂畫面極度唯美。可以說令人陶醉。對(duì)PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究這款游戲背景的動(dòng)力。Cloud 雲(yún)Flash版的 flOw 和 PS3 的版本幾乎不是一個(gè)游戲?;蛘哒f,真的非?!霸汀?。藝術(shù)價(jià)值和PS3版本不可同日而語,但是設(shè)計(jì)的核心是一致的。Flash 版本更清晰的標(biāo)記了玩家跳過挑戰(zhàn)的和重整旗鼓面對(duì)挑戰(zhàn)的可能:會(huì)以紅色或藍(lán)色的圈狀標(biāo)記提示
9、玩家哪里可以返回上一層,哪里可以直接前往下一層。Flash 版本的 flOw 操控上有著和 SIXAXIS(PS3的六軸手柄)不一樣的別扭。且?guī)俾实停瑫r(shí)游戲的系統(tǒng)也有著一些區(qū)別??傮w難度上 Flash 版本要更高 和操控有關(guān)系。因此 FXCarl 沒有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多種生物品種可供選擇。Cloud 是一款“講述病床上的孩子對(duì)云的夢(mèng)想”的游戲。玩家需要扮演這個(gè)男孩的夢(mèng)中的形象來幫他實(shí)現(xiàn)對(duì)云的夢(mèng)想。游戲包含著一種博愛,對(duì)病痛,對(duì)潔白的云朵,對(duì)藍(lán)天,對(duì)碧海,對(duì)金色的沙灘和綠色的陸地。游戲的玩法很簡(jiǎn)單,玩家是一個(gè)可以在天空中飛行的小孩。天空是一個(gè)假象平面。玩家可以聚合白
10、色的云朵,可以存儲(chǔ)和釋放白色的云朵。可以把淺灰色的云朵變成白色的云朵??梢詭ьI(lǐng)白色的云朵和黑色的云朵對(duì)抗,變成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略會(huì)對(duì)兩種顏色云朵的消耗速度有區(qū)別 玩家需要盡可能少的消耗白色云朵。 玩起來的感覺其實(shí)和 flOw 區(qū)別不大有量變,可以說沒有本質(zhì)變化 雖說這說法可能不太負(fù)責(zé)任。吸引人玩 Cloud 的主要原因,一半以上是因?yàn)槠渚哂懈腥玖Φ乃囆g(shù)風(fēng)格。在 flOw 和 Clound 兩款游戲的設(shè)計(jì)中,都非常注重音樂對(duì)玩家的感染力。畢竟音樂是一種能夠穿越一切障礙直達(dá)心靈的力量,利用合理,對(duì)游戲來說自然事半功倍。而在畫面上,兩款游戲也是極盡唯美之所能。盡管我們知道沒有最美只有更
11、美。但如果說 Clound 這款游戲大有ICO,汪達(dá)與巨像的氣質(zhì),怕是很多人就不敢相信了。事實(shí)勝千言,大家可以去找 Clound 來研究一下。很棒的游戲。 陳星漢的沉浸理論Cloud 和 flOw 都是出自陳星漢之手。在陳星漢的論文游戲中的沉浸中,這兩款游戲都是這篇論文觀點(diǎn)的實(shí)踐。只是在實(shí)踐的方向上有些不同。其區(qū)別在于“我看到我們當(dāng)前的行業(yè)有兩個(gè)大方向應(yīng)該更進(jìn)一步。首先,擴(kuò)大電子游戲引發(fā)情感的范圍。如果一個(gè)人不喜歡感官刺激,又不喜歡要求反應(yīng)的游戲,那么他們可以選擇游戲非常局限。 其次,針對(duì)不同類型的玩家來設(shè)計(jì)游戲。很多時(shí)候,人們不玩游戲了,并非是因?yàn)樗麄儧]了興趣。而是因?yàn)槎鄶?shù)傳統(tǒng)類型游戲不能滿
12、足不同類型玩家的各種品位和期望?!?陳星漢Cloud 是前者,flOw 是后者。兩者的共性在于游戲沒有給予玩家任何強(qiáng)加的挑戰(zhàn)。游戲也沒有所謂的真正意義上的輸贏勝負(fù) 關(guān)注的,只是體驗(yàn)。說起沉浸,不得不插入一些介紹。引自陳星漢的論文:M.Csikszentmihalyi在解釋“快樂”的過程中,發(fā)現(xiàn)了“沉浸”當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí)如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)。 Csikszentmihalyi發(fā)展出了一系列的理論來幫助人們進(jìn)入沉浸的狀態(tài)。之后,這些理論便被應(yīng)用于各個(gè)不同的領(lǐng)域以改進(jìn)交互體驗(yàn)。在眾多成就當(dāng)中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸區(qū)域”的定義,用
13、我們熟悉的話說就是“有感覺” 。為了維持一個(gè)人的沉浸感,他所參與的活動(dòng)需要在“活動(dòng)本身的難度”和“參與者的能力”之間達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn)。如果活動(dòng)的難度超過了他的能力,那么參與者將因?yàn)槭芑顒?dòng)的壓制而產(chǎn)生焦慮;反之,如果活動(dòng)的難度低于他的能力,參與者又將感到沉悶。幸運(yùn)的是,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太沉悶”之間存在一個(gè)模糊區(qū)域,一個(gè)不會(huì)產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域。游戲中的沉浸的核心在于“自適應(yīng)挑戰(zhàn)”。即作為一款游戲,最好可以針對(duì)不同的玩家需求,自動(dòng)的給予合適的挑戰(zhàn)。同時(shí)在面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí),玩家具有選擇面對(duì)怎樣的挑戰(zhàn)的能力。 但其實(shí)這篇論文所想表達(dá)的思想絕非止步于此。從論文中的觀點(diǎn)來看,陳星漢認(rèn)為
14、作為一款游戲??梢宰屚婕耶a(chǎn)生沉浸的方式是多種多樣的 游戲可以借用以往的影視,文學(xué),音樂等等任何藝術(shù)形式的表達(dá)技巧使玩家開始投入其中。同時(shí)利用游戲的互動(dòng)性,讓玩家在 “不斷面對(duì)自己選擇的挑戰(zhàn)并親自戰(zhàn)勝挑戰(zhàn) 的循環(huán)中了此不疲。 即在強(qiáng)調(diào)游戲樂趣本身的同時(shí),也強(qiáng)調(diào) “其他方面的感染力” 的運(yùn)用。至少從陳星漢目前的幾款實(shí)踐作品來看,都具有這樣的共性。通讀論文,不難發(fā)現(xiàn)陳星漢個(gè)人對(duì)于游戲的理想。在陳星漢現(xiàn)在的公司,thatgamecompany的介紹中,我們可以看到。公司針對(duì)的用戶是 Dormant Gamers 和 不玩游戲的人。Dormant Gamers :Dormant gamers love
15、gaming but spend little time because of family, work, or school. They like to play with friends and family and prefer complex and challenging games.(Dormant玩家:喜歡游戲,但是因?yàn)榧彝?,工作,或?qū)W校等原因用于游戲的時(shí)間并不多。他們喜歡和朋友或家人一起游戲,同時(shí)喜歡復(fù)雜和有挑戰(zhàn)性的游戲。)針對(duì)Dormant玩家的游戲需要較高的藝術(shù)造詣,較完善和自持的游戲系統(tǒng)。游戲的時(shí)間不需要很長(zhǎng),可以隨時(shí)暫停和退出。不需要很強(qiáng)的連續(xù)性,需要能夠很快的投入其中。某種程度上來說,這不僅是對(duì)游戲的追求,甚至是對(duì)完美的娛樂形式的追求。 陳星漢的個(gè)人網(wǎng)站/一些簡(jiǎn)評(píng)從個(gè)人的角度來說,非常欣賞陳星漢的理論的。因?yàn)檫@套理論將會(huì)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)產(chǎn)生一個(gè)方式上的影響
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