2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估分析_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估分析分析定義和分析方法分析定義分析范疇分析方法 電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng), 是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng) 電子競(jìng)技賽事提供電子競(jìng)技的比賽的平臺(tái),電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行對(duì)抗的載體 移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng) 資料和數(shù)據(jù)來(lái)源于對(duì)行業(yè)公開(kāi)信息的 主要分析對(duì)象為在中國(guó)大陸地區(qū)電子競(jìng)技領(lǐng)域行業(yè) 主要分析中國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)狀、電子競(jìng)技賽事尤其是移動(dòng)電競(jìng)賽事的價(jià)值、趨勢(shì)。其中對(duì)于整體的電子競(jìng)技各個(gè)

2、產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)進(jìn)行梳理 涉及的關(guān)鍵字為:電子競(jìng)技、移動(dòng)電 競(jìng)、用戶(hù)行為、商業(yè)價(jià)值、電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)、商業(yè)贊助飛鳥(niǎo)、對(duì)業(yè)內(nèi)資深和相關(guān)企業(yè)高管的深度訪(fǎng)談,以及易觀分析師綜合以上內(nèi)容作出的專(zhuān)業(yè)性判斷和評(píng)價(jià) 運(yùn)用Analysys易觀的產(chǎn)業(yè)分析模型, 并結(jié)合市場(chǎng)分析、行業(yè)分析和廠(chǎng)商分析,能夠反映當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀,趨勢(shì)和規(guī)律,以及廠(chǎng)商的發(fā)展現(xiàn)狀2017/11/22數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革數(shù)據(jù)說(shuō)明 數(shù)據(jù)來(lái)源Analysys易觀千帆:易觀千帆只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶(hù)數(shù)據(jù)。截止2017年第3季度,易觀千帆基于對(duì)21.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.2億活躍用戶(hù)的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果采用自主研發(fā)的enf

3、oTech技術(shù),幫助您有 效了解數(shù)字消費(fèi)者在智能手機(jī)上的行為軌跡 其他說(shuō)明內(nèi)容版權(quán):分析內(nèi)容版權(quán)歸屬Analysys易觀及聯(lián)合合作方所有,如轉(zhuǎn)載、引用,請(qǐng)注明出處, 不得以任何形式的截圖、修改、刪減、增加、涂鴉分析內(nèi)容立場(chǎng)相關(guān):所有觀點(diǎn)僅代表易觀研究體系結(jié)論產(chǎn)出,任何機(jī)構(gòu)引用內(nèi)容中數(shù)據(jù),不得進(jìn)行誘導(dǎo)、模糊、暗示分析內(nèi)容中數(shù)據(jù)及易觀立場(chǎng)用戶(hù)調(diào)研:分析內(nèi)容中用戶(hù)相關(guān)數(shù)據(jù),發(fā)放樣本:50000,實(shí)際回收有效樣本:36740。實(shí)際規(guī)模根據(jù)易觀推算模型得出,“電子競(jìng)技用戶(hù)、特殊群體用戶(hù)”用戶(hù)畫(huà)像根據(jù)Analysys易觀千帆數(shù) 據(jù)檢測(cè)與實(shí)際樣本量抽樣處理,經(jīng)易觀推算模型得出企業(yè)訪(fǎng)談:對(duì)相應(yīng)游戲研發(fā)商、游戲

4、運(yùn)營(yíng)商、電子競(jìng)技賽事主辦方、電子競(jìng)技賽事承辦方、游戲直播企業(yè)等進(jìn)行對(duì)企業(yè)CXO、VP 等級(jí)別進(jìn)行觀點(diǎn)信息訪(fǎng)談公開(kāi)信息整理:社會(huì)主流門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,大數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)對(duì)外公布信息2017/11/23數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革核心數(shù)據(jù) 2017年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)73.28%,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比53.74% 預(yù)計(jì)在2018年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模突破千億大關(guān),達(dá)到1121億。2019年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1300億 2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)將達(dá)到3.5億,環(huán)比增長(zhǎng)40%,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.3億人 在電子競(jìng)技用戶(hù)中男女比例分別達(dá)到69.82%、30.18%;電子競(jìng)技賽事

5、用戶(hù)中,線(xiàn)上觀看是主要的觀賽方式,占比達(dá)到93.28% 在線(xiàn)下觀賽用戶(hù)中,男女比例較為均衡,分別占比達(dá)到53.6%、46.4%,眾多電競(jìng)用戶(hù)對(duì)線(xiàn)下觀賽的渴求是十分龐大的,占比78.6% 我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事類(lèi)型中,職業(yè)聯(lián)賽最受用戶(hù)關(guān)注,滲透率達(dá)到81.5%,其次國(guó)際級(jí)別賽事也達(dá)到60.2%的滲透率 在賽事類(lèi)型中,MOBA類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事最受用戶(hù)歡迎占比達(dá)到62.6% 在賽事內(nèi)容上,91.6%的用戶(hù)對(duì)賽事激烈程度關(guān)注最高 在移動(dòng)競(jìng)技賽事內(nèi)容中,74.17%的用戶(hù)在觀賽過(guò)程中對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事的合作品牌印象十分深刻,有21.92%的用戶(hù)表示有些印象 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動(dòng)是移動(dòng)電競(jìng)

6、用戶(hù)印象最深的來(lái)源,解說(shuō)安利、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)占比達(dá)到53.41% 多數(shù)用戶(hù)會(huì)把移動(dòng)電競(jìng)賽事品牌在同類(lèi)產(chǎn)品中當(dāng)作首選,占比達(dá)到60.88%。其他用戶(hù)則會(huì)更多考慮價(jià)格因素,占比達(dá)到49.21% 硬件設(shè)備類(lèi)別、快消品類(lèi)別、功能軟件類(lèi)別比較傾向?qū)σ苿?dòng)電競(jìng)賽事的贊助合作,占比達(dá)到80.4%、69.8%、66.5%2017/11/24數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革目錄 一 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 多面利好因素成就市場(chǎng)及用戶(hù)規(guī)模爆發(fā),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)“最好的時(shí)代” 移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速、健康發(fā)展,移動(dòng)化、大眾化、獨(dú)立化趨勢(shì)明顯 移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)基本成熟,為賽事商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)奠定良好基礎(chǔ) 移動(dòng)電競(jìng)形成競(jìng)技體育職業(yè)化發(fā)展模式,與傳統(tǒng)體育高

7、度契合 互聯(lián)網(wǎng)化、年輕化、地域化特性凸顯,移動(dòng)電競(jìng)打造競(jìng)技體育差異化優(yōu)勢(shì) 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值分析 移動(dòng)電競(jìng)賽事IP價(jià)值日益攀升,生態(tài)型IP營(yíng)銷(xiāo)模式助力品牌營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展 二 移動(dòng)電競(jìng)賽事實(shí)現(xiàn)度營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值,商業(yè)贊助助力產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展 典型移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值案例評(píng)估 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽粉絲效應(yīng)巨大,職業(yè)化運(yùn)營(yíng)推動(dòng)全民化發(fā)展 BPL球球大作戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽著力休閑競(jìng)技,趣味化賽事另辟蹊徑 HPL英雄聯(lián)賽多賽事產(chǎn)品融合,致力移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)構(gòu)建 移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值未來(lái)發(fā)展趨勢(shì) 電競(jìng)賽事初具超級(jí)IP特征,為商業(yè)伙伴提供更多營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值 依托賽事,整合以?xún)?nèi)容+資源為核心的電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)生態(tài) 打造長(zhǎng)線(xiàn)合作關(guān)系將成為電競(jìng)商

8、業(yè)化的必經(jīng)之路 為合作伙伴構(gòu)建定制策略品牌服務(wù),實(shí)現(xiàn)合作升值數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革 三 四2017/11/25中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀多面利好因素成就市場(chǎng)及用戶(hù)規(guī)模爆發(fā)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)“最好的時(shí)代”2017/11/27數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革20年發(fā)展歷程,電競(jìng)成長(zhǎng)為“時(shí)代記憶”P(pán)C電競(jìng)大型街機(jī)步入視野電競(jìng)萌芽顯現(xiàn)移動(dòng)電競(jìng)興起大眾化、職業(yè)化趨于成熟單機(jī)游戲稱(chēng)霸電競(jìng)正式點(diǎn)燃網(wǎng)絡(luò)游戲井噴電競(jìng)產(chǎn)業(yè)初成體系1998年以前互聯(lián)網(wǎng)還未普及,年輕用戶(hù)群體的娛樂(lè)需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類(lèi)體育活動(dòng)。伴隨紅白機(jī)以及游戲廳出現(xiàn),借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗(yàn)初現(xiàn),電子競(jìng)技的萌芽開(kāi)始顯現(xiàn),這也是最早的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的雛形2016年至今智能設(shè)備

9、的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動(dòng)游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)份額,用戶(hù)日漸增長(zhǎng)的需求以及游戲場(chǎng)景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,電競(jìng)職業(yè)化體系趨于成熟1998年-2008年2008年-2016年伴隨互聯(lián)網(wǎng)的噴井式發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲 產(chǎn)業(yè)爆發(fā),用戶(hù)的需求也越來(lái)越挑剔, 政策、社會(huì)等因素對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的放寬 使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深化,成熟的電 子競(jìng)技體系逐步形成微軟在1998年發(fā)布Windows98 系統(tǒng), 電腦開(kāi)始走入大眾生活,早期一系列單機(jī)游戲, 例如星際爭(zhēng)霸CS紅色警戒等受到年輕用戶(hù)群體的喜愛(ài),電子競(jìng)技的苗頭正式點(diǎn)燃2017/11/28數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革多面利好,成就電競(jìng)“最好的時(shí)代”

10、國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng) 國(guó)家體育總局發(fā)布的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃指出:以冰雪、山地戶(hù)外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展 教育部公布的普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄增補(bǔ)了13個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專(zhuān)業(yè)屬于“體育類(lèi)”P(pán)政策扶持高度認(rèn)可 文化部26提出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游 藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,全面取消

11、游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求;各省、自治區(qū)、直轄市應(yīng)當(dāng)確定本地至少3個(gè)轉(zhuǎn)型升級(jí)重點(diǎn)城市(區(qū)),各重點(diǎn)城市(區(qū))應(yīng)當(dāng)分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂(lè)轉(zhuǎn)型升級(jí)示范場(chǎng)所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級(jí)示范場(chǎng)所E 目前,我國(guó)的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以電競(jìng)為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng)域密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ) 人均可支配收入的提高,提升了國(guó)民文化消費(fèi)能力。而電競(jìng)作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來(lái),我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長(zhǎng)速度,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心

12、(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)規(guī)模今年超過(guò)八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)欲望和消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)對(duì)電競(jìng)的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展經(jīng)濟(jì)提升拉動(dòng)消費(fèi) 隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和智能設(shè)備的普及與應(yīng)用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達(dá)到了前所未有的程度。各國(guó)家地區(qū)之間的文化融合也越來(lái)越廣泛。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶(hù)群體逐漸成熟,影響力增強(qiáng),趨于成為主流文化 隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展與社會(huì)包容性的增強(qiáng),電競(jìng)逐漸被人們關(guān)注、接受,獲得社會(huì)主流的認(rèn)可。但同時(shí),對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關(guān)內(nèi)容的要求也越來(lái)越高。這無(wú)疑是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著電

13、競(jìng)所依托的游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸飽和,電競(jìng)領(lǐng)域?qū)⑨尫懦接螒虍a(chǎn)業(yè)更為廣闊的發(fā)展空間社會(huì)認(rèn)可漸成主流T 我國(guó)信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度融合:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運(yùn)營(yíng)商為推廣新技術(shù)主動(dòng)下調(diào)資費(fèi)價(jià)格;部分國(guó)內(nèi)虛擬運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動(dòng)終端設(shè)備升級(jí)換代,迎來(lái)新一輪價(jià)格下調(diào),既為電競(jìng)用戶(hù)提供了更寬松的體驗(yàn)環(huán)境,也為開(kāi)發(fā)更多的人機(jī)交互、社交場(chǎng)景等娛樂(lè)功能及模式、增強(qiáng)電競(jìng)賽事播出畫(huà)面表現(xiàn)力和豐富電競(jìng)內(nèi)容帶來(lái)更多機(jī)遇技術(shù)創(chuàng)新融合促進(jìn)2017/11/29數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)908億元,正式駛?cè)胄袠I(yè)發(fā)展“快車(chē)道”2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及

14、預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模(億元)環(huán)比增長(zhǎng)率73.28%1300140012001000800600400200080.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00% 1121 Analysys易觀認(rèn)為,2017年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)73.28%; 預(yù)計(jì)在2018年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將突破 千億大關(guān),達(dá)到1121億;2019年,中國(guó)電子競(jìng) 技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1300億53.67% 908 52423.46% 341 無(wú)論是PC端游戲英雄聯(lián)盟,還是現(xiàn)象級(jí)移動(dòng)端游戲王者榮耀,越來(lái)越多的精品游戲誕生為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);

15、隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,正式進(jìn)入行業(yè)發(fā)展的“快車(chē)道” 15.97% 201520162017F2018F2019F數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:1.電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入,即電子競(jìng)技類(lèi)型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;2.電 子競(jìng)技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權(quán)分銷(xiāo)、用戶(hù)付費(fèi)打賞、賽事門(mén)票等;3.電子競(jìng)技衍生收入, 包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)訪(fǎng)談、上市企業(yè)財(cái)報(bào)等。根據(jù)易觀統(tǒng)計(jì)分析模型得出 Analysys 易觀2017/11/210數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)體量將達(dá)3.5億人,移動(dòng)

16、電競(jìng)引發(fā)“規(guī)模效應(yīng)”2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)用戶(hù)規(guī)模(億人)環(huán)比增長(zhǎng)率5.0050.00%4.30 Analysys易觀認(rèn)為,2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)體量將達(dá)到3.5億人,環(huán)比增長(zhǎng)40%,這主要是由于隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及以及電競(jìng)細(xì)分領(lǐng)域移動(dòng)電競(jìng)在2016 年的不斷積累創(chuàng)新在2017年迎來(lái)收獲,整體用戶(hù)得到爆發(fā)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.3億人 隨著中國(guó)移動(dòng)游戲玩家基數(shù)的進(jìn)一步擴(kuò)大,在未來(lái)的1-2年內(nèi),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。王者榮耀的崛起,使很多不玩游戲或只玩休閑游戲的用戶(hù),第一次接觸到了競(jìng)技類(lèi)游戲。而王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了移動(dòng)電競(jìng)的熱潮,為整體電競(jìng)行業(yè)的“

17、規(guī)模效應(yīng)”發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)4.003.5040.00%4.0040.00%3.0030.00%2.502.202.0020.00%14.29%13.64%1.007.50% 10.00%0.000.00%201520162017F2018F2019F數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模包括:1.電子競(jìng)技游戲用戶(hù);2.電子競(jìng)技比賽觀賽用戶(hù);3.電子競(jìng)技直播觀看用戶(hù)。根據(jù)上市企業(yè)財(cái)報(bào),專(zhuān)家訪(fǎng)談,易觀推算模型得出 Analysys 易觀2017/11/211數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革真實(shí)的電競(jìng)用戶(hù):樂(lè)活自由、忠于熱愛(ài)、好奇進(jìn)取 在整體電競(jìng)用戶(hù)中,男女比例分別達(dá)到69.82%、30.18%

18、。同時(shí),電競(jìng)用戶(hù)消費(fèi)能力普遍集中在中等偏上,原因是電競(jìng)用戶(hù)年齡段普遍分布于互聯(lián)網(wǎng)的原住民以及生活在互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時(shí)代的人群,這部分人群普遍擁有經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的能力,消費(fèi)觀念更加開(kāi)放 Analysys易觀認(rèn)為,我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、影視、美食、聊天交友、直播等豐富生活方式的活動(dòng)情有獨(dú)鐘,對(duì)此類(lèi)行為的消費(fèi)意愿強(qiáng)烈。他們樂(lè)活自由,喜歡不斷豐富自己的生活與視野,打破局限;他們忠于熱愛(ài),愿意長(zhǎng)期關(guān)注并為熱愛(ài)的對(duì)象“進(jìn)取,喜歡不斷嘗試新鮮事物、充實(shí)自我”;他們好奇中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)行為偏好矩陣中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)屬性高消費(fèi)能力高6.24%中高消費(fèi)能力中等消費(fèi)能力中低消費(fèi)能力低消費(fèi)能力24.84%網(wǎng)絡(luò)游戲聊天交友33.6

19、1%影視新聞資訊美食21.23%30.18%69.82%聽(tīng)歌14.08%39.81%直播動(dòng)漫用戶(hù)偏好智能設(shè)備閱讀34.41%體育運(yùn)動(dòng)逛街購(gòu)物14.93%攝像攝影7.62%旅行母嬰3.23%金融理財(cái)數(shù)據(jù)來(lái)源 :易觀千帆只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶(hù)數(shù)據(jù)。截止2017年第3季度,易觀千帆基于對(duì)21.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.2億活躍用戶(hù)的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費(fèi)者在智能手機(jī)上的行為軌跡消費(fèi)意愿高 Analysys 易觀易觀千帆 Analysys 易觀

20、2017/11/212數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革41歲以上36歲-40歲31歲-35歲25歲-30歲24歲以下移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速、健康發(fā)展移動(dòng)化、大眾化、獨(dú)立化趨勢(shì)明顯2017/11/213數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)增長(zhǎng),占據(jù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)半壁2015-2019中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分占比PC電競(jìng)移動(dòng)電競(jìng)100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%21.70%25.95% Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)53.74%,超越PC電競(jìng)。這主要是因?yàn)?016年,移動(dòng)游戲超越客戶(hù)端游戲成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的最大的份額,眾多廠(chǎng)商將戰(zhàn)略重心放置移動(dòng)游戲領(lǐng)域,隨著移動(dòng)游戲

21、的空前發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)在今天得到爆發(fā)增長(zhǎng) 中重度移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品王者榮耀成為全民化游戲, KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽依托過(guò)往多年的電競(jìng)市場(chǎng)培 育,在不到兩年的時(shí)間里,以其龐大的用戶(hù)體量和持續(xù)的增長(zhǎng)性,成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主力軍53.74%54.50%56.92% 78.30%74.05%46.26%45.50%43.08%201520162017F2018F2019F Analysys 易觀2017/11/214數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)趨于大眾化,首次突破傳統(tǒng)游戲玩家群體 Analysys易觀認(rèn)為,得益于移動(dòng)電競(jìng)的高速發(fā)展, 以王者榮耀為代表的移動(dòng)游戲成為大眾化娛 樂(lè)生活方式

22、,移動(dòng)電競(jìng)也因其操作便捷、節(jié)奏加 快、門(mén)檻低、上手快等特點(diǎn),呈現(xiàn)出相較于端游 電競(jìng)更高的參與度 其次,覆蓋人群的多元化代表著移動(dòng)電競(jìng)的用戶(hù)規(guī)模與輻射面積將進(jìn)一步擴(kuò)大,由于移動(dòng)電競(jìng)僅需要一部智能手機(jī)與碎片化時(shí)間便能參與,因此移動(dòng)電競(jìng)相比端游將擁有強(qiáng)大的滲透率。電競(jìng)自身具備的龐大粉絲群體與滲透效應(yīng),將對(duì)移動(dòng)電競(jìng)形成進(jìn)一步用戶(hù)引流,逐漸壯大的用戶(hù)群體又 會(huì)吸引更多非傳統(tǒng)游戲玩家群體參與,形成良性循環(huán),真正意義上突破傳統(tǒng)的游戲玩家群體2017/11/215數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)助推獨(dú)立化,從游戲附屬成長(zhǎng)為獨(dú)立IPAnalysys易觀認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展為電競(jìng)奠定了良好的市場(chǎng)基礎(chǔ)。然而,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作

23、為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),逐漸形成獨(dú)立的運(yùn)營(yíng)、商業(yè)模式,而移動(dòng)電競(jìng)的全民化基礎(chǔ), 也助推電競(jìng)賽事呈現(xiàn)出脫離于游戲附屬的角色,逐漸成長(zhǎng)為獨(dú)立IP2016年12月,騰訊電競(jìng)成立,成為騰訊游戲、騰訊文學(xué)、 騰訊動(dòng)漫、騰訊電影后加入騰訊互娛的第五大獨(dú)立業(yè)務(wù)從電競(jìng)賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式來(lái)講,以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了由人才、產(chǎn)品、賽事、承辦、 內(nèi)容制作、明星經(jīng)紀(jì)和周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并具備了獨(dú)立的造血能力從企業(yè)運(yùn)作及營(yíng)利模式來(lái)講,在電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展下,騰訊、暴雪等大廠(chǎng)將電競(jìng)業(yè)務(wù)從游戲中,作為一項(xiàng)單獨(dú)營(yíng)利業(yè)務(wù)來(lái)發(fā)展。在業(yè)務(wù)展開(kāi)上,采用構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng)的方式,并根據(jù)各自的特點(diǎn)和需求制

24、定了不同的布局2017年5月,暴雪成立電競(jìng)部門(mén),專(zhuān)注守望先鋒電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展2017/11/216數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)基本成熟為賽事商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)奠定良好基礎(chǔ)2017/11/217數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)基本成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整內(nèi)容提供方電競(jìng)內(nèi)容播出分發(fā)環(huán)節(jié)流量 Analysys 易觀認(rèn)為, 現(xiàn)如今我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨 于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整, 形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán) 其中,內(nèi)容成為整個(gè)移動(dòng) 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)廠(chǎng)商提 供游戲內(nèi)容版權(quán),由賽事 主辦方、職業(yè)選手、俱樂(lè) 部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚 合粉絲效應(yīng),再交由賽事 執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專(zhuān)業(yè)的內(nèi)容 制作,然后由電視直播平 臺(tái)

25、、電子競(jìng)技媒體、游戲 直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶(hù)電商渠道主播解說(shuō)輸送獎(jiǎng)金/簽約金收入電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)、制作環(huán)節(jié)內(nèi)容授權(quán)賽事參與內(nèi)容輸出賽事授權(quán)內(nèi)容授權(quán)分成/簽約金付費(fèi)獎(jiǎng)金/簽約金資源支持內(nèi)容監(jiān)管觸達(dá)用戶(hù)游戲分發(fā)2017/11/218數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革渠道商用戶(hù)監(jiān)管部門(mén)電競(jìng)服務(wù)平臺(tái)電競(jìng)媒體內(nèi)容制作游戲運(yùn)營(yíng)商IPTV電競(jìng)俱樂(lè)部/ 選手/解說(shuō) 主播賽事執(zhí)行游戲直播平臺(tái)視頻網(wǎng)站游戲研發(fā)商賽事贊助商硬件廠(chǎng)商賽事成為移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的核心承載資源Analysys易觀認(rèn)為,整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間根據(jù)易觀提出的企業(yè)第四章報(bào)表顯示,對(duì)于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),其核心數(shù)

26、字資產(chǎn)就是用戶(hù)。對(duì)于內(nèi)容提供方來(lái)說(shuō),可以為產(chǎn)品進(jìn) 行賦能,為產(chǎn)品進(jìn)行生態(tài)的打造,使其更富有生命活力,從而反哺產(chǎn)品的用戶(hù)粘性、生命周期等等運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì);對(duì)于內(nèi)容傳播方來(lái)說(shuō), 現(xiàn)如今,整體傳播方進(jìn)入“內(nèi)容為王”的時(shí)代,賽事可以為平臺(tái)提供大量的用戶(hù)流量,豐富內(nèi)容深度、提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力粉絲經(jīng)濟(jì)內(nèi)容授權(quán)內(nèi)容提供方內(nèi)容賦能賽事環(huán)節(jié)內(nèi)容傳播提高用戶(hù)流量豐富內(nèi)容深度增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力提高用戶(hù)粘性提高用戶(hù)付費(fèi)率增強(qiáng)生命周期其他品牌效應(yīng)、增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力、促進(jìn)現(xiàn)金流動(dòng)、.硬件商贊助商企業(yè)2017/11/219數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革第三方賽事電競(jìng)文化賽事社區(qū)。第一方賽事電競(jìng)明星人氣俱樂(lè)部移動(dòng)電競(jìng)形成競(jìng)技體育職業(yè)化發(fā)展模式與傳統(tǒng)體育高

27、度契合2017/11/220數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)作為競(jìng)技體育走向職業(yè)化,并向傳統(tǒng)體育靠攏 Analysys易觀認(rèn)為,傳統(tǒng)的電競(jìng)行業(yè)存在三大核心問(wèn)題:職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善。目前來(lái)看, 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化程度正在穩(wěn)步提升,而“職業(yè)化運(yùn)營(yíng)”是電競(jìng)向傳統(tǒng)體育靠攏的核心。而對(duì)于職業(yè)體育來(lái)講, “聯(lián)盟運(yùn)營(yíng)”是“職業(yè)化運(yùn)營(yíng)”的核心 以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟在聯(lián)賽成立之初便成立,結(jié)合傳統(tǒng)體育與電競(jìng)的特點(diǎn),引入英超、NBA等 國(guó)際領(lǐng)先職業(yè)聯(lián)賽的聯(lián)盟管理體系,設(shè)置“工資帽”、“轉(zhuǎn)會(huì)制度”、“三方經(jīng)紀(jì)模式”等聯(lián)盟規(guī)則,形成了開(kāi)放、共建的職業(yè)化體系,而這在中國(guó)

28、電競(jìng)市場(chǎng)也是首創(chuàng),成為第一個(gè)廠(chǎng)商自建聯(lián)盟的典型案例 完善的生態(tài)模型,保障電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽健康可持續(xù)的發(fā)展前景 引進(jìn)國(guó)際職業(yè)體育模式,突破傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展制約2017/11/221數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式高度契合,具備獨(dú)立造血能力中國(guó)電子競(jìng)技賽事收入分布占比4.39%10.88%7.68%賽事贊助及冠名Analysys易觀認(rèn)為,目前來(lái)看,KPL等職業(yè)移動(dòng)電競(jìng)賽事在商業(yè)模式層面與英超、NBA等國(guó)際大型傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事高度契合賽事轉(zhuǎn)播權(quán)16.67%賽事直播付費(fèi)賽事門(mén)票收入33.56%商業(yè)贊助、版權(quán)分銷(xiāo)是雙方最大部分的收入 占比。票務(wù)收入以及IP授權(quán)衍生品收入等實(shí) 物收入占比弱于贊助與版權(quán)。

29、值得一提的是, 目前移動(dòng)電子競(jìng)技賽事在商業(yè)模式上已經(jīng)與 傳統(tǒng)體育高度契合,具備獨(dú)立造血能力,且 由于我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技賽事體系仍在探索中, 整體產(chǎn)業(yè)還未達(dá)到最終形態(tài),在未來(lái)將具備更大的上升空間賽事衍生品26.82%其他數(shù)據(jù)說(shuō)明:中國(guó)電子競(jìng)技賽事收入占比=中國(guó)電子競(jìng)技各賽事平均收入部分中國(guó)電子競(jìng)技各賽事平均總收入數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)訪(fǎng)談,專(zhuān)家訪(fǎng)談,易觀推算模型 Analysys 易觀2017/11/222數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)瘋狂圈粉,具備傳統(tǒng)體育粉絲經(jīng)濟(jì)特性 Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育,同傳統(tǒng)體育一樣具有持久、深度、強(qiáng)大的“粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)”。隨著電競(jìng)賽

30、事IP的不斷積累,粉絲群體逐漸形成以電子競(jìng)技賽事粉絲群體、游戲產(chǎn)品粉絲群體、賽事服務(wù)商粉絲群體、俱樂(lè)部粉絲群體、電競(jìng)明星粉絲群體、直播平臺(tái)粉絲等構(gòu)成的龐大群體 同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的消費(fèi)力,在游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品等方面均表現(xiàn)了強(qiáng)大的粉絲購(gòu)買(mǎi)力轉(zhuǎn)化中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)偏好為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品付費(fèi)(游戲購(gòu)買(mǎi)、充值、抽獎(jiǎng)等)為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品比賽相關(guān)付費(fèi)(購(gòu)買(mǎi)門(mén)票、應(yīng)援物購(gòu)買(mǎi)等)為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品內(nèi)容直播參與付費(fèi)(直播打賞、刷禮物、競(jìng)猜等) 為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品相關(guān)合作產(chǎn)品付費(fèi)(游戲代言品、賽事贊助品等)為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品衍生品

31、付費(fèi)(手辦、服飾、衣帽等) 為喜歡的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行知識(shí)付費(fèi)(文章打賞、捐贈(zèng)、眾籌等)只參與從不花錢(qián)其他88.1%76.4%賽事粉絲群體游戲粉絲群體60.1%57.3%42.6%賽事服務(wù)粉絲群體電競(jìng)明星粉絲群體30.8%9.1%俱樂(lè)部粉絲群體直播平臺(tái)粉絲群體47.7%數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀2017/11/223數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)?cè)诤象w育賽事模式,具備高觀賞性強(qiáng)參與性 Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)作為高觀賞性的體育賽事,打破了電競(jìng)觀賽場(chǎng)景的限制,在線(xiàn)上及線(xiàn)下都

32、具備較強(qiáng)的參與性,且觀賽用戶(hù)需求呈現(xiàn)多樣化。在線(xiàn)上觀賽方面,60.28%的用戶(hù)喜歡和朋友一起觀看,且83.31%的用戶(hù)會(huì)為比賽發(fā)布社交狀態(tài);而在線(xiàn)下觀賽方面, 88.3%的用戶(hù)注重并喜歡賽事的參與感,對(duì)賽事環(huán)節(jié)沉浸度較深,而65.80%的用戶(hù)會(huì)專(zhuān)門(mén)前往線(xiàn)下比賽,為喜歡的俱樂(lè)部或職業(yè)選手加油線(xiàn)上移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶(hù)觀賽原因線(xiàn)下移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶(hù)觀賽原因 88.30%100.00%90.00%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00% 71.66%60.28% 65.80%平時(shí)與朋友、同學(xué)、同事 一起玩游戲 47.10%喜歡與朋友、同學(xué)、同

33、事一起觀看比賽 20.80%16.10% 4.60% 63.22%83.31%在觀看電競(jìng)比賽的同時(shí)參與比賽內(nèi)容為電競(jìng)比賽發(fā)布微博、微信等社交狀態(tài)加油打call86.29%74.85%成為電競(jìng)比賽中俱樂(lè)部或電競(jìng)明星的小迷弟、小迷妹通過(guò)電競(jìng)比賽官方微博、微信等渠道關(guān)注數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀2017/11/224數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)傳遞職業(yè)品質(zhì)與體育精神,為品牌實(shí)現(xiàn)文化溝通與積淀Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)作為體育賽事,其在賽事過(guò)程中體現(xiàn)的職業(yè)品質(zhì)與體 育精神與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并無(wú)

34、太大差異。追求夢(mèng)想、追逐競(jìng)技、信任、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、友誼、公平、永不畏懼等體育精神充分貫徹在移動(dòng)電競(jìng)賽事之中。而隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事的逐年積累,其體育精神的沉淀,也將為合作品牌的文化溝通和積淀創(chuàng)造條件挑戰(zhàn)極限優(yōu)雅愉悅尊崇個(gè)性征服自我自強(qiáng)不息獨(dú)特美學(xué)超凡技藝堅(jiān)韌不拔精益求精2017/11/225數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革寶馬 & 國(guó)際高爾夫球賽奔馳 & 中國(guó)網(wǎng)球公開(kāi)賽沃爾沃 &帆船賽XX & KPL互聯(lián)網(wǎng)化、年輕化、地域化特性凸顯移動(dòng)電競(jìng)打造競(jìng)技體育差異化優(yōu)勢(shì)2017/11/226數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育新形態(tài),具備更強(qiáng)的互聯(lián)性 Analysys易觀認(rèn)為,目前主要的中國(guó)地區(qū)轉(zhuǎn)播渠道分為五大類(lèi):移動(dòng)端互聯(lián)

35、網(wǎng)、開(kāi)路電視頻道、收費(fèi)電視頻道、IPTV、OTT。其中,由于版權(quán)問(wèn)題,移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)占比較大,但開(kāi)路電視頻道仍是傳統(tǒng)體育用戶(hù)主要的轉(zhuǎn)播渠道。而對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)賽事來(lái)說(shuō),則超過(guò)九成來(lái)自移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)渠道,體現(xiàn)了明顯的互聯(lián)性。此外,由于移動(dòng)電競(jìng)觀賽用戶(hù)對(duì)于畫(huà)質(zhì)清晰、效果震撼等仍有較高訴求, 且移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)與傳統(tǒng)體育觀賽用戶(hù)呈現(xiàn)出相同的電視觀賽偏好,因此在未來(lái),除了移動(dòng)端之外,IPTV、OTT等大屏觀賽需求仍是 重要發(fā)展趨勢(shì)中國(guó)區(qū)英超、世界杯、NBA轉(zhuǎn)播渠道用戶(hù)占比移動(dòng)電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播渠道用戶(hù)占比3.940.9%0%移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)路電視頻道收費(fèi)電視頻道OTTIPTV移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)100%電視頻道80%其他91

36、.20%60%移動(dòng)電子競(jìng)技賽事用戶(hù)觀賽體驗(yàn)需求占比84.30%79.20%40%100.00%63.60%30.60%50.00%20%22.90%0.00%0%畫(huà)質(zhì)清晰畫(huà)面流暢效果震撼沒(méi)有太大感覺(jué)其他英超世界杯NBA數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀 Analysys 易觀2017/11/227數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革5.20%3.50%6.90%6.90%9.80%7.20%60.70%

37、38.90%24.90%8.10%24.20%60.70%44.60%53.80%移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育新形態(tài),觸達(dá)更年輕的中高等消費(fèi)群體 Analysys易觀認(rèn)為,相較于傳統(tǒng)體育賽事,移動(dòng)電競(jìng)賽事在用戶(hù)年齡占比上呈現(xiàn)出明顯區(qū)隔。傳統(tǒng)體育用戶(hù)雖然在足球或籃球的不同項(xiàng)目上也呈現(xiàn)年齡區(qū)隔,但普遍集中在25-40歲。而移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶(hù)集中在18-30歲,年輕化特性凸顯。與此同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)用中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶(hù)年齡分布占比中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶(hù)消費(fèi)能力占比消費(fèi)能力中高等消費(fèi)能力中消費(fèi)能力中等消費(fèi)能力18歲以下18-24歲25-30歲31-40歲40歲以上高等消費(fèi)能力100%6.80%100%2.30%11.4

38、0%13.70%15.70%13.40%14.70%20.60%23.50% 80%80%32.40%26.70%23.70%19.10%26.40%28.60%25.70%20.50%60%60%20.80%34.30%30.10%34.90%39.40%30.20%28.60%40%26.90%40%24.70% 20%20%19.30%17.60%17.60%24.50%29.60%19.40%19.20%12.50%9.20%8.10%10.10%7.60%6.20%0%4.10%0%英超世界杯NBA移動(dòng)電競(jìng)賽事英超世界杯NBA移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、

39、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀 Analysys 易觀2017/11/228數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育新形態(tài),實(shí)現(xiàn)更深的地域化下沉中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶(hù)城市分布占比一線(xiàn)城市二線(xiàn)城市三線(xiàn)城市非線(xiàn)級(jí)城市100%6.20%7.30%8.30%16.30%Analysys易觀發(fā)現(xiàn),我國(guó)競(jìng)技體育賽事用戶(hù) 在區(qū)域化下沉上普遍較為均衡。相較于傳統(tǒng)體育賽事,移動(dòng)電競(jìng)賽事一方面符合職業(yè)體育賽事的區(qū)域化觸達(dá)特性,另一方面在非線(xiàn)級(jí)城市的觸達(dá)

40、比率更具優(yōu)勢(shì)。這主要是因?yàn)閭鹘y(tǒng)體育賽事線(xiàn)下觀賽需求更為旺盛,大型場(chǎng)館基本集中在一二線(xiàn)城市。而移動(dòng)電競(jìng)賽事觀賽渠道以線(xiàn)上渠道為主,因此在地域化下沉方面,移動(dòng)電競(jìng)賽事地域分布更為均衡,渠道下沉方面優(yōu)勢(shì)顯著80%29.40%31.30%34.30%35.40%60%45.80%40%45.60%43.50%39.20%20%18.60%14.90%14.80%9.10%0%英超世界杯NBA移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀2017/11/229數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值分析

41、移動(dòng)電競(jìng)賽事IP價(jià)值日益攀升生態(tài)型IP營(yíng)銷(xiāo)模式助力品牌營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展2017/11/231數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革傳統(tǒng)媒介投放式微,植入式IP營(yíng)銷(xiāo)受到品牌廣告主熱捧布局內(nèi)容生產(chǎn)上游,定制化的情節(jié)植入式營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)用能力增強(qiáng)技術(shù)提升增強(qiáng),情景植入和情景互動(dòng)能力提升 Analysys易觀認(rèn)為,近年來(lái),內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域布局和技術(shù)進(jìn)步為植入式IP營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展提供了基礎(chǔ),在2017年品牌廣告主紛紛增加預(yù)算投入, 一方面是由于網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目、影視劇、體育賽事等頭部?jī)?nèi)容具有較強(qiáng)的人群覆蓋能力,有助于品牌市場(chǎng)聲量提升;另一方面,貼片廣告、線(xiàn)下投放等傳統(tǒng)媒介廣告資源愈發(fā)緊缺且投資回報(bào)率難以評(píng)估,變相促使植入式IP營(yíng)銷(xiāo)的產(chǎn)品吸收了越來(lái)越多品牌

42、廣告主的營(yíng)銷(xiāo)預(yù) 算2017/11/232數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革電競(jìng)賽事IP價(jià)值不斷攀升,移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)開(kāi)發(fā)潛力巨大Analysys易觀認(rèn)為,目前來(lái)看,電競(jìng)賽事在人氣、規(guī)模、社會(huì)認(rèn)可度等方面逐漸向好,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值巨大,吸引諸多國(guó)內(nèi)及國(guó)際性的企業(yè)將目光聚焦在電子競(jìng)技賽事領(lǐng)域并投入營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算進(jìn)行商業(yè)贊助和品牌營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。此外,目前來(lái)看,諸多品牌贊助商將投放 重心放在客戶(hù)端電子競(jìng)技賽事。值得一提的是,移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)占領(lǐng)較少,屬于未開(kāi)荒狀態(tài),隨著移動(dòng)電競(jìng)?cè)窕陌l(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)賽事在商業(yè)價(jià)值上具有很大的發(fā)展投放空間2017/11/233數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革Dota2職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)球球大作戰(zhàn)賽事商業(yè)贊

43、助品牌(部分)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)移動(dòng)電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo):長(zhǎng)效曝光內(nèi)容共建的“生態(tài)型IP營(yíng)銷(xiāo)”場(chǎng)景化的互動(dòng)內(nèi)容及互動(dòng)形式,提高粉絲留存黏性構(gòu)成賽事主體消費(fèi)人群, 賦能IP商業(yè)價(jià)值粉絲用戶(hù)Analysys易觀認(rèn)為, IP的價(jià)值在于“絕對(duì)流量”和“品牌識(shí)別度”在“絕對(duì)流量”方面,移動(dòng)電競(jìng)賽事作為近年來(lái)最受關(guān)注的IP之一, 不僅自帶極高的曝光流量,更因粉絲不斷制造和消費(fèi)衍生內(nèi)容從而形成可以賦能品牌廣告主的“生態(tài)流量”在“品牌識(shí)別度”方面, 移動(dòng)電競(jìng)賽事集合體育泛娛樂(lè)特性,將傳統(tǒng)IP營(yíng)銷(xiāo)的“熱點(diǎn)植入”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皟?nèi)容共建”,撬動(dòng)了IP粉絲更強(qiáng)大的消費(fèi)轉(zhuǎn)化能力提供賽

44、事內(nèi)容,吸納粉絲用戶(hù),將“關(guān)注力” 轉(zhuǎn)化為“消費(fèi)力”粉絲用戶(hù)不斷制造和消費(fèi)衍生內(nèi)容,創(chuàng)造二次流量?jī)r(jià)值電競(jìng)賽事IP豐富曝光矩陣, 衍生賽事內(nèi)容賽事IP勢(shì)能自帶流量, 聚攏頭部媒體及垂直媒體持續(xù)關(guān)注2017/11/234數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革賽事場(chǎng)景流量媒體職業(yè)聯(lián)賽最受用戶(hù)關(guān)注,MOBA類(lèi)賽事成為最受歡迎類(lèi)型Analysys易觀認(rèn)為,目前我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事類(lèi)型中,職業(yè)聯(lián)賽最受用戶(hù)關(guān)注,滲透率達(dá)到81.5%,其次國(guó)際級(jí)別賽事也達(dá)到60.2%的 滲透率。這主要是因?yàn)槁殬I(yè)聯(lián)賽與國(guó)際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級(jí)別賽事,在賽事體系上職業(yè)聯(lián)賽也比其他級(jí)別賽事成熟,用戶(hù)對(duì) 職業(yè)級(jí)別賽事凝聚力更深;此外,在賽事類(lèi)型中,MO

45、BA類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事最受用戶(hù)歡迎占比達(dá)到62.6%,這主要是因?yàn)槟壳霸谟螒虍a(chǎn)品類(lèi)型上MOBA類(lèi)產(chǎn)品具有團(tuán)隊(duì)性、策略性、戰(zhàn)術(shù)性等特點(diǎn),在賽事內(nèi)容呈現(xiàn)上,對(duì)抗較為激烈,使用戶(hù)觀感強(qiáng)烈,沉浸感強(qiáng)。例如, 全民化移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,就是用戶(hù)規(guī)模較大、增長(zhǎng)速度較快的頭部電競(jìng)產(chǎn)品,成為移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的標(biāo)桿移動(dòng)電競(jìng)賽事級(jí)別關(guān)注度占比移動(dòng)電競(jìng)賽事類(lèi)型關(guān)注度占比62.60%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%100.00%81.50%80.00%43.80%38.40%60.20%60.00%19.20%10.90%40.00%8.80%22.90

46、%21.10%20.00%8.90%3.70%0.00%職業(yè)聯(lián)賽國(guó)際賽事城市賽事校園賽事表演賽其他數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀 Analysys 易觀2017/11/235數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革用戶(hù)關(guān)注度,多數(shù)用戶(hù)對(duì)合作品牌印象深刻 Analysys易觀認(rèn)為,在賽事內(nèi)容上,91.6%的用戶(hù)對(duì)賽事激烈程度關(guān)注最高,這也是移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容的核心本質(zhì),但是整體看來(lái),移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注度是度的

47、,移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶(hù)對(duì)于賽事的內(nèi)容需求是多樣化的,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),賽事的內(nèi)容本身對(duì)于品牌推廣有著眾多的承載空間;其次,在移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容中,74.17%的用戶(hù)在觀賽過(guò)程中對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事的合作品牌印象十分深刻,也有21.92%的用戶(hù)表示有些印象,這也可以看出移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶(hù)對(duì)內(nèi)容關(guān)注度是極為深刻的,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),可以為其品牌擴(kuò)大其營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)觀賽內(nèi)容關(guān)注度中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)賽事合作品牌印象度賽事激烈程度91.60%印象十分深刻74.17%賽事氛圍60.80%55.20%現(xiàn)場(chǎng)抽獎(jiǎng)趣味性有些印象,偶爾記不起來(lái)30.30%21.92%28.40%解說(shuō)程度燈光舞美10.10%毫無(wú)印象3.91%

48、其他18.90%數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀 Analysys 易觀2017/11/236數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革品牌互動(dòng)印象深刻,多數(shù)用戶(hù)在同類(lèi)產(chǎn)品中首選合作品牌 Analysys易觀數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動(dòng)是移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)印象最深的來(lái)源,解說(shuō)安利、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)占比達(dá)到53.41%,這主要是因?yàn)橐苿?dòng)電競(jìng)賽事其核心是線(xiàn)上的內(nèi)容,在內(nèi)容中植入覆蓋率更廣,用戶(hù)印

49、象更加深刻;此外,多數(shù)用戶(hù)會(huì)把移動(dòng)電競(jìng)賽事品牌在同類(lèi)產(chǎn)品中當(dāng)作首選,占比達(dá)到60.88%。其他用戶(hù)則會(huì)更多考慮價(jià)格因素,占比達(dá)到49.21%中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)賽事合作品牌獲取印象方式移動(dòng)電競(jìng)賽事合作品牌是否會(huì)成為在同類(lèi)型商品中首選?會(huì),60.88%不一定,39.12%解說(shuō)安利、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)53.41%賽事中的品牌植入24.16%價(jià)格因素49.21%logo、海報(bào)等9.22%對(duì)比品牌20.98%功能差異11.25%賽事中的品牌實(shí)物4.78%18.56%其他其他8.43%數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型數(shù)據(jù)來(lái)源:Analysys易觀千帆、用戶(hù)調(diào)研、企業(yè)訪(fǎng)

50、談、公開(kāi)信息整理及易觀推算模型 Analysys 易觀 Analysys 易觀2017/11/237數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)變革商業(yè)贊助領(lǐng)域廣泛,快消、硬件設(shè)備、汽車(chē)品牌搶先入局 Analysys易觀數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),目前我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事合作贊助商類(lèi)別呈多元化,移動(dòng)電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值潛力巨大,眾多領(lǐng)域紛紛進(jìn)駐移動(dòng)電競(jìng)賽事,來(lái)擴(kuò)大品牌影響力。其中硬件設(shè)備類(lèi)別、快消品類(lèi)別、功能軟件類(lèi)別比較傾向?qū)σ苿?dòng)電競(jìng)賽事的贊助合作,占比達(dá)到80.4%、69.8%、66.5%;在用戶(hù)品牌轉(zhuǎn)化中,用戶(hù)對(duì)快消品、硬件設(shè)備、汽車(chē)等三個(gè)類(lèi)別印象較深中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)規(guī)模級(jí)賽事贊助合作商類(lèi)別滲透率占比中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)贊助合作商類(lèi)別印象度占比80.00%70.00%6

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