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文檔簡介
1、 摘 要 “acg”,是animation(卡通動畫)、comics(漫畫)、game(游戲)的簡稱。若想animation(卡通動畫)、comics(漫畫)、game(游戲)三個一起說出,就可直接用“acg”。 隨著電玩產(chǎn)業(yè)的快速崛起,在日本,90年代此三項(xiàng)產(chǎn)業(yè)已緊密結(jié)合,許多作品企劃都是跨三項(xiàng)平臺以期達(dá)到最大收益。acg愛好者是龐大的次文化消費(fèi)族群,也是有不少此acg產(chǎn)業(yè)人士是由acg愛好消費(fèi)者投入變成夢想生產(chǎn)者。acg產(chǎn)業(yè),其出色的故事、生動的形象、高明的映像技術(shù),吸引了全世界的眼球,占據(jù)了世界市場的三分之二,超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經(jīng)濟(jì)上產(chǎn)生連鎖效果和雪球效果。它以創(chuàng)意為資源
2、,實(shí)現(xiàn)了不耗能,不影響環(huán)境,既能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化娛樂需要,又能增強(qiáng)國家軟實(shí)力的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。是以在日本“失去的十年”完成了無形資產(chǎn)的增值,作為大眾文化席卷全球。關(guān)鍵詞 : acg 創(chuàng)意 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 經(jīng)濟(jì)軟力量 大眾文化 前 言戰(zhàn)后的日本經(jīng)濟(jì)從廢墟中崛起,隨著工業(yè)化的發(fā)展,從紡織化纖、鋼鐵造船、汽車彩電、電腦通信,一個又一個的產(chǎn)業(yè)趕到了世界的前列。與此同時,有一個小小的產(chǎn)業(yè)也發(fā)展起來了,他們大部分集中在杉并區(qū)、練馬區(qū)或者井之頭池的附近,在工業(yè)巨頭們的眼中,他們就象武藏野的小生物那樣不起眼??墒牵搅恕捌匠墒挆l”,日本的金融業(yè)與制造業(yè)陷入長期低迷的時期,武藏野的這一產(chǎn)業(yè)卻一枝獨(dú)秀,受到了世界的矚目
3、。這,就是日本的動漫業(yè)。同樣,日本一直以來在整個亞洲游戲市場也具有壓倒性的競爭優(yōu)勢。日本的acg業(yè)是怎樣發(fā)展起來的,何以成長為一種影響世界的軟力量,中國可以從中得到什么樣的借鑒?這是本文試圖探討的內(nèi)容。一、 日本acg文化的興起和對社會生活的影響 “acg”或者說“動漫游”是一個被越來越廣泛使用的詞語,但是它的概念與界限還很難界定。本文用的是一個廣義的概念,它不僅包含動畫,漫畫和游戲,還包括了視頻網(wǎng)絡(luò)游戲、相關(guān)的娛樂和藝術(shù),以及各種衍生產(chǎn)物。因?yàn)橐詣勇?、游戲產(chǎn)業(yè)為核心,延伸的產(chǎn)業(yè)鏈把它們連接在一起,它還是“軟產(chǎn)業(yè)”(soft industry)、“軟力量”(softpower)和“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”(
4、contents business)的中堅(jiān)部分。最近“萌產(chǎn)業(yè)”這個新字眼也開始流行起來了,大致涵蓋了與動漫游戲有關(guān)的各種知識產(chǎn)權(quán)、以及更廣泛的商品生產(chǎn)、服務(wù)和流通。例如體驗(yàn)服務(wù)、cosplay表演、主題餐飲、同人雜志、動漫書店、漫畫咖啡館、服裝道具,動漫形象的版權(quán)(character biz)、形象模型(figure)等等,新的表現(xiàn)和新的商機(jī)還在層出不窮地出現(xiàn),成為當(dāng)今日本最具成長活力的文化經(jīng)濟(jì)部門。 日本的動漫業(yè)始于戰(zhàn)后的漫畫文化。日本人對漫畫的喜愛可以追溯到鳥羽僧正的鳥獸戲圖,江戶時代葛飾的“北齋漫畫”據(jù)說還影響了歐州的繪畫。文明開化之后,一些歐美的漫畫傳入了日本,文人們將其加以本地化,報
5、紙上的四格漫畫等形式開始出現(xiàn),但是現(xiàn)代意義上的漫畫是戰(zhàn)后發(fā)展起來的。市場經(jīng)濟(jì)推動了漫畫的發(fā)展。戰(zhàn)后的日本大眾需要價廉物美、通俗易懂的文化娛樂來治愈心靈的創(chuàng)傷,為他們帶來快樂、希望、想象和勇氣,漫畫這種文化商品正好符合了時代的需要。既然號稱是acg時代,當(dāng)然就不僅僅限于對acg文本的消費(fèi)市場驕人,一個時代的份量往往更體現(xiàn)在與衣食住行相關(guān)的產(chǎn)業(yè)之上,acg做到了對這多重領(lǐng)域的占領(lǐng),它從文本出發(fā),卻不再復(fù)歸于文本,其衍生產(chǎn)品超越了娛樂本身,遍及了生活的每一個具體層面:服飾、工具、電影、旅游、家庭裝飾、文化用品等等,因此,它也就超越了acg文本的大部低齡受眾,從而完成了對成人世界的全面征服。到了這個時
6、候,由acg創(chuàng)作所誕生的一系列視覺符碼,或者說升拔出來的視覺符碼類型,開始左右時代的審美意趣,比如日本從漫畫、動畫、游戲等改編而成的各種日劇成就了一批青春偶像。文化方面,acg創(chuàng)造了一種嶄新的文化走向,新興派的acg代名詞愈加地融入了現(xiàn)代的交流圈。比如:l 控:【名詞、動詞】;即日文發(fā)音中的con,源于英文中的complex ,在心理學(xué)上指情節(jié),如戀母情節(jié)等??刂笜O度喜歡某東西之人或極度喜歡某東西,作名詞時喜歡的東西冠在控字之前,例:羅莉控。動詞時控字置前,例:控大叔。l 萌:【形容詞、副詞】;指看到令人覺得的極度可愛之人、事、物的形容詞。 acg而在其看不見的背后,是經(jīng)營者的巨大利潤。acg
7、時代的社交網(wǎng)絡(luò)(sns)產(chǎn)品“acg世界”4ever.acg4.com已低調(diào)上線,目前該產(chǎn)品仍處于開放注冊階段,用戶可直接注冊。據(jù)acg時代介紹,acg世界是一個真實(shí)的好友交互平臺,它致力于加強(qiáng)用戶與親友間的聯(lián)系,以獲得更齊全的acg經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn),其口號是:“acg,我的世界?!蹦壳?,acg世界提供了博客、相冊、收藏、投票、好友動態(tài)等應(yīng)用,具備了普通sns網(wǎng)站的基本應(yīng)用。上述acg時代發(fā)言人還表示,隨著acg時代網(wǎng)日益發(fā)展,用戶的需求更加豐富化,成立“acg世界”是為了讓網(wǎng)友可以更多的進(jìn)行信息分享,享受到更好的服務(wù)。動漫對日本社會的影響,可以說已經(jīng)滲透到了生活的方方面面,成為日本的大眾文化。然而
8、,在相當(dāng)長的時期里,它在日本國內(nèi)的地位遲遲得不到提高,被視為流俗文化,難以得到主流文化的承認(rèn)。但是,喜歡它的民眾越來越多,群眾基礎(chǔ)越來越廣泛,終于登堂入室,成為戰(zhàn)后日本文化的代表之一。圖1是2004年第10屆廣島國際動畫節(jié)對入場者年齡所作的一份統(tǒng)計(jì),數(shù)字顯示20歲以上的成年人占了80%以上。顯然,動畫片在日本已經(jīng)不僅僅是面向兒童的文化樣式,而是全民的文化了。二、日本acg產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈和相乘效果70年代末,隨著電腦硬件和電腦圖形圖象軟件的發(fā)展,電腦游戲因運(yùn)而生。90年代起動畫和漫畫的制作開始普遍使用電腦,由因特網(wǎng)的普及帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲;21世紀(jì),又迎來了手機(jī)的動漫游時代。隨著新科技、新媒體以及新的
9、商業(yè)模式的進(jìn)步,新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無可限量。 (1)作為新產(chǎn)業(yè)主角的動畫業(yè),如果單純計(jì)算它的制作產(chǎn)值,在日本經(jīng)濟(jì)中簡直微不足道。 日本動畫片公司約440家,其中具有制作整片能力的不過50家,其他390家協(xié)作配合,組成一個高效率的產(chǎn)業(yè)協(xié)作體系。 日本動畫片分影院動畫片、電視動畫片和映像出版物三類。2004年日本共生產(chǎn)了電視連續(xù)動畫片233本(一本動畫片如果每周播出一集,一年就有52集)、影院動畫片83本,其他90本。每年的產(chǎn)值966億日元,在日本約500萬億日元的國民生產(chǎn)總值中,僅僅占到五千分之一。但它們在文化生活中影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這個份額。日本動畫片現(xiàn)在遠(yuǎn)播全球,無論在數(shù)量、質(zhì)量、制作水平、票房價值,
10、還是在各國電影節(jié)中的獲獎數(shù)都堪稱世界第一。 此外,動畫片的流通領(lǐng)域的產(chǎn)值為3739億日元(2003年),包括電視節(jié)目播放收入1898億元、影院動畫的票房收入377億日元、映像制品1464億日元。其實(shí),日本動畫片的附加價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這一些。舉例來說,動畫片口袋精中的皮卡丘,光是一個角色的形象版權(quán),每年就高達(dá)1000億日元,超過了整個動畫業(yè)的制作產(chǎn)值。 (2)與動畫密切相關(guān)連的漫畫業(yè),2003年在日本出版了漫畫單行本2393種,5.2833億冊,人均4.3冊,占書籍出版的26%。漫畫雜志291種,11.8609億冊,人均9.8冊,占雜志出版的15%。漫畫出版的產(chǎn)值達(dá)到5160億日元。 (3)日本的游
11、戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值高達(dá)11244億日元。包括了大型游戲機(jī)、家庭游戲機(jī)軟件、pc游戲軟件、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲。游戲業(yè)的從業(yè)人員約6萬人,每年的游戲軟件的開發(fā)數(shù)量都在1000部(title)左右,其中皮卡丘一個游戲軟件在2002年一年中就售出了360萬套。值得一提的有sony的ps2游戲機(jī),已經(jīng)在世界上售出了6000余萬臺,任天堂的gameboy游戲機(jī)也達(dá)到3800余萬臺。 在日本政府的統(tǒng)計(jì)中,把動漫游都?xì)w入了內(nèi)容產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達(dá)到12.8萬億日元,約占gdp的2.5%(其中映像產(chǎn)品4.4萬億日元,音樂產(chǎn)品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元),超過了10萬億日元的農(nóng)林水產(chǎn)品產(chǎn)值,
12、如果與相關(guān)的通信、信息服務(wù)、印刷、廣告、信息、家電等合計(jì)起來,更是高達(dá)59萬億日元的經(jīng)濟(jì)規(guī)模。三 、日本的acg產(chǎn)業(yè)興國戰(zhàn)略 由于動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)上有如此巨大的連鎖效果和雪球效果。日本在“失去的十年”經(jīng)濟(jì)蕭條中,達(dá)成了無形知識財(cái)產(chǎn)增值的“soft power up ”,日本的大眾文化席卷了世界,成為一種新的全球文化,在國際上能發(fā)揮出巨大的軟力量。2004年美國經(jīng)濟(jì)學(xué)者 伽盧布雷斯提出,衡量一個國家的實(shí)力,不能光看gnp,還要比較gnc(gross national cool),在信息化、全球化的時代,人們的關(guān)心從“物”轉(zhuǎn)向到樂趣、知識等“看不見的價值”。國際社會的國力,不僅在經(jīng)濟(jì)力、軍事力,更在
13、于“酷”、樂趣和充實(shí)度等文化內(nèi)容的魅力。所以應(yīng)該從“國民文化的cool(酷)”的指標(biāo),衡量一個國家的魅力。 幾十年里被輕視的“武藏野的小生物”終于引起了日本政府和各級地方自治體的重視,甚至于在一貫培養(yǎng)官僚和大企業(yè)家的東京大學(xué),也開始了培養(yǎng)動漫人才的大學(xué)院課程。一時間,振興動漫產(chǎn)業(yè),成為產(chǎn)官學(xué)共同關(guān)心的課題。日本政府的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省、總務(wù)省、文部科學(xué)省以及相屬的社團(tuán)法人、財(cái)團(tuán)法人都紛紛行動起來。日本文部科學(xué)省文化廳自1995年開始每年舉行媒體藝術(shù)節(jié),由cg-arts協(xié)會承辦,內(nèi)容分為動畫、漫畫、游戲娛樂和新媒體藝術(shù)四個部門,分別選評優(yōu)秀作品給予獎勵,宮崎駿的千與千尋曾獲得過大獎,而2006年的大獎得
14、主則是一位26歲的名不經(jīng)傳的年輕人神原澄人。每年的授獎典禮隆重舉行,由文化廳廳長親自頒獎,對促進(jìn)動漫畫的創(chuàng)作起到了推動作用。經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省系統(tǒng)的日本數(shù)碼內(nèi)容協(xié)會,主辦了contents grand prix、總務(wù)省所轄digital media協(xié)會主辦的amd award也定期舉行,還有政府系的未來工學(xué)研究所等研究單位也舉行各種相關(guān)的活動。東京都政府從2002年起每年舉辦東京國際動畫節(jié)。由于日本動畫產(chǎn)業(yè)的70%集中在東京,因而被認(rèn)定為東京的地方產(chǎn)業(yè),為此成立了常設(shè)的東京國際動畫節(jié)實(shí)行委員會。東京國際動畫節(jié)活動包括展覽展示、作品放映、商業(yè)講演、學(xué)術(shù)講演、作品評選和授獎儀式、慶功晚會、國際交流等,已經(jīng)
15、成為世界動畫行業(yè)的一件盛事。2006年的動畫節(jié)自3月23日至26日舉行,參賽作品除了日本本國的作品之外,還有來自中國、韓國、德國等19個國家和地區(qū)的235部作品。動畫節(jié)的最高獎項(xiàng)是年度大獎,2006年度授予了影院動畫片鋼的練金術(shù)師。手冢治蟲的兒子手冢真獲得了電視動畫片部門的一個優(yōu)秀作品獎。除了對年度作品進(jìn)行評獎之外,自2005年開始還增設(shè)了一個“特別功勞獎”,嘉獎那些為動畫事業(yè)的發(fā)展作出貢獻(xiàn)的人。2006年的功勞獎集中獎勵了那些在動畫配音和音樂方面留下了難以磨滅印象的人,其中有動畫片音樂作曲家宇野誠一郎(現(xiàn)年79歲),阿童木的配音演員清水(女,70歲)以及鐵臂阿童木主題歌的演唱者“上高田少年合
16、唱團(tuán)”等等??上s譽(yù)來得太遲,到臺上領(lǐng)獎的人大多已經(jīng)風(fēng)燭殘年,他們?yōu)閯赢嫹瞰I(xiàn)了一生,有的因身體不好由親友來代領(lǐng),有的已經(jīng)去世多年,象一休等動畫片主題歌的作者山元護(hù)久故世都28個年頭了,令參加典禮的人都感慨萬分。動畫節(jié)的舉辦提高了日本動畫行業(yè)在社會上的地位,動畫人也開始得到了重視。長期處于經(jīng)營艱難的動畫制作公司終于得到了一些舒展,長期處于勞動條件差、工作時間長、工資低的動畫人感到了一絲苦盡甘來的感覺。不僅東京都,其他的地方政府也積極扶植動畫業(yè),廣島國際動畫電影節(jié)被asifa公認(rèn),在世界上頗有名氣;神戶市將地震復(fù)興的款項(xiàng)部分用于振興動畫產(chǎn)業(yè);金澤市、島根縣、長野縣上田市、福岡市、橫濱市等都把包括動
17、畫在內(nèi)的新產(chǎn)業(yè)作為振興地方的希望。日本政府自2000年起打出了振興軟產(chǎn)業(yè)的改革政策,提出了e-japan的構(gòu)想和abcde五個理念,即all japan、brand japan、cool japan、digital japan和e-tech japan。它的主要內(nèi)容圍繞著如何有效地發(fā)展日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),把它提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位。此外,還設(shè)定了三大課題、三大目標(biāo)和10項(xiàng)改革,包括人才育成的強(qiáng)化,要加強(qiáng)培養(yǎng)高等教育機(jī)關(guān)的專業(yè)人才;培養(yǎng)具有商業(yè)頭腦的制片人和創(chuàng)意師;鼓勵學(xué)校自主設(shè)立大學(xué)院、專門學(xué)部和學(xué)科;實(shí)行人才培養(yǎng)戰(zhàn)略與教育研究體制的改革;充實(shí)教育內(nèi)容、編寫新教材;支援留學(xué)、研修。在發(fā)掘鼓勵人才
18、方面,要舉辦各種競賽活動表彰獎勵優(yōu)秀人才;支援參加國際競賽活動。充實(shí)教育啟發(fā),增加兒童接觸觀賞數(shù)字內(nèi)容的機(jī)會,支援新技術(shù)的研究開發(fā),包括高精密度畫像技術(shù)和寬帶網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容流通技術(shù)的研發(fā)等等,計(jì)劃詳盡,本文就不一一列舉了。2000年,日本制定了it基本法,2001年制定了文化藝術(shù)振興基本法,2002年制定了知識財(cái)產(chǎn)基本法。2003年設(shè)立了知識財(cái)產(chǎn)戰(zhàn)略本部、確定了e-japan的重點(diǎn)計(jì)劃。2004年制定了e-japan戰(zhàn)略ii加速化一攬子計(jì)劃,提出了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策-soft power時代的國家戰(zhàn)略、通過了內(nèi)容促進(jìn)法。國家通過立法和長期的戰(zhàn)略計(jì)劃保證了新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?,F(xiàn)在,日本的軟產(chǎn)業(yè)或者說內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已
19、經(jīng)不僅僅局限于動漫,而是提升到如何把高新技術(shù)與新媒體藝術(shù)結(jié)合,提高文化產(chǎn)業(yè)的價值,不失時機(jī)地抓住社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的成長點(diǎn)的高度。日本也在建設(shè)類似動漫基地的場所。東京秋葉原一帶被稱為“萌產(chǎn)業(yè)”的中心,與動漫有關(guān)的商店和設(shè)施聚集在一起。原先以電氣街聞名于世的秋葉原,近年來在對青果市場進(jìn)行土地再開發(fā)的同時興建了一些地標(biāo)型的新建筑,其中在2006年3月9日剛剛落成的udx大樓將成為日本動畫中心和產(chǎn)官學(xué)協(xié)作體制的基地。大樓的設(shè)施取名“crossfield”,包含了兩個交叉的意義。它的兩大主題,一個是“創(chuàng)”,一個是“樂”。包括了“設(shè)計(jì)博物館”(2006年秋開幕)和“尖端知識園地(knowledge fiel
20、d)”, 由新成立的新產(chǎn)業(yè)文化創(chuàng)出研究所(公司法人)經(jīng)營,公司的口號是發(fā)揮想象,未來之行,始于足下,準(zhǔn)備引進(jìn)先端科技和新媒體藝術(shù),創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)會。入住在udx的還有日本有名的數(shù)碼教育的學(xué)校digital hollywood,計(jì)劃在那里開展人才培養(yǎng)。樂的部分包括了akiba廣場和東京動畫中心,提供日本動畫的各種信息。秋葉原將成為東京以至日本最新的先端科技與媒體新藝術(shù)結(jié)合的試驗(yàn)場和研發(fā)基地。四 、日本acg產(chǎn)業(yè)對世界和中國的影響 在英語詞典中有兩個特指日本動漫的有關(guān)的詞語:一是日語漫畫的音讀manga,詞意與comic略有不同,特指日本漫畫或日本風(fēng)的漫畫;另一個是animation的逆翻譯,日語外來語的讀音anime, 成為了日本動畫的專有名詞。當(dāng)然還有一些源自日本的流行英語,如cosplay?,F(xiàn)在manga和anime已經(jīng)成為了一種全球文化,世界各地都能看到manga和anime的蹤影,隨著信息化社會的媒體的傳播,日本動漫形象隨處可見,他們的知名度不會亞于好萊塢的明星。 法國
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