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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲直播行業(yè)現(xiàn)狀與前景趨勢(shì)報(bào)告目錄1.游戲直播行業(yè)現(xiàn)狀51.1游戲直播行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析51.2游戲直播市場(chǎng)規(guī)模分析71.3游戲直播市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)情況分析82.游戲直播行業(yè)存在的問(wèn)題112.1觀眾人數(shù)造假112.2主播平臺(tái)之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)112.3錯(cuò)誤價(jià)值觀的灌輸112.4游戲直播增加了青少年的屏幕時(shí)間122.5游戲主播越來(lái)越多,觀眾會(huì)審美疲勞,沒(méi)有新穎度122.6內(nèi)容形式單一,很難創(chuàng)新122.7直播間質(zhì)量管控不嚴(yán)密122.8供應(yīng)鏈整合度低132.9基礎(chǔ)工作薄弱132.10產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢132.11供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低143.游戲直播行業(yè)前景趨勢(shì)153.1未來(lái)游戲直播的內(nèi)容會(huì)更加多元化15
2、3.2游戲直播平臺(tái)中的主播將會(huì)更加多元化發(fā)展153.3游戲直播平臺(tái)將向移動(dòng)端遷移153.4市場(chǎng)固定格局逐步形成163.5延伸產(chǎn)業(yè)鏈163.6虛擬主播的興起173.7云游戲服務(wù)結(jié)合直播拓展游戲聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)173.8行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢(shì)173.9生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放183.10呈現(xiàn)集群化分布183.11行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸194.游戲直播行業(yè)政策環(huán)境分析214.1游戲直播行業(yè)政策環(huán)境分析214.2游戲直播行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析214.3游戲直播行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析224.4游戲直播行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析225.游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析235.1游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析245.1.1對(duì)上游議價(jià)能力分析245.1.2對(duì)下游議價(jià)
3、能力分析245.1.3潛在進(jìn)入者分析245.1.4替代品或替代服務(wù)分析255.2中國(guó)游戲直播行業(yè)品牌競(jìng)爭(zhēng)格局分析255.3中國(guó)游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度分析256.游戲直播產(chǎn)業(yè)投資分析266.1中國(guó)游戲直播技術(shù)投資趨勢(shì)分析266.2中國(guó)游戲直播行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)276.3中國(guó)游戲直播行業(yè)投資收益28游戲直播行業(yè)現(xiàn)狀游戲直播行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析 “直播+”是指直播作為工具屬性服務(wù)于各個(gè)行業(yè),“直播+”其實(shí)是直播發(fā)展的必然趨勢(shì),任何互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品最終都要與生活各行業(yè)結(jié)合,幫助社會(huì)和人類解決問(wèn)題,這也是“互聯(lián)網(wǎng)+”的戰(zhàn)略目標(biāo)?!爸辈?”就是“互聯(lián)網(wǎng)+”的一個(gè)例子而已。直播+行業(yè)的結(jié)合有很多種,比如電商、游戲、教育、
4、體育、企業(yè)服務(wù)、旅游等行業(yè),目前發(fā)展最好的是電商、游戲、企業(yè)服務(wù)三類。隨著直播行業(yè)的發(fā)展,以及游戲用戶規(guī)模與市場(chǎng)規(guī)模的雙增長(zhǎng),逐漸衍生出游戲直播行業(yè)。游戲直播行業(yè)是指從事游戲直播相關(guān)性質(zhì)的生產(chǎn)、服務(wù)的單位或個(gè)體的組織結(jié)構(gòu)體系的總稱。深刻認(rèn)知游戲直播行業(yè)定義,對(duì)預(yù)測(cè)并引導(dǎo)游戲直播行業(yè)前景,指導(dǎo)行業(yè)投資方向至關(guān)重要。我國(guó)游戲直播行業(yè)在經(jīng)過(guò)短暫的結(jié)構(gòu)調(diào)整后,淘汰掉落后產(chǎn)能、篩選掉不合格企業(yè),并且隨著居民消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變和消費(fèi)需求的提升,我國(guó)游戲直播行業(yè)依舊會(huì)繼續(xù)保持增長(zhǎng)趨勢(shì),未來(lái)將會(huì)向高品質(zhì)、高質(zhì)量的方向發(fā)展,呈現(xiàn)品種增多、消費(fèi)多元化等新趨勢(shì)。中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的參與主體不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸健壯。游
5、戲直播產(chǎn)業(yè)鏈分為內(nèi)容提供、內(nèi)容分發(fā)和內(nèi)容觀看三個(gè)環(huán)節(jié)。直播平臺(tái)位于產(chǎn)業(yè)鏈中游,屬于內(nèi)容分發(fā)方。下游觀眾在平臺(tái)內(nèi)充值后,購(gòu)買虛擬禮物對(duì)主播進(jìn)行打賞。平臺(tái)得到打賞款后,通過(guò)銷售分成方式將一定比例打賞款分配給公會(huì),最后公會(huì)再與主播進(jìn)行內(nèi)部分成。游戲主播可以選擇和公會(huì)簽約或者與平臺(tái)直接簽約,但前者是目前市場(chǎng)主流模式。上游為主播、版權(quán)方、提供技術(shù)支持的服務(wù)商。主播分為個(gè)人主播、受經(jīng)紀(jì)公司或公會(huì)培訓(xùn)管理的簽約主播、明星主播,是平臺(tái)直播內(nèi)容的提供者,也是平臺(tái)營(yíng)收的主要貢獻(xiàn)者。主播、公會(huì)分成、平臺(tái)直接投入構(gòu)成內(nèi)容成本;平臺(tái)游戲直播服務(wù)、電競(jìng)賽事直播等需獲得相關(guān)運(yùn)營(yíng)商的版權(quán)支持,平臺(tái)則需繳納相應(yīng)費(fèi)用;技術(shù)支持服
6、務(wù)商提供諸如并發(fā)直播、超低延遲等技術(shù)支持,以此確保直播質(zhì)量,優(yōu)化用戶體驗(yàn),構(gòu)成平臺(tái)的帶寬成本。用戶購(gòu)買平臺(tái)虛擬物品、充值會(huì)員、打賞主播,平臺(tái)獲得營(yíng)收;廣告公司在平臺(tái)網(wǎng)站或直播間刊登廣告,支付相應(yīng)的廣告費(fèi)用;游戲運(yùn)營(yíng)商委托經(jīng)紀(jì)公司或直播平臺(tái)進(jìn)行游戲推廣,平臺(tái)收取推廣費(fèi)用。直播平臺(tái)收入模式主要為:打賞分成、游戲推廣、廣告、訂閱、會(huì)員。游戲直播市場(chǎng)規(guī)模分析隨著國(guó)家政策的進(jìn)一步利好,越來(lái)越多的需求將會(huì)被釋放,游戲直播行業(yè)將緊密結(jié)合產(chǎn)業(yè)上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景。通過(guò)產(chǎn)品與服務(wù)質(zhì)量的不斷優(yōu)化升級(jí),推動(dòng)游戲直播產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)式增長(zhǎng)。目前,我國(guó)的游戲直播行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段。
7、隨著大數(shù)據(jù)的發(fā)展,計(jì)算能力的提升,人工智能近兩年迎來(lái)了新一輪的爆發(fā)。預(yù)計(jì)到2020年用戶規(guī)模將達(dá)到3.4億人次,游戲直播用戶數(shù)同比2018年增長(zhǎng)18.2%。其中,競(jìng)技游戲直播的收入占直播平臺(tái)收入比例從2015年的47.7%提高至2018年的50.3%。游戲直播平臺(tái)是指直播內(nèi)容以游戲直播為主的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)。得益于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張,游戲直播積累了超高的人氣,已然成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中不可或缺的角色。電競(jìng)賽事頻繁、游戲用戶粘性高,游戲直播具備極強(qiáng)的時(shí)效性和觀賞性,是游戲直播成為傳統(tǒng)秀場(chǎng)以外的第二個(gè)獨(dú)立戰(zhàn)場(chǎng)的核心原因。近年來(lái),我國(guó)獨(dú)立游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模總體呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019年市場(chǎng)規(guī)模為208
8、.1億元。其中直播業(yè)務(wù)收入比重逐年增長(zhǎng),2019年比重為93.5%。我國(guó)游戲直播用戶規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019年用戶規(guī)模為3.0億人。游戲直播市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)情況分析游戲直播行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)情況分析主要需要從市場(chǎng)供給分析、市場(chǎng)需求分析、市場(chǎng)價(jià)格分析、市場(chǎng)供需平衡、行業(yè)盈利能力、行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力等方面進(jìn)行綜合分析。市場(chǎng)供給分析:游戲直播行業(yè)市場(chǎng)供給是指在一定的時(shí)期內(nèi),一定條件下,在一定的市場(chǎng)范圍內(nèi)可提供給消費(fèi)者的產(chǎn)品或服務(wù)的總量。游戲直播市場(chǎng)供給能力分析的時(shí)間也應(yīng)考慮整個(gè)項(xiàng)目壽命期,市場(chǎng)范圍包括國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)。市場(chǎng)供給分析還可以分為實(shí)際的供給量和潛在的供給量,前者是指在預(yù)測(cè)時(shí)市場(chǎng)上的實(shí)際供給能力。市場(chǎng)需求
9、分析:我國(guó)的游戲直播行業(yè)產(chǎn)品及服務(wù)結(jié)構(gòu)調(diào)整問(wèn)題不僅僅是對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,還是對(duì)游戲直播企業(yè)分布結(jié)構(gòu)、區(qū)域分布結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整。未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),行業(yè)整合、區(qū)域分布結(jié)構(gòu)的調(diào)整、企業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整都將是行業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的一個(gè)重要內(nèi)容。隨著國(guó)家鼓勵(lì)和規(guī)范游戲直播行業(yè)發(fā)展的政策相繼出臺(tái),行業(yè)正逐步規(guī)范,全社會(huì)消費(fèi)意識(shí)的不斷提高,眾多機(jī)構(gòu)和社會(huì)資本不斷進(jìn)入游戲直播領(lǐng)域,有力的促進(jìn)了該行業(yè)市場(chǎng)的快速發(fā)展,游戲直播行業(yè)發(fā)展前景廣闊。市場(chǎng)價(jià)格分析:在經(jīng)濟(jì)全球化的趨勢(shì)下,游戲直播行業(yè)經(jīng)濟(jì)融入世界市場(chǎng)的廣度和深度越來(lái)越大。與游戲直播行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)相對(duì)照,用戶需求也呈穩(wěn)定增長(zhǎng)趨勢(shì)。市場(chǎng)需從實(shí)際情況出發(fā)制定合理的游戲直播行業(yè)價(jià)格,有利
10、于行業(yè)規(guī)模不斷增長(zhǎng)和需求不斷擴(kuò)展,有利于保障行業(yè)正態(tài)良性發(fā)展。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的趨勢(shì)看,游戲直播行業(yè)市場(chǎng)價(jià)格應(yīng)該維持在較高的合理價(jià)位上。價(jià)格上漲和回落的過(guò)程,主要受人力資源、產(chǎn)品及服務(wù)優(yōu)化、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、出行運(yùn)輸?shù)雀黝愐蛩赜绊?,?dǎo)致游戲直播行業(yè)價(jià)格產(chǎn)生一定波動(dòng),但是供求長(zhǎng)期趨于增長(zhǎng)穩(wěn)定狀態(tài),長(zhǎng)期向好。市場(chǎng)供需平衡:供求平衡是指消除供求之間的不適應(yīng)、不平衡現(xiàn)象,使供應(yīng)與需求相互適應(yīng),相對(duì)一致,消除供求差異,實(shí)現(xiàn)供求均衡。實(shí)際上游戲直播行業(yè)的市場(chǎng)供需存在的一定程度的供需失衡,需求端市場(chǎng)有待挖掘,供應(yīng)端產(chǎn)品參差不齊。行業(yè)盈利能力分析:游戲直播行業(yè)的盈利能力主要受到行業(yè)的投資回報(bào)周期、行業(yè)服務(wù)周期、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)程度、用
11、戶粘性等的影響。部分產(chǎn)品和服務(wù)存在投資大,回收慢,競(jìng)爭(zhēng)激烈,用戶粘性不高等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。這些問(wèn)題的存在使得游戲直播行業(yè)的盈利能力有待提高。為了行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,游戲直播行業(yè)的盈利能力急需改善。行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力:游戲直播行業(yè)進(jìn)入精品化、產(chǎn)業(yè)融合的新時(shí)代,行業(yè)的下半場(chǎng)真正開始了,未來(lái)考驗(yàn)的是用戶運(yùn)營(yíng)能力和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)能力。企業(yè)之間競(jìng)爭(zhēng)的并非僅僅是產(chǎn)品能力而是更多的在于運(yùn)營(yíng)能力。而嗅覺(jué)靈敏的游戲直播企業(yè)早已開始轉(zhuǎn)型,立足城市,不斷提升其運(yùn)營(yíng)能力。游戲直播行業(yè)存在的問(wèn)題 觀眾人數(shù)造假主播直播間的熱度往往是人為操控的,虛假粉絲數(shù)量龐大。首先,由于主播的收益直接與觀看量和收到的禮物相關(guān),新手主播不購(gòu)買虛假粉絲很難在短期
12、內(nèi)迅速獲得收益。其次,主播沒(méi)有足夠?qū)嵙?,只能靠作假?lái)博取關(guān)注。主播平臺(tái)之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)各大直播平臺(tái)之間經(jīng)常進(jìn)行惡意的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),抹黑對(duì)方平臺(tái)的主播,雇傭水軍在彈幕上發(fā)布惡意詆毀主播的信息,或者在其他媒介上營(yíng)造惡意的媒介事件。(這里小c就不一一舉例了,大家應(yīng)該都知道的)很多游戲主播都在這種惡意競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下成長(zhǎng),這種發(fā)展必然是扭曲和非常態(tài)的。錯(cuò)誤價(jià)值觀的灌輸游戲主播經(jīng)常灌輸錯(cuò)誤的價(jià)值觀。一方面,言語(yǔ)引導(dǎo)觀眾贈(zèng)送禮物,在直播間形成一種攀比之風(fēng),嚴(yán)重影響社會(huì)風(fēng)氣;另一方面,主播為了提高直播內(nèi)容的受關(guān)注度,經(jīng)常直播一些危險(xiǎn)或者違反法律的事,偷拍、偷錄等,這些行為不僅違反法規(guī)法紀(jì),更引導(dǎo)了一種錯(cuò)誤的價(jià)值觀。游戲
13、直播增加了青少年的屏幕時(shí)間網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟硇慕】档挠绊懖蝗莺鲆?。游戲直播時(shí)間長(zhǎng),青少年往往沉浸于此,無(wú)法自拔,觀看直播后帶來(lái)的心理空虛不僅會(huì)體現(xiàn)在青少年身上,很多成年人也有這樣的心理問(wèn)題。游戲主播越來(lái)越多,觀眾會(huì)審美疲勞,沒(méi)有新穎度現(xiàn)游戲主播千千萬(wàn),各個(gè)大大小小的直播平臺(tái),都有游戲主播,可是能被大眾所熟知的缺少之又少,不少觀眾表明,游戲直播形式單一,沒(méi)有新穎度,往往閑暇時(shí)間看一會(huì)兒就退出了,粉絲少的游戲主播往往直播間只有極少數(shù)的人,而粉絲多的大游戲主播的直播間往往人氣爆棚,熱度極高,禮物彈幕雙雙刷屏,這其實(shí)是極端化,因此這個(gè)行業(yè)對(duì)于新人主播的發(fā)展是艱難不易的。內(nèi)容形式單一,很難創(chuàng)新游戲直播,
14、顧名思義就是直播打游戲,除了技術(shù)主播主要播游戲技術(shù)以外,娛樂(lè)型主播更主要的是展現(xiàn)自己的個(gè)人魅力,比如在直播間幽默風(fēng)趣的說(shuō)話方式等。相對(duì)于其他類型的直播,游戲直播可以說(shuō)是非常難創(chuàng)新。直播間質(zhì)量管控不嚴(yán)密雖然大部分游戲直播間都是積極向上、風(fēng)氣良好的,但也不可否認(rèn)在某些直播間,因?yàn)楣芸夭粐?yán)格,有很多低俗、不良風(fēng)氣存在于直播間,而這方面的問(wèn)題不僅僅存在于游戲直播,在整個(gè)直播行業(yè)來(lái)說(shuō),都是一個(gè)毒瘤,是需要改變的重中之重。供應(yīng)鏈整合度低 游戲直播行業(yè)供應(yīng)鏈及服務(wù)流程復(fù)雜。小型企業(yè)難以為繼,初期投入過(guò)大,很難打價(jià)格戰(zhàn)。游戲直播行業(yè)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化程度太低,導(dǎo)致生產(chǎn)周期長(zhǎng)且成本高。基礎(chǔ)工作薄弱游戲直播標(biāo)準(zhǔn)不完善,行
15、業(yè)相關(guān)技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施都比較薄弱,相關(guān)體系建設(shè)滯后,管理、規(guī)范、產(chǎn)品、監(jiān)測(cè)等能力亟待加強(qiáng)。目前而言,游戲直播管理能力還不能適應(yīng)工作需要。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢近年來(lái),盡管我國(guó)政府頒布了有利于游戲直播的資源環(huán)境稅收政策和消費(fèi)稅的結(jié)構(gòu)調(diào)整政策,但是由于這兩種稅收的作用對(duì)象狹窄,因而對(duì)游戲直播主要服務(wù)和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣使用收效不大??上驳氖?企業(yè)所得稅的兩稅合一,內(nèi)外資企業(yè)同等待遇解決了多年來(lái)我國(guó)內(nèi)外資企業(yè)面臨的兩套稅制問(wèn)題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國(guó)家的宏觀政策導(dǎo)向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內(nèi)外資企業(yè)的稅負(fù)不公,而且對(duì)國(guó)家鼓勵(lì)的游戲直播行業(yè)發(fā)展,對(duì)行業(yè)的高效率利用
16、都是極其不利的。此外,我國(guó)的進(jìn)口稅收政策也存在類似的問(wèn)題,亟待解決。供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎(chǔ)設(shè)施匱乏、技術(shù)缺陷且積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導(dǎo)致游戲直播行業(yè)起步較晚。產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)不到位,行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等。這導(dǎo)致了用戶需求難以得到及時(shí)的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化基礎(chǔ)資源配置,夯實(shí)產(chǎn)品技術(shù)更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點(diǎn)。游戲直播行業(yè)前景趨勢(shì)未來(lái)游戲直播的內(nèi)容會(huì)更加多元化融合多方領(lǐng)域元素,對(duì)周圍所有涉及領(lǐng)域?qū)?huì)形成跨界。內(nèi)容上,傳統(tǒng)的UGC內(nèi)容將淘汰,游戲直播內(nèi)容將步入OGC時(shí)代。游戲直播平臺(tái)由單一的游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘣慕换?。不僅打造平臺(tái)自身的內(nèi)
17、容產(chǎn)生品牌效應(yīng)。同時(shí)又改變運(yùn)營(yíng)格局調(diào)整客觀資金因素,降低了運(yùn)營(yíng)成本。比如,戰(zhàn)旗TV自制的Lying Man,由戰(zhàn)旗自身打造,融合娛樂(lè)圈明星參與其中,獲得了良好的市場(chǎng)效果。游戲直播平臺(tái)中的主播將會(huì)更加多元化發(fā)展隨著游戲直播商業(yè)化進(jìn)程的完善,對(duì)于主播機(jī)制會(huì)更加成熟,未來(lái),游戲直播平臺(tái)中的主播將會(huì)更加多元化發(fā)展。傳統(tǒng)的電競(jìng)主播主導(dǎo)市場(chǎng)的狀態(tài)將不復(fù)存在,游戲主播的身價(jià)將回落,形成良好的發(fā)展趨勢(shì)。此外,主播的成因會(huì)更加多元化,多元化的主播會(huì)形成不同領(lǐng)域的融合,使主播之間形成競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,相互權(quán)衡,相互制約。游戲直播平臺(tái)將向移動(dòng)端遷移隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā),移動(dòng)游戲成為游戲市場(chǎng)最大的市場(chǎng)份額,游戲直播平臺(tái)也將
18、向移動(dòng)端遷移。更多的游戲用戶現(xiàn)在更傾向方便快捷的游戲方式。隨著,移動(dòng)電競(jìng)概念的熱度提升,未來(lái)移動(dòng)游戲直播將會(huì)迎來(lái)快速發(fā)展階段。市場(chǎng)固定格局逐步形成目前,我國(guó)游戲直播市場(chǎng)經(jīng)過(guò)沉淀,整個(gè)市場(chǎng)基本形成固定格局,幾大游戲直播平臺(tái)企業(yè)紛紛探尋發(fā)展,實(shí)行戰(zhàn)略遷徙。斗魚直播依托廣大的用戶基礎(chǔ),結(jié)合市場(chǎng)環(huán)境與政策發(fā)展,提出斗魚直播“直播”的發(fā)展戰(zhàn)略。此外,戰(zhàn)旗TV改變傳統(tǒng)模式,結(jié)合泛娛樂(lè)的多方領(lǐng)域,以內(nèi)容為中心,實(shí)行內(nèi)容為主的戰(zhàn)略,進(jìn)行創(chuàng)新。最后虎牙直播則依靠強(qiáng)大的資金實(shí)行主播明星化,致力打造現(xiàn)象級(jí)明星主播,吸引粉絲,打造明星經(jīng)濟(jì)。延伸產(chǎn)業(yè)鏈游戲直播行業(yè)近年來(lái)從傳統(tǒng)的模式轉(zhuǎn)換到互聯(lián)網(wǎng)融合模式。隨著行業(yè)各大平臺(tái)
19、挖掘并下沉三四線城市,企業(yè)從供應(yīng)環(huán)節(jié)到生產(chǎn)再到售后環(huán)節(jié),全環(huán)節(jié)整合,并以產(chǎn)業(yè)賦能為紐帶,為眾多優(yōu)質(zhì)的公司提供品牌、設(shè)計(jì)、系統(tǒng)、供應(yīng)鏈等全方位支持。虛擬主播的興起虛擬主播是使用虛擬形象與用戶溝通交互、玩游戲的主播。為了更吸引觀眾,虛擬主播們的外觀與個(gè)性具有極強(qiáng)的非現(xiàn)實(shí)感。此外在自身推廣上,虛擬主播注重后續(xù)內(nèi)容制作與分發(fā)以提升主播的熱度。目前部分日本虛擬主播已經(jīng)在國(guó)內(nèi)平臺(tái)大受歡迎,而大量國(guó)產(chǎn)虛擬主播的策劃也在同步推進(jìn)。另一方面,究竟是虛擬主播本身的異域文化還是虛擬主播的形式更吸引觀眾仍需要更進(jìn)一步觀察。云游戲服務(wù)結(jié)合直播拓展游戲聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)新興技術(shù)云游戲的出現(xiàn)將會(huì)帶動(dòng)游戲直播業(yè)務(wù)形態(tài)的發(fā)展提供了巨大的
20、想象空間:觀眾可以采用第一或第三視角直接觀看主播的游戲?qū)崨r直播,并且還可以隨時(shí)加入主播共同游戲進(jìn)行互動(dòng)。而這也僅僅是開始,大量的創(chuàng)新直播玩法將擺脫觀看設(shè)備的桎梏,徹底解放游戲直播業(yè)務(wù)的想象力。目前騰訊已經(jīng)計(jì)劃將旗下多個(gè)云游戲平臺(tái)與游戲直播業(yè)務(wù)進(jìn)行結(jié)合。行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢(shì) 游戲直播行業(yè)在產(chǎn)品與服務(wù)的過(guò)程中,具有完善的內(nèi)容生產(chǎn)、渠道建設(shè)、商業(yè)化落地等各個(gè)層級(jí)的協(xié)作。未來(lái)進(jìn)一步的行業(yè)協(xié)同整合,有利于提高行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,并促進(jìn)行業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放1)內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對(duì)外輸出價(jià)值當(dāng)游戲直播行業(yè)的社區(qū)化運(yùn)營(yíng)屬性越來(lái)越強(qiáng),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始聚集時(shí),就需要謀求內(nèi)生發(fā)展,游戲直播需要打造一個(gè)服務(wù)平臺(tái),對(duì)
21、內(nèi)是一個(gè)合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對(duì)外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出,即能引導(dǎo)資源的有效流動(dòng),又能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),聚集人才和知識(shí),進(jìn)而提升供應(yīng)鏈效率。2)開放平臺(tái),共建生態(tài)游戲直播行業(yè)服務(wù)平臺(tái)方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線平臺(tái),通過(guò)規(guī)則引導(dǎo)企業(yè)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而有針對(duì)性配套服務(wù)并引導(dǎo)資源有效配置。這樣的平臺(tái)才能夠進(jìn)行思考和迭代進(jìn)化。呈現(xiàn)集群化分布目前各地都在推游戲直播項(xiàng)目建設(shè),類型也比較多。一般當(dāng)?shù)匾呀?jīng)形成一定規(guī)模的會(huì)在原有基礎(chǔ)上提升智能化,如果沒(méi)有基礎(chǔ)比較好的項(xiàng)目基礎(chǔ),當(dāng)?shù)鼐蜁?huì)打造出新的游戲直播項(xiàng)目。隨著各地游戲直播
22、建設(shè),中國(guó)游戲直播建設(shè)已經(jīng)在地域分布以及建設(shè)模式方面形成了一定的特色。在地域分布上,中國(guó)游戲直播建設(shè)已經(jīng)初步呈現(xiàn)出集群化分布,且有由東部沿海地區(qū)向內(nèi)陸地區(qū)拓展的特征。有報(bào)告分析,從國(guó)家級(jí)游戲直播項(xiàng)目建設(shè)情況來(lái)看,已經(jīng)形成“東部沿海集聚、中部沿江聯(lián)動(dòng)、西部特色發(fā)展”的空間格局。環(huán)渤海、長(zhǎng)三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)作為基礎(chǔ),成為全國(guó)游戲直播建設(shè)的三大聚集區(qū);中部沿江地區(qū)借助沿江城市群的聯(lián)動(dòng)發(fā)展勢(shì)頭,大力開展游戲直播建設(shè);廣大西部地區(qū)依據(jù)各自建設(shè)特色,也正加緊游戲直播建設(shè)。未來(lái)一段時(shí)間,中國(guó)中西部地區(qū)游戲直播建設(shè)或?qū)⒂瓉?lái)全新的建設(shè)浪潮。從目前情況來(lái)看,各地打造的游戲直播水平參差不齊,有好有壞
23、??傮w來(lái)說(shuō),一般東部發(fā)達(dá)地區(qū)的游戲直播相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)更加成熟一些。但目前中西部游戲直播打造勢(shì)頭也十分強(qiáng)勁。行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸游戲直播發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)是智慧與生態(tài)將成為新標(biāo)準(zhǔn)和新亮點(diǎn)。這種趨勢(shì)可以從三個(gè)層面上來(lái)看,一是客戶的要求,從業(yè)人員對(duì)游戲直播的要求越來(lái)越高,對(duì)服務(wù)要求越來(lái)越精細(xì)化;二是政府的管理目標(biāo),原來(lái)只是為企業(yè)做好行業(yè)鋪墊就行了,現(xiàn)在不行了,除了高品質(zhì)的基礎(chǔ)設(shè)施載體,還需要對(duì)行業(yè)規(guī)范、行業(yè)前景、行業(yè)趨勢(shì)等方面有明確的方向指導(dǎo),管理要求在不斷提高;三是投資人的期望值,低端技術(shù)的產(chǎn)品價(jià)值現(xiàn)在很難提高,所以很多企業(yè)都在進(jìn)行騰籠換鳥,通過(guò)產(chǎn)業(yè)升級(jí)來(lái)提高品質(zhì),來(lái)提高價(jià)值。因此游戲直播需要不斷的提高
24、自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。游戲直播行業(yè)政策環(huán)境分析游戲直播行業(yè)政策環(huán)境分析國(guó)家從大的政策方向上對(duì)游戲直播行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠?yàn)樾袠I(yè)做了好的發(fā)展指引。游戲直播平臺(tái)是指直播內(nèi)容以游戲直播為主的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)。得益于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張,游戲直播積累了超高的人氣,已然成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中不可或缺的角色。電競(jìng)賽事頻繁、游戲用戶粘性高,游戲直播具備極強(qiáng)的時(shí)效性和觀賞性,是游戲直播成為傳統(tǒng)秀場(chǎng)以外的第二個(gè)獨(dú)立戰(zhàn)場(chǎng)的核心原因。國(guó)家層面更加重視,花費(fèi)更多的人力、物力、財(cái)力來(lái)解決該行業(yè)存在的問(wèn)題。社會(huì)層面更加重視,因此有利于為政策制定做社會(huì)層面的驅(qū)動(dòng)。各城市層面更加重視,各
25、個(gè)城市競(jìng)相調(diào)研并引進(jìn)新概念與制定新政策。國(guó)際上更加重視,積極開拓創(chuàng)新。游戲直播行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析21世紀(jì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)煥發(fā)出勃勃生機(jī),保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,成為世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)最快的國(guó)家,并且我們有理由相信這種增長(zhǎng)勢(shì)頭仍將長(zhǎng)期保持。作為一、二、三產(chǎn)業(yè)都有關(guān)聯(lián)度的游戲直播產(chǎn)業(yè),國(guó)民經(jīng)濟(jì)的平穩(wěn)較快發(fā)展是保證游戲直播行業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)與前提,但作為典型的行業(yè),剛性的需求原則以及明顯的弱周期性特點(diǎn)決定了游戲直播行業(yè)對(duì)宏觀調(diào)控具有一定的防御性,因此行業(yè)受國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)波動(dòng)的影響相對(duì)較小。游戲直播行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析隨著社會(huì)環(huán)境的持續(xù)變化,游戲直播業(yè)將面臨更快的發(fā)展;同時(shí),也預(yù)示著新的機(jī)遇的到來(lái)。我國(guó)擁有龐大市場(chǎng)的游戲直播行業(yè)
26、具有消費(fèi)潛力。我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展較為迅猛,消費(fèi)者可支配的收入不斷增加,對(duì)游戲直播產(chǎn)品的多樣化、個(gè)性化消費(fèi)趨勢(shì)日漸明顯。游戲直播行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析中國(guó)的科技發(fā)展戰(zhàn)略開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展“十五”規(guī)劃與科技部隨后制訂的科技發(fā)展規(guī)劃和高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃明確提出了實(shí)現(xiàn)技術(shù)跨越式發(fā)展的總體目標(biāo),強(qiáng)調(diào)要在“促進(jìn)產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級(jí)”和“提高科技持續(xù)創(chuàng)新能力”兩個(gè)層面進(jìn)行戰(zhàn)略部署,在進(jìn)一步發(fā)揮勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè)比較優(yōu)勢(shì)的同時(shí)逐步形成中國(guó)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢(shì)和新的比較優(yōu)勢(shì)。完善、發(fā)達(dá)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)能夠降低企業(yè)的決策成本和生產(chǎn)成本,提高企業(yè)運(yùn)作效率。良好的技術(shù)環(huán)境為游戲直播行業(yè)發(fā)展提供了強(qiáng)有力的保障。游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析中國(guó)
27、游戲直播平臺(tái)活躍用戶規(guī)模TOP榜單中,虎牙直播以3167.6萬(wàn)的用戶量遙遙領(lǐng)先;斗魚用戶規(guī)模為2520萬(wàn)人,排名第二;觸手直播活躍用戶規(guī)模為423.5萬(wàn)人,排名第三。從游戲直播來(lái)看,經(jīng)過(guò)爆發(fā)式增長(zhǎng)后,游戲直播市場(chǎng)趨于冷靜,市場(chǎng)玩家僅剩數(shù)十家。同時(shí)市場(chǎng)格局既定,現(xiàn)已形成了虎牙和斗魚“雙雄”爭(zhēng)霸的局面,兩者市場(chǎng)份額接近80%。短視頻平臺(tái)深耕游戲直播業(yè)務(wù),頭部短視頻平臺(tái)均開拓了直播業(yè)務(wù),其中快手甚至獨(dú)立設(shè)置了游戲直播平臺(tái),表明短視頻平臺(tái)正在積極探索游戲直播市場(chǎng)。目前游戲直播平臺(tái)主要以滿足核心電競(jìng)?cè)巳旱挠^看需求,基于地區(qū)化的特色游戲直播內(nèi)容與輕度電競(jìng)內(nèi)容這些細(xì)分領(lǐng)域上仍存在市場(chǎng)空缺。而以本地內(nèi)容起家的
28、短視頻平臺(tái)在運(yùn)營(yíng)這些內(nèi)容上具有經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì),在發(fā)展這類垂直細(xì)分領(lǐng)域的游戲直播內(nèi)容上短視頻平臺(tái)具有一定優(yōu)勢(shì)。此外,游戲直播內(nèi)容能夠給短視頻平臺(tái)提供更多內(nèi)容,在提高用戶活躍度的同時(shí)進(jìn)行變現(xiàn)。目前,我國(guó)游戲直播領(lǐng)域主要有獨(dú)角獸為首的初創(chuàng)公司,上市公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭三個(gè)大陣營(yíng)。三方陣營(yíng)不斷加碼布局游戲直播相關(guān)行業(yè),推出了一系列針對(duì)不同應(yīng)用場(chǎng)景的游戲直播產(chǎn)品。游戲直播行業(yè)的良性競(jìng)爭(zhēng)很好的促進(jìn)了行業(yè)需求、技術(shù)、產(chǎn)品與服務(wù)的發(fā)展,促進(jìn)服務(wù)水平不斷優(yōu)化,服務(wù)與技術(shù)能力不斷創(chuàng)新。為用戶提供了更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與服務(wù)。游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析對(duì)上游議價(jià)能力分析游戲直播作為產(chǎn)業(yè)的增量市場(chǎng),依附于傳統(tǒng)行業(yè),其上下游和傳統(tǒng)行業(yè)相似。
29、上游主要有基礎(chǔ)原料、零件設(shè)備、基礎(chǔ)服務(wù)等服務(wù)商組成。上游細(xì)分市場(chǎng)眾多,除了設(shè)備,上游市場(chǎng)產(chǎn)品和服務(wù)基本無(wú)差異性,主要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于成本控制能力和成本轉(zhuǎn)嫁能力。行業(yè)現(xiàn)狀以企業(yè)間價(jià)格戰(zhàn),小型企業(yè)低標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)行為主。 激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)使得價(jià)格接近成本,游戲直播企業(yè)對(duì)上游端有較強(qiáng)議價(jià)能力。對(duì)下游議價(jià)能力分析游戲直播行業(yè)下游主要有企事業(yè)單位、消費(fèi)業(yè)主等組成的甲方。下游企業(yè)占有更多社會(huì)資本,對(duì)宏觀經(jīng)濟(jì)影響力更大。企業(yè)自身體量也更大,行業(yè)現(xiàn)狀區(qū)域性競(jìng)爭(zhēng)明顯,不同區(qū)域往往有較大規(guī)模的地產(chǎn)企業(yè)。游戲直播企業(yè)面對(duì)下游業(yè)主,議價(jià)能力往往更弱,并且面臨費(fèi)用墊付,應(yīng)收賬款損失的問(wèn)題。潛在進(jìn)入者分析游戲直播行業(yè)潛在進(jìn)入者可能是一
30、個(gè)新辦的企業(yè),也可能是一個(gè)采用多角化經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的原從事其它行業(yè)的企業(yè),潛在進(jìn)入者會(huì)帶來(lái)新的生產(chǎn)能力,并要求取得一定的市場(chǎng)份額。潛在進(jìn)入者對(duì)本行業(yè)的威脅取決于本行業(yè)的進(jìn)入壁壘以及進(jìn)入新行業(yè)后原有企業(yè)反應(yīng)的強(qiáng)烈程度。游戲直播行業(yè)潛在進(jìn)入者是影響行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度和盈利性的又一要素。主要表現(xiàn)為三方面直接影響:一是游戲直播行業(yè)會(huì)因潛在進(jìn)入者的實(shí)際進(jìn)入而增加行業(yè)有效資本量;二是游戲直播行業(yè)會(huì)因潛在進(jìn)入者的實(shí)際進(jìn)入而對(duì)下游市場(chǎng)需求量進(jìn)行爭(zhēng)奪和分流;三是游戲直播行業(yè)會(huì)因潛在進(jìn)入者的實(shí)際進(jìn)入而對(duì)上游資源進(jìn)行爭(zhēng)奪和分流。替代品或替代服務(wù)分析游戲直播行業(yè)替代品或者替代服務(wù)主要考量一下三個(gè)因素:1)替代品或者替代服務(wù)在價(jià)格上是否有吸引力;2)替代品或者替代服務(wù)在質(zhì)量,性能和其他一些重要的特性方面的滿意程度;3)購(gòu)買者轉(zhuǎn)換成本的高低。中國(guó)游戲直播行業(yè)品牌競(jìng)爭(zhēng)格局分析中國(guó)游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度分析(1)中國(guó)游戲直播行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況目前,游戲直播行業(yè)中企業(yè)數(shù)量不多,且各自應(yīng)用于不同的細(xì)分領(lǐng)域,相互之間競(jìng)爭(zhēng)壓力較小。(2)中國(guó)游戲直播行業(yè)上游議價(jià)能力分析游戲直播行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、游戲直播材料等,該類產(chǎn)品多為通用、標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,供應(yīng)商眾多,競(jìng)爭(zhēng)充分,因此,
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