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文檔簡介
1、UE4從入門到入土1.視口操作按住右鍵移動視角的同時(shí)按W、A、S、D進(jìn)行前后左右移動快速調(diào)整攝像機(jī)速度:按住鼠標(biāo)右鍵的同時(shí),滾動鼠標(biāo)滾輪Ctrl+ALT+鼠標(biāo)左鍵拖動可以創(chuàng)建選擇框,選中其中所有對象快速拉近視角點(diǎn)擊對象,按F或者雙擊世界大綱視圖中對應(yīng)物品ALT+左鍵可以圍繞選中物品旋轉(zhuǎn)ALT+右鍵可以鎖定物品,并拉近拉遠(yuǎn)視野Tips:世界大綱視圖中的文件夾只是負(fù)責(zé)管理文件,刪除文件夾后,文件夾中的內(nèi)容會回到根目錄世界大綱視圖中的內(nèi)容可以創(chuàng)建父子層級,實(shí)現(xiàn)運(yùn)動跟隨效果比較多個(gè)物品的屬性,可以通過屬性矩陣和鎖定細(xì)節(jié)面板實(shí)現(xiàn)教程)2.移動物品:除了拖動物品的軸旋轉(zhuǎn)外,可以在選中物品后按住Ctrl,使
2、用手勢控件移動物品:Ctrl+鼠標(biāo)左鍵:在X軸上移動Ctrl+鼠標(biāo)右鍵:在Y軸上移動Ctrl+鼠標(biāo)左鍵+鼠標(biāo)右鍵:在Z軸上移動如果在以上操作的同時(shí),按住Shift,可以鎖定視角在物品上進(jìn)行同步移動同步移動.gif通過表面對齊功能,可以將物品對齊到表面上,如果未打開表面對齊,則會穿??梢孕薷钠渲械钠屏窟M(jìn)行調(diào)整表面對齊按鈕.pngI顯示J表面對齊.gif3.Actor操作3.1編組按住Ctrl,鼠標(biāo)單擊需要編組的物品實(shí)現(xiàn)復(fù)選操作通過Ctrl+G將選中物品進(jìn)行編組,編組后物品坐標(biāo)軸將在編組后物品正中間,選擇編組中的一個(gè)單位,則會選中編組內(nèi)所有物品,可以進(jìn)行同步移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等操作;如果要對編組中
3、的物品進(jìn)行單獨(dú)操作,可以先進(jìn)行解鎖按Shift+G可以取消編組5s|/|0-03125|)十k.JVH:H1i汕1IIA曲憂至矍源CtrkB0編輯多八資源Ctd+Shift+E引用査躺At+Shift-R大小貼圖Alt+ShifHM1審計(jì)資潟_Aft+3hift-AActor聚焦選頂甩-1|IrF聲轉(zhuǎn)別此處將視圖對齊到討象將對象對齊剽觀圖Actors換天靜態(tài)網(wǎng)格體文肖0查看文檔選擇編輯可視性關(guān)卡編組解鎖.png編組操作.gif4.子組件進(jìn)行運(yùn)動跟隨如圖所示,將盒體觸發(fā)器作為某個(gè)物體的子組件,可以實(shí)現(xiàn)父組件運(yùn)動,子組件跟蹤運(yùn)動的效果小技巧:如導(dǎo)入的模型坐標(biāo)錯(cuò)誤,可以通過該方式重設(shè)模型坐標(biāo)i=準(zhǔn)界
4、大絢視圖標(biāo)簽奘盤.盤注NewMap編輯器)世卑場員J;!癥XAtmosphericFogAtnospheriFog*LiahtSourceDirectionalLighta川的rnap.VStaticMesStaticMeshActaWTriggerBoxTriggerBsxPlayerStartPlayerStartSkySphere編輯BP_Sky_Sf各mSkyLightSkyLight苗SphereStsticMeshActDr冷SphereReflectionCaptur=SphereReilectionimage.png5.碰撞效果如果某實(shí)體需要與碰撞盒相互作用,實(shí)體需要在碰撞中勾
5、選生成重疊事件Collision損段生成甜中事件Noneimage.png6將視角與PlayStart快速對齊將視角調(diào)整到合適位置后,在PlayStart上右鍵單擊,選擇相應(yīng)選項(xiàng)image.png8.碰撞效果如果某實(shí)體需要與碰撞盒相互作用,實(shí)體需要在碰撞中勾選生成重疊事件image.png項(xiàng)目設(shè)置1.自動曝光(Autoexposure)UE4中非常貼心的為我們提供了人眼自適應(yīng)系統(tǒng),聽起來非常厲害!人眼為了自我保護(hù),瞳孔會在強(qiáng)光情況下會縮小,從而減少進(jìn)光量!在黑暗的環(huán)境中,會自動放大,來增加進(jìn)光量(相機(jī)的光圈也是同理。默認(rèn)為勾選狀態(tài),但是在特殊場合如陰暗場景,自動曝光會使設(shè)計(jì)者不能正確調(diào)節(jié)光線,
6、建議關(guān)閉。2.游戲模式(GameMode)世界場景設(shè)置中的游戲設(shè)置是調(diào)整關(guān)卡中的游戲模式,3設(shè)置只修改藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)的語言為英文因?yàn)樵诓檎倚枰墓?jié)點(diǎn)時(shí),輸入英文更符合命名法,為了更好的查找節(jié)點(diǎn),把節(jié)點(diǎn)的名字改成英文當(dāng)然更好!韻皤園口幫取圧史記錄廣、孤消不能在哦二探作之后烘豆:俁存的地圍;:trPZIC換復(fù)(段有嬰熾理為內(nèi)容)CtrlfYr弧消接年歷史!獷切切曲1吃藍(lán)制OI+C幀OI+VCtrl+W|*除deleteE1I堇塘輸話倔好逵爲(wèi).TH陽豳編輯在這里插入圖片描述取消下面的勾選即可在這里插入圖片描述結(jié)果在這里插入圖片描述碰撞概述關(guān)于碰撞的處理方式,需要記住幾點(diǎn)規(guī)則:阻擋會設(shè)置為阻擋的兩個(gè)(或更多
7、)Actor之間自然發(fā)生。但是,需要啟用模擬生成命中事件(SimulationGeneratesHitEvents)才能執(zhí)行事件命中,該功能在藍(lán)圖、可破壞物Actor、觸發(fā)器等處使用。將Actor設(shè)置為重疊往往看起來它們彼此忽略,如果沒有生成重疊事件(GenerateOverlapEvents),則二者基本相同。對于彼此阻擋的兩個(gè)或更多模擬對象,它們都需要設(shè)置為阻擋相應(yīng)的對象類型。對于兩個(gè)或更多模擬對象:如果一個(gè)設(shè)置為重疊對象,另一個(gè)設(shè)置為阻擋對象,則發(fā)生重疊,而不會發(fā)生阻擋。即使一個(gè)對象會阻擋另一個(gè)對象,也可以生成重疊事件,尤其是高速運(yùn)行的對象。不建議一個(gè)對象同時(shí)擁有碰撞和重疊事件。雖然可以,但需要手動處理的部分太多。如果一個(gè)對象設(shè)置為忽略,另一個(gè)設(shè)置為重疊,則不會觸發(fā)重疊事件。對于測試關(guān)卡和檢視場景目的:默認(rèn)的在編輯器中運(yùn)行攝像機(jī)是一個(gè)Pawn。因此可以被設(shè)置為阻擋Pawn的任何對象阻擋。在編輯器中模擬攝像機(jī)在處理任何事務(wù)之前不是Pawn。它可以自由穿過任何對象,不
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