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文檔簡(jiǎn)介

1、2022年嗶哩嗶哩專題報(bào)告1、外患-嗶哩嗶哩如何抵御競(jìng)爭(zhēng)和實(shí)現(xiàn)擴(kuò)圈?1.1 工具性是中視頻平臺(tái)和短視頻平臺(tái)的最大差異對(duì)于平臺(tái)型產(chǎn)品,需求的不同導(dǎo)致產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局不同,當(dāng)存在多維度需求時(shí),產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局往往分散且激烈;但需求維度單一時(shí),產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出集中 和壟斷。當(dāng)我們?cè)谟懻撈脚_(tái)的娛樂(lè)性時(shí),存在多個(gè)需求維度,例如游戲、音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、短視頻等平臺(tái)分別代表了用戶不同的娛樂(lè)需求層次,所以各種產(chǎn)品層出不窮, 產(chǎn)品間的競(jìng)爭(zhēng)并不局限于細(xì)分賽道,而是爭(zhēng)奪整體的用戶和時(shí)長(zhǎng)。工具性平臺(tái)衍生出娛樂(lè)性較為容易,而娛樂(lè)性平臺(tái)增強(qiáng)其工具性則較難。例如,微信初始僅為通訊工具,但隨著用戶規(guī)模的增長(zhǎng),為滿足用戶需求自然而然延

2、伸出公眾號(hào)、視頻號(hào)等功能來(lái)提升平臺(tái)娛樂(lè)性,其娛樂(lè)性的提升來(lái)自于用戶 需求,是一個(gè)“順人性”的過(guò)程。而娛樂(lè)性平臺(tái),例如抖音/快手,短視頻能快速刺激多巴胺分泌,初始便是為了滿足用戶對(duì)娛樂(lè)效率的追求。轉(zhuǎn)型搜索、求職、外賣和中視頻等舉措,僅因?yàn)榫邆?流量規(guī)模優(yōu)勢(shì),并非用戶需求的自然延伸。平臺(tái)的工具性或?qū)嵱眯栽綇?qiáng),平臺(tái)壽命將會(huì)越長(zhǎng),用戶粘性也將更強(qiáng)。所以,在用戶需求多變的情況下,平臺(tái)僅靠娛樂(lè)性并不足以長(zhǎng)期綁定用戶,具備工具性或 實(shí)用性的平臺(tái)往往能在競(jìng)爭(zhēng)中走得更遠(yuǎn)。我們認(rèn)為,同樣作為UGC平臺(tái),工具性和實(shí)用性是YouTube和TikTok、BILI和抖音/快手在產(chǎn)品邏輯上的本質(zhì)區(qū)別, 也是YouTube和

3、BILI在競(jìng)爭(zhēng)中的重要武器。為什么短視頻平臺(tái)很難具備工具性?具備工具性的第一個(gè)前提是擁有高質(zhì)量?jī)?nèi)容,放在UGC視頻網(wǎng)站的語(yǔ)境下,我們認(rèn)為視頻時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),越有可能是高質(zhì)量?jī)?nèi)容。一千個(gè)觀眾心里有一千個(gè)哈姆 雷特,我們很難從用戶的角度去定義什么是“高質(zhì)量的內(nèi)容”,但可以從內(nèi)容的表現(xiàn)形式來(lái)定義。我們認(rèn)為,內(nèi)容中所包含的有效信息越多、內(nèi)容制作過(guò)程的 難度越高,越有可能產(chǎn)生高質(zhì)量?jī)?nèi)容。如果放到視頻內(nèi)容的語(yǔ)境下,視頻的長(zhǎng)度越長(zhǎng),創(chuàng)作者需具備的更強(qiáng)的信息處理能力、創(chuàng)作編輯能力以及畫面表達(dá)能 力,因此更容易出現(xiàn)高質(zhì)量?jī)?nèi)容。UGC視頻平臺(tái)的內(nèi)容質(zhì)量和創(chuàng)作者數(shù)量成反比。短視頻的編輯工具大幅降低了普通用戶創(chuàng)作視頻的難度

4、,但犧牲的是平臺(tái)總體內(nèi)容質(zhì)量。視頻的觀看時(shí)長(zhǎng)和 視頻質(zhì)量呈正比,只有高質(zhì)量的內(nèi)容才能吸引用戶長(zhǎng)時(shí)間觀看。具備工具性的第二個(gè)前提是高質(zhì)量?jī)?nèi)容足夠細(xì)分,且能夠被搜索到。誕生于移動(dòng)端的短視頻平臺(tái),內(nèi)容通過(guò)推薦算法觸達(dá)用戶,但長(zhǎng)尾和細(xì)分內(nèi)容曝光不足; 而基于PC端起家的YouTube和BILI,初始發(fā)展依賴于搜索和訂閱,更有利于長(zhǎng)尾內(nèi)容的發(fā)展。其次,短視頻平臺(tái)主要以hashtag作為搜索依據(jù),搜索效率始終 較低。嗶哩嗶哩和短視頻平臺(tái)實(shí)質(zhì)上是錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)我們認(rèn)為,一個(gè)成熟的經(jīng)濟(jì)和文化體系,一定會(huì)有一個(gè)成熟的UGC & PUGC平臺(tái),來(lái)承載用戶對(duì)視頻內(nèi)容質(zhì)量性和實(shí)用性的要求,從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),BILI 和抖音

5、/快手實(shí)際上是錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。定量來(lái)看,BILI日活用戶和月活用戶,在視頻平臺(tái)大盤中占比穩(wěn)定提升;BILI用戶數(shù)和用戶時(shí)長(zhǎng)均在穩(wěn)定增長(zhǎng),并不存在被抖音/快手?jǐn)D壓的現(xiàn)象。1.2 嗶哩嗶哩的社區(qū)性本質(zhì)上來(lái)自內(nèi)容和UP主從用戶黏性來(lái)說(shuō),社交網(wǎng)絡(luò)社區(qū)媒體。社交網(wǎng)絡(luò):社交網(wǎng)絡(luò)的最大功能就是找人,沒(méi)有內(nèi)容、只要有強(qiáng)關(guān)系就能保證社交網(wǎng)絡(luò)的存在,網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在于各節(jié)點(diǎn)同等的直接網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),社交網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)轉(zhuǎn)幾乎不需要 能量微信。社區(qū):人際關(guān)系較弱、人與人的連接更多靠?jī)?nèi)容,網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在于其中的超級(jí)節(jié)點(diǎn)(例如,主題、KOL等)。社區(qū)的運(yùn)轉(zhuǎn)需要內(nèi)容提供能量,能量大小靠生產(chǎn)和分發(fā)內(nèi)容的 效率BILI、豆瓣、快手、雪球。媒體:沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)效

6、應(yīng),主要靠規(guī)模效應(yīng),網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)在于單向傳播,核心競(jìng)爭(zhēng)力是內(nèi)容。愛(ài)奇藝、騰訊視頻。社區(qū)運(yùn)營(yíng)的核心,在于構(gòu)建用戶、UP主、內(nèi)容的鐵三角社交網(wǎng)絡(luò):1)UP主作為原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn)者;2)內(nèi)容作為承載娛樂(lè)與互動(dòng)的載體;3)PGC、OGV補(bǔ)充內(nèi)容生態(tài), 拉新、提高商業(yè)化率?;钴SUP主數(shù)量的提升,OGV內(nèi)容的提升,將有效增加平臺(tái)內(nèi)容的多元性以吸引更多用戶。用戶擴(kuò)圈并非一蹴而就,我們認(rèn)為公司擴(kuò)圈路徑正確, 可保持適當(dāng)耐心靜待開(kāi)花結(jié)果。1.2 MAU、時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶擴(kuò)圈符合預(yù)期截至2021年Q4,BILI月活用戶數(shù)達(dá)2.7億,同比增速35%;公司預(yù)計(jì)2023年底實(shí)現(xiàn)4億月活。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截至

7、2022年Q4,單用戶時(shí)長(zhǎng)達(dá)88分 ,同比增速 12%。從用戶畫像來(lái)看,70,80后用戶占比由2018年1月的9.5%提升至2020年11月的14.8%;低線城市用戶占比由2018年1月的49.1%提升至2020年11月的50.4%。2、內(nèi)憂-廣告能否承擔(dān)商業(yè)化大任?2.1 收入引擎切換,廣告成為未來(lái)看點(diǎn)收入穩(wěn)定增長(zhǎng),2021年收入達(dá)194億人民幣,同比增長(zhǎng)62%。收入結(jié)構(gòu)改變,手游業(yè)務(wù)在營(yíng)收中占比下滑,廣告業(yè)務(wù)占比逐漸增大,已超過(guò)手游業(yè)務(wù)營(yíng)收。 廣告業(yè)務(wù)在各業(yè)務(wù)中增速最高,2021年Q4同比增速達(dá)120%,21年全年同比增速達(dá)145%。2.2 廣告:招商 & 硬廣商單:1)BILI類似于廣告

8、銷售渠道,參與廣告售賣;2)毛利率低。4Q21花火平臺(tái)入駐品牌超 4200 個(gè),復(fù)投率75%;2021年有2.2萬(wàn) UP 主入駐花火?;ɑ鹌脚_(tái):1)主要用于撮合UP主和廣告主,提高UP主商業(yè)化率;2)規(guī)整平臺(tái)商單業(yè)務(wù),預(yù)計(jì)2022年所有商單將全部通過(guò)花火報(bào)備;3)用于生態(tài)構(gòu)建, BILI不參與廣告售賣,暫時(shí)也不通過(guò)花火平臺(tái)盈利。存在產(chǎn)能限制:1)二八效應(yīng)明顯,我們預(yù)計(jì)約7080%的收入來(lái)自于頭部UP主;2)單個(gè)優(yōu)質(zhì)UP主產(chǎn)能有限。平臺(tái)收入=入駐UP人數(shù)*單UP主產(chǎn)能*單植入視頻報(bào)價(jià)。商單和花火平臺(tái)未來(lái)利潤(rùn)或來(lái)自于與UP主分成。效果廣告包括:1)雙列信息流(小圖、Inline;一般出現(xiàn)在第56條

9、)、播放頁(yè)第一條、動(dòng)態(tài)頁(yè)(第5-6條);2)Story模式豎屏廣告。效果廣告收入的增長(zhǎng)主要源自于:用戶數(shù)和時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),廣告加載率的提升以及更精準(zhǔn)的算法下廣告價(jià)格的提升。Story豎屏模式結(jié)合了短視頻和彈幕,從APP首頁(yè)即可進(jìn)入。相較于傳統(tǒng)信息流廣告,Story 具備以下優(yōu)勢(shì):1)廣告加載率高;2)視頻短,曝光量高:3) 廣告轉(zhuǎn)化率高、CPM高。我們估算2022年Story Mode在DAU中滲透率20%,總時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)8%。未來(lái)隨著平臺(tái)用戶數(shù)和時(shí)長(zhǎng)的提升,預(yù)計(jì)Story滲透率將逐漸上升。如下表估算,預(yù)計(jì) 2022年-2024年,公司效果廣告流水分別為26億、47億和70億元,占營(yíng)收比分別為26%

10、、30%和33%。2.3 游戲:“自研+代理+聯(lián)運(yùn)”新業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型4Q21游戲收入12.95億,同比增長(zhǎng)14.7%;2021年全年游戲收入50.9億,同比增長(zhǎng)6%。2021年游戲業(yè)務(wù)增速下滑主要系游戲流水下滑、聯(lián)運(yùn)游戲收入貢獻(xiàn)減少以及新游延期,預(yù)計(jì)2022年進(jìn)入產(chǎn)品釋放周期,將有效提振游戲業(yè)務(wù)收入。我們估算游戲毛利率約53%-55%。聯(lián)運(yùn)游戲和自研游戲占比的上升將帶動(dòng)公司毛利率和現(xiàn)金流的增長(zhǎng)。公司發(fā)力自研游戲以應(yīng)對(duì)供給側(cè)收緊,2021年發(fā)布的16款新游中,自研游戲占6款,多為二次元風(fēng)格。豐富社區(qū)內(nèi)容品類,彌補(bǔ)內(nèi)容生態(tài)缺口:游戲作為B站視頻領(lǐng)域排名靠前、直播排名第一的品類,是B站用戶創(chuàng)作的重要內(nèi)

11、容素材,自研游戲仍以二次元風(fēng)格為 主,代理游戲則突破二次元,力求與平臺(tái)泛二次元用戶增長(zhǎng)相匹配。公司游戲業(yè)務(wù)或?qū)⑹芤嬗诎嫣?hào)政策的放松,但自研能力尚需證實(shí)。直播和增值服務(wù):內(nèi)容生態(tài)的自然衍生主播池與創(chuàng)作者重合度較高:頭部UP主基本都是主播,游戲領(lǐng)域超過(guò)40%的UP主同時(shí)也為主播。正循環(huán):視頻為直播引流,直播為視頻UP主提高粉絲粘度,同時(shí)增加UP主變現(xiàn)渠道。B站通過(guò)提供模板和開(kāi)播工具支持,降低開(kāi)播門檻,預(yù)計(jì)直播將成為UP 主的必備技能,背靠多元化內(nèi)容與粘性強(qiáng)用戶社區(qū),直播業(yè)務(wù)商業(yè)化想象空間大。3、嗶哩嗶哩4Q21及全年財(cái)務(wù)更新2021年Q4公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入57.81億元(yoy+50.5%,qoq+

12、11.0%);凈虧損20.96億元,2020年同期虧損8.44億元;經(jīng)調(diào)整凈虧損16.60億元,2020年同期經(jīng)調(diào) 整凈虧損6.92 億元。2021年收入為194億元(yoy+62%);凈虧損68億元,2020年虧損31億元;經(jīng)調(diào)整凈虧損55億元,2020年經(jīng)調(diào)整整凈虧損26億元。2021年Q4公司毛利率為18.99%,同比下降5.60pct,主要系收入結(jié)構(gòu)變化及分成比例變動(dòng)影響,高毛利率的游戲業(yè)務(wù)占比下降,以及分成比例的提升,我們認(rèn) 為當(dāng)前階段公司仍處于高速、高質(zhì)量增長(zhǎng)階段,考慮到公司成本偏固定支出,隨著收入規(guī)模的擴(kuò)大,以及非游戲業(yè)務(wù)成本管控增強(qiáng),毛利率有望企穩(wěn)回升。銷售費(fèi)用率/管理費(fèi)用率/研發(fā)費(fèi)用率分別為30.47%/9.31%/13.80%(yoy +3.89 pct/+0.38 pct/+1.20 pct,qoq-0.90pct/+0.19pct/-1.34pct)。銷售費(fèi)用提升較大主 要系主要系B站app渠道及營(yíng)銷費(fèi)用增加,以及手游推廣費(fèi)用增加。2021年Q4凈虧損20.96億元,虧損率36%,2020年同期虧損8.44億元,虧損率22%,虧幅擴(kuò)大。嗶哩嗶哩2Q21-4Q21銷售費(fèi)用率穩(wěn)定在30% ,費(fèi)用率逐漸得到控制。以 2023年4億MAU目標(biāo)測(cè)算,2022-2023年MAU增速為31%、18%,隨著MAU增長(zhǎng)目

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