版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
中國電子競技的現(xiàn)狀分析方政二零一一年四月在我們的孩童時代,小霸王游戲機是我們最愛的游戲了。傳奇的人物,跌宕的劇情,刺激的冒險,團隊的配合,沒有一處不吸引著我們的眼球?!盎甓妨_”,“超級瑪麗,”“冒險島,”“坦克大戰(zhàn),”這些經(jīng)典中的經(jīng)典至今都記憶猶新。然而,時代在發(fā)展,隨著計算機的普及和網(wǎng)絡的興起,這些曾經(jīng)給我們帶來無限快樂的單機游戲逐漸退出了歷史舞臺,取而代之的是“及時益智類”電腦游戲。至此,游戲第一次從娛樂變成了競技。電子競技是一個新興的產(chǎn)業(yè),它最早來自于網(wǎng)絡游戲的衍生。2003年11月18日國家正式批準電子競技成為我國的第99個體育項目,從而進入了正規(guī)運營發(fā)展體系。電子競技體育產(chǎn)業(yè)是有著巨大市場潛力和發(fā)展前景的一項新興體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設備制造業(yè),已形成一條粘合力極強的產(chǎn)業(yè)鏈。它對于硬件,軟件,傳媒,市場的策劃,新型人力資源的發(fā)展都起到了推動的作用。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術,和市場商務運做之大成。經(jīng)濟的發(fā)展使電子競技成為一種需要,電子競技的發(fā)展也促進了市場新格局綜合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電子競技概念最早是從90年代末在歐美的時候開始產(chǎn)生的。之前都是一些玩家娛樂。逐步發(fā)展,規(guī)模,完善,并且有了行業(yè)的組織和規(guī)則。后來由于韓國創(chuàng)辦的WCG(世界電子競技大賽)的出現(xiàn)中心開始轉(zhuǎn)向韓國并輻射到全亞洲。我國相對起步較晚,但發(fā)展強勁。新的產(chǎn)業(yè)和新的市場需求帶來了前所未有的機遇,國騰電子競技俱樂部正是在這樣的背景下誕生的。你可以不知道什么是電子競技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔獸爭霸》毫無疑問,WCG對于中國乃至世界電子競技的發(fā)展都是有重大意義的。在中國,正是有了WCG的橫空出世,電子競技的概念才清晰起來,或者說,才有了實質(zhì)上的意義。在隨后的很多年中,各類電子競技賽事已經(jīng)層出不窮,但是WCG對于中國電競玩家至高無上的地位卻是沒有改變的。WCG十年的歷程,也可以看做是中國電子競技十年發(fā)展的一個縮影。這其中留給行業(yè)內(nèi)的思考還有很多。2010年1月28全國電子競技運動工作會議在北京順利召開。會議強調(diào):“電子競技運動作為國家正式體育項目,要確保發(fā)展好,就必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構(gòu)建設、加強制度建設,實現(xiàn)規(guī)范管理、積極辦賽參賽、加強電子競技運動基地建設、積極支持和培育電子競技運動產(chǎn)業(yè)、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導等方面下大力氣做好各項工作?!彪娮痈偧技仁菚r代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。隨著科技的發(fā)展,以及我國經(jīng)濟長期穩(wěn)定快速的增長,數(shù)字產(chǎn)品逐漸融入生活,大眾對休閑運動的要求也日漸提高。在網(wǎng)絡經(jīng)濟飛速發(fā)展的今天,電子競技的出現(xiàn)正迎合了大眾的需求。它在豐富民眾生活的同時,也讓企業(yè)看到了電子競技所蘊藏的商機。然而,盡管國家已經(jīng)為電子競技確立了合法地位,但其規(guī)模和影響范圍仍然有限,電子競技產(chǎn)業(yè)如何做大做強,仍然是社會各界廣泛關注的焦點。[1]1.電子競技概念界定及其產(chǎn)業(yè)融合特性電子競技運動是人類社會發(fā)展進入信息時代產(chǎn)生的一項新興的競技運動,是信息技術與人工智能技術融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項新的重要內(nèi)容。要充分認識電子競技運動在社會文化發(fā)展中的地位與作用,實現(xiàn)電子競技運動與社會文化和高新技術產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展。電子競技定義與分類電子競技于上世紀九十年代末在國外興起,它是以計算機軟硬件設備作為競賽器件,將電子游戲和競技比賽有機結(jié)合的一項競技運動。電子競技是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運動。電子競技和網(wǎng)絡游戲有本質(zhì)的區(qū)別,是兩個不同的概念和范疇。據(jù)國家體育總局對其定義:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神?!?.2電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別電子競技運動以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在虛擬環(huán)境和統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動,其核心在于對抗與合作,不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手具有強烈的團隊觀念,這也是電子競技的精髓所在。但電子競技和網(wǎng)絡游戲之間也存在很大區(qū)別:首先,電子競技運動是體育項目,而網(wǎng)絡游戲是一種娛樂項目;其次,兩者所依托的網(wǎng)絡環(huán)境不同,網(wǎng)絡游戲完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上,離開互聯(lián)網(wǎng)就無法存在。而電子競技運動依賴局域網(wǎng)環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)是電子競技運動用來訓練的一種手段;再者,二者對軟件的依賴及其贏利手段和運營方式也存在差異;另外,網(wǎng)絡游戲的規(guī)則是由廠家約定、可變的。電子競技的規(guī)則作為體育規(guī)則是強制性的,目的非常明確。2我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎、歷程與障礙分析2.1我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實基礎與潛力根據(jù)第20次CNNIC調(diào)查顯示[5],截至2008年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到2.53億,規(guī)模躍居世界第一位。而在網(wǎng)絡應用中,網(wǎng)絡游戲使用率為58.3%,在十大網(wǎng)絡應用中排名第七,用戶規(guī)模達1.47億人,超過美國35%的使用率。與此同時,參與和支持電子競技運動的人數(shù)也在不斷增加,這使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家,這將為中國電子競技行業(yè)的發(fā)展奠定堅實的基礎。2003年11月,國家體育總局將電子競技設立為在我國正式體育項目。幾年來,從小到大,從無序到有序,中國的電子競技得到長足發(fā)展,在社會化、產(chǎn)業(yè)化、法制化、國際化的發(fā)展道路上邁出了堅實的步伐:出臺了全國性的相關法律法規(guī);14個省區(qū)市成立了省級電子競技協(xié)會;積極籌辦中國電子競技協(xié)會;各地紛紛將電子競技納入了文化產(chǎn)業(yè),出臺政策扶持;全國已有100多家注冊俱樂部,6000多人注冊成為電子競技運動員,還有了電子競技國家集訓隊。此外,還培養(yǎng)了一批電子競技國家級裁判員。無論是個人、團體項目,我國電子競技水平不斷提高,在國際大賽上取得了好成績。電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展主要得益于以下幾個方面:首先,隨著我國經(jīng)濟長期穩(wěn)定快速的發(fā)展,群眾對休閑運動的要求也在日漸提高;其次,IT技術的日趨完善為電子競技的發(fā)展提供了競技平臺;再次,國家體育總局把電子競技運動列為正式開展的體育項目,這為產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展提供了保證。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同電信、制造、游戲等各個行業(yè)緊密相連,這些行業(yè)的高速發(fā)展以及人們對電子競技觀念的轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國電子競技產(chǎn)業(yè)將來的發(fā)展奠定了堅實的基礎。中國第一個正式的全國性電競賽事——中國電子競技運動會(CEG)在2004年3月的誕生,標志著我國電子競技運動職業(yè)化的方向發(fā)展。WCG、ESWC、CPL、WSVG等國際大賽紛紛來到中國,同時國內(nèi)也誕生WNV、WE、TyLoo、NR等眾多知名電子競技俱樂部。2.3我國電子競技產(chǎn)業(yè)成長的障礙因素分析電子競技類在中國擁有廣泛的用戶群,然而和韓國等國家相比,我國電子競技產(chǎn)業(yè)處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級階段。中國電子競技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:第一,公眾和部分主管部門混淆了電子競技和網(wǎng)絡游戲的概念,使得電子競技無法成為普適性競技項目;第二,政府管制等原因使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價值,公眾更加無法了解電子競技;第三,由于廣告價值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報;第四,缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導致電子競技選手缺乏[2]??梢钥闯?,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的最大障礙在于商業(yè)模式出現(xiàn)了問題,產(chǎn)業(yè)鏈條惡性循環(huán),使得潛力巨大的行業(yè)難以得到快速發(fā)展。這一方面是由于電子競技還未被大眾所熟知,其影響力還比較有限,各種媒體出于自身利益的考慮,都不愿意去承擔相應的風險。另一方面是電子競技本身的一些缺陷導致媒體不愿意參與其中。因此,電子競技的贏利模式還在不斷地探索當中。借鑒并形成成熟的商業(yè)運作模式才能將拉動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。3我國電子競技行業(yè)的現(xiàn)狀產(chǎn)業(yè)鏈不健全電子競技從本質(zhì)上來講就是一個盈利性質(zhì)的第三產(chǎn)業(yè),它的體育屬性在世界范圍內(nèi)還遠遠得不到肯定。在我看來,電子競技之所以不被政府支持和重視,從根本上講就是因為這個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈還很薄弱,所創(chuàng)造出的經(jīng)濟價值非常有限。在這個大市場中,經(jīng)濟效益成為了一個行業(yè)存在價值的重要指標,也是政府是否愿意了解,愿意跟進監(jiān)督和管理這個行業(yè)的重要指標。據(jù)統(tǒng)計電子競技在2008年創(chuàng)造了5億元的經(jīng)濟利益(我覺得這個數(shù)字已經(jīng)很夸張了),比起出身同門的網(wǎng)絡游戲的150多億元經(jīng)濟效益實在是不值一提。所以你會看到堂堂國家出版總署和文化部也會為了《魔獸世界》的審批權而大打出手,你難道真以為他們是想為人民服務想瘋了嗎?這其中的利益紛爭,明眼人自有定論。夾縫里求生存有人會指出正是因為政府的不支持才造就了電子競技今天的艱難局面。其實我很想問問,誰給一個政府支持電競的理由?電子競技從被國家體總承認到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了將近7年的時間。這7年來,政府雖說沒有大張旗鼓的支持,但也沒有明顯的四處打壓,在剛立項那些年,還一度促進成立了電子競技職業(yè)聯(lián)賽CEG??墒请姼?cè)私o出了怎樣的答卷呢?聯(lián)賽失敗、俱樂部不會運營、賽事一年倒一片……這些問題恐怕一言難盡,但很明顯的,你也不能把責任全部都推到體育總局和廣電總局身上。假設我們理直氣壯的和政府去交涉,告訴他們這是一個多么有潛力的行業(yè),那么在這7年中,誰又能舉一個能創(chuàng)造巨額經(jīng)濟效率的電競企業(yè)或是個人?不僅如此,電競的輿論環(huán)境也存在客觀不利的局面。在今年的全國電子競技工作會議上,國家體育總局馮副局長曾講過一個生動的事例,在他某次去青島指導工作的時候,青島市體育局長曾拉著他的手向他訴苦,問,“為什么國家體總會把電腦游戲指定為體育項目?到現(xiàn)在都有很多家長向體育局投訴??!”社會間輿論的壓力,確實已經(jīng)一層壓向一層。那么在這樣幾乎沒有經(jīng)濟利益、完全不能增添政績,還招致各種惡評的這么一個“行業(yè)”面前,如何在飯碗和行業(yè)之間選擇,耐人尋味啊。玩家心態(tài)要健全我不否認,大多數(shù)電競玩家是真心熱愛電子競技的,它們希望電子競技得到社會的肯定,也希望看著這個行業(yè)發(fā)展壯大。但是一個行業(yè)的發(fā)展畢竟要經(jīng)歷許多挫折和磨難,這其中需要電競玩家的激情和熱愛,更需要一些理智和耐心。中國的玩家真的太高調(diào)了,在中國這個處處需要低調(diào)的國家里,這并不能起到一個積極的作用。青春期的電競玩家們,仿佛個個嫉惡如仇,每個人都能代表2000萬電競?cè)后w,為理想拼搏,為真理現(xiàn)身,容不得一點外界對電競和電腦游戲的批評,實際的效果只能是背道而馳。Sky被CCTV舞弊的事件,憤怒的玩家?guī)缀跸癯彼粯記_向網(wǎng)絡,留下來的都是發(fā)泄、謾罵和一大批驚嘆的大人們。如果你認為這是展現(xiàn)出了玩家的力量,那么有關部門會告訴你這種力量只會讓電子競技更加難以翻身。很久以來,玩家們總是覺得電子競技可以“為國爭光,”并為此感到自豪??墒窃谶@個國家絕大多數(shù)人都不知道電競為何物的時候,這個“爭光”是不是有些一廂情愿了呢?我們從來都深惡痛絕“被代表”和“被幸福,”那么我們在抒發(fā)自己的不滿時是不是也想到了“被爭光”的那些人呢?說到底目前電競還遠遠達不到體育的程度,這只是一個美好的期待。而在電競職業(yè)化真正到來之前,我們所需要做的就是多一些理智,少一些激進。4.電子競技應該得到支持4.1主流媒體的支持。韓國電子競技職業(yè)聯(lián)賽的傳播是建立在電視轉(zhuǎn)播的基礎上的,這個條件中國目前還不具備。雖然前些日子中央電視臺對中國電子競技超級聯(lián)賽的啟動做出了新聞報道,但距離賽事現(xiàn)場報道這樣的形式可能還是比較遙遠。不過從目前的情況來說,盡管電視上的封殺還是無可奈何,但是網(wǎng)絡上的直播和數(shù)字電視的興起也讓電子競技有一定的生存空間,而且網(wǎng)絡直播這樣的方式其實是越來越有影響力的。網(wǎng)絡媒體的影響力超過傳統(tǒng)媒體(電視、報紙、雜志)幾乎是未來可以斷言的事情,在那時,“主流媒體”的概念也一定會發(fā)生變化。不過這種情況從目前來看還需要很長的時間。4.2政府的支持。從政策上看,只要國家體育總局一日不撤出電子競技的體育項目地位,那么國家對于電子競技的態(tài)度至少是中立的。2010年的年初的時候,國家體育總局還召開過級別規(guī)格相當高的全國電子競技工作會議,在會議中的一些指示都很有積極意義。上半年開展的賽事,ECL和中國電子競技超級聯(lián)賽也都有國家和地方政府的背景。如果2014韓國真的能將電子競技納入亞運會比賽項目,那么體總對電子競技的態(tài)度屆時還會發(fā)生一個大的轉(zhuǎn)變。觀眾的支持。假設中國電子競技真的誕生了一個職業(yè)聯(lián)賽,那么原來的電競迷就會去支持嗎?我看不盡然,電子競技這些年的發(fā)展已經(jīng)讓電競觀眾都形成了只想看結(jié)果、只想看明星的習慣,對于比賽過程反而不去熱衷。譬如兩大明星對抗,就算發(fā)揮再差,那也是經(jīng)典對決;無名小卒對決,打得再漂亮也不會有多少喝彩,而聯(lián)賽的主要構(gòu)成部分,正是這些所謂的“無名氏”。當然,喜歡明星是沒有錯的,但是只看明星,不關注其他,這樣的情緒對于電子競技的環(huán)境會有誤導作用。一年又一年的邀請賽,邀請來邀請去只有那些大牌,新人根本沒有機會,差距越拉越大,但是再大牌的明星也有職業(yè)壽命,等大牌退下去的時候就會明顯感覺到青黃不接,到最后出現(xiàn)集體蕭條。相反,職業(yè)聯(lián)賽雖然寂寂無名的選手眾多,但確實是誕生明星的搖籃,很多無名選手在經(jīng)過千錘百煉,過關斬將之后成為真正的天王巨星,這才是一個可持續(xù)的模式。相比之下,邀請賽星光閃耀的背后,除了商業(yè)利益的驅(qū)使和少數(shù)選手的激情,并不能給這個行業(yè)帶來更多的刺激。足夠的資金。電子競技職業(yè)聯(lián)賽的誕生需要大量的資金,這可能是目前最現(xiàn)實也最難以解決的問題。比較可行的就是類似CEG那樣,政府主持,通過招商和贊助完成一站站比賽。但是,要保持聯(lián)賽的穩(wěn)定性,必須要有一個類似全國電子競技協(xié)會這樣的主管部門,同時要有一個穩(wěn)定的主贊助商。還有個比較重要的問題就是比賽的場館。中國的地域非常寬廣,全國性的線下聯(lián)賽,交通和食宿都是一個不小的問題,所以在聯(lián)賽初期,一定比例的線上比賽或是縮減比賽區(qū)域都是有可能的。項目的選擇。如果中國有電子競技職業(yè)聯(lián)賽,哪個項目是最合適的呢?魔獸爭霸在中國氛圍最好,但是魔獸畢竟還是太老了,新生選手明顯沖擊力不足,而且暴雪基本已經(jīng)放棄更新,平衡性上也停滯不前。至于星際和Dota,前者氛圍較差,后者觀賞性是硬傷,都很難再有潛力。如此看來,新興項目《星際爭霸2》是聯(lián)賽最大的希望。雖然《星際爭霸2》目前尚不明朗,甚至在中國能否發(fā)售都還是問題,但是借助暴雪在電子競技中的影響力,《星際爭霸2》的潛力還是非常巨大的。就像有網(wǎng)友評論的那樣,“你可以不喜歡星際2,但不得不承認星際2是電子競技最大的希望。”成立全國電子競技協(xié)會。很顯然,類似全國電子競技協(xié)會這樣的組織也是聯(lián)賽必須的,只有這樣,才能算真正意
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 電銷服務知識培訓課件
- 員工關懷管理員工關懷培訓
- 熱泵基本知識培訓課件
- 中國臨終關懷-現(xiàn)狀及其發(fā)展探索
- 贏在執(zhí)行力培訓
- 二零二五年度安置房房票買賣貸款違約責任合同3篇
- 基于SpringBoot的社區(qū)防控管理系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)
- 胸腔閉式引流護理
- 積極老齡化理論的國內(nèi)外研究進展
- 人教版八年級歷史與社會上冊說課稿綜合探究三 探尋絲綢之路
- 店鋪交割合同范例
- 新生兒心臟病護理查房
- 規(guī)劃設計行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型趨勢
- 物業(yè)年終總結(jié)匯報工作
- 金色簡約蛇年年終總結(jié)匯報模板
- 醫(yī)院住院病歷質(zhì)量檢查評分表(評分標準)
- 12.1 擁有積極的人生態(tài)度(教學設計)2024七年級道德與法治上冊
- 視聽說課程(《走遍美國》)教學方案
- 2024年內(nèi)蒙古中考語文試卷五套合卷附答案
- 高中體育與健康-短跑教學設計學情分析教材分析課后反思
- 廠房廠區(qū)保潔方案
評論
0/150
提交評論