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文檔簡介

中日韓網(wǎng)游行業(yè)對比中國沒創(chuàng)意日本錯失良機從兒時的任天堂到如今的PS,日本始終是全球領(lǐng)先的嬉戲產(chǎn)業(yè)大國,但隨著新世紀網(wǎng)游的興起,曾獨領(lǐng)風騷出品了很多款風靡全球嬉戲的日本嬉戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò)嬉戲上卻鮮有建樹。近年來,韓國在網(wǎng)游市場中獨樹一幟,不僅獨霸本國市場,還在亞洲各國不斷拓展市場。在這樣的趨勢下,中國網(wǎng)游市場開頭奮勉圖強,不僅創(chuàng)作了許多優(yōu)秀的作品,也誕生了諸如盛大、巨人、九城等知名的網(wǎng)游公司。

但在整個亞洲網(wǎng)游市場上,沒有人會輕視有著雄厚基礎(chǔ)的日本,并且韓國依舊處于領(lǐng)先地位,面對強敵,中國網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)當如何應(yīng)對呢?

日本錯失網(wǎng)游進展良機

說到嬉戲,自然不能不提到憑借電子嬉戲而崛起,乃至傲視全球的日本嬉戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著時間的推移,以韓國網(wǎng)絡(luò)嬉戲廠商為主導的網(wǎng)絡(luò)嬉戲漸漸走入了這一浩大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,快速占據(jù)了嬉戲市場的絕大部分份額。始終以來深受盜版嬉戲困擾的國內(nèi)嬉戲廠商也仿佛找到了新的契機,日本嬉戲廠商卻由于一念之差錯過了進軍網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場的絕佳時機。

時至今日,韓國嬉戲廠商依舊傲立在世界網(wǎng)絡(luò)嬉戲的頂峰,中國網(wǎng)絡(luò)嬉戲廠商們也憑借著多年來艱苦卓絕的努力獲得了立足之地。一向強大的日本嬉戲廠商依舊堅守在以掌機、家用機為主的電子嬉戲市場。雖然曾經(jīng)為進軍網(wǎng)絡(luò)嬉戲做出過諸多的努力,無奈最終皆以失敗告終。

對于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本嬉戲廠商來說,始終以來的進展使其擁有了雄厚的資金實力與技術(shù)實力。無論是人才儲備、綜合力量,嬉戲策劃、程序開發(fā)等等諸多方面都已經(jīng)達到了爐火純青的地步,卻依舊無法在網(wǎng)絡(luò)嬉戲領(lǐng)域大展雄風,即使在亞洲乃至日本國內(nèi)的嬉戲市場,都鮮有建樹。究其緣由,長期以來的默守成規(guī),堅守家用機及掌機嬉戲的策略影響了相當?shù)娜毡就婕?。然而,即使單純考慮開發(fā)與運營等諸多方面,仍舊可以看到日本嬉戲廠商的諸多致命之處。

日本網(wǎng)游遭受中國“滑鐵盧”

從多年來日本網(wǎng)絡(luò)嬉戲產(chǎn)品在國內(nèi)的進展來看,從史克威爾的《魔力珍寶》到光榮的《大航海時代Online》,再到世嘉中國運營的數(shù)款網(wǎng)絡(luò)嬉戲。日本嬉戲廠商在韓國嬉戲廠商占據(jù)中國內(nèi)地市場之后,好像并沒有坐以待斃。

然而隨著《魔力珍寶》運營商網(wǎng)星公司的銷聲匿跡,到《大航海時代Online》運營商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國正式推出中國網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場的競爭,加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò)嬉戲大作《最終幻想XII》遲遲不進入中國內(nèi)地市場的各種猜想。使得中國內(nèi)地的玩家們對于日本網(wǎng)絡(luò)嬉戲的前途有了越來越多的憂慮。

由于盛宣鳴公司經(jīng)營不善而產(chǎn)生的突發(fā)倒閉,為《大航海時代Online》的開發(fā)商日本KOEI光榮公司帶來了不小的麻煩。隨后帶來的由于雙方協(xié)調(diào)不佳造成的眾多惡果,直接造成了《大航海時代Online》在國內(nèi)玩家心中揮之不去的陰影。雖然不久之后有公司宣稱已經(jīng)接手該嬉戲的玩家數(shù)據(jù)庫,并連同《大航海時代Online》的最新資料篇一并簽約,但對于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)嬉戲玩家來說,尤其是那些喜愛光榮公司、《大航海時代》的鐵桿死忠玩家,首次運營挫敗無疑是一種沉重的打擊。

韓式網(wǎng)游依托政府支持

與日本企業(yè)在網(wǎng)游市場上連連挫敗相反的是,韓國在網(wǎng)游興起之初,就成為了這個市場上的霸主。韓國政府的扶持和寬帶的普及最終都促成了韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的富強,當全民沉醉在這場狂歡中時,網(wǎng)游也悄然超越了韓國任何一個產(chǎn)業(yè)而躍居第一。

據(jù)統(tǒng)計,韓國國內(nèi)的嬉戲制作及經(jīng)營企業(yè)已達到1500多家、網(wǎng)吧等嬉戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端嬉戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會KESA、韓國嬉戲支援中心KGPC在內(nèi)的嬉戲協(xié)會、在288家有IT相關(guān)學位的高校中由政府指定贊助的10家嬉戲高校及討論院、6家包括OnGameNet、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)嬉戲頻道等組成的浩大的嬉戲產(chǎn)業(yè)群體。

在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》嬉戲在韓國熱賣的啟示,開頭把進展網(wǎng)絡(luò)嬉戲產(chǎn)業(yè)奉為韓國國策,并制定了一系列的相關(guān)政策和優(yōu)待措施,鼓舞國內(nèi)企業(yè)進展以寬帶、嬉戲為代表的信息產(chǎn)業(yè)。

韓國政府對本國網(wǎng)絡(luò)嬉戲產(chǎn)業(yè)進展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動也取得了顯著的成效。雖然進展寬帶和數(shù)字產(chǎn)業(yè)是各個國家都會選擇的趨勢,但是,同樣是數(shù)字產(chǎn)業(yè),各國的進展側(cè)重究竟不同,在與亞太地區(qū)另外三個國家和地區(qū)的比較中,我們可以更明確地看出其政府對網(wǎng)游的重視程度。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的進展中,韓國無疑是側(cè)重嬉戲等文化內(nèi)容的,并且在這幾個國家和地區(qū)中,韓國的投入資源最為充足。

以政府主導,走一條有韓國特色的道路,看來已經(jīng)取得了初步的成功。至少韓國在這一領(lǐng)域,是已處于世界領(lǐng)先地位。

200億元的中國網(wǎng)游大蛋糕

對比日本與韓國的網(wǎng)游進展,國產(chǎn)網(wǎng)游的進展走過了一段特別艱辛的歷程,從2000年網(wǎng)游行業(yè)開頭大進展開頭,就始終是境外網(wǎng)游主導市場前進的腳步。從中國網(wǎng)游玩家的啟蒙之作UO,到后來盛行于大江南北,推動網(wǎng)游市場逐步被社會大眾熟知的《傳奇》,還有2022年以來在全球范圍內(nèi)紅透半邊天,帶動歐美網(wǎng)游進駐中國浪潮的《魔獸世界》。

運營境外網(wǎng)游遭受技術(shù)瓶頸,在版權(quán)上頻頻碰壁,高額分成不公正等問題勒住了國產(chǎn)網(wǎng)游進展的脖子……但網(wǎng)游市場的壯大不等人!去年中國網(wǎng)絡(luò)嬉戲年會上公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,去年中國的網(wǎng)游玩家人數(shù)達到了4017萬人,其中付費網(wǎng)游玩家占到了一半,達2236萬人!在去年,中國網(wǎng)游市場年營業(yè)額達到了105.7億元,并且估計到2022年中國網(wǎng)游市場規(guī)模將達到236.3億元。

幸運的是,國產(chǎn)網(wǎng)游在去年最終開頭占據(jù)主導地位!去年,中國擁有了9家上市網(wǎng)游公司,還有126家網(wǎng)游研發(fā)公司遍布大江南北,自主研發(fā)網(wǎng)游數(shù)量達到了250款,同時還有12家公司的28款網(wǎng)游出口海外,營收達5500萬美元!與之形成鮮亮對比的是韓國網(wǎng)游在中國網(wǎng)游市場的占有率不到10%,而國產(chǎn)網(wǎng)游的市場占有率高達65.1%!全部的數(shù)據(jù),無一不是在證明國產(chǎn)網(wǎng)游正在經(jīng)受的富強!

創(chuàng)意缺失讓中國網(wǎng)游陷入逆境

依據(jù)去年中國網(wǎng)絡(luò)嬉戲年會上公布的數(shù)據(jù),去年中國已經(jīng)有多達126家研發(fā)公司,相比2022年的93家增長了35.5%,但是同年市場上投入運營的國產(chǎn)網(wǎng)游卻只增加了53款,并且市場上消失的嬉戲還大量存在抄襲現(xiàn)象。

網(wǎng)游研發(fā)原來是一項極富制造力的工作,但是在我們的手中,在流水線的生產(chǎn)環(huán)境下,我們卻沒有看到太多的創(chuàng)新精神。不僅是嬉戲內(nèi)容,嬉戲技術(shù)的滯后也是當前國產(chǎn)網(wǎng)游面臨的一個大難題!最近盛行的“萬年引擎”的說法就是其中的典型!完善時空研發(fā)出一套3D引擎之后,從《完善世界》到《武林外傳》再到《誅仙》,到現(xiàn)在的《赤壁》,技術(shù)卻始終沒有突破創(chuàng)新。

缺乏好題材,缺乏好的內(nèi)容創(chuàng)新也是當前原創(chuàng)網(wǎng)游面臨的問題。武俠、魔幻、休閑、體育競技等題材被開發(fā)殆盡之后,什么題材既有新意又能贏得市場的認同?一款網(wǎng)游的研發(fā)是不是將升級、養(yǎng)寵物、PK、副本等內(nèi)容填充進去之后就要投放市場運營?截止到本文發(fā)稿時,已經(jīng)方案上市的原創(chuàng)嬉戲只找到兩個名不見經(jīng)傳的閃光點。

另外,人才的缺乏也是目前國產(chǎn)網(wǎng)游創(chuàng)意不足的緣由之一。據(jù)統(tǒng)計,中國網(wǎng)游行業(yè)的人才缺口高達60萬,而其中最缺的正是嬉戲策劃。目前國內(nèi)已經(jīng)有大量的嬉戲?qū)W院,包括境外的嬉戲培訓機構(gòu)進入中國市場,然而嬉戲?qū)W院教材的不完備,師資力氣不強,導致嬉戲?qū)W院目前培訓的人才無法滿意原創(chuàng)網(wǎng)游研發(fā)的實際需求。

對比國外網(wǎng)游的研發(fā),我們會發(fā)覺差距特別明顯。國外的網(wǎng)游假如沒使用當前的主流引擎,那么一般會耗費大量的時間去研發(fā)引擎技術(shù),而嬉戲的策劃到最終確定也常常需要好幾個月甚至一年半載。因此,盡管許多國外網(wǎng)游在國內(nèi)由于文化緣由、玩家接受程度而不勝利,但是客觀來看,這些作品才是真正主導將來網(wǎng)游市場趨勢的頂級之作。比如目前在歐美市場大受歡迎的《其次人生》,還有來源于史詩魔幻著作的《指環(huán)王Online》等等。而這批嬉戲已經(jīng)確定即將引入中國市場,國產(chǎn)網(wǎng)游假如再不拿出更多的創(chuàng)意融入研發(fā),中國網(wǎng)游將陷入逆境。

全球網(wǎng)游市場爭奪戰(zhàn)已拉開

從以上諸多狀況中,我們可以看出在中國內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場,不論是日本嬉戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)嬉戲產(chǎn)品,還是日本嬉戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)嬉戲運營方式,都已經(jīng)在實際中受到了沉重的打擊。現(xiàn)在的日本嬉戲企業(yè)雖然在家用機及掌機領(lǐng)域依舊傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸?shù)袅烁雍拼蟮木W(wǎng)絡(luò)嬉戲市場。

一個錯誤的時間、一種錯誤的方式、在一個錯誤的地方,進行了一場錯誤的戰(zhàn)斗。使得日本嬉戲廠商患病了一場前所未有的失敗。相較之下的韓國嬉戲廠商及中國嬉戲廠商卻從這場混戰(zhàn)中獲得了重生,即將走向一個全新的時代。

回首過去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場都獲得了極大的進展,其中自上世紀開頭大力進展網(wǎng)絡(luò)嬉戲產(chǎn)業(yè)的韓國已經(jīng)勝利領(lǐng)先于其他國家,站在了網(wǎng)絡(luò)嬉戲開發(fā)的頂峰,即使在單機領(lǐng)域擁有浩大實力的美國EA公司及Value公司

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